Pełny ciąg
Full Thrust to strategiczna gra wojenna science fiction napisana przez Jona Tuffleya i wydana przez Ground Zero Games of England . Zwykle gra się w nią miniaturowymi figurkami przedstawiającymi wyimaginowane statki kosmiczne , chociaż można również użyć kartonowych kartek przedstawiających statki. W przeciwieństwie do wielu gier, wydawcy zachęcają do używania dowolnych figurek, a nie tylko tych „oficjalnych”, chociaż Ground Zero Games sprzedaje również szeroką gamę miniatur.
Full Thrust to jedna z najpopularniejszych gier przedstawiających bitwy statków kosmicznych . Gra ma swój własny militarnego science fiction / space opera. Jednak instrukcja stwierdza, że to tło jest całkowicie opcjonalne; gra została celowo zaprojektowana, aby umożliwić graczom wysoki stopień kreatywności w ramach zestawu reguł. Istnieje również wiele nieoficjalnych konwersji do innych wszechświatów science-fiction, takich jak Star Trek (czasami nazywany Full Trek ), Star Wars i Honor Harrington .
Historia
Najbardziej aktualny zestaw zasad Full Thrust jest ogólnie znany jako wersja 2.5 , chociaż nie jest to tytuł żadnego oficjalnego wydania; odnosi się do zasad z Full Thrust, wydanie drugie (1992), obszernie zmienione przez dwa tomy Fleet Book (opublikowane w 1998 i 2000). Wersja 2.5 jest często rozgrywana z pewnymi zasadami z More Thrust , z których najczęstszym jest morale wojowników. Zwykły drugiej edycji jest znany jako wersja 2 i zawiera kilka zmian w stosunku do poprzedniej, obecnie wyczerpanej, pierwszej edycji opublikowanej w 1991 roku.
Wersja 3.0 jest planowana na jakiś czas w przyszłości, ale nie ustalono daty. Jednak wydanie drugie i podręczniki floty są dostępne do bezpłatnego pobrania w PDF w sklepie internetowym Ground Zero Games .
Fabuła i wszechświat
Chociaż autorzy gry stwierdzili, że ich uniwersum ma drugorzędne znaczenie w stosunku do zasad, to jednak uniwersum przedstawione w instrukcjach zostało przyjęte i rozszerzone przez wielu fanów.
Oficjalne uniwersum jest przykładem wojskowej opery kosmicznej , w której liczne gwiezdne frakcje walczą o kontrolę nad znaną przestrzenią. Główne podmioty polityczne obejmują cztery główne siły ludzkie, dziesiątki mniejszych sił ludzkich i trzy obce rasy. Akcja gry toczy się około roku 2188.
Główne imperia ludzkie:
- NAC — „Konfederacja Nowej Anglii” została utworzona w 2057 roku. Kolonie NAC podlegają monarchii konstytucyjnej. Ich Królewska Marynarka Kosmiczna wywodzi się z brytyjskiej Królewskiej Marynarki Wojennej i jest połączeniem byłych sił brytyjskich, kanadyjskich i amerykańskich. Ich językiem urzędowym jest angielski, a ich stolicą jest planeta Albion. Ich symbolem jest stylizowany kształt litery „A” z trzema paskami w kolorze czerwonym, białym i niebieskim pośrodku.
- NSL — „Liga Nowej Szwabii” została utworzona w 2101 r. po rozpadzie Europejskich Sił Kosmicznych. Ich językiem urzędowym jest niemiecki, a ich marynarka wojenna znana jest jako Kriegsraumflotte. Ich stolica znajduje się na planecie Neu Salzburg. Ich symbolem jest stylizowany czarny orzeł z rozpostartymi skrzydłami na czerwonym polu.
- FSE — „Federalne Statystyki Europa” (znane również jako „Sfederowane Stany Europy”) zostały utworzone w 2101 roku po rozpadzie Europejskich Sił Kosmicznych. Ich kolonie podlegają rządowi rady demokratycznej. Ich językiem urzędowym jest francuski, a flota kosmiczna znana jest jako L'Astromarine des FSE. Ich symbolem jest stylizowana złota głowa byka ze złotą gwiazdą między rogami na niebieskim polu.
