Federacja i Imperium
Federation and Empire ( F&E ) to planszowa gra wojenna na poziomie strategicznym osadzona w fikcyjnym spinoffie Star Fleet Universe Star Trek , obecnie wydawanym przez Amarillo Design Bureau Inc. (ADB). Jest to samodzielny produkt, ale czasami był brany pod uwagę [ kto? ] oficjalny generator kampanii dla Star Fleet Battles .
Przegląd
W zarysie Federacja i Imperium jest dość typowe dla wielkiej gry strategicznej. Gracze wykonują naprzemienne tury , zarządzając zasobami swojej strony w celu budowy statków i obrony oraz manewrowania swoimi statkami (lub flotami) w celu zaatakowania wroga, a następnie rozstrzygania wynikających z tego walk; następnie jego przeciwnik robi to samo w swojej turze. W szczegółach jest nieco bardziej wyrafinowany. Podczas ruchu wrogie statki mogą reagować z niewielkiej odległości na poruszające się statki. Istnieją zasady interakcji tych sił, które mogą zmusić niektóre lub wszystkie poruszające się statki do zatrzymania się, będąc przygwożdżonym przez reagującego wroga. Po ruchu nieruchomy gracz może również przesunąć kilka ograniczonych rezerw statków do bitew, aby wzmocnić obronę punktów krytycznych. Po walce poruszający się gracz cofa się lub przesuwa statki, które brały udział w walce, z powrotem do źródła zaopatrzenia lub naprawy, a na koniec przesuwa ograniczoną liczbę statków na duże odległości, aby przygotować się na nadchodzącą turę wroga.
Samą walkę rozstrzyga się w kilku rundach walki, po tym jak obaj gracze wystawią swoje siły bojowe . Siły bojowe to grupa statków, które każdy gracz wybiera do walki ze stosu statków kosmicznych (i innych jednostek, takich jak bazy) na heksie bitwy. W F&E nie ma limitów układania, ale tylko statki w każdej sile bojowej mogą bezpośrednio uczestniczyć w walce, a liczba ta jest ograniczona przez stopień dowodzenia wyznaczonego okrętu flagowego siły bojowej . Klasy statków o najwyższych wskaźnikach dowodzenia to pancerniki i ciężkie krążowniki liniowe, które uzyskały ocenę 10. Krążowniki dowódcze mają ocenę dziewięciu, ciężkie krążowniki osiem i tak dalej z mniejszymi klasami statków. Tak więc siła bojowa kierowana przez drednota mogłaby wprowadzić w fazę walki do dziesięciu innych okrętów wojennych. Niektóre statki specjalne mogą zostać dodane powyżej tego limitu; na przykład zwiadowca floty lub eskadra statków bombardujących dronami itp. Punkty dowodzenia można również wydać i przydzielić do heksu bitwy, z których każdy pozwala na dodanie jednego dodatkowego statku do sił bojowych. Punkty dowodzenia odzwierciedlają zobowiązania dowództwa floty do zorganizowania i rozmieszczenia większej liczby zasobów w siłach bojowych.
Aby rozpatrzyć rundę walki, ofensywne współczynniki oceny dla każdego statku/jednostki są sumowane w celu wytworzenia kompotu lub potencjału bojowego sił bojowych. Każdy gracz wybiera również stopień intensywności bitwy, odzwierciedlający to, jak agresywnie kapitanowie obchodzą się ze swoimi statkami. Rzuca się kostką; po zindeksowaniu z BIR i dostosowaniu do walki elektronicznej uzyskuje się procent. To pomnożone przez kompot daje liczbę punktów uszkodzeń zdobytych przez siły bojowe wroga. Atakujący gracz ma możliwość przydzielenia części tych obrażeń jako obrażeń ukierunkowanych na jedną (i tylko jedną) jednostkę przeciwnika. Wybrana jednostka zostaje okaleczona poprzez odwrócenie jej żetonu na jej okaleczoną (odwrotną) stronę. Atakujący może wydać więcej swoich obrażeń, aby wykończyć (zniszczyć) wrogą jednostkę. Używając uszkodzeń ukierunkowanych, atakujący musi wydać dwa punkty ze swojej wartości uszkodzeń, aby wytworzyć każdy punkt uszkodzeń ukierunkowanych (jeden statek może zostać wyznaczony przez swojego właściciela, aby znajdował się na pozycji chronionej w sile bojowej i zostaje zaatakowany obrażeniami ukierunkowanymi z odległości trzech do -jeden współczynnik. Zwykle ten statek jest okrętem flagowym lub szczególnie cenną jednostką, jak holownik floty. Z tej przewagi korzystają również zwiadowcy floty i wszelkie statki bombardujące dronami). Specjalne okręty wojenne znane jako maulery , rozmieszczone w niewielkiej liczbie podczas Wojny Ogólnej przez Koalicję (floty Romulan, Klingonów i Lyran), mogą zadawać ukierunkowane uszkodzenia w stosunku jeden do jednego. Po rozpatrzeniu obrażeń skierowanych pozostałe punkty obrażeń są wchłaniane przez obrońcę według własnego wyboru w stosunku jeden do jednego obrażeń zadanych do otrzymanych.
