Geniusz: czarny granat
Geniusz: czarny granat | |
---|---|
Zwycięzca | Jang Dong min |
Kraj pochodzenia | Korea Południowa |
Liczba odcinków | 12 |
Uwolnienie | |
Oryginalna sieć | tvN |
Oryginalne wydanie |
1 października - 17 grudnia 2014 |
Chronologia sezonu |
The Genius: Black Granat ( koreański : 더 지니어스: 블랙 가넷 ) to trzeci sezon serialu The Genius . Zadebiutował w tvN 1 października 2014 roku.
Rzucać
(w porządku alfabetycznym)
- Choi Yeon Seung
- Ha Yeon-joo
- Jang Dong min
- Kang Yong-suk
- Kim Jung Hoon
- Kim Kyung-hoon
- Kim Yoo-hyun
- Kwon Ju-ri
- Lee Jong Beom
- Nam Hwee-jong
- Oh Hyun-min
- Shin Ah Young
- Yoo Su-jin
Zmiana formatu
Kradzież i przemoc
Wyraźnie stwierdzono, że gracze, którzy dopuszczą się kradzieży i/lub przemocy podczas gry, przegrają mecz główny, jeśli to zrobią. Byliby kandydatem do eliminacji na ten dzień.
Wyrzucanie granatów
Granaty przegranych meczów śmierci byłyby odrzucane, w przeciwieństwie do poprzednich sezonów, w których otrzymywał je zwycięzca meczu śmierci. Obaj gracze musieliby oddać swoje granaty krupierom, aby je zabezpieczyli, a zwycięzca pojedynku śmierci otrzymałby z powrotem swoje granaty.
Czarne granaty
Sezon 3 zaprezentował nowy dodatek w puli granatów: czarne granaty. Gracze, którzy wygrali mecz śmierci, otrzymywali czarny granat. Może być również używany jak granat (na przykład w handlu i/lub umowach z graczami), ale nie może być używany w licytacjach (z użyciem granatów). W odcinku 10 każdy czarny granat został zamieniony na 2 granaty (o wartości 2 000 000 wonów lub 2000 USD).
Czarne misje
Gracze, którzy mieli 3 czarne granaty (zdobyte w meczach śmierci lub otrzymane od innych graczy), mogli rzucić wyzwanie czarnej misji, jeśli zostali wybrani do meczu śmierci. W całej grze były 3 różne czarne misje, którymi były: Obserwacja, Pamięć i Matematyka. Jeśli gracz odniesie sukces w Czarnej Misji, może zamiast tego wybrać innego gracza, który zagra dla niego w Death Match. Jeśli gracz zawiódł w Czarnej Misji, musi kontynuować Death Match.
Trzy różne czarne misje:
- Obserwacja
(próba Kim Jung-hoon w odcinku 4)
Gracz zagra w grę Gyul! Hap! w tej Czarnej Misji i musi znaleźć wszystkie Hapsy, zanim krzyknie Gyul. Jeśli gracz krzyknie Gyul przed znalezieniem wszystkich Hapsów, natychmiast przegrywa.
Kim Jung-hoon zawiódł w tej Czarnej Misji.
- Pamięć
(próba Lee Jong-buma w odcinku 7)
Gracz zapamięta 12 nazw przystanków autobusowych i ich kolejność w ciągu 1 minuty. Następnie karty zostaną potasowane i wyświetlony zostanie tylko ich numer (kolejność). Gracz musi odczytać wszystkie 12 nazw przystanków autobusowych w losowej kolejności, która została pokazana.
Lee Jong-bum zawiódł w tej Czarnej Misji.
