Chaos: Bitwa czarodziejów
Chaos: Bitwa czarodziejów | |
---|---|
Wydawcy | Warsztat gier |
Projektant (y) | Julian Gollop |
Platforma(y) | ZX Spectrum |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Taktyka turowa |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Chaos: The Battle of Wizards to turowa taktyczna gra wideo wydana na ZX Spectrum w 1985 roku . Została napisana przez Juliana Gollopa i pierwotnie opublikowana przez Games Workshop . Oparty na projekcie Gollopa z 1982 roku dotyczącym hybrydy gry planszowej i gry karcianej, Chaos spotkał się z pozytywnym przyjęciem i wywarł wpływ na różne gry, w tym Darwinia i King's Bounty , i dał początek kontynuacji, Lords of Chaos , w 1990 roku.
Rozgrywka
W grze Chaos gracze wcielają się w czarodziejów , którzy rywalizują ze sobą o zwycięstwo. Celem gry jest bycie „ostatnim stojącym czarodziejem” poprzez zniszczenie wszystkich innych czarodziejów. Gra pozwala na od dwóch do ośmiu czarodziejów, z których każdy może być kontrolowany przez człowieka lub komputer. Należy wybrać poziom sterowanych komputerowo czarodziejów z zakresu od 1 do 8. Wyższe poziomy poprawiają statystyki bojowe komputerowych czarodziejów, ale nie poprawiają ich sztucznej inteligencji . Czarodzieje sterowani komputerowo nie współpracują; będą próbować zabić siebie nawzajem, a także ludzkich graczy.
Na początku gry każdy czarodziej otrzymuje losowy wybór zaklęć, za pomocą których może pokonać innych czarodziejów. Czary są praworządne, neutralne lub chaotyczne i mają wartość trudności wyrażoną jako procentowa szansa powodzenia po rzuceniu. Zaklęcie można rzucić tylko raz, z wyjątkiem zaklęcia „Niedowierzanie”, które jest zawsze dostępne dla każdego czarodzieja. Nowe zaklęcia można zdobyć tylko za pomocą zaklęcia „Magiczne drewno”. W trakcie gry rodzaj rzucanych zaklęć wpływa na późniejszą trudność innych zaklęć. Rzucenie wielu praworządnych zaklęć skutkuje bardziej praworządnym środowiskiem, co z kolei ułatwia rzucanie innych praworządnych zaklęć. Ta sama zasada dotyczy zaklęć chaotycznych. Czary o przeciwnym charakterze nie są jednak trudniejsze do rzucenia. Zaklęcia neutralne pozostają niezmienione w obu kierunkach i są zawsze rzucane z tym samym procentem trudności. Ta funkcja ma duży wpływ na strategię gry, ponieważ realną taktyką jest rzucanie wielu łatwych zaklęć o określonym charakterze, aby ułatwić rzucanie potężniejszych zaklęć tego charakteru.
Zaklęcia dzielą się na różne kategorie i mają różne zasięgi. Zaklęcia stworów przywołują potwora sąsiadującego z czarodziejem, którego następnie można poruszyć w fazie ruchu. Niektóre stworzenia są trudniejsze do rzucenia niż inne, przy czym potężniejsze stworzenia mają niższą podstawową szansę na rzucenie. Stworzenia mają wskaźniki ataku i obrony, które określają ich skuteczność, wskaźniki ruchu, które kontrolują, o ile pól mogą się poruszyć w turze, wskaźniki manewrów, które określają, jak łatwo stworzenie może przerwać walkę, oraz odporność na magię, która określa obronę przed magicznymi atakami. Czarodzieje również mają te oceny, a także magiczną ocenę określającą, ile zaklęć mają początkowo. Kilka zaklęć tworzy obiekty na planszy. Gracz może również otrzymać zaklęcia, które ulepszają jego czarodzieja, takie jak „Magic Sword” lub „Shadow Form”, lub zaklęcia, które bezpośrednio atakują inne stworzenia, takie jak „Magic Bolt” lub „Vengeance”.
Każdy (ludzki) czarodziej po kolei ogląda planszę (jeśli sobie tego życzy), sprawdza swoje zaklęcia i wybiera jedno, które rzuci w następnej turze (wybór zaklęcia nie jest obowiązkowy). Zazwyczaj inni gracze odwracają wzrok podczas wyboru zaklęcia, aby uniknąć nieuczciwej przewagi. Gdy wszyscy gracze wybiorą swoje zaklęcie, próbują rzucić je w kolejności. Podczas gdy ludzie wybierają swoje zaklęcia przed rozpoczęciem każdej tury, komputerowi czarodzieje faktycznie wybierają swoje zaklęcia na etapie gry każdej tury. Nie jest to udokumentowane, chociaż staje się widoczne w grze, ponieważ komputerowi czarodzieje często rzucają zaklęcia, które wymagałyby uprzedniej wiedzy o działaniach innych graczy. Po rzuceniu wszystkich zaklęć czarodzieje, którzy przeżyli, po kolei poruszają się i wszystkie stworzenia pod ich kontrolą (chyba że są „zaangażowani” w walkę) i atakują innych czarodziejów/stworzeń.
