Dieppe (gra planszowa)
Dieppe , z podtytułem „An Operational Game of the Allied Raid on Fortress Europe, August 1942”, to planszowa gra wojenna opublikowana przez Simulations Canada w 1977 r., Która jest symulacją operacji Jubilee , katastrofalnego najazdu na Dieppe przeprowadzonego przez siły kanadyjskie i brytyjskie podczas wojny światowej II .
Tło
W dniu 19 sierpnia 1942 r., głównie kanadyjskie siły desantowe wylądowały w okupowanym przez Niemców porcie Dieppe w ramach testu sprzętu do inwazji aliantów oraz zdolności do zajęcia i utrzymania bronionego portu. Z niewłaściwą inteligencją, błędnym wyczuciem czasu i brakiem niespodzianki, nalot zakończył się całkowitym fiaskiem, w którym większość mężczyzn nigdy nie opuściła plaży, a ponad połowa została ranna, zabita lub wzięta do niewoli.
Opis
Dieppe to gra wojenna dla dwóch graczy, w której jeden gracz kontroluje alianckie siły desantowe, a drugi niemieckich obrońców.
składniki
Pudełko z grą lub torba z zamkiem błyskawicznym zawiera:
- mapa z siatką heksadecymalną o wymiarach 21 x 27 cali , wyskalowana co 500 m (550 jardów) na heks
- książeczka z zasadami
- 255 sztancowanych żetonów
Scenariusze
Gra zawiera sześć scenariuszy. We wszystkich z nich jednostki niemieckie i ich rozmieszczenie pozostają takie same, ale jednostki alianckie różnią się liczbą i typem.
- Historyczny: dzień, w którym faktycznie się rozwinął, w tym trzy nieskoordynowane fale lądowania w niewłaściwych miejscach lądowania, nieprawidłowe czasy lądowania i inne historycznie dokładne błędy.
- Pierwotny plan zakładał dwustronny atak szczypcami w celu otoczenia miasta.
- Plan przedstawiony przez generała Bernarda Montgomery'ego : atak frontalny ze słabymi atakami z flanki i zrzut spadochroniarzy w celu zniszczenia baterii artylerii.
- Plan dowódcy Połączonych Operacji Louisa Mountbattena : On również opowiadał się za atakiem szczypcami, ale z mniejszą siłą powietrzną i większą liczbą jednostek morskich.
- Plan historyczny: Jak to miało się stać, żeby wszyscy wylądowali tam, gdzie powinni i kiedy powinni.
Niektóre cele różnią się w zależności od scenariusza, ale wszystkie scenariusze mają sześć wspólnych celów:
- Zniszczenie lotniska
- Umieszczenie specjalistycznej jednostki radarowej w instalacji radarowej na jeden pełny obrót
- Zdobycie niemieckiej barki i wypłynięcie w morze.
- Umieszczenie jednostki Wolnych Francuzów na określonym heksie.
- Przejście jednostki przez wszystkie trzy heksy wioski Arque-la-Bataille.
- Zniszczenie baterii brzegowej
Rozgrywka
Każdy scenariusz trwa dziesięć tur. Każda tura, oznaczająca jedną godzinę czasu gry, składa się z:
- Bombardowanie Aliantów: Gracz Aliantów może używać znaczników powietrza i artylerii na heksach, które mają zostać uderzone. Całkowita liczba czynników bombardowania umieszczonych na celu pomniejszona o siłę obronną celu wskazuje, która kolumna tabeli obrażeń jest używana. Rzut kostką skutkuje stłumieniem jednostek (tracą swoją turę) lub zniszczeniem jednostek.
- Przybywają posiłki niemieckie
- Lądowanie lub wycofanie się aliantów: Wszystkie alianckie jednostki przybywające na brzeg wody (albo lądujące, albo wycofujące się) muszą pozostać na brzegu do końca tury.
- Niemiecki atak na jednostki desantowe: Niemieckie jednostki sąsiadujące z plażą mogą strzelać do przybywających lub wycofujących się jednostek. Jeśli wynikiem jest „zawrócona”, jednostka desantowa musi spróbować ponownie wylądować w następnej turze, a wycofująca się jednostka musi czekać na plaży na turę bez możliwości oddania strzału lub ruchu.
- Pierwszy ruch aliantów: Wszystkie jednostki mogą się poruszać.
- Pierwsza walka aliantów: Wszystkie jednostki w zasięgu mogą strzelać
- Drugi ruch aliantów: alianckie czołgi, komandosi i jednostki pancerne mogą ponownie się poruszyć. Wszystkie inne jednostki alianckie, które nie znajdują się w niemieckiej strefie kontroli, również mogą się ponownie poruszyć.
- Druga walka aliancka: Wszystkie jednostki alianckie w zasięgu mogą strzelać.
- Niemieckie bombardowanie: Trzy baterie lądowe ostrzeliwują aliancki konwój poza mapą, zmniejszając jednostki morskie i alianckie punkty zwycięstwa.
- Faza niemiecka: gracz niemiecki porusza się, strzela, porusza się i strzela tak, jak gracz aliancki robił to w fazach 5–8.