- Matematyka
(Ta Czarna Misja nie została podjęta i nie została pokazana)
Odcinki
Epizod | Główny mecz | Zwycięzca meczu głównego | Odbiornik immunitetu | Przegrany meczu głównego | Wyznaczony przeciwnik | Pojedynek | Wyłączony | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Stoisko z owocami | Kim Kyung-hoon | Oh Hyun-min | Shin Ah Young | Kwon Ju-ri | Czarno-biały II | Kwon Ju-ri | |
2 | Gra Jury |
Jang Dong-min Oh Hyun-min Choi Yeon-seung Ha Yeon-joo Shin Ah-young Yoo Su-jin Nam Hwee-jong |
- | Kang Yong-suk | Kim Kyung-hoon | Zakłady Nożyce do papieru kamiennego | Kim Kyung-hoon | |
3 | Rasa średnia | - |
Z wyjątkiem Choi Yeon-seung Kang Yong-suk |
Choi Yeon-seung Kang Yong-suk |
- | Czarno-biały II | Kang Yong-suk | |
4 | Miecze i Tarcze |
Oh Hyun-min Choi Yeon-seung Kim Yoo-hyun Shin Ah-young Lee Jong-bum |
Yoo Su-jin | Nam Hwee-jong | Kim Jung Hoon | Poker dwustronny | Nam Hwee-jong | |
5 | Gra Górnik | Oh Hyun-min | Jang Dong min | Choi Yeon Seung | Yoo Su-jin | Poker dwustronny | Yoo Su-jin | |
6 | Burzliwa giełda | Jang Dong min | Oh Hyun-min | Kim Jung Hoon | Lee Jong Bum | Zakłady Nożyce do papieru kamiennego | Kim Jung Hoon | |
7 | Gra konstelacji | Ha Yeon-joo | Shin Ah Young | Oh Hyun-min | Lee Jong Bum | Dwanaście Janggi | Lee Jong Bum | |
8 | Inwestycje i darowizny | Oh Hyun-min | Jang Dong min | Kim Yoo-hyun | Shin Ah Young | Labirynt pamięci | Shin Ah Young | |
9 | Rasa średnia |
Jang Dong-min Choi Yeon-seung |
- | Kim Yoo-hyun | Ha Yeon-joo | Labirynt pamięci | Kim Yoo-hyun | |
10 | Aukcja łańcuchów | Hong Jin-ho | Oh Hyun-min | Jang Dong min | Ha Yeon-joo | Jednoszynowy | Ha Yeon-joo | |
11 | Wątpiący Yutnori | Jang Dong min | - |
Oh Hyun-min Choi Yeon-seung |
- | Zakłady czarno-białe | Choi Yeon Seung | |
12 | Egzaminy końcowe | Dwanaście Janggi | Oh Hyun-min | Jang Dong min | ||||
Polowanie na ten sam numer | Jang Dong min | Oh Hyun-min | ||||||
Zakłady Kamień, papier, nożyce | Jang Dong min | Oh Hyun-min |
Przypisy ^1 Zwycięzcą zostaje gracz gościnny.
Wykres eliminacji
Zaszeregowanie | Zawodnicy | Rundy |
MM WYGRANA |
DM IMM |
ZWYCIĘSTWO DM |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||||
1 | Jang Dong-Min | W | WYGRAĆ | IMM | W | IMM | WYGRAĆ | W | IMM | WYGRAĆ | DM | WYGRAĆ | Zwycięzca(2:1) | 4 | 3 | 1 | |
2 | Oh Hyun-Min | IMM | WYGRAĆ | IMM | WYGRAĆ | WYGRAĆ | IMM | DM | WYGRAĆ | W | IMM | DM | Drugie miejsce (1:2) | 4 | 4 | 2 | |
3 | Choi Yeon Seung | W | WYGRAĆ | DM | WYGRAĆ | DM | W | W | W | WYGRAĆ | W | ELIM | Oh Hyun-Min | 3 | 0 | 2 | |
4 | Ha Yeon Joo | W | WYGRAĆ | IMM | W | W | W | WYGRAĆ | W | DM | ELIM | Jang Dong-Min | 2 | 1 | 1 | ||
5 | Kim Yoo Hyun | W | W | IMM | WYGRAĆ | W | W | W | DM | ELIM | Jang Dong-Min | 2 | 0 | 1 | |||
6 | Shin Ah Young | DM | WYGRAĆ | IMM | WYGRAĆ | W | W | IMM | ELIM | Oh Hyun-Min | 2 | 2 | 1 | ||||
7 | Lee Jong-Bum | W | W | IMM | WYGRAĆ | W | DM | ELIM | Oh Hyun-Min | 1 | 1 | 1 | |||||
8 | Kim Jung Hoon | W | W | IMM | DM | W | ELIM | Jang Dong-Min | 0 | 1 | 1 | ||||||
