De Bellis Antiquitatis
De Bellis Antiquitatis lub DBA (angielski: Of the Wars of Antiquity) to szybki zestaw zasad dla hobby historycznych miniaturowych gier wojennych , zwłaszcza starożytnych i średniowiecznych gier wojennych w okresie od 3000 pne do 1520 rne. Teraz w 3. edycji. Zasady te pozwalają, aby całe armie były reprezentowane przez mniej niż 50 figurek. Zasady zawierają również diagramy i ponad 600 list armii. DBA jest produkowany przez Wargames Research Group i była pierwszą grą z serii DBx, która obecnie obejmuje De Bellis Multitudinis (DBM), De Bellis Magistrorum Militum (DBMM, następca lub alternatywa dla DBM), Hordes of the Things (fantasy wersja), De Bellis Renationis (DBR, wersja renesansowa ). i dla 1700-1920 Horse Foot and Guns (HFG) Powstała również internetowa gra wideo zatytułowana DBA Online .
Skalowanie i bazowanie
Skala: Każda armia składa się z 12 elementów (podstawek), a na każdym z nich przymocowanych jest kilka figurek. Liczba ludzi reprezentowanych przez element różni się w zależności od wielkości symulowanej armii i liczby jej figurek, ale przy nominalnej podstawie byłoby to mniej więcej 250 na każdą figurkę. Skala naziemna to 1" = 100 kroków dla figurek 15 mm lub mniejszych, 40 mm = 100 kroków dla figurek 25/28 mm. Jeden obrót, zwany w zasadach granicą, oznacza 15 minut. Może być używany z 25/28 mm, Figurki 15 mm, 6 mm lub 2 mm (54 mm i większe możliwe przy powiększonej podstawie).
Oparcie: Szerokość podstawy zależy od skali użytych figur; głębokość zależy zarówno od skali, jak i rodzaju figury. Liczba figurek na podstawkę zależy również od typu figurki. Na przykład element szermierzy 15 mm składa się z 4 figurek osadzonych na podstawie 40 mm (front) x 15 mm (głębokość); 15 mm słoń jest montowany samodzielnie na podstawie 40 mm x 40 mm.
Historia zasad
DBA wywodzi się z dwustronicowego eksperymentalnego zestawu reguł autorstwa Phila Barkera , nazwanego De Bellis Societatis Antiquorum , który został zademonstrowany na konferencjach Society of Ancients (od którego nazwano te eksperymentalne zasady) w latach 1988 i 1989. Wiele zestawów reguł w tamtym czasie (w tym seria zasad starożytnych WRG Phila Barkera) dodawała coraz więcej szczegółów dotyczących broni i zbroi, ruchu i rozkazów. Wielu graczy zauważyło, że ta zwiększona złożoność odbiła się na grywalności.
Zestaw zasad De Bellis Societatis Antiquorum został zaprojektowany jako „tonik dla zmęczonych” w celu zapewnienia przyjemnej, szybkiej i wymagającej gry oraz jako alternatywa dla serii starożytnych zasad WRG. Pierwsze komercyjne wydanie DBA zostało opublikowane w 1990 roku, a jego autorami byli Phil i Sue Barker oraz Richard Bodley Scott. Gra ewoluowała przez lata; najnowsza wersja została opublikowana w listopadzie 2014 r., a autorami byli tylko Phil Barker i Sue Laflin Barker.
- DBA 1.0, 1990
- DBA 1.1, marzec 1995
- DBA 1.2, 1998 (wydany jako zestaw poprawek)
- DBA 1.22, 1999 (wydany jako zestaw poprawek)
- DBA 2.0, luty 2001
- DBA 2.1, 2003 (wydany jako zestaw poprawek)
- DBA 2.2, styczeń 2004
- Było wiele wariantów gry, jednym z nich jest DBA 2.2+, 2012 (wydany przez WADBAG, nieoficjalny)
- DBA 3.0, listopad 2014 r
Wersja online
Wersja online znana jako DBAOL (DBA On-Line) została opublikowana przez Wargaming.net w 2000 roku, oparta na DBA v1.2 i zaktualizowana do wersji 1.22. Jednak wersja online gry nie została zaktualizowana, aby pasowała do nowszych wersji DBA, a strona internetowa ogłosiła, że zostanie zamknięta od 1 grudnia 2019 r.
Wersje DBA są dostępne na symulatorze Vassal i Tabletop.
Rozgrywka
Gracze używają po jednej sześciościennej kości, a gry rozgrywane są na kwadratowym polu, które tradycyjnie (choć niekoniecznie) ma boki mniej więcej szesnaście razy większe od używanej szerokości podstawy.
