Emergo (gra planszowa)

Mecz Emergo (2004) rozgrywany na ortogonalnym przedstawieniu standardowej szachownicy

Emergo to abstrakcyjna gra strategiczna stworzona przez Christiana Freelinga i Eda van Zona w 1986 roku . Należy do kategorii gier „układanych” lub warcabów kolumnowych, razem z Bashni i Lasca . Nazwa pochodzi od motta holenderskiej prowincji Zeeland : Luctor et emergo, co oznacza: „Walczę i wyłaniam się”. Celem gry jest zbicie wszystkich pionków przeciwnika podobnych do warcabów/warcabów. Emergo i wszystkie warcaby kolumnowe różnią się od większości wariantów warcabów ze względu na ich unikalną metodę przechwytywania. Kawałek przeciwnika jest dodawany do kolumny gracza przechwytującego, a nie usuwany. Mężczyzn można odzyskać od przeciwnika w dalszej części gry.

Zasady

Emergo ma dwóch graczy, czarnego i białego. „Kawałek” definiuje się jako kolumnę składającą się z jednego lub więcej ludzi . Kolumny mogą składać się wyłącznie z białych pionów, wszystkich czarnych pionów, białych z czarnymi jeńcami lub czarnych z białymi jeńcami . Górny człowiek nazywa się czapką , a wszystkie elementy poniżej są więźniami . Kolor czapki określa właściciela kawałka.

Zbicie następuje poprzez przeskoczenie figury przeciwnika i wylądowanie na polu znajdującym się dalej, które musi być wolne, aby doszło do zbicia. Kiedy bierka zostaje zbita, zamiast być usuwana z gry, umieszczana jest pod bierką jako więzień. W trakcie gry powoduje to zmniejszenie całkowitej liczby pionków w grze, podczas gdy pozostałe pionki „wspinają się w górę”, gdy rosną. Jeśli czapka przeciwnika zostanie przechwycona, odsłaniając więźnia pod spodem, więzień staje się nową czapką, a kolor oznacza właściciela. Bicie może nastąpić w dowolnym kierunku, z wyjątkiem wykonania obrotu o 180°.

Emergo ma dwie fazy gry. Pierwsza to wejścia , a druga to faza ruchu .

Faza wejścia

Gra rozpoczyna się od tego, że każdy gracz trzyma w ręku swoich dwunastu ludzi. Biały porusza się pierwszy i wchodzi w mężczyznę na dowolnym pustym ciemnym polu szachownicy, a następnie obraca się na przemian, aż wszystkie pionki zostaną umieszczone na planszy. Jeśli zbicie jest możliwe, gracz musi wykonać ruch zbicia, który zbije jak największą liczbę elementów, zamiast wchodzić w mężczyznę. Gracz nie może wprowadzić więcej niż jednego elementu na turę, chyba że jego przeciwnik ma już wszystkie swoje elementy na planszy, wtedy może wprowadzić wszystkie pozostałe elementy. Dzieje się tak tylko w wyniku przymusowego schwytania.

Podczas fazy wprowadzania obowiązują tylko dwa ograniczenia. Białe nie mogą wejść na bierkę na środkowym polu w swojej pierwszej turze, a żaden gracz nie może wejść na bierkę, która zmusza przeciwnika do jej zbicia, chyba że ten gracz jest już zmuszony do bicia podczas swojej tury. Zagranie figury w celu zbicia figury przeciwnika własną jest legalne.

Faza ruchu

Kiedy wszystkie figury znajdą się na polu, gracz może przesunąć jednego ze swoich ludzi po przekątnej o jedno pole w dowolnym kierunku. Podczas fazy ruchu, podobnie jak w fazie wejścia, bicie większością jest obowiązkowe. Oznacza to, że jeśli możliwe jest zbicie, gracz musi wykonać zbicie, które skutkuje dodaniem największej liczby elementów do kolumny. Gdy gracz dokona bicia, jego tura się kończy i nie może poruszyć pionka aż do swojej następnej tury.

Gra kończy się, gdy gracz nie może wykonać legalnego ruchu lub wszystkie jego elementy zostaną zbite.

Historia

Emergo ma swoje korzenie w rozmowie między Edem van Zonem i Christianem Freelingiem, kiedy van Zon przedstawił mu grę o nazwie Stapeldammen, w której, jak twierdził, dzieją się „bardzo piękne rzeczy”. Freeling niejasno znał Stapeldammen, chociaż znał go pod nazwą „warcabów indyjskich”, ale nigdy nie był szczególnie zainteresowany tą koncepcją. Stapeldammen to gra w warcaby kolumnowe, obok Bashni i Lasca , dostosowana do planszy 10×10 i wykorzystuje wiele znanych koncepcji z międzynarodowych warcabów . Brakuje jedynie zasad warcabów międzynarodowych dotyczących promocji i zakazu dwukrotnego przeskakiwania tej samej figury. Kiedy mężczyzna dociera na drugą stronę planszy, ponieważ figury nie są promowane, jest zmuszony tam pozostać, chyba że ma dostępne bicie wstecz.