Inne stworzenia lub czarodzieje są atakowani przez poruszanie się w nich lub wlatywanie na nie. Poruszanie się lub latanie obok wrogiego stworzenia automatycznie „wchodzi w kontakt” z nim i pozwala na natychmiastowy atak. Jeśli atak się powiedzie, wrogi stwór znika/umiera, a atakujący stwór przesuwa się na swoje pole. Latanie na stworzenie pozwala na atak, ale latające stworzenie pozostaje na miejscu, chyba że uda mu się zabić swój cel, w takim przypadku zajmuje swoje miejsce jak powyżej. Sukces zależy od współczynnika walki atakującego stworzenia w stosunku do współczynnika obrony broniącego się stwora i pewnej dozy losowości. Niektóre stworzenia walczą dystansowo, co pozwala im atakować inne stworzenia z daleka, o ile istnieje wyraźna linia wzroku. Gdy wszyscy czarodzieje wykonają po kolei ruch i walkę, sekwencja tur rozpoczyna się od początku. W przypadku ludzkich graczy żadne akcje nie są obowiązkowe, mogą po prostu pominąć akcje, których nie chcą wykonywać. Sterowani komputerowo czarodzieje zawsze będą się poruszać, chyba że w Magicznym Lesie, Zamku lub Cytadeli, nawet jeśli nie leży to w ich najlepszym interesie. Podobnie wszystkie stworzenia sterowane przez komputer zawsze próbują się poruszyć w każdej turze. Jeśli czarodziej zostanie zniszczony, wszystkie jego dzieła również natychmiast znikają.
Rozwój
Chaos został w całości stworzony przez Juliana Gollopa , w oparciu o jego projekt tradycyjnej gry karcianej z 1982 roku, zainspirowany wczesną grą planszową Games Workshop Warlock . Był zapalonym projektantem gier karcianych i postrzegał komputery jako sposób na ukrycie zasad gry, zbyt skomplikowanych dla scenariuszy na papierze. W ten sposób plansza używana w grze karcianej stała się kafelkową mapą w grze wideo.
Przyjęcie
CRASH przyznał Chaosowi ocenę 8 na 10, chwaląc schludność prezentacji, wydajne efekty dźwiękowe, przyjemne sprite'y i stwierdzając, że jest to bardzo dobra gra strategiczna dla wielu graczy. Krytyka obejmowała rzadkość początkowego obszaru gry, brak raportu o stanie dla czarodziejów i informacji o zadawanych obrażeniach. Recenzent uważał również, że mógł istnieć szerszy zakres zaklęć ataku rakietowego. Sinclair User ocenił Chaos na 4 z 5 gwiazdek, nazywając go „szybkim i kolorowym” z prostą, funkcjonalną grafiką. Uważano, że jest wystarczająco złożony, aby spodobać się graczom zarówno Dungeons & Dragons , jak i gier strategicznych . White Dwarf przyznał mu 7 na 10 punktów, znajdując szczególną zabawę w zaklęciach „Magic Fire” i „Grooey Blob”, ale skrytykował kiepską jakość instrukcji.
Dziedzictwo
W ostatnim numerze Your Sinclair z 1993 roku Chaos znalazł się na piątym miejscu listy 100 najlepszych gier wszechczasów czytelników Your Sinclair. W 2006 roku firma GamesTM umieściła Chaos na 44 miejscu wśród 100 najlepszych gier wszechczasów. To uczyniło ją drugą najwyżej ocenianą grą Spectrum, za Manic Miner .
Jedną z wczesnych gier firmy Jagex był Cyber Wars – oparty na przeglądarce internetowej klon Chaosu dla wielu graczy , który zmienił motyw fantasy gry na science-fiction; była częścią internetowego lobby Castle Games Domain. Twórcy niezależnej gry strategicznej na PC Darwinia wymieniają Chaos jako wpływ na jej wczesny rozwój. Chaos był również tematem wielu przeróbek homebrew , takich jak Chaos Funk : Gollop regularnie otrzymuje prośby od osób, które chcą stworzyć przeróbki.
W marcu 2014 roku Gollop zaczął zbierać fundusze na Chaos Reborn na Kickstarterze . Projekt, opisany jako „częściowa kontynuacja, częściowo ponowne wyobrażenie sobie [] oryginalnej gry” przekroczył swój cel w ciągu miesiąca, zbierając 210 854 USD z celu 180 000 USD i został wydany w październiku 2015 r.
Linki zewnętrzne
- Wiadomość USENET opisująca wewnętrzną strukturę Chaosu i nazywająca brakujące zaklęcia
- Chaos Online , szczegółowa analiza Chaosu i dyskusja na temat Chaos Reborn