Dziewięć doktryn ciemności
The Nine Doctrines of Darkness to przygodowa gra fabularna fantasy, wydana przez Dimension Six w 1980 roku.
Opis
The Nine Doctrines of Darkness to „ogólna” przygoda (taka, która nie została zaprojektowana dla określonego systemu gry, takiego jak D&D lub Tunnels & Trolls ), którą mistrz gry musi dostosować do określonego systemu gry. Większa część tej książki przedstawia fantastyczną scenerię w kraju zwanym Opar i znane postacie, które go zamieszkują. Krótka przygoda opowiada o księdze zawierającej wiedzę tajemną, która zniknęła, a następnie pojawiła się ponownie w posiadaniu dobrego króla elfów.
Historia publikacji
Firma Dimension Six, z siedzibą w Englewood w Kalifornii , pojawiła się w 1980 roku i opublikowała w tym roku wiele produktów do gier fabularnych fantasy, w tym Furioso , Mountain of Mystery , The Temple to Athena i The Nine Doctrines of Darkness . Ta ostatnia była napisaną na maszynie 24-stronicową książką w miękkiej oprawie, zszytą na grzbiecie, zaprojektowaną przez Randy'ego Frasera, z grafiką autorstwa Carol Knight.
W następnym roku Dimension Six opublikował sequel, The Nine Doctrines of Darkness: The Second Adventure , również napisany przez Randy'ego Frasera, z grafiką wnętrza autorstwa Quang Ho i okładką autorstwa Williama Temple Davisa. Dimension Six opublikował jeszcze tylko jeden produkt, Town of Joudan (1981), zanim zniknął.
Przyjęcie
Niektórzy recenzenci zauważyli, że ta przygoda była bardziej przygodą niż kompletną przygodą, a mistrz gry musiałby wykonać sporo pracy, aby ją opracować, zanim będzie można z niej korzystać. Odnotowano również niskie wartości produkcyjne, takie jak strony maszynopisu i grafika amatorska.
We wrześniowym numerze The Space Gamer z 1980 roku (nr 31) Aaron Allston uznał, że nie było to warte wysiłku, mówiąc: „Ogólnie rzecz biorąc, ta przygoda wydawała się być zbiorem pomysłów wielkości kampanii, nie w pełni rozwiniętych i naprawdę nie warte swojej ceny”.
W wydaniu Dragon z lutego 1981 r. (Wydanie 46) Tony Watson wspomniał o raczej amatorskich wartościach produkcyjnych: „Książka [jest] wydrukowana drukiem wielkości maszyny do pisania… Zasadniczo grafika jest akceptowalna, ale różni się znacznie jakością i kunszt. Zawiera kilka map o różnej przejrzystości i użyteczności… Druk, sztuka itp. są bardzo zróżnicowane. Watson skomentował również niekompletność swoich pomysłów, mówiąc: „ Dziewięć doktryn ciemności jest mniej przygodą niż szczegółowy krajobraz pełen interesujących postaci. Zaczyna się od dobrze napisanego tła, a następnie większość pozostałej przestrzeni zajmuje przedstawienie historii, zdolności i prawdopodobnego zachowania szerokiej gamy typów postaci. sporo pracy, aby dostosować ją do dowolnego systemu gry używanego do prowadzenia przygody. Doszedł do wniosku: „Jeśli kupisz [tę przygodę], kupisz pomysły. Wiele pomysłów jest bardzo dobrych i jeśli cenisz sobie takie, czy to do wykorzystania jako moduł, czy do uwzględnienia w Twojej kampanii, powinieneś być zadowolony z zakupu."