Cykl działań człowieka

Cykl działania człowieka jest modelem psychologicznym opisującym kroki, jakie ludzie podejmują podczas interakcji z systemami komputerowymi . Model został zaproponowany przez Donalda A. Normana , naukowca zajmującego się interakcjami człowiek-komputer . Modelu można użyć do oceny wydajności interfejsu użytkownika (UI). Zrozumienie cyklu wymaga zrozumienia zasad projektowania interfejsu użytkownika, takich jak afordancja , sprzężenie zwrotne , widoczność i tolerancja.

Cykl działania człowieka opisuje, w jaki sposób ludzie mogą tworzyć cele, a następnie opracować serię kroków wymaganych do osiągnięcia tego celu, używając systemu komputerowego. Następnie użytkownik wykonuje kroki, więc model obejmuje zarówno czynności poznawcze, jak i czynności fizyczne.

Trzy etapy cyklu ludzkiego działania

Model jest podzielony na trzy etapy po łącznie siedem kroków i jest (w przybliżeniu) następujący:

Faza tworzenia celu

  • 1. Tworzenie celu.

Etap wykonania

  • 2. Przełożenie celów na zestaw nieuporządkowanych zadań wymaganych do osiągnięcia celów.
  • 3. Sekwencjonowanie zadań w celu stworzenia sekwencji działań.
  • 4. Wykonanie sekwencji akcji.

Etap oceny

  • 5. Postrzeganie rezultatów po wykonaniu sekwencji działań.
  • 6. Interpretacja rzeczywistych wyników na podstawie oczekiwanych wyników.
  • 7. Porównanie tego, co się stało, z tym, czego życzył sobie użytkownik.

Zastosowanie w ocenie interfejsów użytkownika

Zazwyczaj osoba oceniająca interfejs użytkownika zadaje serię pytań dla każdego etapu cyklu, a ocena odpowiedzi dostarcza użytecznych informacji o tym, gdzie interfejs użytkownika może być nieodpowiedni lub nieodpowiedni. Te pytania mogą brzmieć:

  • Krok 1, tworzenie celu:
    • Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę na temat domeny i zadań oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować cele?
    • Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom w określeniu tych celów?
  • Krok 2. Przełożenie celu na zadanie lub zestaw zadań:
    • Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę na temat domeny i zadań oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować zadania?
    • Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom formułować te zadania?
  • Krok 3, planowanie sekwencji działań:
    • Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę o dziedzinie i zadaniu oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować sekwencję działań?
    • Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom sformułować sekwencję działań?
  • Krok 4, wykonanie sekwencji działań:
    • Czy typowi użytkownicy mogą łatwo nauczyć się i korzystać z interfejsu użytkownika?
    • Czy działania dostarczane przez system pokrywają się z działaniami wymaganymi przez użytkowników?
    • Czy afordancja i widoczność działań są dobre?
    • Czy użytkownicy mają dokładny mentalny model systemu?
    • Czy system wspiera rozwój dokładnego modelu mentalnego ?
  • Krok 5. Postrzeganie tego, co się stało:
    • Czy użytkownicy mogą postrzegać stan systemu?
    • Czy UI zapewnia użytkownikom wystarczającą informację zwrotną o efektach ich działań?
  • Krok 6, Interpretacja wyniku zgodnie z oczekiwaniami użytkowników:
    • Czy użytkownicy są w stanie zrozumieć informacje zwrotne?
    • Czy interfejs zapewnia wystarczającą ilość informacji zwrotnych dla tej interpretacji?
  • Krok 7. Ocena tego, co się wydarzyło w stosunku do zamierzeń:
    • czy użytkownicy mogą porównać to, co się stało, z tym, co mieli nadzieję osiągnąć?

Dalsza lektura

  •   Norman, DA (1988). Projektowanie rzeczy codziennych . Nowy Jork, wyd. Doubleday/Currency. ISBN 0-465-06709-3

Terminy pokrewne

  • Zatoka oceny istnieje, gdy użytkownik ma problem z wykonaniem etapu oceny cyklu ludzkiego działania (kroki od 5 do 7).
  • Zatoka wykonania występuje, gdy użytkownik ma problem z wykonaniem etapu wykonania cyklu działania człowieka (kroki od 2 do 4).
  • OODA Loop to odpowiednik strategii militarnej.