Mapowanie naturalne (projekt interfejsu)
Termin mapowanie naturalne wywodzi się z właściwych i naturalnych ustaleń dotyczących relacji między kontrolkami i ich przemieszczania się do wyniku takiego działania w świat. Prawdziwą funkcją odwzorowań naturalnych jest zmniejszenie zapotrzebowania na jakiekolwiek informacje z pamięci użytkownika w celu wykonania zadania. Termin ten jest szeroko stosowany w obszarach interakcji człowiek-komputer (HCI) i projektowania interaktywnego . Wykorzystanie koncepcji mapowania pomaga pokonać przepaść oceny i przepaść wykonania , które odnoszą się odpowiednio do luki między zrozumieniem systemu przez użytkownika a rzeczywistym stanem systemu oraz luki między celem użytkownika a sposobem osiągnięcia tego celu za pomocą interfejsu. Mapując elementy sterujące tak, aby odzwierciedlały rzeczywisty świat, użytkownikowi łatwiej będzie stworzyć mentalny model elementu sterującego i użyć go do osiągnięcia pożądanego celu.
Mapowanie a mapowanie naturalne
Mapowanie i mapowanie naturalne są bardzo podobne, ponieważ oba są używane w relacji między kontrolkami i ich ruchami oraz wynikiem na świecie. Jedyna różnica polega na tym, że mapowanie naturalne zapewnia użytkownikom odpowiednio zorganizowane elementy sterujące, w przypadku których użytkownicy natychmiast zrozumieją, który element sterujący wykona określone działanie.
Prosta zasada projektowania:
Jeśli projekt opiera się na etykietach, może być wadliwy. Etykiety są ważne i często konieczne, ale odpowiednie wykorzystanie odwzorowań naturalnych może zminimalizować ich potrzebę. Wszędzie tam, gdzie etykiety wydają się konieczne, rozważ inny projekt.
Przykłady złego mapowania i dobrego mapowania
Kuchenka
Rozważmy na przykład stosowanie etykiet na kuchenkach kuchennych z różnymi układami palników i elementów sterujących.
Słabe odwzorowanie: dowolne rozmieszczenie elementów sterujących pieca
W powyższym przypadku dowolne rozmieszczenie elementów sterujących, takie jak elementy sterujące w rzędzie, mimo że palniki są ustawione w prostokącie, frustruje wizualnie niedoświadczonego użytkownika, prowadząc do okresu eksperymentowania z elementami sterującymi w celu zapoznania się z właściwym użytkowanie i potencjalne zagrożenie dla użytkownika.
Dobre odwzorowanie: pełne naturalne odwzorowanie elementów sterujących i palników
Problemy z metaforą pieca: przejście do teoretycznego zrozumienia mapowania
W metaforze pieca znajduje się ilustracja umiejscowienia w stosunku do elementów sterujących; jednakże efektem sterowania w odniesieniu do jego działania jest Ciepło w wyniku Rotacji. Rotacja w naturalny sposób nie odnosi się do ciepła, dlatego zależność jest sztuczna i społeczna. Lepszym przykładem byłby prosty rygiel zapewniający prywatność na kabinie toalety. Prosta zasuwka z gałką ma bardzo bezpośrednie odwzorowanie, natomiast zasuwka z obrotową dźwignią wymaga zrozumienia transformacji obrotu przekładającej się na ruch zasuwy w poziomie. Z tej perspektywy mapowanie jest cechą charakterystyczną afordancji. Głębsze zrozumienie wielu naszych postrzeganych „naturalnych” relacji mapowania pozwala odkryć podłoże w przeważającej mierze skonstruowane społecznie lub kulturowo, takie jak obracanie pokrętła głośności w celu „zwiększenia” głośności muzyki.
Sterowanie siedzeniami samochodowymi
Rozważ użycie etykietowania elementów sterujących siedzeniami samochodowymi z dwoma poniższymi wzorami.