Obaj gracze jednocześnie obliczają swoje wyniki walki i na zmianę rozpatrują efekty swoich ataków. Te akcje kończą jedną rundę walki. Przed rozpoczęciem kolejnej rundy gracze mogą przenosić jednostki wyniszczające pomiędzy swoimi siłami bojowymi a statkami nieuczestniczącymi w walce, np. myśliwcami i szybkimi okrętami patrolowymi. Celem takiego transferu byłoby zastąpienie zniszczonych jednostek wyniszczających i przywrócenie lotniskowców i/lub flotylli PF w sile bojowej do ich pełnej pojemności przed następną rundą bojową. Następnie, przed następną rundą, każdy gracz musi podjąć decyzję o kontynuowaniu walki lub wycofaniu się z pola bitwy. Jeśli tak, jego przeciwnik ma możliwość pościgu (zwykle w celu wyeliminowania kalek, które są w niekorzystnej sytuacji w próbie wycofania się). Rundy walki są powtarzane do momentu wycofania się lub zniszczenia jednego z oddziałów. Jeśli okręt flagowy zostanie zniszczony lub wycofany, wymagany jest dodatkowy krok: jeśli nowy okręt flagowy nie ma wymaganego współczynnika dowodzenia, aby dowodzić liczbą statków w jego sile bojowej, wówczas siła bojowa musi zostać dobrowolnie zredukowana do poziomu dowodzenia nowego okrętu flagowego.
Rozstrzygnięcie walki jest inne w przypadku heksów bitewnych obejmujących bazy i/lub planety. W tym przypadku atakujący musi zaoferować obrońcy „bitwę podejściową”, w której siły bojowe atakującego mogą być zaangażowane w pewnej odległości od bazy / planety przez mobilne jednostki obrońcy. Baza/planeta nie może bezpośrednio uczestniczyć w walce, ale może udzielać wsparcia EW i wysyłać jednostki wyniszczające. Zaletą dla obrońcy jest to, że baza/planeta nie może zostać ostrzelana, dopóki atakujący nie zniszczy lub nie odepchnie sił bojowych obrońcy. Obrońca może odrzucić bitwę podejściową, w takim przypadku baza/planeta może zostać włączona do jego sił bojowych, ryzykując zniszczeniem (lub w przypadku przejęcia lub zniszczenia planety). Na stołecznych heksach każdej z ras/imperiów (wszystkie zawierają kilka planet macierzystych i najważniejsze stocznie) specjalna procedura przed bitwą polega na tym, że obrońca musi podzielić swoją flotę na osobne siły bojowe dla każdego świata macierzystego/stoczni w strategicznej bitwie klątwa. Po sprawdzeniu kolejności bitwy obrońcy w każdej lokalizacji, atakujący również tworzy niezależne siły bojowe dla każdej lokalizacji obrońcy; stamtąd wdrażana jest zwykła procedura baza/planeta, obejmująca obowiązkową ofertę bitew podejścia.
Głównym tematem gry jest General War , 18-letni konflikt osadzony we wszechświecie Gwiezdnej Floty, w którym biorą udział wszystkie główne mocarstwa Alpha Octant . Skala jest niezwykle duża w porównaniu z grami planszowymi rozgrywanymi na lądzie, a każdy heks na mapie reprezentuje 500 parseków . Jak wskazują zasady, zmniejsza to Galaktykę Drogi Mlecznej , jak pokazano na mapie, do dwuwymiarowego obiektu, ponieważ tylko jądro miałoby przekrój poprzeczny większy niż jeden heks, a jądro nie jest renderowane na mapie. Jednostki to zazwyczaj pojedyncze statki, z których każdy ma własną ocenę bojową. Każdy z międzygwiezdnych rządów lub „imperiów” może mieć dziesiątki, a może setki statków, co prowadzi do gry z potencjalnie bardzo dużą liczbą żetonów na mapie, która jest tylko tak duża, jak „mała” gra strategiczna. Jednak znacznie większe mapy są dostępne do zakupu bezpośrednio z ADB, co znacznie zmniejsza ten problem. Pomoce graczy pozwalają również, aby poszczególne żetony reprezentowały duże floty, przy czym żetony statków składowych są trzymane poza mapą.