Freeling mówi, że „Ed zobaczył to, czego ja nie dostrzegłem: w chaotycznym przebiegu gry przemykało piękno. Używając cienkich ludzi do tryktraka, przekonał mnie w ciągu kilku minut”. Freeling nie był jednak przekonany, czy brak awansu Stapeldammena dobrze służył grze i miał podobne zastrzeżenia co do stosowania zasad awansu w warcabach międzynarodowych. Ostatecznie zdecydował, że problemem nie jest brak awansu, ale koncepcja pozycji wyjściowej i kierunku do przodu. Mówi: „W kategoriach warcabowych wszyscy ludzie powinni być królami na początku”. To porzucenie kierunku do przodu i początkowej pozycji było początkiem koncepcji Emergo.

Freeling zasugerował van Zonowi „fazę wejściową” i bawili się koncepcją, tworząc coś, co później nazwali „all kings lasca”. W tej wczesnej wersji Emergo nie było żadnych zasad dotyczących wejścia na figurę poza tym, że zbicie, jeśli to możliwe, miało pierwszeństwo przed wejściem w mężczyznę. Zaczęli grać w ten sposób i od razu napotkali problem.

Zaczęliśmy więc umieszczać mężczyzn na planszy w naszej pierwszej grze, nie stosując żadnych innych zasad niż wprowadzanie człowieka, jeśli nie jest to wymagane do bicia, i bicie we wszystkich kierunkach. W ten sposób scena ruchowa zamieniłaby się w „All Kings Lasca”. Wkrótce Ed potajemnie poradził sobie z prezenterem czekającym na złapanie konkretnego elementu, który zaczął karmić wokół planszy. Podążał za nim obowiązkowo, jak pies. W końcu wyzwolił około dziesięcioosobową kolumnę, a ja nadal tkwiłem z podobnym stosem ludzi w ręku – co później nazwano „cieniem”.

Zdecydowali, że faza, w której jeden gracz miał wszystkich swoich ludzi na planszy, podczas gdy drugi gracz nadal miał większość swoich pionów na ręce , była „niezadowalająca”. Zdecydowali, że jeśli gracz umieścił wszystkie swoje pionki na planszy, to drugi gracz może jednocześnie wprowadzić wszystkie pozostałe pionki w jego ręce.

Grali z tą zasadą wejściową przez mniej więcej godzinę, ale czuli, że faza wejściowa nadal nie była „solidna” i była zbyt zdominowana przez względy taktyczne, a nie długoterminowe strategiczne.

Zdecydowali, że ostatecznie problem tkwił w taktyce podawania, która zapobiegała powstawaniu silnych pozycji dla którejkolwiek ze stron w wyniku taktyki wejścia przez drugiego gracza. Postanowili ograniczyć swobodę drugiego gracza do wymuszania karmienia i zamiast tego pozwolić, aby było to wynikiem decyzji wejścia drugiego gracza. Dało to fazie początkowej obecne ograniczenia dotyczące umieszczania, które zmuszają gracza do schwytania człowieka, i nadało jej strategiczną solidność, której szukali.

Ostatnimi elementami układanki było uświadomienie sobie, że dwaj gracze, czarny i biały, mieli nieco inne cele i priorytety podczas fazy wejścia, co skutkowało regułą ograniczającą pierwsze miejsce białych i rozmiar szachownicy.

Zdecydowali się na planszę 9 × 9 ze względu na nieparzystą liczbę pól i eliminację narożników tric-trac.

Przyjęcie

R. Wayne Schmittberger pochwalił Emergo w książce o wariantach zasad gier planszowych.

Drobnostki

  • Emergo początkowo miało dwie wersje, standardową grę rozgrywaną na kwadratowej planszy 9 × 9 oraz wariant heksagonalny składający się z 37 heksów. Ten ostatni, znany jako Hexemergo, został porzucony po testach gry z powodu zwycięskiej strategii znalezionej w grze korespondencyjnej. Wersja kwadratowa nie ma podobnego problemu.
  • Spośród wszystkich gier, które stworzył, Emergo jest ulubioną grą Christiana Freelinga.
  • Emergo ma złożoność drzewa gry ~ 10^104
  • Styl gry Emergo został opisany jako „zapasy” w porównaniu z „karate” Bushki czy „judo” Dameo .

Notatki

Linki zewnętrzne