221B Baker Street (gra planszowa)
221B Baker Street: The Master Detective Game to gra planszowa z udziałem fikcyjnego detektywa Arthura Conana Doyle'a , Sherlocka Holmesa , opracowana przez Jaya Moriarty'ego ( dba Antler Productions) w 1975 roku i sprzedawana przez firmę John N. Hansen Co. w USA od 1977 roku. Gracze muszą rozwiązywać sprawy, korzystając ze wskazówek dostarczonych przez odwiedzanie miejsc na planszy, takich jak 221B Baker Street , Scotland Yard , aptekarz i lombard.
Oryginalna gra ma dwadzieścia skrzynek, ale istnieje osiem zestawów rozszerzeń po 20 skrzynek każdy, co daje w sumie 180 skrzynek, stworzonych do 1986 roku. Nowa Edycja Deluxe gry 221 B Baker Street , wydana przez Hansena, została wydana w Stany Zjednoczone w 2016 r. Ta edycja deluxe zawiera 180 oryginalnych skrzynek oraz 20 zupełnie nowych skrzynek, co daje pełny zestaw 200 skrzynek. Edycja Deluxe zawiera również wszystkie nowe grafiki, projekty plansz i kolekcjonerskie metalowe żetony Sherlocka. Oryginalna gra została dopuszczona do sprzedaży w Wielkiej Brytanii (Gibsons Games), Kanadzie, Australii, Nowej Zelandii, Brazylii i Rumunii. Edycje gry wydane przez Gibsona odtworzyły prawie 40 ze 180 przypadków wydania Hansena (w zasadzie biorąc z 20 oryginalnych przypadków plus 20 z pierwszego rozszerzenia), ale także zawierały 60 nowych przypadków, co daje w sumie 100. Ich ostatnie Wydanie z 2014 r. Zawiera 75 spraw wziętych ze 100. Wersja brazylijska nosi tytuł Scotland Yard i została przetłumaczona na portugalski.
Kontynuacja gry, 221 B Baker Street: Sherlock Holmes and the Time Machine, ukazała się około 1996 roku, ale nie jest już publikowana w USA. Jednak wersja gry Time Machine została wydana w Brazylii (2016–17) pod tytułem Scotland Yard : Sherlock Holmes & The Time Machine i zawiera 40 spraw.
Rozgrywka
Przed rozpoczęciem gry wybierana jest sprawa, a jeden z graczy czyta akta sprawy. To wypełnia graczy na tle sprawy, a także wymienia lokalizację każdej wskazówki w książeczce sprawy. Miejsce może nie dostarczać żadnej wskazówki lub tylko jej część. Wskazówki mogą być również całkowicie nieistotne lub całkowicie odrzucić gracza. Wskazówki często mają postać zagadki, zwłaszcza wskazówki wieloczęściowe.
Gra rozpoczyna się od każdego gracza na polu startowym w rogu planszy, z którego gracze odwiedzają każde z 14 miejsc na planszy. O ruchu decyduje rzut jedną kostką.
Po wejściu do lokacji gracz może przeczytać rewers karty zawierającej skrzynkę. Składa się z listy lokalizacji i numeru przypisanego do każdej z nich. Gracz może następnie potajemnie przeczytać odpowiedni akapit na końcu instrukcji, który jest wskazówką. (Liczby są pomieszane, więc jest mało prawdopodobne, aby dwie sąsiednie liczby w księdze pochodziły z tej samej sprawy).
Każdy akapit może, ale nie musi, zawierać dowód uwagi, a wskazówka może być tajemnicza. Zalecany jest limit czasu na przeczytanie wskazówki, po którym księga musi zostać zamknięta, a gra przekazana następnemu graczowi. Jeśli dana osoba chce więcej czasu (lub musi ponownie sprawdzić), musi zostać na dodatkowy ruch (lub wrócić do lokacji, jeśli wcześniej została opuszczona), aby uzyskać kolejną próbę. Pozwolenie niektórym graczom (np. bawiącym się dzieciom) na więcej czasu niż innym nie jest niczym nieznanym.