Słabe odwzorowanie: dowolne rozmieszczenie elementów sterujących z etykietami obrazów
W powyższym przypadku rozmieszczenie elementów sterujących regulacją położenia fotelika samochodowego jest wyjątkowo nieintuicyjne. Zamiarem pionowych i poziomych elementów sterujących jest odzwierciedlenie ruchu siedzenia; jednak nic nie wskazuje na to, aby przesuwać elementy sterujące w zamierzony sposób bez odwoływania się do etykiet obrazów. Jest to kiepska konstrukcja, ponieważ elementy sterujące są umieszczone z boku siedzenia, co jest niewidoczne dla użytkowników podczas jazdy. W związku z tym użytkownik musi przejść wiele prób i błędów, aby dowiedzieć się, który element sterujący przesuwa siedzenie do przodu, do tyłu, pionowo lub bardziej płasko. Istnieje również wiele innych dodatkowych przycisków, które są dowolnie rozmieszczone obok siebie bez wyczuwalnego dotyku informacje zwrotne na temat samych kontrolek w celu wskazania ich funkcjonalności.
Dobre odwzorowanie: miniaturowy wyświetlacz fotelika samochodowego
W tym przykładzie rozmieszczenie elementów sterujących do regulacji położenia fotelika samochodowego jest bardziej intuicyjne i łatwiejsze w użyciu, ponieważ układ elementów sterujących bezpośrednio odzwierciedla kształt prawdziwego fotelika samochodowego. Jest to szczególnie przydatne podczas prowadzenia pojazdu, gdy nie można odczytać etykiet na elementach sterujących, ponieważ użytkownik może z łatwością obsługiwać elementy sterujące bez wcześniejszej wiedzy na temat dokładnej funkcjonalności każdego elementu sterującego. Dolny przycisk wyraźnie przesuwa dolną część siedziska do przodu lub do tyłu. Górny przycisk odwzorowuje oparcie fotelika samochodowego i dyktuje pionową orientację tej części siedzenia, przesuwając je bardziej pionowo lub bardziej płasko. Ta prezentacja elementów sterujących znacznie pomaga użytkownikowi lepiej zrozumieć stan systemu i dowiedzieć się, jak osiągnąć cel, jakim jest dostosowanie fotelika samochodowego do własnych upodobań bez większego wysiłku poznawczego.
- ^ ab Norman, Donald A., „ Wiedza w głowie i na świecie”. Projektowanie rzeczy codziennych . New York: Basic Book, 1988. 75
-
^
Doświadczenie, światowi liderzy w zakresie użytkowników opartych na badaniach. „Dwie zatoki UX: ocena i wykonanie” . Grupa Nielsena Normana . Źródło 2021-12-13 .
{{ cite web }}
:|first=
ma nazwę ogólną ( pomoc ) - ^ Podstawa doskonałego projektu interfejsu użytkownika autorstwa CitrusBits (20 marca 2015 r.)
- ^ Norman, Donald A., „Wiedza w głowie i na świecie”. Projektowanie rzeczy codziennych . New York: Basic Book, 1988. 78
- ^ ab Norman, Donald A., „ Wiedza w głowie i na świecie”. Projektowanie rzeczy codziennych . New York: Basic Book, 1988. 77
- ^ „Nie daj się poparzyć przez złe mapowanie” Wayne'a Greenwooda
- ^ „Marshall McLuhan, Afordancja, mapowanie i interakcja człowiek-komputer w mediach interaktywnych” autorstwa Roberta Wellingtona
Linki zewnętrzne
- Publikacje Donalda Normana z Interaction-Design.org
- „Nie daj się poparzyć przez złe mapowanie” Wayne'a Greenwooda
Zobacz też
- afordancja
- Ergonomia poznawcza
- System wykonawczy
- Cykl działań człowieka
- Interakcja człowiek-komputer
- Projektowanie interakcji
- Projekt zorientowany na użytkownika
- Widoczność
- Użyteczność
- Zatoka ocen
- Zatoka egzekucji
- Siedem etapów działania