Cykl działań człowieka
Cykl działania człowieka jest modelem psychologicznym opisującym kroki, jakie ludzie podejmują podczas interakcji z systemami komputerowymi . Model został zaproponowany przez Donalda A. Normana , naukowca zajmującego się interakcjami człowiek-komputer . Modelu można użyć do oceny wydajności interfejsu użytkownika (UI). Zrozumienie cyklu wymaga zrozumienia zasad projektowania interfejsu użytkownika, takich jak afordancja , sprzężenie zwrotne , widoczność i tolerancja.
Cykl działania człowieka opisuje, w jaki sposób ludzie mogą tworzyć cele, a następnie opracować serię kroków wymaganych do osiągnięcia tego celu, używając systemu komputerowego. Następnie użytkownik wykonuje kroki, więc model obejmuje zarówno czynności poznawcze, jak i czynności fizyczne.
Trzy etapy cyklu ludzkiego działania
Model jest podzielony na trzy etapy po łącznie siedem kroków i jest (w przybliżeniu) następujący:
Faza tworzenia celu
- 1. Tworzenie celu.
Etap wykonania
- 2. Przełożenie celów na zestaw nieuporządkowanych zadań wymaganych do osiągnięcia celów.
- 3. Sekwencjonowanie zadań w celu stworzenia sekwencji działań.
- 4. Wykonanie sekwencji akcji.
Etap oceny
- 5. Postrzeganie rezultatów po wykonaniu sekwencji działań.
- 6. Interpretacja rzeczywistych wyników na podstawie oczekiwanych wyników.
- 7. Porównanie tego, co się stało, z tym, czego życzył sobie użytkownik.
Zastosowanie w ocenie interfejsów użytkownika
Zazwyczaj osoba oceniająca interfejs użytkownika zadaje serię pytań dla każdego etapu cyklu, a ocena odpowiedzi dostarcza użytecznych informacji o tym, gdzie interfejs użytkownika może być nieodpowiedni lub nieodpowiedni. Te pytania mogą brzmieć:
- Krok 1, tworzenie celu:
- Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę na temat domeny i zadań oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować cele?
- Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom w określeniu tych celów?
- Krok 2. Przełożenie celu na zadanie lub zestaw zadań:
- Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę na temat domeny i zadań oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować zadania?
- Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom formułować te zadania?
- Krok 3, planowanie sekwencji działań:
- Czy użytkownicy mają wystarczającą wiedzę o dziedzinie i zadaniu oraz wystarczające zrozumienie swojej pracy, aby sformułować sekwencję działań?
- Czy interfejs użytkownika pomaga użytkownikom sformułować sekwencję działań?
- Krok 4, wykonanie sekwencji działań:
- Czy typowi użytkownicy mogą łatwo nauczyć się i korzystać z interfejsu użytkownika?
- Czy działania dostarczane przez system pokrywają się z działaniami wymaganymi przez użytkowników?
- Czy afordancja i widoczność działań są dobre?
- Czy użytkownicy mają dokładny mentalny model systemu?
- Czy system wspiera rozwój dokładnego modelu mentalnego ?
- Krok 5. Postrzeganie tego, co się stało:
- Czy użytkownicy mogą postrzegać stan systemu?
- Czy UI zapewnia użytkownikom wystarczającą informację zwrotną o efektach ich działań?
- Krok 6, Interpretacja wyniku zgodnie z oczekiwaniami użytkowników:
- Czy użytkownicy są w stanie zrozumieć informacje zwrotne?
- Czy interfejs zapewnia wystarczającą ilość informacji zwrotnych dla tej interpretacji?
- Krok 7. Ocena tego, co się wydarzyło w stosunku do zamierzeń:
- czy użytkownicy mogą porównać to, co się stało, z tym, co mieli nadzieję osiągnąć?
Dalsza lektura
- Norman, DA (1988). Projektowanie rzeczy codziennych . Nowy Jork, wyd. Doubleday/Currency. ISBN 0-465-06709-3
Terminy pokrewne
- Zatoka oceny istnieje, gdy użytkownik ma problem z wykonaniem etapu oceny cyklu ludzkiego działania (kroki od 5 do 7).
- Zatoka wykonania występuje, gdy użytkownik ma problem z wykonaniem etapu wykonania cyklu działania człowieka (kroki od 2 do 4).
- OODA Loop to odpowiednik strategii militarnej.