9 | Yoo Su-Jin | W | WYGRAĆ | IMM | IMM | ELIM | Jang Dong-Min | 2 | 1 | 0 | |||||||
10 | Nam Hwee-Jong | W | WYGRAĆ | IMM | ELIM | Jang Dong-Min | 1 | 1 | 0 | ||||||||
11 | Kang Yong-Suk | W | DM | ELIM | Jang Dong-Min | 0 | 0 | 1 | |||||||||
12 | Kim Kyung Hoon | WYGRAĆ | ELIM | Jang Dong-Min | 1 | 0 | 0 | ||||||||||
13 | Kwon Ju-Ri | ELIM | Jang Dong-Min | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Granaty | 15 | 27 | 33 | 43 | 52 | 44 | 50 | 58 | 68 | 84 | 38 | 60 (60 000 000 ₩) | |||||
Czarne granaty | 1 | 2 | 4 | 3 | 5 | 7 | 6 | 8 | 8 | ||||||||
Odrzucone granaty | 1 | 2 | 1(1) | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 22 |
Przypisy ^1 Czarne granaty nie są wliczane do całkowitej liczby granatów. ^2 Odrzucone czarne granaty。 ^3 Na początku odcinka 10 każdy czarny granat jest wymieniany na 2 normalne granaty. ^ 4 Zwycięzcą rundy 10 zostaje gość, Hong Jin-Ho; dlatego wśród uczestników nie ma zwycięzcy. Zwycięzcą pierwszego miejsca wśród zawodników jest Oh Hyun-Min, który otrzymał immunitet na rundę. ^5 Granaty odrzucone przez ostatniego wyeliminowanego gracza zostaną dodane do ostatecznej liczby granatów jako nagroda specjalna.
Główne mecze
Odcinek 1: Stoisko z owocami (13 uczestników)
Każdy gracz ma przypisane dwa owoce do sprzedania. W każdej z 4 rund będą potajemnie ustalać cenę za każdy z przydzielonych im owoców i starać się być najniższą ceną, aby je sprzedać. Tylko gracz lub gracze, którzy ustalili najniższą cenę (od 1 $ do 5 $) za każdy rodzaj owoców, mogą sprzedawać te owoce. Liczba sprzedanych owoców jest równa liczbie osób przypisanych do danego owocu. Na przykład, jeśli 5 graczy zajmujących się jabłkami ustawi swoją cenę na 5 USD, każdy z nich sprzeda 1 jabłko i każdy z nich zarobi 5 USD. Ale jeśli jeden gracz przelicytuje je poniżej 4 USD, kradnie całą sprzedaż, sprzedając 5 jabłek i otrzymując samo 20 USD. Jeśli jest kilku graczy z tą samą najniższą stawką, dzielą między siebie łączne zarobki za ten owoc. Np. jeśli 3 graczy Apple ustawi swoją cenę na 4$, każdy z nich otrzyma 20$/3=6$. Ostateczna cena wszystkich owoców i udziały w zyskach z każdego owocu są wyświetlane po każdej rundzie.
Każdy gracz może użyć zdolności Przemiany i Sekretu raz na 4 rundy. Jeśli gracz użyje Zmian, zmienia jeden z przypisanych mu owoców na dowolny inny owoc. Jeśli gracz użył zdolności Sekret, może ukryć cenę i zarobki za wybrany przez siebie owoc w tej rundzie.
Gracz lub gracze, którzy zarobili najwięcej po 4 rundach, wygrywają grę, a gracz lub gracze, którzy mają najmniej pieniędzy, przegrywają. Jeśli jest więcej niż jeden przegrany, zwycięzcy wybierają jednego z przegranych, aby przejść do meczu śmierci. Jeśli jest tylko jeden zwycięzca, on/ona otrzymuje również dodatkowy żeton życia, który może dać każdemu, z wyjątkiem kandydata do eliminacji. Kandydat do eliminacji może wybrać swojego przeciwnika w pojedynku śmierci tylko spośród graczy, którzy nie wygrali i nie mają żetonu życia.
