Baszni
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
---|---|
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | < 1 minuta |
Czas odtwarzania | Różnie, można używać zegarów szachowych |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka |
Synonimy |
Stołbowje szaszki Wieże przeciągi |
Bashni (ros. ба́шни, wieże ), znane również jako warcaby kolumnowe, warcaby wielopoziomowe i rzadsze warcaby chińskie , to odmiana warcabów , znana w Rosji od XIX wieku. Gra toczy się zgodnie z podstawowymi zasadami warcabów rosyjskich , z tą różnicą, że warcaby przeskakujące nie są usuwane z pola gry, ale umieszczane pod skaczącą figurą (warcabem lub wieżą). Powstałe wieże poruszają się po planszy jako jeden element, przestrzegając statusu górnego losowania. Kiedy wieża jest przeskakiwana, usuwany jest z niej tylko górny ciąg. Jeśli w wyniku walki górny szkic zmieni kolor, własność wieży przechodzi na gracza przeciwnego. W oparciu o baszni, ale zgodnie z podstawowymi zasadami angielskich warcabów , mistrz świata w szachach Emanuel Lasker opracował grę w warcaby „ Laska ” iw 1911 roku opublikował jej opis. Lasker opisał wieże, które mogą być tylko „dwuwarstwowe”, tzn. nie mogą występować naprzemienne kolory. Pokazał również, że podczas gry liczba pionków albo pozostaje stała, albo maleje. Szkice kolumnowe są przedmiotem zainteresowania nauk matematycznych: kombinatoryki , teorii par gier o sumie zerowej itp.
Historia
Uważa się, że pierwszy opis szkiców kolumn został przedstawiony w artykule „Wieże lub wycieczki” z „Zbioru gier dla rodziny i szkoły” opracowanego przez Waleriana Aleksandrowicza Wiskowatowa i opublikowanego w 1875 r. W Petersburgu. Słynny teoretyk i historyk szkiców Dawid I. Sargin., będąc redaktorem działów szachowych i warcabowych w wielu rosyjskich gazetach, wielokrotnie przedrukowywał artykuł i publikował własne artykuły badawcze. Jeden z najpełniejszych opisów szkiców kolumnowych znajduje się w jego fundamentalnym dziele „Starożytność gier w warcaby i szachy”, wydanym w Moskwie w 1915 r.[2]. Znaczącą rolę w rozpowszechnianiu felietonów mieli entuzjaści Leningradzkiego Stowarzyszenia Producentów „Krasnaja Zarya” na czele z badaczem gier stołowych, nauczycielem edukacji dorosłych i promotorem Aleksandrem G. Borowikowem (23 czerwca 1931 – 8 marca 2017 g). AG Borovikov przez wiele lat (od 2000 do 2015), współredaktor czasopisma „Koster”, w którym prowadził felieton „Na szachownicy” i opowiadał fascynującą historię nie tylko o odmianach felietonów, ale także innych Gry planszowe. Jurij Pawłowicz Filatow, jeden z pierwszych inicjatorów ruchu go-ruchowego w ZSRR, wysoko cenił felietony i aktywnie je promował.
Zasady
- Tablica. Gra Bashni rozgrywana jest na planszy 8×8 z naprzemiennymi ciemnymi i jasnymi kwadratami. Kwadratowe pole po lewej stronie powinno być ciemne.
- Pozycja startowa. Każdy gracz zaczyna z 12 pionkami na ciemnych polach trzech rzędów znajdujących się najbliżej jego strony. Rząd znajdujący się najbliżej każdego gracza nazywany jest „rzędem koronnym” lub „rzędem królewskim”. Zazwyczaj kolory elementów są czarno-białe, ale możliwe jest użycie innych kolorów (jednego ciemnego, a drugiego jasnego). Gracz z białymi figurami (jaśniejszy kolor) porusza się pierwszy.
- Sztuki. Istnieją dwa rodzaje figur: „mężczyźni” i „królowie”. Oba rodzaje elementów mogą być prostymi elementami lub kolumnami. Króle są rozróżniane jako dwa normalne piony tego samego koloru ułożone jeden na drugim lub odwrócone piony.