Jeśli gracz uważa, że zna rozwiązanie sprawy, może wrócić do punktu wyjścia. Po powrocie do miejsca startu gracz musi ogłosić (publicznie) istotę przestępstwa: zazwyczaj sprawcę, użytą broń oraz motyw. Niektóre przypadki (scenariusze) mogą wymagać ujawnienia innych elementów - np. sprawcy, motywu, lokalizacji skradzionych przedmiotów. Zostało to opisane we wstępie do sprawy. Po przeczytaniu na głos swojego rozwiązania, przeglądają instrukcję i wyszukują podane hasło, aby znaleźć prawidłowe rozwiązanie. Jeśli to prawda, muszą przeczytać to na głos, aby potwierdzić. Jeśli nie, milczą, chyba że ogłaszają swoją porażkę i zostają wykluczeni z gry. Możliwe jest wykluczenie wszystkich graczy.
Dostępne są trzy dodatkowe „zwroty akcji” (lub taktyki). Zajezdnia (jedna z lokalizacji) może być również wykorzystana do natychmiastowego przemieszczenia się w dowolne miejsce na planszy, w którym to przypadku nie mogą zobaczyć wskazówki, chociaż mogą zobaczyć wskazówkę, a następnie poczekać na swoją następną turę przed wzięciem powozu. Ponadto każdy gracz rozpoczyna grę z dwoma znacznikami, jednym jest klucz, a drugim nakaz. Po opuszczeniu lokalizacji gracz może użyć swojego nakazu, aby zablokować dostęp wszystkim innym graczom, którzy muszą wydać własną kartę klucza, aby ją usunąć. Gracz może mieć tylko jedną kartę z każdej karty w danym momencie, chociaż zamienniki można uzyskać, odwiedzając Scotland Yard lub Ślusarza (obie lokalizacje ze wskazówkami). 221B, Scotland Yard i ślusarz nie mogą same być opieczętowane nakazem. Nakazu można użyć, aby uniemożliwić innym graczom dotarcie do lokalizacji z pomocnymi wskazówkami lub umieścić w miejscach z bezużytecznymi wskazówkami, aby przekonać innych graczy, że taka lokalizacja jest przydatna.
Format wskazówek
Wskazówki występują w trzech podstawowych formach:
- Bladego pojęcia. Dosłownie, jak podano.
- Opisowy: np. „Pan Fowler, asystent piekarza, był widziany, jak kłócił się z panią Turnbuckle (ofiarą) wcześniej tego wieczoru o niezapłacony czynsz”. lub „Holmes uzasadnia, że drobny kieszonkowiec, taki jak Hobson, sam nie wiedziałby, jak włamać się do sejfu bankowego”. To może być istotne lub nie. W przypadku tego ostatniego wskazuje albo na wspólnika (którego również należy zidentyfikować w rozwiązaniu), albo na to, że Hobbs ma inne nieznane umiejętności lub że Hobbs nie jest w to zamieszany. W przypadku tego pierwszego może to ujawnić zarówno zabójcę, jak i potencjalny motyw (Fowler zabił panią Turnbuckle z powodu niezapłaconego czynszu) lub może to być zwykły zbieg okoliczności. Inna możliwość może być następująca: „Chociaż wszyscy słyszeli trzy strzały, tylko jedna komora rewolweru znalezionego na miejscu zdarzenia została zużyta”. Ta (bardziej pośrednia wskazówka) wymagałaby starannego rozważenia. Czy było więcej niż 1 broń? A może broń została przeładowana? Jeśli przeładowany, to przez kogo i kiedy? I w każdym przypadku, co to oznacza dla sprawy?
- Broń/Zabójca/Wskazówka motywacyjna: np. „Wskazówka motywacyjna (3 części): I — Ekstremalnie zimno”. W tym przypadku wskazówka jest składana jak gra w szarady, tworząc sylaby, słowa lub frazy ze wskazówek, które należy złożyć. Pełne zdanie złożone ze wszystkich jego części będzie wówczas często tajemniczym stwierdzeniem wskazującym na rozwiązanie lub dosłowną pisownią rozwiązania. Na przykład dwuczęściowa wskazówka dotycząca zabójcy może przeliterować imię sprawcy. „I” na początku podanego przykładu wskazuje, że jest to pierwsza sylaba/słowo/fragment frazy zawierającej trzy fragmenty. Pozostałe dwa będą w innych lokalizacjach.