- ESU — „Eurazjatycka Unia Słoneczna” została utworzona w 2079 r. Ich kolonie podlegają głównie komunistycznemu rządowi republikańskiemu, składającemu się z połączenia byłych społeczeństw rosyjskich i chińskich. Ich flota morska, dosłownie Wojskowa Flota Kosmiczna, znana jest jako Voyenno-Kosmicheskiy Flot po rosyjsku i Taikong Jiann Dwee po chińsku. Ich stolicą jest Nowa Moskwa. Ich symbolem jest czerwona gwiazda ze złotą obwódką na czerwonym polu.
- IJSN — „Imperial Japanese Star Navy” została utworzona w 2108 roku w obliczu groźby wojny ze strony ESU i konieczności rozszerzenia terytorium w poszukiwaniu zasobów. Ich językiem urzędowym jest japoński, a ich pismo to Kanji. Ich struktura dowodzenia marynarki wojennej spadła z wieloletniej struktury korporacyjnej z powrotem do doktryny wojskowej. Stołecznym światem jest Nihhon Prime. Ich symbol wschodzącego czerwonego słońca z czerwonymi promieniami słońca na białym tle.
Pomniejsze siły ludzkie — Istnieje również wiele mniejszych potęg, takich jak Wolny Cal-Tex, Unia Panafrykańska, Liga Republik Ameryki Łacińskiej itp. Inne siły ludzkie obejmują również różne jednostki najemników sprzymierzone z tym, kto zaoferuje najwyższą cenę oraz liczne przemytnicze i gangi pirackie działające na terytoriach i poza nimi.
Obce gatunki:
- Kra'Vak - Kra'Vak (ich imię przetłumaczono jako „Ludzie Smutnego Zabójcy”) to dwunożne antropoidy pochodzące z klanów, z mieszanką cech gadów i insektoidów. Komunikują się gardłowym językiem, który jest trudny do zrozumienia dla ludzi, przez co relacje z nimi są bardzo trudne. Relacje dodatkowo komplikuje fakt, że Kra'vak przechodzą przez kilka etapów płciowych i behawioralnych w miarę starzenia się, co czyni ich nieco nieprzewidywalnymi, ponieważ członkowie jednego etapu są bardziej agresywni i terytorialni niż ci na innym etapie. Technologia Kra'vaków jest podobna do ludzkiej, ale w niektórych przypadkach nie jest tak zaawansowana. Preferują potężną broń nieopartą na energii, taką jak działa szynowe i pociski, a także brakuje im technologii tarcz.
- Sa'Vasku — Sa'Vasku to niezwykle długowieczne półwodne formy życia, przypominające gigantyczne, prawie nieruchome meduzy. Są starożytną rasą, która widziała wzloty i upadki wielu gatunków podróżujących w kosmosie. Niewiele wiadomo o ich rasie poza faktem, że wydają się mieć obsesję na punkcie równowagi i boją się zmian. Uważają, że młode rasy podróżujące w kosmos, takie jak ludzie, są zbyt naiwne, by pozostawić je bez kontroli, i bezwzględnie sprzeciwiają się ich ekspansji w kosmos. Technologia Sa'Vasku jest biosyntetyczna, a ich statki kosmiczne są żywe, genetycznie stworzone i hodowane do określonych celów. Ich statki-konstrukty są wyposażone w różne „organy broni”, które generują wiązki energii lub wystrzeliwują pociski zarodnikowe.
- Phalon — Phalony to gatunki oparte na węglu, oddychające tlenem, nieco humanoidalne z budowy ciała, jednak mają wielostawowe kończyny, egzoszkieletowe skóry i płaskie trójkątne głowy zdominowane przez pojedyncze trójsoczewkowe oko. Mają trzy płcie, płodne samce i samice oraz liczniejszą grupę bezpłciową, która obejmuje większość ich siły militarnej. Podobnie jak Sa'Vasku, technologia Phalon jest z natury biosyntetyczna, jednak wykorzystuje genetycznie wyhodowane materiały, tak jak ludzie używają metalu i plastiku, budując podobne do ślimaków statki kosmiczne, które są wykonane z komponentów organicznych, ale same w sobie nie są „żywe”. Proces myślenia falonów jest podobny do ludzkiego, a oba gatunki mogą prowadzić sensowne rozmowy, jednak falony są całkowicie amoralne. Biorą to, czego chcą, nie zastanawiając się nad zapłatą, i robią, co chcą, bez względu na konsekwencje.
