Wyczucie gry

Wrażenie gry (czasami określane jako „ wyczucie wyglądu ” lub „ sok z gry ”) to niematerialne wrażenie dotykowe, którego doświadcza się podczas interakcji z grami wideo. Termin został spopularyzowany przez książkę Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation napisaną przez Steve'a Swinka. Termin ten nie ma formalnej definicji, ale istnieje wiele zdefiniowanych sposobów na poprawę wrażeń z gry. Różne obszary gry, którymi można manipulować, aby poprawić wrażenia z gry, to: dane wejściowe, reakcja, kontekst, estetyka, metafora i zasady.

Wrażenie gry jest zwykle przypisywane grom przestrzennym, których mechanika polega na kontrolowaniu ruchu obiektów lub postaci. Ponieważ większość gier ma charakter przestrzenny, badania dotyczące gry koncentrują się głównie na ruchu i fizycznych interakcjach między obiektami w grach. Celem dobrego wrażenia z gry jest zanurzenie gracza w wciągające i satysfakcjonujące doświadczenie. Sposobem na sprawdzenie wrażenia z gry jest sprawdzenie, czy interakcja z najbardziej podstawową mechaniką gry jest satysfakcjonująca. Przynajmniej gra powinna sprawiać wrażenie wciągającej nawet po usunięciu fabuły, punktów, projektu poziomów, muzyki i grafiki; jeśli tak nie jest, gra może ucierpieć z powodu złego wrażenia z gry.

Wejście

Wejście to sposób, za pomocą którego gracz może kontrolować grę. Fizyczne urządzenie wejściowe używane przez gracza ma wpływ na wrażenia z gry; na przykład używanie joysticka do sterowania ruchem wydaje się naturalne, ponieważ sam joystick zapewnia fizyczne sprzężenie zwrotne. W innych przypadkach, na przykład w przypadku ekranów dotykowych, urządzenie wejściowe może oferować niewiele informacji zwrotnych i być uciążliwe dla gracza.

Wrażenia z gry można poprawić, stosując schemat sterowania, który jest łatwo zrozumiały dla gracza. Naturalne odwzorowania pozwalają projektantowi gry połączyć mechanikę ruchu gry z urządzeniem wejściowym. Realistyczne gry wyścigowe, takie jak Gran Turismo , mają największy sens, gdy używa się kontrolera w kierownicy; w tym przypadku urządzenie wejściowe bezpośrednio odpowiada mechanice ruchu w grze. Szafki Arcade często mają unikalne elementy sterujące, aby lepiej odnosić się do ich mechaniki ruchu. Na przykład Centipede używa trackballa jako główny wkład; włączenie trackballa pozwala graczowi z łatwością poruszać się we wszystkich kierunkach, co jest głównym celem mechaniki gry.

Czułość wejściowa również odgrywa rolę w odczuwaniu gry. Czułość jest definiowana jako „zgrubna miara ilości ekspresji właściwej dla określonego urządzenia wejściowego”. Każdy inny kontroler ma unikalną wrodzoną czułość, dlatego sparowanie kontrolera i gry może mieć ogromny wpływ na wrażenia z gry. Gra wymagająca dopasowania precyzji do kontrolera o niskiej czułości może sprawić, że gra będzie trudna, a nawet frustrująca.

Odpowiedź

Reakcja to sposób, w jaki gra interpretuje i reaguje na dane wejściowe gracza. Ogólnie rzecz biorąc, reakcja w dobrym projekcie gry obejmuje sterowanie, które ma małe opóźnienie i wysoką czułość (zwane również sterowaniem responsywnym). Jeśli opóźnienie między wejściem a odpowiedzią jest zauważalne dla gracza, gra może być postrzegana jako powolna i nieporęczna.

Reakcja to także sposób, w jaki gra przekształca proste dane wejściowe gracza w bardziej złożone wyrażenia ruchu. Na przykład kontroler w Nintendo Entertainment System ma bardzo prosty pad kierunkowy i dwa przyciski włączania/wyłączania, ale gry takie jak Super Mario Bros. wymagały prostego wprowadzania danych i pozwalały na złożoną, płynną i celową ekspresję gracza.

