Airheart

Airheart box art.jpg
Wydawcy Broderbund
Projektant (y) Dana Gorlina
Platforma(y) Jabłko II
Uwolnienie
gatunek (y) Działanie
Tryb(y) Jeden gracz

Airheart to gra akcji zaprojektowana i zaprogramowana przez Dana Gorlina dla Apple II i opublikowana przez Broderbund w 1986 roku. Do działania wymaga 128K Apple IIe (lub nowszego), ponieważ wykorzystuje 16-kolorowy podwójny tryb graficzny wysokiej rozdzielczości . Po trzech latach rozwoju gra była zaawansowana technicznie w momencie premiery, wykorzystując skalowane sprite'y do efektów 3D, ale nie zawierała wszystkich planowanych funkcji. Gorlin przerobił grę jako Typhoon Thompson w Search for the Sea Child na Atari ST (1988), a później na Amigę (1990), co jest bliższe temu, co pierwotnie sobie wyobrażał.

Rozgrywka

Imię Airheart to tytuł, do którego aspiruje gracz. Użytkownik steruje urządzeniem flotacyjnym o napędzie odrzutowym. Muszą sterować swoim statkiem i walczyć z robotami- obrońcami. Duchowi opiekunowie instruują gracza, aby zebrał pewne przedmioty, takie jak miecz lub kielich, które są potrzebne do ostatecznej bitwy o uwolnienie małego księcia.

Rozwój

Gorlin odniósł wielki sukces dzięki swojemu pierwszemu tytułowi, Choplifter , który opracował w ciągu sześciu miesięcy. Opracowanie Airheart zajęło około trzech lat. Dzieje się tak w dużej mierze dlatego, że stworzył także inne gry, którymi stracił zainteresowanie i których nigdy nie ukończył, a także dlatego, że przeprowadził wiele badań i stworzył wiele narzędzi pomagających w tworzeniu gier .

Gorlin nie był w stanie uwzględnić wszystkich zaplanowanych funkcji. Na przykład w pewnym momencie pracował nad tunelami i poziomami podwodnymi, ale nie był w stanie ich ukończyć z powodu ograniczeń czasowych. W rzeczywistości tunele i wyspy były kluczowymi elementami jego pierwotnej wizji gry, ale musiały zostać odrzucone, ponieważ były zbyt ambitne na tamte czasy.

Największa wersja każdego duszka została stworzona ręcznie, a następnie Gorlin użył zastrzeżonych narzędzi do stworzenia około dwudziestu mniejszych wersji. Przechowując te duszki w pamięci RAM , był w stanie symulować skalowanie w czasie rzeczywistym. Chociaż duszki zużywały dużo pamięci, była to jedyna metoda, która satysfakcjonowała Gorlina, ponieważ nienawidził wyglądu innych współczesnych gier o niskiej wielokątności.

Jordan Mechner odwiedził Gorlin w 1986 roku i zobaczył ostateczną wersję gry. Napisał w swoim dzienniku: „Ma oszałamiające efekty specjalne i wcale nie jest fajnie grać”.

Przyjęcie