Bitwy pod Bull Run
The Battles of Bull Run , z podtytułem „Manassas - czerwiec 1861 i sierpień 1862”, to planszowa gra wojenna opublikowana przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1972 r., Która zawiera dwie symulacje wojny secesyjnej obejmujące pierwszą bitwę pod Bull Run w 1861 r. i druga bitwa pod Bull Run w 1862 r.
Tło
Wkrótce po rozpoczęciu wojny secesyjnej źle wyszkolona i niedoświadczona armia Unii podjęła próbę przemarszu z Waszyngtonu do stolicy Konfederacji, Richmond. Zostali przechwyceni obok strumienia zwanego Bull Run w pobliżu miasta Manassas przez równie niedoświadczoną armię Konfederacji. Początkowo siły Unii zwyciężyły, ale przybycie posiłków Konfederacji wprawiło żołnierzy Unii w panikę i wycofali się w nieładzie z powrotem do Waszyngtonu. Czternaście miesięcy później siły Unii zostały zwabione w pułapkę w pobliżu tego samego miejsca bitwy i ponownie wycofały się w nieładzie.
Opis
The Battles of Bull Run to gra dla dwóch graczy, w której gracz Konfederacji próbuje odtworzyć zwycięstwa z 1861 i 1862 roku w Bull Run, a gracz Unii próbuje zmienić historię.
składniki
Gra zawiera:
- z siatką heksadecymalną o wymiarach 22 x 28 cali . Każdy heks jest ponumerowany.
- 200 sztancowanych żetonów
- różne wykresy i pomoce dla graczy
Ruch
W przeciwieństwie do tradycyjnego systemu „I Go, You Go”, w którym jeden gracz przesuwa swoje odkryte żetony i rozstrzyga walkę, a drugi gracz ma możliwość zrobienia tego samego, Battles of Bull Run wykorzystuje ukryty i równoczesny system ruchu, w którym obaj gracze odwróć wszystkie swoje jednostki rewersem do dołu. Mają też możliwość dodania do swoich sił jednostek „fikcyjnych” jako podstępu. W pierwszej turze każdy gracz zapisuje następnie dokładną trasę przez każdy ponumerowany heks, którą pokona każdy żeton. Tura jest podzielona na segmenty; w pierwszym segmencie wszystkie jednostki, które gracze planowali poruszyć, są przesuwane do przodu o jeden heks. Jeśli wrogie jednostki sąsiadują ze sobą, należy je odwrócić, aby odsłonić ich siłę, a walka zostaje rozstrzygnięta. (Jeżeli jeden z żetonów jest atrapą, usuwa się go z planszy.) W następnym segmencie wszystkie jednostki, które nie biorą udziału w walce, są przesuwane na następny heks i walka jest rozstrzygana. Trwa to segment po segmencie, dopóki wszystkie jednostki nie zostaną przesunięte tak daleko, jak planowali gracze. Następnie gracze planują swój ruch na drugą turę.
Scenariusze
Gra zawiera pięć scenariuszy:
- Pierwsza bitwa pod Bull Run (każdy z trzech scenariuszy trwa osiem tur):
- Historyczna bitwa
- Co by było, gdyby armia Unii zaatakowała dwa dni wcześniej, kiedy posiłki Konfederacji nie były dostępne?
- Co by było, gdyby istniała dodatkowa dywizja związkowa?
- Druga bitwa pod Bull Run (oba scenariusze trwają 24 tury):
- Historyczna bitwa
- Jednostki Konfederacji pozostają zakryte, dopóki nie zaangażują się w walkę. Jednostki Unii przez cały czas pozostają odkryte.
Historia publikacji
Battles of Bull Run zostało zaprojektowane przez Jima Dunnigana i opracowane przez Irada Hardy'ego i Johna Younga. Została ona opublikowana przez SPI w 1973 roku z projektem graficznym Redmonda A. Simonsena .
Jedną z pierwszych krytyki gry było to, że nie symulowała ona dokładnie pękniętej struktury dowodzenia Unii. W odpowiedzi projektant SPI, Albert Nofi, opublikował oficjalny wariant zasady, który wymagał pięciu graczy: jeden gracz kontrolował siły Konfederacji, podczas gdy czterech graczy podzieliło dowództwo nad siłami Unii. „Generałowie” Unii mogli komunikować się ze sobą jedynie za pomocą pisemnych notatek i musieli samodzielnie planować i wykonywać ruchy swoich jednostek.
Przyjęcie
W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nicholas Palmer ostrzegł przed „ukrytym i równoczesnym ruchem , a więc nie dla osób o słabych umysłach”.
W numerze 22 Moves Mark Saha skomentował, że gra była „świetną kolekcją dla początkujących iz pewnością najlepszym wprowadzeniem do systemu SiMove [ruchu symultanicznego]”. Skomplementował również wariant dla pięciu graczy autorstwa Alberta Nofiego, nazywając go „wyzwaniem dla najbardziej doświadczonych graczy, którzy docenią uproszczoną mechanikę gry, ponieważ daje im to więcej czasu na potępienie swoich partnerów, wyrwanie sobie włosów i przejście na emeryturę. inny pokój na kilka chwil cichego płaczu”. Ale ostrzegł, że system jednoczesnego ruchu. który został zaprojektowany tak, aby był „jak najbardziej konkretny i jednoznaczny”, był „właściwie raczej nudny”.