Kontekst

Wejście i reakcja wymagają środowiska, które nadaje sens działaniom gracza. Jeśli gracz ma możliwość poruszania postacią w interesujący sposób, środowisko w grze powinno to odzwierciedlać i dawać graczowi ciekawe sytuacje do gry. Na przykład gra wyścigowa, która koncentruje się na ostrożnym sterowaniu i zarządzaniu prędkością na zakrętach, nie angażować się, jeśli tor wyścigowy był szeroką, prostą linią; tor ze zboczami, zakrętami, prostymi i ostrymi zakrętami tworzy ciekawe scenariusze interakcji gracza.

Estetyka

Estetyka (określana również jako „polerowanie”) to dodatkowe szczegóły, które wpływają na zmysły gracza. Ponieważ gry koncentrują się głównie na obrazie i dźwięku (grafika i muzyka/efekty dźwiękowe), estetyka wzmacnia zarówno efekty wizualne, jak i dźwiękowe gry, aby ogólne wrażenia były bardziej wciągające dla gracza.

Wizualny

Estetyka wizualna dodaje szczegóły do ​​świata gry, dzięki czemu wydaje się bardziej żywy i połączony. Wizualne szczegóły mogą podświadomie informować gracza o subtelnych interakcjach między obiektami w świecie gry. Proste przykłady obejmują dodanie efektów cząsteczkowych , takich jak brud wyrzucany stopami postaci w grze lub plusk wody z basenu, które mogą wzmocnić nieodłączne połączenie między obiektami fizycznymi w świecie gry.

Efekty wizualne mogą również poprawić wrażenia z gry, wprowadzając dodatkowe widowisko i olśniewając gracza. Żywe kolory i jasna estetyka mogą ożywić grę, a dodanie efektów, takich jak jasne błyski, iskry, eksplozje, odłamki i drgania kamery, zwiększa wpływ wydarzeń w grze.

Dźwięk

Efekty dźwiękowe podkreślają interakcje między obiektami w grze. Słabe lub ciche efekty dźwiękowe mogą sprawiać, że obiekty w grze wydają się słabe i mniej wywierają na nie wpływ. Jeśli same dźwięki są niskiej jakości, może to szczególnie rozpraszać gracza. Dobre wrażenia z gry wymagają odpowiednich, efektownych i przyjemnych (nie powtarzających się) efektów dźwiękowych.

Muzyka może również mieć duży wpływ na wrażenia z gry. Głównym celem muzyki w grze jest wzmocnienie głównego nastroju lub tonu gry. Gry akcji zwykle wykorzystują głośne i bombastyczne ścieżki dźwiękowe, aby podkreślić poczucie władzy i triumfu, a horrory zazwyczaj wykorzystują subtelną, napiętą muzykę z głośnymi skokami, aby ożywić momenty intensywności.

Metafora

Metafora w grze odnosi się do tego, jak mechanika gry odnosi się do tematu gry. Jeśli gra obejmuje rzeczy, które gracz rozumie, gracz wniesie z góry przyjęte wyobrażenia o tym, jak te rzeczy powinny się zachowywać. Na przykład realistyczna gra symulacyjna jazdy niesie ze sobą oczekiwania dotyczące tego, jak samochody powinny się zachowywać; jeśli zamienisz model samochodu na model grubego biegacza (bez zmiany sterowania lub ruchu), gra wygląda zupełnie inaczej, a poprzednie oczekiwania już nie są obecne.

  1. Linki   zewnętrzne Game Feel: Przewodnik projektanta gry po Virtual Sensation . Prasa CRC. ISBN 978-0123743282 .
  2. ^ Brown, Mark (17 lutego 2015). „Game Maker's Toolkit - Sekrety wrażeń z gry i soku” . YouTube . YouTube . Źródło 8 kwietnia 2016 r .
  3. ^ a b c Swink, Steve (23 listopada 2007). „Game Feel: Sekretny składnik” . Gamasutra . Źródło 8 kwietnia 2016 r .
  4. ^ Jonasson, Martin (24 maja 2012). „Wyciśnij sok albo strać – przemówienie Martina Jonassona i Petri Purho” . YouTube . YouTube . Źródło 8 kwietnia 2016 r .
  5. ^ Berbece, Nicolae (16 października 2015). „Game Feel: Dlaczego twoja animacja śmierci jest do bani” . YouTube . GDC . Źródło 8 kwietnia 2016 r .

Linki zewnętrzne