Odcinek 2: Jury Game (12 uczestników)
Ta gra jest podobna do gry „Resistance” z obywatelami i przestępcami. Gracze losują swoje tajne role - obywateli, przywódców obywatelskich, przestępców lub bossa przestępczego. Przestępcy znają się nawzajem, ale nie znają tożsamości swojego szefa. Przywódca obywatelski wie, kim są przestępcy, ale nie zna też szefa przestępcy.
W każdej rundzie powoływane jest jury. Następnie wszyscy gracze głosują za zatwierdzeniem lub rozwiązaniem tego jury. Jeśli zostanie to zatwierdzone, jury anonimowo głosuje na „winnego” lub „niewinnego”. Wszyscy członkowie ławy przysięgłych muszą zagłosować na winnego, aby wydać werdykt „winny”; w przeciwnym razie będzie to werdykt „niewinny”.
Obywatele wygrywają po uzyskaniu 3 wyroków „winny”, podczas gdy przestępcy wygrywają, jeśli uzyskają 3 wyroki „niewinny”.
Liderzy po obu stronach muszą pozostać w tajemnicy, ponieważ jeśli przegrywająca drużyna odgadnie tożsamość lidera w drużynie przeciwnej, wtedy odwracają sytuację i wygrywają.
Odcinek 3: Wyścig średni (11 uczestników)
Gracze najpierw anonimowo głosują, kto jako ostatni wybierze swoją rolę w grze. Ten gracz może z kolei wybrać poprzedniego gracza, aby wybrał swoją rolę i tak dalej. Wszyscy gracze wybierają rolę w oparciu o tę kolejność, a każda rola ma inne zdolności. Celem Middle Race jest ukończenie wyścigu w środku stawki, przy czym pierwsi i ostatni finiszujący przegrają i przejdą do death matchu. Gracze otrzymują zestaw 4 „kart ruchu” ponumerowanych od 1 do 4. W swojej turze przedstawiają jedną kartę i przesuwają swój pionek na planszy o tyle pól. Gdy graczowi skończą się karty, tylko wtedy może uzupełnić swój zestaw kart.
Role mają unikalne zdolności, które mogą wpływać na ruchy (lub karty ruchu). Niektóre role mają aktywne zdolności ofensywne, np. odepchnięcie kogoś od środka w celu uczynienia go pierwszym lub ostatnim. Niektóre role mają zdolności pasywne, które mogą się aktywować nawet wtedy, gdy nie jest ich kolej. Np. gdy gracz wyląduje na miejscu już zajętym przez Push, Push może przesunąć tego gracza o jedno pole do przodu lub do tyłu. Innym przykładem jest to, że Unia może przesunąć graczy, którzy lądują przed nimi o 1 pole, z powrotem o 1 pole na to samo pole co oni.
Odcinek 4: Miecze i tarcze (10 uczestników)
Gracze są podzieleni na 2 pięcioosobowe drużyny - Team Verita i Team Falso. Każda drużyna wyznacza tajnego lidera przed rozpoczęciem gry.
Drużyny otrzymują ograniczoną liczbę kart z mieczami, podwójnymi mieczami, tarczą lub gołymi rękami. Każdy gracz „wyposaża” te karty zarówno w prawą, jak i lewą rękę. Te typy nie są widoczne dla innych drużyn.
Następnie drużyna zaczyna na zmianę wymieniać ciosy. Atakujący ogłasza, kogo atakuje, używając miecza (mieczy) i w jakiej ręce. Gracz w drużynie broniącej może spróbować rzucić wyzwanie atakującemu i sprawdzić blef, aby ten miał miecz. Jeśli atakujący nie miał miecza, ginie. Jeśli atakujący nie kłamał, wątpiący umiera.
Gracz otrzymujący atak może wtedy zadeklarować, czy będzie bronił się tarczą w prawej czy lewej ręce. Drużyna atakująca może teraz w podobny sposób wyzwać obrońcę na to roszczenie, jak powyżej. Tarcze, prawdziwe lub wyimaginowane, mogą przyjąć 3 trafienia, zanim staną się bezużyteczne.
