Choko (gra)
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
---|---|
Gracze | 2 |
Umiejętności | Strategia , taktyka |
Choko to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy z Doliny Gambii w Afryce Zachodniej . Grają w nią szczególnie Mandinka i Fula . Jest spokrewniony z Yotem .
Bramka
Zbić wszystkie piony przeciwnika
Sprzęt
Otwory 5 x 5 osadzone w ziemi lub na desce. Każdy gracz ma 12 pionków. Jeden gra białymi figurami, a drugi czarnymi; jednak wystarczą dowolne dwa kolory lub rozróżnialne przedmioty.
Zasady i gra
1. Na początku plansza jest pusta. Gracze decydują, jakimi kolorami grać i kto zaczyna pierwszy. Gracze zmieniają swoje tury.
2. Gracze najpierw upuszczają swoje pionki. Upuszczają jeden element na turę.
3. Pierwszy gracz upuszcza swój pierwszy pionek w dowolne miejsce na planszy. Pierwszy gracz ma inicjatywę upuszczenia . Nie jest konieczne spadanie w każdej turze, ale tak długo, jak pierwszy gracz spada, drugi gracz też .
Jeśli pierwszy gracz zdecyduje się wykonać ruch (ruch bez bicia lub ruch z przechwytywaniem), drugi gracz ma możliwość upuszczenia lub przesunięcia. Jeśli drugi gracz zdecyduje się upuścić, ma inicjatywę upuszczenia , dopóki nie zdecyduje się na ruch. Oznacza to, że pierwszy gracz musi kontynuować upuszczanie tak długo, jak drugi gracz kontynuuje upuszczanie.
Jeśli jednak zamiast tego drugi gracz wykonał ruch , pierwszy gracz ma możliwość upuszczenia lub przesunięcia się i ma inicjatywę upuszczenia.
4. W ruchu bez bicia pionki mogą poruszać się prostopadle o jedno pole na turę. Tylko jeden element może zostać przesunięty na turę.
5. W ruchu bicia bierki zbijają podobnie jak w warcabach krótkim skokiem, z wyjątkiem tego, że muszą bić prostopadle (nie po przekątnej). Pionek gracza musi sąsiadować z pionkiem wroga i przeskoczyć go na wolne miejsce po drugiej stronie. Dozwolony jest tylko jeden skok, a zatem dozwolone jest tylko jedno zbicie tą metodą. Gracz ma jednak wziąć kolejny pionek wroga z dowolnego miejsca na planszy . Dlatego w ruchu przechwytywania za każdym razem zabierane są dwa wrogie piony.
6. Po upuszczeniu wszystkich pionków drugi gracz porusza się jako pierwszy.