Chociaż nominalnie jest to gra dla dwóch graczy, gracze muszą przechowywać oddzielne rekordy każdego imperium, co oznacza, że łatwo jest prowadzić każdą ze stron jako zespół z maksymalnie jednym graczem na imperium. Gra zespołowa może obejmować maksymalnie osiem osób, ale częściej obejmuje czterech do pięciu graczy.
Część serii artykułów na temat |
gier |
---|
Star Fleet Universe |
Główny zestaw pudełkowy zawiera serię scenariuszy, w które można grać pojedynczo, ale razem przedstawiają przebieg całej wojny powszechnej. Pozwala także na rozgrywanie bezpłatnych kampanii poza kanoniczną osią czasu Star Fleet Universe, z kanonicznymi rozkazami bitew dla każdego z gwiezdnych imperiów. Dodatki zazwyczaj mają kilka scenariuszy, które mogą skupiać się na konkretnej części wojny powszechnej lub alternatywnym sposobie, w jaki wojna mogła się rozpocząć. Istnieje również ograniczona liczba scenariuszy przedstawiających inne konflikty w regionie, takie jak Wojna Czterech Mocarstw .
Wydania i dodatki
Wczesne wersje
Federacja i Imperium została pierwotnie opublikowana w 1986 roku przez Task Force Games (TFG). Od tego czasu regulamin był zmieniany pięć razy. Wszystkie edycje zawierają „wykresy floty” (arkusze obszarów przechowywania poza mapą dla liczników nadmiarowych), „wykresy kapitałowe” (do wyszczególnienia zawartości systemów stołecznych różnych imperiów) oraz główną mapę. Oryginalny zestaw zawierał 10 numerowanych arkuszy dwustronnych żetonów do statków oraz dwa arkusze jednostronnych żetonów do znaczników i tym podobnych.
Pierwszą strategiczną grą TFG dla Uniwersum Gwiezdnej Floty była Federation Space , wydana w 1981 roku. Wywodzi się z obecnego roboczego szkicu tego, co stało się Federacją i Imperium , więc można ją uznać za „starszego brata”, mimo że istnieją zauważalne różnice między nimi. Jedną z takich różnic było to, że Federation Space nie używała koncepcji siły bojowej w rozwiązywaniu walki. Wszystkie statki kosmiczne na heksie bitwy brały udział w walce. W rezultacie sama liczba statków miała tendencję do dominowania w konkursie nad jakością statków w konkursie. To prawie zawsze powodowało, że hordy podrzędnych statków Klingońskiej Floty Kosmicznej przytłaczały mniejszą, ale wysokiej jakości Gwiezdną Flotę Federacji. Kolejna różnica w stosunku do F&E polega na tym, że zasady postępowania z lotniskowcami floty ze skrzydłami myśliwców były niedojrzałe.
Edycja Deluxe
Federation and Empire Deluxe Edition została wydana w 1989 roku przez TFG ze znacznie zaktualizowaną i rozszerzoną instrukcją „Rev-1”, ładniejszą mapą i nowym zestawem żetonów. Edycja Deluxe zachowała dwa jednostronne arkusze liczników, ale miała trzy identyczne zestawy czterech dwustronnych znaczników (określanych jako A, B, C i D), zapewniając dwa dodatkowe arkusze, wykluczając niewielką liczbę unikalnych jednostek. Kolejne wydruki zawierały zaktualizowane podręczniki „Rev-2” i „Rev-3”.
W tamtym czasie zasady wspominały o nadchodzącym rozszerzeniu, Total War , które miało zapewnić wszystko, co nie mieściło się w pudełku [ potrzebne źródło ] . Ponieważ jednak nowe statki i pomysły były wciąż szybko wprowadzane do SFU poprzez Star Fleet Battles [ potrzebne źródło ] , to proponowane rozszerzenie szybko nabrało wymiarów równych oryginalnej grze.
- Carrier War (z podtytułem Total War Part One ) był pierwszym dodatkiem oferowanym do F&E w 1993 roku. Składał się z nowych zasad, nowych scenariuszy i liczników zapewniających oddzielnych przewoźników i eskorty (które istniały tylko w predefiniowanych „grupach”, aby zaoszczędzić miejsce w orginale).
- Operacje specjalne były mniejszym modułem opublikowanym w 1993 roku, który wprowadził kilka nowych zasad, takich jak Klingońskie generatory pól statycznych.
- Marine Assault została opublikowana w 1995 roku i zawierała obszerne zasady szczegółowo opisujące użycie wojsk lądowych i piechoty morskiej w operacjach strategicznych.
