Dzika ucieczka
Pochodzenie | Szanghaj , Chiny |
---|---|
Alternatywne nazwy | Droga żartownisia, gaiguai luzi , dà guài lù zi |
Typ | Typ zrzucający |
Gracze | 6 |
Zakres wieku | 12 - 60 |
Karty | 162 (3 talie łącznie z jokerami), 27 na osobę przy 6 graczach |
Pokład | anglo-amerykański |
Ranga (wysoka → niska) |
Duży joker, mały joker, 2 AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3, |
Czas odtwarzania | 10–15 minut |
Podobne gry | |
Wielka dwójka |
Dzika ucieczka , znana również jako daguai luzi ( mandaryński : 大怪路子 ; pinyin : dà guài lù zi ) lub droga jokera to gra karciana wywodząca się z Szanghaju w Chinach . Jest to gra zespołowa dla 6 graczy, rozgrywana trzema taliami kart.
Organizować coś
- 6 osób jest podzielonych na 2 stałe zespoły. Gracze siedzą w naprzemiennej kolejności, więc żaden z członków drużyny nie siedzi obok siebie.
- Jeśli jest to pierwsza runda, lider ataku jest wybierany losowo. Każdy gracz losuje kartę, a gracz z najwyższą kartą jest liderem ataku.
- 3 talie kart są rozdawane wszystkim 6 graczom. Każdy gracz ma 27 kart. jokerów i istnieje rozróżnienie między „dużym jokerem” a „małym jokerem”.
Cel
Celem gry jest zdobywanie punktów i podnoszenie poziomu.
- Punktować może tylko drużyna atakująca.
- Drużyna atakująca musi mieć pierwszą osobę, która „ucieknie”, tj. zagra wszystkie jej karty.
- Reszta drużyny atakującej musi uciec, zanim drużyna broniąca ucieknie. Kiedy jedna drużyna ucieka, pozostali gracze wpadają w pułapkę. Im więcej graczy jest uwięzionych, tym wyższy „hołd” jest wypłacany zwycięskiej drużynie.
Drużyna wygrywa rundę tylko wtedy, gdy jako pierwsza ucieknie ORAZ jej drużyna ucieknie przed drużyną przeciwną . Jeśli jeden z warunków nie zostanie spełniony (tj. jedna drużyna wykona początkową ucieczkę, ale nie uda jej się uciec przed drugą drużyną), runda kończy się remisem. Jeśli drużyna atakująca wygrywa rundę, zdobywa punkty i awansuje na wyższy poziom. Drużyna z najwyższym poziomem wygrywa mecz, a gra toczy się zazwyczaj do momentu osiągnięcia przez jedną z drużyn określonego poziomu. Pierwsza osoba, która ucieknie, zostaje liderem ataku w następnej rundzie.
Terminologia
Lider ataku
Pierwsza osoba grająca w rundzie. Tylko drużyna atakująca może zdobyć punkty (i podnieść poziom). Pierwsza osoba, która ucieknie w rundzie, jest liderem ataku w następnej rundzie.
Lider ataku w pierwszej rundzie jest wybierany przez losowanie kart.
Karta atutowa
Karty atutowe są wyższe niż wszystkie inne karty z wyjątkiem jokerów. Karty atutowe są określane na podstawie poziomu zespołu atakującego w każdej grze. Karty atutowe rozpoczynają grę od dwójek i mogą wzrosnąć do asów w miarę postępu drużyny atakującego.
Ucieczka
Gracz, który zagrał wszystkie karty z ręki, powiedział, że „uciekł”.
Uwięziony
Gracz zostaje uwięziony na koniec rundy, jeśli nadal trzyma karty po ucieczce wszystkich graczy drużyny przeciwnej.
Zasady
Prawne ręce
Gracz może rozpocząć turę, grając:
- 1 karta: dowolna pojedyncza karta może być zagrana osobno.
- 2 karty: dwie karty muszą być parą o tej samej wartości (np. dwie piątki).
- 3 karty: trzy karty muszą być tej samej wartości (tzn. trójka).
- 5 kart: pięć kart musi być jednym z następujących układów pokerowych :
- Prosty
- Spłukać
- Pełen dom
- Kareta + dowolna pojedyncza karta
- Poker
- Five of a kind – ręka niebędąca pokerem i dostępna tylko w grze z wieloma taliami
Ranga kart i rąk
- Rankingi kart: duży joker -> mały joker -> karta atutowa -> A, K, Q, J, 10, ... 2
- Ręce z pięcioma kartami: pięć tego samego rodzaju → poker prosty → kareta → ful → kolor → strit
- Rankingi układów pokerowych uwzględniają tylko najwyższy zestaw . Na przykład ful w wysokości 666JJ ma taką samą wartość jak 66622.
