Projekt interaktywny

Interaktywny diagram projektowy

Projektowanie interaktywne to dziedzina studiów zorientowana na użytkownika, która koncentruje się na sensownej komunikacji przy użyciu mediów do tworzenia produktów poprzez cykliczne i oparte na współpracy procesy między ludźmi a technologią. Udane interaktywne projekty mają proste, jasno określone cele, mocny cel i intuicyjny interfejs ekranowy .

Projektowanie interaktywne w porównaniu z projektowaniem interakcji

W niektórych przypadkach projektowanie interaktywne jest utożsamiane z projektowaniem interakcji ; jednak w specjalistycznym badaniu projektowania interaktywnego istnieją określone różnice. Aby pomóc w tym rozróżnieniu, projektowanie interakcji można traktować jako:

  • Sprawianie, by urządzenia były użyteczne, użyteczne i zabawne, koncentrując się na wydajności i intuicyjności sprzętu
  • Połączenie projektowania produktów, informatyki i projektowania komunikacji
  • Proces rozwiązywania określonych problemów w określonych okolicznościach kontekstowych
  • Tworzenie formy zachowania produktów, usług, środowisk i systemów
  • Uczynienie dialogu między technologią a użytkownikiem niewidocznym, czyli zmniejszenie ograniczeń komunikacji za pośrednictwem iz technologią.
  • O łączeniu ludzi za pośrednictwem różnych produktów i usług,

Podczas gdy projektowanie interaktywne można traktować jako:

  • Nadanie celu projektowi interakcji poprzez znaczące doświadczenia
  • Składa się z sześciu głównych komponentów, w tym kontroli użytkownika, responsywności, interakcji w czasie rzeczywistym, łączności , personalizacji i zabawy
  • Koncentruje się na użytkowaniu i doświadczeniu oprogramowania
  • Pobieranie i przetwarzanie informacji poprzez responsywność na żądanie
  • Działanie na informacjach w celu ich przekształcenia
  • Ciągła zmiana informacji i mediów, niezależnie od zmian w urządzeniu
  • Zapewnienie interaktywności poprzez skupienie się na możliwościach i ograniczeniach ludzkiego przetwarzania poznawczego

Chociaż obie definicje wskazują na silny nacisk na użytkownika, różnica wynika z celów projektowania interaktywnego i projektowania interakcji. Zasadniczo projektowanie interaktywne obejmuje tworzenie interaktywnych produktów i usług, podczas gdy projektowanie interakcji koncentruje się na projektowaniu tych produktów i usług. Projekt interakcji bez projektu interaktywnego zapewnia tylko koncepcje projektowe. Interaktywne projektowanie bez projektowania interakcji może nie tworzyć produktów wystarczająco dobrych dla użytkownika.

Historia

Fluxus

Projektowanie interaktywne jest pod silnym wpływem ruchu Fluxus , który koncentruje się na estetyce „zrób to sam”, antykomercjonalizmie i wrażliwości na sztukę. Fluxus różni się od Dady bogatszym zestawem aspiracji. Fluxus nie jest ruchem sztuki nowoczesnej ani stylem artystycznym, jest raczej luźną organizacją międzynarodową, która składa się z wielu artystów z różnych krajów. Istnieje 12 podstawowych idei tworzących Fluxus.

  1. Globalizm
  2. Jedność sztuki i życia
  3. Intermedialne
  4. Eksperymentalizm
  5. Szansa
  6. Figlarność
  7. Prostota
  8. Implikatywność
  9. Egzemplatywizm
  10. Specyficzność
  11. Obecność w czasie
  12. Muzykalność

Komputery

Narodziny komputera osobistego dały użytkownikom możliwość większej interakcji z tym, co byli w stanie wprowadzić do maszyny. Było to głównie spowodowane wynalezieniem myszy . Dzięki wczesnemu prototypowi stworzonemu w 1963 roku przez Douglasa Engelbarta mysz została pomyślana jako narzędzie do uczynienia komputera bardziej interaktywnym.