Kiedy lider drużyny umiera, drużyna przegrywa. Wszyscy gracze w zwycięskiej drużynie otrzymują żeton życia plus dodatkowy, który mogą przekazać komuś z przegranej drużyny. Wybierają również gracza do meczu śmierci.
Odcinek 5: Gra w górnika (9 uczestników)
Gracze zostają podzieleni na 3 trzyosobowe drużyny. Drużyny na zmianę „wydobywają”, wkładając rękę do rekwizytu symbolizującego minę i chwytając z niej kostki. Różne rodzaje kostek są warte różne punkty. Specjalne czarne kostki to „bomby”. Jeśli drużyna wydobywa trzy lub więcej bomb — jej tura wydobycia dobiega końca i nic nie otrzymuje. Do tego czasu zespół może dalej kopać, dopóki nie zdecyduje się przestać.
Kiedy jedna drużyna wydobywa, każdy gracz będący obserwatorem z dwóch pozostałych drużyn potajemnie podaje krupierowi liczbę punktów, którą chce zdobyć (od 1 do 50). Jeśli górnicy wydobyli więcej niż lub równą sumie zamówionych punktów — widzowie dostają to, co zamówili, a sami górnicy dzielą między siebie resztę punktów. Jeśli górnicy wydobyli mniej — widzowie nic nie dostają, a górnicy dzielą się całym łupem. Również najbardziej chciwy widz z największą zamówioną ilością oddaje tę ilość swoich punktów osobom z najmniejszą zamówioną ilością. Jeśli górnicy dostaną trzy bomby — nie dostaną nic, ale widzowie nadal otrzymają zamówioną ilość.
Odcinek 6: Burzliwa giełda (8 uczestników)
Gracze otrzymują 10 $ i na zmianę handlują na modelowej giełdzie.
Podobnie jak w grach Scamming Horse Race, wahania cen akcji są z góry określone, a gracze otrzymują wskazówki, które ceny akcji wzrosną lub spadną, o jaką kwotę i kiedy.
Istnieje ograniczona liczba akcji każdej firmy na rynku, a gracze nie mogą posiadać więcej niż siedem akcji na firmę.
Aby handlować, gracze ustawiają się w kolejce, aby wejść do pokoju krupiera jeden po drugim. Po wejściu do środka mają do 40 sekund na sprzedaż dowolnych akcji, a następnie zakup dowolnych akcji po obowiązujących kursach. Istnieje możliwość zaplanowania wizyty w salonie dealera tak, aby ceny aktualizowały się w ciągu 40 sekund. Gracz może następnie natychmiast wykorzystać zmieniające się ceny, sprzedając rosnące akcje lub kupując akcje, które właśnie spadły, zanim krupierowi skończą się te akcje.
Gracz, który zarobił najwięcej pieniędzy (zarówno w gotówce, jak iw akcjach), wygrywa, a gracz (gracze) z najmniejszą ilością pieniędzy przechodzi do meczu śmierci.
Odcinek 7: Gra Constellation (7 uczestników)
Gracze muszą zebrać gwiazdki w różnych kolorach, aby ukończyć te konstelacje: - 3 czerwone gwiazdy tworzą Barana (2 punkty) - 4 żółte gwiazdy tworzą Strzelca (3 punkty) - 5 niebieskich gwiazd tworzy Kasjopeę (5 punktów) - 6 zielonych gwiazd tworzy Lirę (7 punktów) - Białe gwiazdki mogą być używane jako symbole wieloznaczne w dowolnej konstelacji. Czarne gwiazdy to „bomby”.
Jeśli graczowi uda się skompletować 3 konstelacje, gra się kończy, a on/ona wygrywa. Gracz z najmniejszą liczbą gwiazdek przegrywa i idzie na mecz śmierci. Alternatywnie, jeśli ktoś zbierze 3 czarne gwiazdki, również przegrywa, a zwycięzcą jest ten, kto ma najwięcej punktów.