Omówienie mechaniki gry
Full Thrust ( FT ) używa kości sześciościennych, czyli k6 , do wszystkich rozstrzygnięć walki. Zazwyczaj gra w FT wymaga wielu kości sześciościennych. W zestawie reguł w wersji 2.5 pomiary w FT oparte są na jednostkach ruchu (MU), które mogą być równe dowolnym miarom, których gracze chcą użyć. Zwykle są to cale lub centymetry, ale to zależy od rozmiarów zastosowanych modeli i wielkości planszy bitewnej. Zwykle do pomiaru odległości między modelami używa się linijek lub taśm mierniczych, jak w większości tradycyjnych gier wojennych opartych na figurkach; FT można również rozgrywać na planszy bitewnej z nadrukiem szesnastkowym, gdzie każdy 1-calowy heks reprezentuje jedną jednostkę MU, ale zasady tego wyraźnie nie wspierają.
FT to gra turowa: każdy gracz potajemnie zapisuje swoje rozkazy ruchu, a następnie wszyscy gracze poruszają swoimi statkami jednocześnie lub jeden po drugim, zgodnie z tymi rozkazami. Walka rozgrywana jest w kilku fazach (ruch rakietowy, ataki myśliwców, broń palna itp.). Gra może być rozgrywana do zniszczenia jednej ze stron lub przez określoną liczbę tur, ale najczęściej dla każdej ze stron ustalany jest wyraźny cel, a zwycięstwo zależy zarówno od tego, jak i od pozostałych sił na koniec gry, lub gdy jedna ze stron odniosła ciężkie uszkodzenia, a gracz zdecyduje się wycofać swoją flotę z gry.
Wartości punktowe
W przypadku gry typu pick-up, a nie części bardziej rozbudowanej kampanii, gracze budują floty okrętów wojennych w oparciu o wartości punktowe. Siły przeciwne decydują, ile punktów wykorzystają przed rozpoczęciem gry; większe i potężniejsze statki kosztują więcej punktów, więc jest to rozsądny przewodnik po długości i złożoności bitwy.
Czynniki masowe
Każdy statek ma współczynnik masy , który reprezentuje rozmiar jego kadłuba; wszystkie systemy (broń, napędy, obrona itp.) muszą się w nim zmieścić. W miarę powiększania się statku jego klasyfikacja może ulec zmianie. Najmniejsze statki to zazwyczaj Scouts, Fregates i Corvettes (masa 9-28); statki o średniej masie to Niszczyciele i Krążowniki (masa 30 - 90); a najcięższe statki to pancerniki, drednoty i lotniskowce (do około 270 mas). Gra jest w stanie obsłużyć „Superstatki”, których Współczynniki Masy przekraczają 300. Dodanie broni i systemów kosztuje zarówno punkty, jak i masę.
Ocena ciągu
Wszystkie statki potrzebują silników podświetlnych o współczynniku ciągu . Liczba ta określa, ile jednostek ruchu (MU) na mapie bitwy statek może zmienić swoją prędkość na turę. Prędkość jest przyrostowa, więc na przykład statek o współczynniku ciągu 3 może zwiększyć swoją prędkość o +3 MU na turę: z prędkości 3 w jednej turze, do 6 w następnej, potem do 9 w następnej i tak dalej. Może również spowolnić swoją ocenę ciągu na turę. Gdyby jechał z prędkością 9, spowolnienie do zatrzymania zajęłoby 3 obroty.
Dostępne są dwa systemy ruchu: domyślny system „kinowy”, w którym statki poruszają się i obracają w stylu mokrych okrętów marynarki wojennej, jak widać w filmie i telewizji kosmicznej opery , oraz system „wektorowy”, który jest raczej bardziej realistyczną reprezentacją ruchu w kosmosie, ale jest nieco bardziej złożony.
Cały ruch statków jest planowany z wyprzedzeniem, zanim figurki zostaną fizycznie przeniesione. Ruchy te są zapisywane na Rozkazów Ruchu i trzymane w tajemnicy przed innymi graczami aż do rozpoczęcia tury. Gracze muszą przesuwać swoje statki tak, jak zapisali je na arkuszu rozkazów. Rozkazy ruchu muszą również obejmować wystrzelenie wszelkich pocisków i myśliwców.