Wszystkie jednostki mają strefy kontroli , zmuszające przeciwników do zatrzymania się. Wszystkie baterie lądowe, lotniska i instalacje radarowe mają siłę obronną, którą należy wyeliminować, zanim jednostki alianckie będą mogły wejść na te heksy.
Punkty zwycięstwa
Liczba punktów zwycięstwa dla aliantów zmienia się odwrotnie proporcjonalnie do liczby alianckich jednostek rozpoczynających scenariusz – im większa liczba jednostek, tym mniej dostępnych punktów zwycięstwa. Niemcy zdobywają punkty zwycięstwa za niszczenie jednostek alianckich i strzelanie z baterii nabrzeżnych. Na koniec scenariusza niemieckie punkty zwycięstwa są odejmowane od punktów zwycięstwa aliantów. Jeśli wynik jest liczbą dodatnią, gracz aliancki wygrywa. Jeśli jest to liczba ujemna, gracz niemiecki wygrywa.
Historia publikacji
W połowie lat 70. firma Simulations Canada została założona przez Stephena Newberga z myślą, że będą w stanie rozwinąć kanadyjski rynek gier wojennych, tworząc gry wojenne z kanadyjskim kątem historycznym. Po opublikowaniu dwóch gier spoza Kanady — Raketny Kreyser i The Peloponesian War — Simulations Canada opublikowało w 1977 r. Dieppe , grę zaprojektowaną przez Stephena Newberga z grafiką i grafiką autorstwa Toma Fennela, zapakowaną w woreczek strunowy. W 1981 roku ukazało się drugie wydanie jako zestaw pudełkowy z okładką autorstwa Johna Kuli, nową mapą i ulepszonymi żetonami, ale bez zmian w zasadach.
Mimo pozytywnych recenzji gra nie sprzedawała się dobrze w Kanadzie, wbrew nadziejom jej twórcy. Newberg skomentował później: „Na początku [w Simulations Canada] chcieliśmy zrobić jedną grę na trzy o tematyce kanadyjskiej, z dziwnym pomysłem na zbudowanie rynku krajowego. To było, zanim dowiedziałem się, że Kanadyjczycy nie kupują kanadyjskich produktów z powodu do niektórych złożonych problemów niższości”. Rozczarowany brakiem sprzedaży w Kanadzie, Simulations Canada nie opublikowało żadnych innych gier o tematyce kanadyjskiej, z wyjątkiem Quebec Libre (1978) i Ortona (1983).
Przyjęcie
W numerze 12 Fire & Movement Roy Schelper przyznał, że był przygotowywany do dość amatorskiego przedsięwzięcia przez małego kanadyjskiego wydawcę gier Simulations Canada, ale był mile zaskoczony profesjonalizmem komponentów. Był również pod wrażeniem „ściśle napisanych” zasad, które były „jasne i zwięzłe”, i uznał system gry za „elegancko pomyślany”. Po rozegraniu gry Schelper zauważył, że „Wszystkie scenariusze są dość absorbujące i wyważone w napięciu, a każdy z nich daje szansę na zwycięstwo każdemu z graczy”. Schelper zakończył z mocną rekomendacją, mówiąc: „ Dieppe to fascynujące ćwiczenie w rozwiązywaniu problemów i, o ile mi wiadomo, po raz pierwszy obejmuje jeden z bardziej niejasnych tematów II wojny światowej. {...] Miłośnicy II wojny światowej będą chcieli to dodać do swoich kolekcji, ponieważ obejmuje nowy temat, a wszyscy gracze, którzy lubią krótkie, trzymające w napięciu gry, polubią Dieppe . [...] Zarezerwuj miejsce na swojej półce dla Dieppe , ponieważ ma wyjątkową wartość”.
W numerze 65 Fire & Movement Jeff Petrasks nazwał grę „dość złożoną, ale system jest dobrze przemyślany i dobrze przedstawiony. Petraska podsumował, że Dieppe odnosi sukcesy zarówno jako gra, jak i symulacja historyczna, co czyni ją doskonałym produktem”.
W numerze 35 Phoenix John Poole nie lubił komponentów, uważając mapę za brzydką, a liczniki trudne do odczytania. Ale podobała mu się sekwencja gry, stwierdzając, że nadała ona „jasny kształt i cel grze, która dobrze odpowiada rzeczywistości historycznej”. Poole miał pewne problemy z niejasnościami zasad i żałował, że gra nie została zaprojektowana tak, aby dawała dłuższe, bardziej złożone i dogłębne zbadanie tej bitwy. Doszedł do wniosku: „Pomimo wielu zastrzeżeń, z którymi się uporałem, polecam tę grę. […] Z pewnością byłoby tu wystarczająco dużo miejsca na bardziej rozbudowane, taktyczne potraktowanie Jubileuszu, które jednocześnie , zachować grywalność i zwartość oryginalnego projektu?”
W numerze 10 Simulacrum Luc Olivier skomentował, że podobnie jak sama bitwa, gra mogła ucierpieć z powodu „niejasności co do prawdziwego celu operacji”. Ale Olivier zauważył, że „projektanci mieli dobry pomysł, aby zaoferować wiele możliwości typu „co by było, gdyby” wśród różnych planów bitew badanych przed lądowaniem”. Doszedł do wniosku: „W sumie bardzo dobra gra”.