Wydanie 2000
Kiedy Amarillo Design Bureau przejęło publikację wszystkich materiałów Star Fleet Universe od TFG, nadal sprzedawało Edycję Deluxe, ale wkrótce wydało kolejną dużą zmianę zasad w 2000 roku. Ta instrukcja „Rev-4” jest zwykle [ kto ? ] o nazwie „ F&E2K ”.
W 2004 roku kontrarkusze ponownie zmieniono z ABCD na Jeden i Dwa. (Aktualne arkusze są dwa razy większe niż stare). W sumie liczba żetonów jest taka sama, ale żetony, które gracze mogą chcieć dodać, zostały podzielone na dwa, dzięki czemu można je kupić osobno. Po wybiciu liczników nie ma różnic między „ F&E2K4 ” a poprzednią wersją.
- Advanced Operations , opublikowane w 2003 roku, było pierwszym nowym rozszerzeniem po przepisaniu w F&E2K i skupia się na późniejszych latach wojny powszechnej z X-shipami, ciężkimi niszczycielami wojennymi, a także bardziej rozległymi zasadami, takimi jak rajdy i grupy bojowe.
- Combined Operations zostało opublikowane w 2003 roku jako poprawiony zamiennik Special Ops i Marine Assault . Zapewnił bardzo potrzebne przepisanie elementów wcześniejszych rozszerzeń i zawierał nową zawartość, taką jak statki policyjne.
- Fighter Operations został opublikowany w 2004 roku jako zaktualizowana wersja Carrier War i wprowadził do gry nowe typy lotniskowców.
- Planetary Operations , opublikowane w 2004 roku, zawiera więcej sposobów produkcji i naprawy statków, takich jak planetarne doki naprawcze i naprawy na poziomie magazynu.
- Operacje strategiczne obejmują zasady i żetony statków szpitalnych, baz sektorowych, zespołów dyplomatycznych i inne dodatki do systemu gry.
Ponadto Dziennik kapitański ma stałą sekcję poświęconą grze i często zawiera materiały zapowiadające przyszłe rozszerzenia, takie jak zestaw zasad próbnych dla Międzygwiezdnego Konkordium w numerze 25.
Wydanie 2010
W marcu 2010 ADB Inc. wydało nowe wydanie Federation and Empire, pierwszą znaczącą zmianę od wydania z 2000 roku. Chociaż mapa i różne wykresy są identyczne z poprzednią edycją, kluczowe różnice obejmują nową instrukcję i wszystkie nowe arkusze liczników.
Podręcznik 2010 zawiera wszystkie poprzednie erraty i odnosi się do nowych problemów odkrytych w ciągu 10 lat od poprzedniego wydania. Zaktualizowano wiele zasad, aby lepiej łączyły się z różnymi produktami rozszerzającymi i aby uwzględnić rozszerzoną kombinację przeciwstawną zapewnianą przez nowe arkusze kontrujące.
Ze względu na zmiany w produkcji liczniki zawierają obecnie ponad 2100 liczników (w porównaniu z ponad 1500 w poprzedniej edycji). Dzięki temu wiele grup lotniskowców w grze istniało jako pojedyncze statki zamiast żetonów wielu statków, a nowe zasady wyeliminowały specjalne księgowanie, które kiedyś było wymagane.
ADB planuje w przyszłości przekonwertować rozszerzenia Deluxe Edition na nowe zasady z 2010 roku [ potrzebne źródło ] .
- ISC War opublikowana w czerwcu 2011 roku wprowadza do gry Interstellar Concordium po 25 latach oczekiwania. Gra zawiera scenariusz „pacyfikacji ISC” pod koniec wojny powszechnej, a także scenariusz ekspansji ISC do ich granic na początku wojny generalnej.
- Minor Empires opublikowane w 2017 roku zawiera zasady i żetony dla Vudar, Lyran Demokratycznej Republiki i Seltorian, a także kilka scenariuszy przedstawiających te imperia.
- Operacje taktyczne będą przede wszystkim produktem polegającym wyłącznie na kontrowaniu, z minimalnymi zasadami i dodawaniem statków, których obecnie nie ma w grze, z wcześniej opublikowanych produktów Star Fleet Battles.
- Wojny Domowe obejmą Romulańską Wojnę Domową i Kzinską Wojnę o Powrót (obie z końca Wojny Ogólnej), Wojny Domowe Liry sprzed Wojny Ogólnej, jak również wprowadzenie WYN i Lirańskiej Republiki Demokratycznej do Federacji i systemu imperium.
- Operacje myśliwców zostały ponownie zaktualizowane w 2016 roku.
Opinie
- Poszukiwacz przygód nr 4 (październik 1986)