FTL
Większość statków ma również napędy FTL ( szybsze od światła ); jedynymi, które tego nie robią, są statki obronne w systemie, stacje orbitalne lub „jeźdźcy bojowi” wprowadzeni do walki za pomocą holownika nadświetlnego.
FTL jest zwykle używany nie do celów taktycznych, ale do celów strategicznych, umożliwiając uszkodzonemu statkowi lub flocie o przewadze liczebnej ucieczkę z bitwy i zachowanie pozostałej siły. Ze względu na fizyczną naturę systemu nadświetlnego, może (w desperacji) być użyty jako broń sama w sobie, chociaż ma taką samą szansę na zniszczenie statku, który go rozstawia, jak statek wroga.
Ustawienia wariantów, takie jak te oparte na uniwersum Star Trek ( Full Trek ), mogą mieć inne zasady technologiczne. W trybie Full Trek natura napędu Warp umożliwia walkę między statkami w warpie.
Bronie
Full Thrust dostępnych jest kilka systemów uzbrojenia :
Broń promieniowa
Najpowszechniejszą bronią okrętową są Baterie Wiązkowe, które mają poziom mocy 1, 2, 3 (lub wyższy). Im większa liczba, tym dalej bateria może strzelać i tym więcej obrażeń zadaje broń.
Dla każdego poziomu mocy baterii promienie mogą wystrzelić 12 jednostek ruchu (MU) ze statku na stole. Bateria poziomu 1 może strzelać z maksymalnego zasięgu 12 MU. Poziom 2 może wystrzelić maksymalnie 24 MU i tak dalej. Za każde 12 MU wystrzelony promień traci 1 kość siły niszczącej. Na przykład: bateria poziomu 2 zadaje 2 kości obrażeń w promieniu 12 MU, a potem tylko 1 kość obrażeń.
Zgodnie z drugą edycją (wersja 2.0) zasad FT , baterie miały oznaczenie literowe, przy czym baterie klasy C były odpowiednikami baterii poziomu 1. Klasa A była najpotężniejsza, dopóki nie dodano baterii Mega AA. Mega AA mogły strzelać najdalej, ale miały szansę się wypalić. w wersji 2.5 system broni promieniowej został udoskonalony, a poprzednia klasa A stała się klasą 3, dawna klasa B stała się klasą 2 i tak dalej.
Teoretycznie nie ma teraz ograniczeń co do tego, jak potężna może być broń promieniowa; na przykład masywny super statek mógłby mieć broń promieniową klasy 10 (lub wyższej), chociaż takie zastosowanie byłoby niepraktyczne ze względu na wzrost masy i kosztu punktowego. Statek miałby większe szanse na zadanie większych uszkodzeń kilkoma mniejszymi broniami zamiast jednej super broni.
Inne systemy
Inne rodzaje broni ofensywnej obejmują torpedy pulsacyjne, promienie igieł (które mogą celować w określony system na wrogim statku i go wyłączać), pakiety amunicji, pociski, stawiacze min i broń powodująca ogromne obrażenia, taka jak Nova Cannon i Wave Gun.
Statki mogą być chronione przez systemy obrony punktowej (PDS), które są skupiskami mniejszych broni używanych do zestrzeliwania pocisków i myśliwców wroga. Istnieją również systemy ekranów, których można używać przeciwko atakom wiązką, chociaż nie wszystkie bronie są przez nie blokowane; pociski i napędzające masę mogą przechodzić przez kadłub, dlatego PDS mogą być atutem. Niektóre inne różne systemy obejmują pola refleksyjne (które mają szansę odbić wiązkę z powrotem na atakującego), pola maskujące i ulepszone czujniki.
Statki muszą uwzględniać w swoich projektach czujniki kierowania ogniem. Bez fireconów statek nie może wybrać celów; im więcej fireconów uwzględniono w projekcie, tym więcej celów statek może ostrzeliwać na turę. Wyspecjalizowany firecon, Area Defense Fire Control, pozwala PDS statku atakować pociski i myśliwce wycelowane w inne cele, podobnie jak statek Aegis .
