Przygodowy zestaw konstrukcyjny

Przygodowy zestaw konstrukcyjny
Adventure construction set.jpg
Deweloperzy
Stuart Smith Fantasia Systems (Amiga)
Wydawcy
Platforma(y) Amiga , Apple II , Commodore 64 , DOS
Uwolnienie


1984: C64 1985: Apple II 1986: Amiga 1987: DOS
gatunek (y) Przygoda , system tworzenia gier
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Adventure Construction Set (ACS) to system tworzenia gier komputerowych napisany przez Stuarta Smitha, który służy do konstruowania graficznych gier przygodowych opartych na kafelkach . ACS został pierwotnie opublikowany przez Electronic Arts (EA) w 1984 roku na Commodore 64 , a później został przeniesiony na Apple II , Amigę i DOS . Był to jeden z największych hitów EA w 1985 roku, [ potrzebne źródło ] , który zdobył nagrodę „Gold Disk” Stowarzyszenia Wydawców Oprogramowania .

ACS zapewnia edytor graficzny do tworzenia map, rozmieszczania stworzeń i przedmiotów oraz proste skrypty oparte na menu do sterowania logiką gry. Skonstruowana gra jest przechowywana na własnym dysku, który można kopiować i udostępniać znajomym. W przypadku niektórych portów (takich jak Amiga ) oprogramowanie ACS jest nadal potrzebne do grania w gry stworzone przez użytkownika.

Do systemu dołączona jest kompletna gra Rivers of Light , oparta na Eposie o Gilgameszu . Zawiera grafikę autorstwa Smitha i Connie Goldmanów oraz muzykę Dave'a Warhola. Wersja ACS na Amigę zawiera grafikę autorstwa Grega Johnsona i Avril Harrison oraz dodatkową gotową przygodę zatytułowaną „Galactic Agent” autorstwa Kena St. Andre .

Tytuły, na które wpływ miał ACS , obejmują The Elder Scrolls Construction Set . Kierownik projektu, Todd Howard , powiedział: „Kiedy zaczynaliśmy Morrowind, byłem bardzo podekscytowany stworzeniem narzędzia takiego jak„ Przygodowy zestaw konstrukcyjny Stuarta Smitha dla Apple 2 ”. Użyłem nawet części nazwy”.

Rozgrywka

Funkcje rozgrywki zestawu Adventure Construction Set obejmują:

  • System turowy.
  • Grać może maksymalnie czterech graczy.
  • Postać gracza może zostać zaimportowana z innej przygody. Jednak postać może nie zachować tego samego kafelka graficznego, jeśli nowa przygoda wykorzystuje inny zestaw kafelków.
  • Muzyka i dźwięk.
  • Przypadkowe spotkania.
  • Zaklęcia.
  • Walka dystansowa i wręcz.
  • Oprócz kafelków graficznych dostępne są również ekrany tekstowe do przekazywania informacji.
  • Stwory, które zachowują się jak naśladowcy gracza, kopiując różne cechy i wyposażenie gracza.
  • Sklepy.

Układ konstrukcyjny

Pokój zbudowany z niestandardowego zestawu płytek (Amiga)

Adventure Construction Set został zaprojektowany do tworzenia graficznych gier przygodowych opartych na kafelkach, podobnych do wcześniejszych gier autora Stuarta Smitha Return of Heracles i Ali Baba and the Forty Thieves .

Ramy przygody zbudowanej w ACS są podzielone na następujące główne kategorie:

  • „Mapa świata”: To jest mapa najwyższego poziomu, od której postacie rozpoczynają swoją przygodę. Mapa świata różni się od innych grywalnych obszarów gry tym, że nie ma ustalonych spotkań ze stworzeniami, nie ma stosu kafelków, jest szybszym ruchem, można ją przewijać i opcjonalnie może się zawijać (nie ma granic). Na świecie mogą wystąpić losowe spotkania mapa, podczas której gra przełącza się na specjalny widok podobny do „pokoju”, aby obsłużyć spotkanie.
  • „Regiony”: region to zbiór pomieszczeń. Region jest koncepcją konstrukcyjną i nie przedstawia się graczowi, z wyjątkiem pośrednich środków, takich jak dostęp do dysku podczas podróży między regionami.
  • „Pokoje”: Pokój to prostokątny, wyłożony kafelkami obszar o rozmiarze, który musi mieścić się w oknie gry. Płytki mogą być użyte do nadania pomieszczeniu wyglądu innego niż prostokątny.
  • „Rzeczy”: rzecz to płytka tła, przeszkoda lub przedmiot kolekcjonerski.
  • „Stworzenia”
  • „Obrazy”: Są to zasoby artystyczne używane przez kafelki. W przypadku niektórych platform dostępne są cztery kolory obrazów. Dla Amiga dostępne są 32 kolory, z których każdemu można przypisać dowolny z 4096 dostępnych kolorów.