Internet i projektowanie interaktywne

Wraz z rosnącą tendencją do korzystania z Internetu , pojawieniem się mediów interaktywnych i komputerów, a ostatecznie pojawieniem się cyfrowych interaktywnych produktów konsumenckich, dwie kultury projektowania i inżynierii ciążyły w kierunku wspólnego zainteresowania elastycznym użytkowaniem i doświadczeniem użytkownika. Najważniejszą cechą Internetu jest jego otwartość na komunikację między ludźmi. Innymi słowy, każdy może łatwo komunikować się i wchodzić w interakcje z tym, czego chce w Internecie. W ostatnim stuleciu pojęcie projektowania interaktywnego zaczęło być popularne w środowisku internetowym. Stuarta Moulthropa został pokazany mediom interaktywnym za pomocą hipertekstu i stworzył gatunek fikcji hipertekstowej w Internecie. Filozofie Stuarta mogą być pomocne w ulepszeniach hipertekstu i rewolucji medialnej wraz z rozwojem Internetu. To jest krótka historia Hypertext . W 1945 roku pierwsza koncepcja hipertekstu została zapoczątkowana przez Vannevara Busha , jak napisał w swoim artykule As We May Think . A gra komputerowa o nazwie Adventure została wymyślona jako odpowiedź na potrzeby użytkowników poprzez pierwszą narrację hipertekstową na początku lat sześćdziesiątych. A potem Douglasa Engelbarta i Theodor Holm Nelson , który stworzył Xanadu, współpracował przy tworzeniu systemu o nazwie FRESS w latach 70-tych. Ich wysiłki przyniosły ogromne konsekwencje polityczne. Do 1987 roku Microsoft Press opublikował Computer Lib i Dream Machine. A Nelson dołączył do Autodesk, który ogłosił plany wsparcia Xanadu jako reklamy. Definicja Xanadu to projekt, który zadeklarował poprawę w stosunku do sieci World Wide Web, z misją, zgodnie z którą dzisiejsze popularne oprogramowanie symuluje papier. World Wide Web trywializuje nasz oryginalny model hipertekstu z jednokierunkowymi, wiecznie przerywanymi linkami i bez zarządzania wersją lub zawartością. Pod koniec lat 80. Apple zaczął rozdawać Hypercard . Hypercard jest stosunkowo tania i prosta w obsłudze. Na początku lat 90. koncepcja hipertekstu w końcu zyskała zainteresowanie humanistów. Akceptację możemy zobaczyć w „Przestrzeni pisania” Jaya Davida Boltersa (1991) i „Hypertext” George'a Landowa.

Reklama

Po przejściu z technologii analogowej na cyfrową obserwuje się dalsze przejście od technologii cyfrowej do mediów interaktywnych w agencjach reklamowych. Ta zmiana spowodowała, że ​​wiele agencji ponownie przeanalizowało swoją działalność i spróbowało wyprzedzić konkurencję. Chociaż jest to trudne przejście, kreatywny potencjał projektowania interaktywnego polega na łączeniu prawie wszystkich form przekazu i dostarczania informacji: tekstu, obrazów, filmów, wideo i dźwięku, co z kolei neguje wiele ograniczeń dla agencji reklamowych, czyniąc z niego kreatywne przystań. [ potrzebne źródło ]

Dlatego przy tym ciągłym ruchu naprzód agencje takie jak R/GA ustanowiły rutynę, aby nadążyć. Założona w 1977 roku przez Richarda i Roberta Greenbergów firma co dziewięć lat przebudowuje swój model biznesowy. Począwszy od animacji wspomaganej komputerowo kamerą , obecnie jest to „Agencja ds. Cyfrowego Świata”. Robert Greenberg wyjaśnia: „proces zmiany modeli jest bolesny, ponieważ trzeba być gotowym na odejście od rzeczy, w których jest się dobrym”. To jeden z przykładów tego, jak dostosować się do tak szybko rozwijającej się branży, a jedną z głównych konferencji, która pozostaje na szczycie, jest How Interactive Design Conference, która pomaga projektantom dokonać skoku w kierunku ery cyfrowej .