Książka floty tom. 2: The Xeno Files dodało jeszcze więcej broni, w tym masowych sterowników, dziwną broń obcych i kadłuby żywych statków.
Bojownicy
Jeśli gracze mają lotniskowce w swoich flotach, mogą wysłać do bitwy grupy myśliwców. Istnieje wiele rodzajów wyspecjalizowanych wojowników do różnych ataków taktycznych. Na przykład myśliwce przechwytujące mają większe szanse na zniszczenie wrogich myśliwców, ale nie mają możliwości uderzenia przeciwokrętowego, podczas gdy myśliwce torpedowe mają silne jednostrzałowe uderzenie przeciwokrętowe, ale są wrażliwe na inne myśliwce.
Lista dostępnych wydań Full Thrust
- Full Thrust - opublikowano 1991 (nakład wyczerpany).
- Full Thrust: Second Edition - opublikowana w 1992 roku (podstawowa księga zasad).
- Full Thrust: More Thrust - opublikowana w 1993 r. (obecnie wyczerpana, ta książka dodaje więcej broni, projektów statków i scenariuszy walki do FT ). Większość systemów udokumentowanych w More Thrust została później zaktualizowana przez Fleet Books; te, które pozostają, nie są całkiem łatwe do sprowadzenia.
- Pełny ciąg: Fleet Book Cz. 1 - opublikowany w 1998 r. (dodaje nowe zasady dotyczące baterii wiązek, ruchu wektorów, nowych projektów flot i dodatkowych informacji ogólnych do fabuły FT ).
- Pełny ciąg: Fleet Book Cz. 2 „The Xeno Files” - opublikowane w 2000 r. (dodaje zaktualizowane zasady dotyczące flot statków kosmicznych obcych i uzbrojenia, z większą osią czasu w oficjalnym wszechświecie).
- Full Thrust: Remixed - opublikowane w 2008 r. (Poprawione drugie wydanie zawierające podstawowe zmiany w zasadach z More Thrust i obu tomów Fleet Book ).
- The Babylon Project: Earthforce Sourcebook (nakład wyczerpany, częściowo włączony do Fleet Books) (zawiera zestaw zasad walki kosmicznej napisanych przez Jona Tuffleya na podstawie jego zasad pełnego ciągu ).
Ground Zero Games publikuje również następujące gry wojenne osadzone w tym samym opcjonalnym wszechświecie tła:
- Dirtside II (zestaw zasad walki dla bitew planetarnych, głównie dotyczących pojazdów bojowych; grywalne na poziomie batalionu ).
- Stargrunt II (zestaw zasad walki dla bitew planetarnych na mniejszą skalę; zwykle rozgrywany na poziomie Kompanii , z poszczególnymi jednostkami będącymi oddziałami, a każdy żołnierz osobno reprezentowany przez model).
Wszystkie wyczerpane książki Full Thrust zostały już udostępnione na stronie internetowej wydawcy .
Firma Ground Zero Games udzieliła licencji na silnik Full Thrust firmie British Isles Traveler Support lub BITS.
- Projekcja mocy: eskortowanie mniejszych statków bojowych z Podróżnika odbywa się w wariancie Zasad pełnego ciągu , dostosowanym do środowiska Podróżników .
- Power Projection: Fleet Pełna gama statków bojowych z Traveler wykonana w wariancie zasad pełnego ciągu , dostosowanym do środowiska Traveler . Uwzględniono wszystkie zasady z Power Projection: Escort , a także dodano dodatkowe zasady obejmujące elementy unikalne dla większych statków.
Opinie
- Piramida nr 17 (styczeń/luty 1996)
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- GRY ZEROWE
- Pełne zasoby i linki
- Pełny ciąg w Starship Combat News
- Mapy uniwersum Full Thrust
- Oprogramowanie do budowy statków FT
- [1] i [2] : Dwie wersje Nieoficjalnej Encyklopedii GZG Galactica, obie strony są niekompletne.
- Critical Mass — gra dla systemu Windows inspirowana grą Full Thrust
- Full Cross Dimensions fanowska kompilacja zasad wraz z pewnymi aktualizacjami/zmianami.
- Full Thrust Logic C# dla pełnego światła Thrust