Lokalizacje
- 221B Baker Street (Lokalizacja początkowa/końcowa, nigdy nie są powiązane żadne wskazówki).
- Chemik
- Bank
- Zajezdnia przewozowa
- Doki (dostępne z dwóch punktów, z których jeden musi pozostać niezapieczętowany).
- Hotel
- Ślusarz (zapewnia nowe klucze, nie można ich zapieczętować)
- Muzeum
- kiosk
- Park (3 ścieżki wejściowe, jedna musi pozostać niezamknięta.)
- Właściciel lombardu
- Teatr
- Głowa dzika
- Właściciel sklepu tytoniowego
- Scotland Yard (zastępuje używane nakazy, nie można go zablokować jednym).
Dwie lokalizacje z wieloma pozycjami wejścia/wyjścia można wykorzystać do uzyskania skrótu. Gracz musi zatrzymać się po wejściu (widząc wskazówkę lub nie), ale może wyjść jedną turę później. W przypadku „wyścigu do końca” (dwóch graczy spieszy się, aby jako pierwsi dotrzeć do 221B, aby ogłosić swoje rozwiązanie), jest to nieocenione w przypadku Parku, ponieważ zajmuje on cały odcinek planszy, a jeden koniec bezpośrednio przylega do 221B. Przy przeciętnych rzutach kostką potrzeba by 6 ruchów, aby przemieścić się na całej długości parku normalnymi środkami, a nie dwoma ruchami potrzebnymi do przejścia przez park. Zajezdnia wagonów (jeśli jest bliżej) jest również nieoceniona w tej sytuacji „wyścigu do końca”. W nowej Edycji Deluxe używana jest nowa plansza, a park i zajezdnia powozów zostały przeniesione, eliminując tę technikę
Dodatkowe uwagi dotyczące taktyki
Wielu początkujących graczy zaczyna od 221B, a następnie rozwija się na całej planszy. Inną taktyką jest przejście do Parku (bezpośrednio przylegającego do 221B), odczytanie wskazówki, a następnie przejście (ze względu na duże rozmiary lokacji parku) do zajezdni powozów. Po przeczytaniu wskazówki w zajezdni udaj się bryczką do doków (punkt najbardziej oddalony od 221B) lub pobliskiej lokacji do doków. W ten sposób gracz pracuje „wstecz” na całej planszy (z powrotem w kierunku 221B, a nie z dala od niego), więc po zdobyciu wielu wskazówek będzie bliżej 221B niż gracz, który pracował od 221B na zewnątrz (a więc może być po przeciwnej stronie planszy - a więc najdalsza odległość od „końca” w 221B, kiedy odczytana jest wystarczająca liczba wskazówek, aby zapewnić rozwiązanie.)
Zestawy rozszerzeń
Opublikowano 8 zestawów rozszerzeń z dodatkowymi skrzynkami, ponumerowanych od 2 do 9. Można je kupić osobno lub wszystkie są dostępne w nowej edycji Deluxe, która zawiera pełny zestaw 180 skrzynek plus 20 dodatkowych. Opublikowano dziewiąty zestaw z 20 nowymi przypadkami.
Przyjęcie
W wydaniu Games International ze stycznia 1990 roku (wydanie 12) Kevin Jacklin pomyślał, że „system generalnie działa dobrze, chociaż czasami wybór lokalizacji niektórych wskazówek wydaje się być przypadkowy”. Jacklin nie był pewien co do równomierności gry, zauważając, że „jakość spraw jest zmienna”. Doszedł do wniosku: „Pomimo sporadycznych błędów i błędnie wydrukowanych wskazówek atmosfera jest dobra i wieczorem można rozegrać kilka spraw”.
W retrospektywnej recenzji 221B Baker Street w Black Gate Bob Byrne powiedział: „Ogólnie rzecz biorąc, 221B to przyzwoita gra. Myślę, że jej siła tkwi w braku złożoności i jest dobrą grą o tematyce Holmesa do grania z dziećmi”.
Opinie
- Gry nr 145 (tom 22, nr 3) 1998 czerwiec - Sherlock Holmes i wehikuł czasu
- 1980 Gry 100 w grach
- 1981 Gry 100 w grach
- 1982 Gry 100 w grach