- Wszystkie kolory są równe.
Dzikie karty
Jokery mogą być używane jako dzikie karty. Dzika karta może stać się dowolną pojedynczą niższą kartą w celu utworzenia układu złożonego z wielu kart. Na przykład joker i as mogą być zagrane jako para asów. Zostanie przyjęta najwyższa możliwa ranga gry, na przykład joker-6-7-8-9 zawsze liczy się jako 6-7-8-9-10, a nie 5-6-7-8-9.
Rozgrywka
- Lider ataku rozpoczyna grę dowolną legalną zagrywką, którą wybierze.
- Następny gracz (zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara) musi kontynuować turę legalną grą przy użyciu tej samej liczby kart lub przekazać następnemu graczowi.
- Gra toczy się w ten sposób, dopóki wszystkich pozostałych 5 graczy nie spasuje.
- Ostatni gracz, który zagra w tej turze, wygrywa kolejkę. Następnie może rozpocząć nową turę, dowolną legalną zagrywką, którą wybierze.
- Gra trwa, dopóki wszyscy gracze w jednej drużynie nie uciekną. Runda się skończyła.
W trakcie gry gracz może zapytać dowolnego innego gracza o liczbę kart, które pozostały mu na ręce. Drugi gracz musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą, jeśli ma 10 lub mniej kart, w przeciwnym razie nie może odpowiedzieć.
Punktacja
Punktacja jest ustalana na koniec każdej rundy. Drużyna atakująca to drużyna, która rozpoczęła rundę. Drużyna broniąca jest drużyną przeciwną.
- Gracz drużyny atakującej ucieka jako pierwszy, a co najmniej jeden gracz broniący jest uwięziony : Drużyna atakująca wygrała rundę. Drużyna ofensywna zdobywa punkty i przechodzi do następnego poziomu. Uwięzieni gracze płacą daninę w następnej rundzie.
- Gracz drużyny atakującej ucieka jako pierwszy, ale gracz drużyny atakującej jest uwięziony : Remis. Bez hołdu. Drużyna atakująca pozostaje drużyną atakującą.
- Broniący się gracz ucieka jako pierwszy, a co najmniej jeden gracz atakujący jest uwięziony : Drużyna broniąca wygrała rundę. W następnej rundzie drużyna broniąca się będzie drużyną atakującą. Uwięzieni gracze zapłacą daninę w następnej rundzie.
- Broniący się gracz ucieka jako pierwszy, ale broniący się gracz zostaje uwięziony : Remis. Bez hołdu. W następnej rundzie drużyna broniąca się będzie drużyną atakującą.
Jak stwierdziłem wcześniej:
- Tylko drużyna atakująca może zdobyć punkty (przejście do następnego poziomu)
- Pierwszy gracz, który ucieknie, określa drużynę atakującą w następnej rundzie.
- Uwięzieni gracze płacą trybut tylko wtedy, gdy ich drużyna przegrała rundę.
Zaawansowane poziomy
Jeśli drużyna atakująca zdobędzie punkty i awansuje o poziom, karta atutowa się zmienia. Na początku gry kartą atutową jest 2. Na przykład, gdy drużyna atakująca zdobywa punkty, kartą atutową jest 3.
Hołd
Każdy obrońca, który został uwięziony, musi oddać hołd drużynie atakującej. Hołd to najwyższa karta w jego ręce. Uwięziony gracz (nr 6) musi oddać jedną kartę graczowi, który pierwszy uciekł (nr 1). Jeśli dwóch graczy zostało uwięzionych, numer 5 musi dać jedną kartę graczowi nr 2. Jeśli trzech graczy zostało uwięzionych, numer 4 musiałby dać jedną kartę graczowi nr 3.
Jeśli kartą daniny nie jest Joker, odbierający zwraca jedną wybraną przez siebie kartę. Niektórzy gracze stosują zasadę, że jeśli kartą daniny jest Joker, odbiorca daniny musi zaoferować dwie karty. Dawca daniny może zatrzymać jedną z dwóch kart lub zatrzymać obie karty i zwrócić kartę wyższą niż którakolwiek z nich.
Karty hołdu i powrotu są upubliczniane dla wszystkich graczy.
Strategie
- Praca zespołowa ma kluczowe znaczenie dla zwycięstwa w dzikiej ucieczce.
- Zawsze pomagaj w ucieczce graczowi z twojej drużyny, który ma najlepszą rękę.
- Ręce wspierające rozgrywane przez własną drużynę i ręce przeciwne rozgrywane przez drużynę przeciwną.