Eleusis (gra karciana)

Eleusis
Eleusis card game.jpg
Gra w toku: górny rząd to sekwencja prawidłowych zagrań, poniższe karty to przeszłe, nieważne zagrania. (Gra rozpoczęła się od 4 kier, po której nastąpiła nieważna gra 3 pik, a następnie ważna gra 7 pik.)
Typ Logika indukcyjna
Gracze 3–8 (najlepiej z 4 lub 5)
Umiejętności Wynalazek, indukcja
Karty Pojedynczy pokład 52 lub podwójny pokład 104
Pokład Francuski garnitur
Czas odtwarzania 60 minut w górę
Szansa Niski
Podobne gry
Mao

Eleusis to gra karciana polegająca na rzucaniu , w której jeden gracz wybiera tajną zasadę, aby określić, które karty można zagrać na innych, a pozostali gracze próbują określić regułę za pomocą logiki indukcyjnej .

Gra została wynaleziona przez Roberta Abbotta w 1956 roku i została po raz pierwszy opublikowana przez Martina Gardnera w jego kolumnie Mathematical Games w magazynie Scientific American w czerwcu 1959 roku. Poprawiona wersja ukazała się w kolumnie Gardnera z lipca 1977 roku.

Eleusis jest czasami uważany za analogię do problemów metody naukowej . Można ją porównać do gry karcianej Mao , która również posiada sekretne zasady, których można się nauczyć indukcyjnie. Gry Penultima i komercyjnie produkowane Zendo również przedstawiają graczy próbujących indukcyjnie odkryć tajną zasadę lub zasady wymyślone przez „Mistrza” lub „widzów”, którzy deklarują, że gra jest legalna lub nielegalna na podstawie zasad.

Zasady

Gra polega na układaniu rzędu kart w kolejności. Na początku gry krupier (znany jako „Bóg”) wymyśla tajne ograniczenie dotyczące postępu tych kart: na przykład „każda zagrana karta musi być wyższa niż poprzednia, chyba że ostatnia karta była figurą, w w którym przypadku można zagrać dowolną kartę z cyfrą”.

Tasuje się dwie talie kart i rozdaje po 14 kart każdemu graczowi oprócz rozdającego. Jedna karta jest rozdawana odkryta, aby rozpocząć rząd, a losowo wybrany gracz rozpoczyna.

W swojej turze gracz musi kolejno dodać jedną lub więcej kart ze swojej ręki do rzędu. Krupier ocenia tę grę: jeśli cała gra jest zgodna z regułą krupiera, karty pozostają na miejscu jako część rzędu. W przeciwnym razie są usuwane z rzędu i „odsuwane na bok”, aby umieścić je pod kartą, za którą próbowały podążać, a gracz otrzymuje liczbę kart przygwożdżonych równą dwukrotności liczby kart, które próbował zagrać w tej turze. Jeśli w grze było wiele kart i tylko niektóre były nieprawidłowe, cała gra jest nieważna, bez wskazania przez krupiera nieważnych kart.

Jeden gracz może zostać „prorokiem”. Gracz, który uważa, że ​​opracował zasadę, może na koniec swojej tury poprosić o zostanie prorokiem, jeśli wśród graczy nie ma już proroka, umieszczając czarny znacznik na karcie, którą właśnie zagrał. Prorok opuszcza ich rękę i pomija swoje tury w czasie pełnienia funkcji proroka. Prorok wciela się w rolę sędziego ważnych i nieważnych ruchów; jeśli krupier przyłapie ich na popełnieniu błędu, prorok zostaje obalony i otrzymuje pięć kart przygwożdżonych (gracz, który wykonał zagrywkę, nie otrzymuje żadnych kart przygwożdżonych w tej turze, jeśli zagranie było nieważne). Obalony prorok podnosi rękę, usuwa wszystkie czarne znaczniki z rzędu i ponownie staje się zwykłym graczem.

Jeśli w dowolnym momencie gracz myśli, że nie może zagrać legalnej karty, może ogłosić „no play” i pokazać wszystkim swoją rękę. Jeśli krupier potwierdzi, że żadne karty z tego rozdania nie mogą być zagrane, gracz odrzuca rozdanie i dobiera nowe rozdanie o cztery karty mniejsze. Jeśli sprawdzenie gracza było nieprawidłowe, krupier zagrywa za niego właściwą kartę i daje graczowi pięć kart przygwożdżonych.

Biały znacznik umieszcza się na każdej zagranej dziesiątej karcie, a czarny na każdej dziesiątej karcie po znaczniku proroka. Po umieszczeniu czwartego czarnego lub białego znacznika wszelkie nieważne zagrania skutkują wyeliminowaniem tego gracza z gry, a jego ręka pozostaje nienaruszona do punktacji. Jeśli obecne są zarówno białe, jak i czarne znaczniki, pierwszeństwo mają czarne znaczniki.

Runda kończy się, gdy gracz opróżni rękę lub gdy wszyscy gracze (oprócz proroka, jeśli jacyś byli) zostaną wyeliminowani. Gracze zdobywają 1 punkt za każdą kartę w ręce gracza z największą liczbą kart, pomniejszoną o liczbę kart w swojej ręce. Jeśli gracz ma pustą rękę, otrzymuje kolejne 4 punkty. Jeśli na końcu gry jest prorok, otrzymują dodatkowo 1 punkt za każdą kartę w rzędzie następującym po pierwszym czarnym znaczniku i 2 punkty za każdą odsuniętą na bok kartę następującą po tym znaczniku. Wynik krupiera jest równy najwyższemu wynikowi dowolnego gracza, chyba że był aktywny prorok. Jeśli jest prorok, policz karty (dobre i złe) zagrane do karty ze znacznikiem proroka włącznie i podwoj tę liczbę. Wynik krupiera to mniejsza z dwóch wartości: najwyższa liczba i podwojona suma kart. Zwycięzca jest określany na podstawie sumy wszystkich rund, a jeśli gra zakończyła się, zanim wszyscy gracze mieli szansę na rozdanie, każdy gracz, który nigdy nie rozdawał, otrzymuje 10 dodatkowych punktów w ramach rekompensaty.

Eleusis Express

W 2006 roku John Golden opracował usprawnioną wersję gry, która miała pomóc nauczycielom szkół podstawowych w wyjaśnianiu uczniom metody naukowej . Ma następujące różnice:

  • Gra rozpoczyna się z 12 kartami w ręku każdego gracza, a nie 14.
  • Gra nie ma proroka, zamiast tego pozwala graczom otwarcie odgadnąć regułę za każdym razem, gdy wykonają prawidłową grę.
  • Ręka „no play” skutkuje karą 1 karty, jeśli jest nieprawidłowa, lub ponownym dobraniem ręki o jedną kartę mniejszą, jeśli jest poprawna.
  • Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy opróżni rękę lub prawidłowo odgadnie: w tym momencie każdy gracz otrzymuje 12 punktów minus liczbę kart pozostałych na ręce, z 6-punktową premią za prawidłowe odgadnięcie reguły i 3-punktową premią premia za opróżnienie ręki. Krupier zdobywa tyle samo punktów, co gracz z najwyższą punktacją.

Sam Abbott uznał ten wariant za „świetną grę” i nazwał go „Eleusis Express”.

Linki zewnętrzne