- Mężczyźni. Mężczyźni poruszają się do przodu po przekątnej do sąsiedniego niezajętego pola.
- Królowie. Jeśli bierka gracza przesunie się do rzędu królów po stronie planszy przeciwnika, ta bierka zostaje „ukoronowana”, stając się „królem”. Kawałek ma teraz możliwość poruszania się po przekątnej zarówno do tyłu, jak i do przodu do sąsiedniego niezajętego pola.
- Schwytać. Jeśli sąsiednie pole zawiera bierkę przeciwnika, a pole bezpośrednio za nim jest puste, bierka przeciwnika może zostać złapana i umieszczona pod figurą, która ją przeskoczyła, tworząc kolumnę. Skoki można wykonać do przodu i do tyłu. Ruchy z wieloma skokami są możliwe, jeśli w momencie wylądowania skaczącej figury jest inna figura, którą można przeskoczyć. Skakanie jest obowiązkowe i nie można go pominąć, aby wykonać ruch bez skakania. Gdy gracz ma więcej niż jeden sposób na skok, można wybrać sekwencję, którą wykonać, niekoniecznie sekwencję, która zaowocuje największą liczbą przechwytów. Należy jednak wykonać wszystkie przechwyty w tej kolejności. Jeśli kolumna przeskoczy nad kolumną przeciwnika, z kolumny przeciwnika usuwany jest tylko najwyższy element.
- Jeśli mężczyzna dotknie rzędu królewskiego podczas bicia i może kontynuować bicie, odskakuje do tyłu jako król. Gracz może wybrać, gdzie wylądować po zdobyciu.
- Kolumna. Poruszaj się jak mężczyzna, jeśli górna figura to mężczyzna (kolumna mężczyzny) i poruszaj się jak król, jeśli górna figura to król (kolumna króla). Jeśli kolumna mężczyzny dotknie rzędu królewskiego, tylko górna część zostaje królem.
- Zwycięski. Gracz, któremu nie pozostało żadne ważne posunięcie, przegrywa. Dzieje się tak w przypadku, gdy gracz albo nie ma już wolnych bierek (nie pod kolumną przeciwnika), albo bierki przeciwnika uniemożliwiają wykonanie legalnego ruchu.
- Rysować. Partia jest uważana za remisową, gdy ta sama pozycja powtórzy się po raz trzeci, za każdym razem ten sam gracz wykonuje ruch, jeśli jeden z graczy zaproponuje remis, a jego przeciwnik zaakceptuje propozycję lub jeśli liczba bierek i ich układ nie t zmiana na 15 ruchów.
Notacja
Partie i pozycje zapisywane są za pomocą specjalnego zapisu – notacji algebraicznej . Pionowe kolumny kwadratów są oznaczone od a do h . Poziome rzędy kwadratów są ponumerowane od 1 do 8 , zaczynając od strony szachownicy białych. W ten sposób każdy kwadrat planszy ma unikalną identyfikację litery pliku, po której następuje numer rangi.
- Ruch z e3 na d4 jest zapisywany jako e3-d4.
- Ruchy z przebiciem są zapisywane jako c5:e3 (dwukropek : ).
|
1. c3-b4 b6-c5
2. b4-a5 a7-b6
3. b2-c3 c5-b4
4. a3:c5:a7 c7-b6
5. a5:c7:e5 f6:d4:b2
6. a1:c3 d8-c7
Dla przypomnienia pozycja z kolumną Mężczyźni są zapisywani jako «О», król jako «1». Zbita figura przeciwnika jest zapisywana pod nutą «/».
Na przykład:
Biały: с1 – 1/0000, d6 – 000000, f4 – 0000; czarny: а1 – 110101/1, b2 – 00.
Oficjalne zasady
Pierwsze oficjalne zasady zostały przyjęte przez członków Zgromadzenia Klubu Regionalnego w Sankt Petersburgu w dniach 16–17 marca 2002 r.