Zeewolf
Zeewolfa | |
---|---|
Deweloperzy | Azyl binarny |
Wydawcy | Azyl binarny |
Projektant (y) | Andy'ego Wiltona |
kompozytor (y) | Allister Brimble |
Platforma(y) | Amiga |
Uwolnienie | 1994 |
gatunek (y) | Zastrzel ich |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Zeewolf to strzelanka 3D dla jednego gracza wydana na platformę Amiga w listopadzie 1994 roku przez Binary Asylum. Wersja Sega Mega Drive była planowana, ale nigdy nie została wydana. Gracz ma za zadanie latać helikopterem bojowym w 32 misjach bojowych. Gra ma podobny projekt i wygląd do wcześniejszego (ale niepowiązanego) Zarch stworzonego przez Davida Brabena . [ potrzebne źródło ]
Kontynuacja, Zeewolf 2: Wild Justice, ukazała się w 1995 roku.
Rozgrywka
Gracz lata helikopterem szturmowym (i czasami innym samolotem) w 32 misjach. Cele obejmują lokalizowanie celów, niszczenie wrogich jednostek i budynków, transport przyjaznych pojazdów i ratowanie zakładników. Niektóre cele są ograniczone czasowo. Gracz otrzymuje skończoną liczbę żyć . Statek gracza może zostać zniszczony przez skumulowane obrażenia od ognia wroga lub zderzenia z konstrukcjami lub terenem. Helikopter jest wyposażony w armatę, rakiety i kierowane pociski powietrze-powietrze . Paliwo i amunicja są ograniczone, a gracz ma ograniczone fundusze i lokalizacje, w których można zatankować lub kupić amunicję.
Gra umożliwia sterowanie za pomocą joysticka lub myszki. Pod kontrolą joysticka naciśnięcie w kierunku powoduje, że dron orientuje się i podróżuje w tym kierunku, a statek automatycznie utrzymuje wysokość. Pod kontrolą myszy ruch myszy przechyla samolot wokół osi wirników. Samolot może tylko pochylać się i odchylać ; nie może się toczyć . Przyciski myszy kontrolują uzbrojenie i przepustnicę. Gra wymusza pułap lotu, przy którym przepustnica nie zwiększy wysokości.
Zeewolf używa zawijanej mapy, na której krajobraz powtarza się w nieskończoność. Mapa w grze pokazuje lokalizację gracza w krajobrazie.
Rozwój
Koncepcja została opracowana przez Andy'ego Wiltona z dodatkowym programowaniem autorstwa Jima Gardnera. Poziomy zostały zaprojektowane przez Andy'ego Smitha i Boba Wade'a. Allister Brimble skomponował tytułową muzykę i efekty dźwiękowe.
Teren jest zbudowany z pofałdowanego krajobrazu z płytek o stałym rozmiarze. Silnik 3D renderuje pojazdy, statki, budynki, drzewa, zakładników i pociski jako solidne wielokąty z efektami cienia. Gra wykorzystuje poziomy kąt kamery, w którym widoczny jest tylko prostokątny fragment terenu wyśrodkowany na pozycji gracza. To głębokie ograniczenie jest konieczne, aby osiągnąć akceptowalną liczbę klatek na sekundę przy standardowym sprzęcie Amigi.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Akcja Amigi | 85% |
Komputery Amigi | 90% |
formacie Amigi | 90% |
Moc Amigi | 74% |
Gry komputerowe i wideo | 91/100 |
Krawędź | 8/10 |