Chociaż dokładne szczegóły różnią się w różnych edycjach gry, w obecnej wersji gracze rzucają kostkami, aby określić, kto będzie najeźdźcą, a kto obrońcą. Obrońca używa losowego procesu, aby umieścić teren zgodnie z terytorium macierzystym swojej armii, a najeźdźca wybiera, po której stronie jego armia wejdzie na planszę. Następnie gracze naprzemiennie rozmieszczają swój model obozu i armie, a obrońca wykonuje pierwszy skok.
Następnie gracze zmieniają granice. Na początku każdego wiązania aktywny gracz rzuca kostką na „PIP”. PIP to miejsca na kostce. Liczba wyrzuconych PIP reprezentuje poziom kontroli gracza w tej turze. Gracze wydają swoje PIP-y, aby przesuwać pojedyncze elementy lub połączone grupy elementów na planszy. PIP nie przenoszą się z tury na turę. PIP symulują (choć nie modelują) trudności w dowodzeniu i kontrolowaniu podczas bitwy, a gracze odkrywają, że po przystąpieniu do bitwy często muszą wydać wszystkie dostępne PIP na wzmocnienie swojej linii bitwy, pozostawiając kilka PIP na manewry niezaangażowane elementy.
Po wykonaniu dowolnych żądanych ruchów gracze przeprowadzają walkę, zarówno dystansową, jak i wręcz, rozstrzyganą w kolejności określonej przez aktywnego gracza.
Walkę rozstrzyga się dla każdego elementu, w kolejności wybranej przez aktywnego gracza. Aby rozstrzygnąć walkę, każdy gracz rzuca jedną kością i dodaje modyfikatory zarówno dla typu oddziału, jak i sytuacji na polu bitwy (takiej jak oskrzydlenie lub wejście na wzgórze). Wyższy rzut wygrywa walkę, a wyniki są stosowane natychmiast, zanim zostanie rozstrzygnięta następna walka. Osiągnięcie rzutu dwa razy wyższego niż twój przeciwnik generalnie niszczy tego przeciwnika, a mniejsze sukcesy jedynie wypychają przeciwnika z linii bitwy. Należy pamiętać, że ponieważ wyniki są stosowane natychmiast, przebiegli gracze rozstrzygają walki, których wyniki mogą zapewnić im przewagę nad innymi elementami w przyszłych walkach.
Po rozstrzygnięciu wszystkich walk, drugi gracz wykonuje swoją turę. Gra toczy się w ten sposób do momentu, gdy któryś z graczy osiągnie warunek zwycięstwa – zniszczenia 1/3 armii wroga. W przypadku remisu na koniec rundy, gra toczy się do końca rundy, w której jeden z graczy przegrał więcej niż przeciwnik.
Krytyka
Niektórzy gracze stwierdzili, że zwięzły styl pisania zasad Phila Barkera jest trudny do rozszyfrowania, nazywając go „Barkerese”. W obecnej wersji wielu graczy doradzało autorowi, jak poprawić format i czytelność.
Ze względu na charakter systemu walki DBA, DBA jest często krytykowany jako zbyt „geometryczny”, ponieważ elementy są dopasowywane w precyzyjny sposób, a szerokości podstawy muszą pasować z pewną precyzją. Wiele ulepszeń w różnych wydaniach DBA dotyczyło problemów geometrycznych i „milimetrii”.
Dziedzictwo
Przez lata kilka historycznych i fantastycznych systemów gier wojennych wywodziło się z oryginalnych zasad DBA i ich fantastycznej pochodnej, Hordes of the Things. Systemy te miały tendencję do zachowywania podobnych standardów bazowych w porównaniu z DBA, ale dążyły do ogólnie jaśniejszego przedstawienia zasad (w wyraźnym przeciwieństwie do „Barkerese”), jednocześnie modyfikując istniejące zasady i jednostki oraz wprowadzając nowe. Systemy te oferowały również bardziej usprawnioną obsługę graczy, z erratą zasad, grupami na Facebooku i forami. Większość systemów porzuciła tradycyjny 12-elementowy model armii i stworzyła system punktowy, aby umożliwić bardziej zrównoważone starcia między armiami.
Od lipca 2022 r. przykłady obejmują (między innymi):
- Armati
- Art de la Guerre
- Podstawowy impuls i impuls
- Fantastyczne bitwy
- Szalejący lew i Szalejący smok
- Mortem et Gloriam
- Miecz i Włócznia
- Do najsilniejszego!
- Triumf! i Triumf Fantazji!
Linki zewnętrzne
- Fanaticus Internetowa społeczność graczy DBA (zarchiwizowane)
- DBA Online Wersja online gry
- Społeczność Google Plus
- DBA w Yahoo! Grupy
- La Armada Online społeczność graczy DBA (hiszpański)
- Nieoficjalny przewodnik po DBA
- Towarzystwo Starożytnych
- Nowy Fanaticus -DBA Gaming http://fanaticus.boards.net