Płytki można układać w stos. Gracz może wchodzić w bezpośrednią interakcję tylko z górnym kafelkiem stosu, jednak specjalne kafelki pozwalają na implementację logiki gry za pośrednictwem stosu. Na przykład kafelek może być ustawiony na „Aktywuj wszystko w tym miejscu”. Płytki mogą również umożliwiać lub uniemożliwiać interakcję w zależności od zawartości ekwipunku gracza lub aktywować się, jeśli określony przedmiot zostanie upuszczony na wierzch stosu.

Efekty zaklęć mogą być dołączone do Rzeczy.

Gra pozwala na nieco zróżnicowane zachowanie sztucznej inteligencji potworów. Stworzenie może mieć określone zachowanie wyłącznie jako „wojownik” lub „skradacz” lub dostosować swój temperament w zależności od jego stanu. Ponadto można go określić jako „wroga”, „przyjaciela”, „neutralnego” lub „złodzieja”, z łącznie 8 możliwymi wzorcami zachowań.

W przypadku większości kategorii w grze obowiązują maksymalne limity (w tym całkowita liczba unikatowych rzeczy, wiadomości tekstowych, obrazków, regionów, stworzeń na region, rzeczy na region i pomieszczeń na region). Limity te ograniczają rozmiar przygód. Na przykład „Każda przygoda może zawierać do 15 regionów, a każdy region może zawierać do 16 pokoi”.

ACS zawierało platformę do gier przygodowych fantasy, a także zestawy narzędzi startowych dla gatunków gier fantasy, futurystycznych i „szpiegowskich”.

Funkcja automatycznego konstruowania

Wraz z przygodami tworzonymi przez użytkowników oprogramowanie może również automatycznie konstruować losową przygodę. Tej funkcji można opcjonalnie użyć do automatycznego ukończenia częściowo zbudowanej przygody. Użytkownik może określić wiele parametrów automatycznego generowania, w tym poziom trudności.

Rozwój

Smith zaprzeczył, jakoby jego oprogramowanie było inspirowane Pinball Construction Set . Stuart stwierdził, że koncepcja została oparta na jego doświadczeniu w pisaniu oprogramowania księgowego , podczas którego opracował generator raportów , który stworzyłby samodzielny program w języku COBOL , oraz że firma Electronic Arts zasugerowała nazwę Adventure Construction Set . ACS został wyprodukowany przez Dona Daglow równolegle z rozwojem Racing Destruction Set .

Przyjęcie

Orson Scott Card skrytykował interfejs użytkownika Adventure Construction Set , stwierdzając, że „został on zaprojektowany przez Potwora Kludge z Najgłębszego Piekła”. Pochwalił jednak elastyczność gry, informując, że jego syn był w stanie stworzyć zaklęcie o nazwie „Summon Duck”. Scorpia z Computer Gaming World opisał ACS jako „łatwy w użyciu, choć czasochłonny sposób tworzenia graficznej przygody” .

Opinie

Wspólnota

Konkurs Sztuki Elektronicznej

Wkrótce po wydaniu Adventure Construction Set do opakowania dołączono ogłoszenia, w których gracze mogli zgłaszać swoje przygody do konkursu ocenianego przez Electronic Arts i ich testerów. Nadesłano około 50 gier i wybrano zwycięzców w trzech kategoriach:

  • Fantasy - Festival autorstwa RC Purrenhage napisany na Commodore 64
  • Science Fiction - Cosmos autorstwa Alberta Jernga napisany dla C-64
  • Współczesne - Panama autorstwa Willa Bryanta dla C-64 i Codename: Viper autorstwa Petera Schroedera dla Apple II

Przygodowy klub konstrukcyjny

Dodatkowa instrukcja dołączona do portu na Amigę wspomina: „Jeśli jesteś fanatykiem ACS , możesz dołączyć do Adventure Construction Set Club . Członkowie klubu otrzymują dostęp do biblioteki przygód stworzonych za pomocą ACS ”. Dodatkowa instrukcja wspomina również, że klub nie jest związany z Electronic Arts .

Zobacz też

Linki zewnętrzne