Zeewolf

Zeewolf Coverart.png
Zeewolfa Okładka
Zeewolfa
Deweloperzy Azyl binarny
Wydawcy Azyl binarny
Projektant (y) Andy'ego Wiltona
kompozytor (y) Allister Brimble
Platforma(y) Amiga
Uwolnienie 1994
gatunek (y) Zastrzel ich
Tryb(y) Jeden gracz

Zeewolf to strzelanka 3D dla jednego gracza wydana na platformę Amiga w listopadzie 1994 roku przez Binary Asylum. Wersja Sega Mega Drive była planowana, ale nigdy nie została wydana. Gracz ma za zadanie latać helikopterem bojowym w 32 misjach bojowych. Gra ma podobny projekt i wygląd do wcześniejszego (ale niepowiązanego) Zarch stworzonego przez Davida Brabena . [ potrzebne źródło ]

Kontynuacja, Zeewolf 2: Wild Justice, ukazała się w 1995 roku.

Rozgrywka

Gracz lata helikopterem szturmowym (i czasami innym samolotem) w 32 misjach. Cele obejmują lokalizowanie celów, niszczenie wrogich jednostek i budynków, transport przyjaznych pojazdów i ratowanie zakładników. Niektóre cele są ograniczone czasowo. Gracz otrzymuje skończoną liczbę żyć . Statek gracza może zostać zniszczony przez skumulowane obrażenia od ognia wroga lub zderzenia z konstrukcjami lub terenem. Helikopter jest wyposażony w armatę, rakiety i kierowane pociski powietrze-powietrze . Paliwo i amunicja są ograniczone, a gracz ma ograniczone fundusze i lokalizacje, w których można zatankować lub kupić amunicję.

Gra umożliwia sterowanie za pomocą joysticka lub myszki. Pod kontrolą joysticka naciśnięcie w kierunku powoduje, że dron orientuje się i podróżuje w tym kierunku, a statek automatycznie utrzymuje wysokość. Pod kontrolą myszy ruch myszy przechyla samolot wokół osi wirników. Samolot może tylko pochylać się i odchylać ; nie może się toczyć . Przyciski myszy kontrolują uzbrojenie i przepustnicę. Gra wymusza pułap lotu, przy którym przepustnica nie zwiększy wysokości.

Zeewolf używa zawijanej mapy, na której krajobraz powtarza się w nieskończoność. Mapa w grze pokazuje lokalizację gracza w krajobrazie.

Rozwój

Koncepcja została opracowana przez Andy'ego Wiltona z dodatkowym programowaniem autorstwa Jima Gardnera. Poziomy zostały zaprojektowane przez Andy'ego Smitha i Boba Wade'a. Allister Brimble skomponował tytułową muzykę i efekty dźwiękowe.

Teren jest zbudowany z pofałdowanego krajobrazu z płytek o stałym rozmiarze. Silnik 3D renderuje pojazdy, statki, budynki, drzewa, zakładników i pociski jako solidne wielokąty z efektami cienia. Gra wykorzystuje poziomy kąt kamery, w którym widoczny jest tylko prostokątny fragment terenu wyśrodkowany na pozycji gracza. To głębokie ograniczenie jest konieczne, aby osiągnąć akceptowalną liczbę klatek na sekundę przy standardowym sprzęcie Amigi.

Przyjęcie