Interaktywna sztuka nowych mediów

Współcześnie, w ślad za rozwojem nauki i techniki, pojawiają się różne nowe media w różnych dziedzinach, takich jak sztuka, przemysł i nauka. Większość technologii określanych jako „ nowe media ” to technologie cyfrowe, często mające cechy manipulacji, sieci, gęste, kompresowalne i interaktywne (jak internet, gry wideo i telefony komórkowe). W branży przemysłowej firmy nie skupiają się już na samych produktach, ale bardziej na projektowaniu skoncentrowanym na człowieku . Dlatego „interaktywny” stał się ważnym elementem w nowych mediach. Interaktywność to nie tylko wzajemne prezentowanie się sygnału komputerowego i wideo, ale bardziej powinna odnosić się do komunikacji i reakcji między widzami i dziełami.

Zgodnie z teorią Selnowa (1988) interaktywność ma trzy poziomy:

  1. Rozpoznanie komunikacyjne: Ta komunikacja jest specyficzna dla partnera. Feedback opiera się na uznaniu partnera. Kiedy uczeń wprowadza informacje do komputera, a komputer reaguje konkretnie na te dane wejściowe, mamy do czynienia z wzajemnym uznaniem. Format menu umożliwia wzajemne uznanie.
  2. Informacje zwrotne: Odpowiedzi są oparte na wcześniejszych opiniach. W miarę trwania komunikacji informacje zwrotne postępują, odzwierciedlając zrozumienie. Kiedy uczeń udoskonala zapytanie wyszukiwania, a komputer odpowiada uściśloną listą, postępuje wymiana komunikatów.
  3. Przepływ informacji: Istnieje możliwość dwukierunkowego przepływu informacji. Konieczne jest, aby zarówno uczący się, jak i komputer dysponowali środkami wymiany informacji. Narzędzie wyszukiwarki umożliwia uczniowi wprowadzanie danych za pomocą klawiatury, a komputer odpowiada pisemnymi informacjami.

Nowe media zostały opisane jako „mieszanka istniejących konwencji kulturowych i konwencji oprogramowania. Na przykład gazety i telewizja zostały wyprodukowane od tradycyjnych form do form interaktywnych multimediów”. Nowe media mogą umożliwić widzom dostęp do treści w dowolnym czasie, miejscu i na dowolnym urządzeniu cyfrowym. Promuje również interaktywną informację zwrotną, uczestnictwo i tworzenie społeczności wokół treści medialnych.

Nowe media to niejasny termin oznaczający całą masę rzeczy. Internet i media społecznościowe są formami nowych mediów. Każdy rodzaj technologii, który umożliwia cyfrową interaktywność, jest formą nowych mediów. Gry wideo, podobnie jak Facebook, byłyby doskonałym przykładem nowego rodzaju mediów. [ Potrzebne źródło ] Sztuka nowych mediów to po prostu sztuka, która wykorzystuje te nowe technologie medialne, takie jak sztuka cyfrowa, grafika komputerowa, animacja komputerowa, sztuka wirtualna, sztuka internetowa i sztuka interaktywna. Sztuka nowych mediów jest bardzo skoncentrowana na interaktywności między artystą a widzem.

Wiele dzieł sztuki nowych mediów, takich jak UMBRELLA.net Jonah Brucker-Cohen i Katherine Moriwaki oraz Golan Levin et al.'s Dialtones: A Telesymphony, wymagają udziału publiczności. Inne dzieła sztuki nowych mediów wymagają od publiczności interakcji z dziełem, ale nie uczestniczenia w jego produkcji. W interaktywnej sztuce nowych mediów dzieło reaguje na wkład publiczności, ale nie jest przez nią zmieniane. Widzowie mogą kliknąć ekran, aby poruszać się po sieci połączonych stron lub aktywować czujniki ruchu, które uruchamiają programy komputerowe, ale ich działania nie pozostawiają śladu na samej pracy. Każdy z widzów doświadcza utworu inaczej w zależności od wyborów, jakich dokonuje podczas interakcji z dziełem. U Oli Lialiny Mój chłopak wrócił z wojny , na przykład odwiedzający klikają serię ramek na stronie internetowej, aby wyświetlić obrazy i fragmenty tekstu. Chociaż elementy historii nigdy się nie zmieniają, sposób, w jaki historia się rozwija, zależy od własnych działań każdego odwiedzającego.

Dalsza lektura