Gwiazdki są zbierane w rundach. Każda runda ma 7 losowych kolorowych gwiazdek i jedną czarną gwiazdkę do rozdysponowania wśród graczy.
Gracze mają karty z numerami od 1 do 5. Przedstawiają te karty krupierowi rewersem do góry. Po tym, jak wszyscy gracze odłożą swoje karty, karty są odwracane, odsłaniając liczby. Gracze, którzy wytypowali te same liczby, nic nie dostają. Pozostali gracze biorą tyle gwiazdek, ile jest napisane na ich karcie, w kolejności od najniższej do najwyższej, tzn. gracz z 1 bierze gwiazdkę jako pierwszy, ale może wziąć tylko jedną, gracz z 2 idzie jako drugi i bierze 2 gwiazdki i tak dalej.
Odcinek 8: Inwestycje i darowizny (6 uczestników)
Gracze otrzymują początkową sumę pieniędzy. W każdej rundzie gracze wchodzą pojedynczo do pokoju krupiera i przekazują (lub nie) trochę pieniędzy na inwestycję i/lub darowiznę. Gracz, który zainwestował najwyższą kwotę, otrzymuje odznakę „Top Investor”. Jeśli jest więcej niż 1 gracz, który zainwestował tę samą najwyższą kwotę, nie otrzymują nic, podczas gdy gracz, który zainwestował następną najwyższą kwotę, otrzymuje odznakę „Najlepszego inwestora”. Wszyscy gracze, którzy przekazali najmniejszą kwotę, otrzymują odznakę „Skąpiec” (ale ci, którzy otrzymali również odznakę „Najlepszego inwestora”, są zwolnieni).
Gra toczy się przez 9 rund. Gracz, który otrzymał najwięcej odznak „Top Investor”, wygrywa, a gracz, który otrzymał najwięcej odznak „Skąpiec”, przegrywa i przechodzi do deathmatchu.
Odcinek 9: Middle Race II (5 zawodników + 5 gości)
To jest zaktualizowana wersja meczu głównego z odcinka 3, z pewnymi zmianami zasad oraz nowymi rolami i umiejętnościami. Np. zdolność Unii nie jest już pasywna. Każdy gracz zaprosił partnera gościa jako dodatkowego gracza, a jeśli gość wygra, jest to również równoznaczne z wygraną gracza. Tak więc niektóre z nowych ról mają bardziej wspierający charakter, aby pomóc partnerstwom.
Zwycięzcy (5. i 6. miejsce) decydują o tym, który gracz przejdzie do deathmatchu, który następnie jak zwykle wybiera swojego przeciwnika spośród innych, którzy nie wygrali.
Odcinek 10: Aukcja łańcuchowa (4 uczestników + 2 gości)
Gośćmi dołączającymi do tej gry są dwaj poprzedni zwycięzcy Geniusa: Hong Jinho i Lee Sangmin.
Każdy gracz otrzymuje kafelek z ukrytym numerem. Następnie dostają 4 kolejne kafelki z liczbami i operatorami matematycznymi poprzez aukcje. Celem jest stworzenie wyrażenia matematycznego z tymi kafelkami. Wynik jest obliczany zgodnie z kolejnością działań, a części ułamkowe są odrzucane. Celem jest, aby wynik był najbliższy 10, przy czym za osiągnięcie 10 przyznawany jest maksymalny wynik 20, a im dalej od 10, tym mniej punktów.
Przed ujawnieniem swoich wyrażeń każdy gracz podaje również swoje przypuszczenia dotyczące ukrytych liczb innych graczy. Każdy gracz, który poprawnie odgadł, otrzymuje 3 punkty, a 3 punkty są odejmowane od wyniku gracza, którego numer został poprawnie odgadnięty.
Aby konkurować na aukcjach, gracze otrzymują początkowo 20 monet. Licytacja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara na podstawie miejsc graczy. Gracz, który zalicytował najwięcej, otrzymuje pierwszy wybór z aukcji. Drugi do wyboru jest gracz tuż przed zwycięskim graczem i tak dalej (wybory odbywają się w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara).
Pozostałe monety na koniec gry są dodawane do punktów graczy, przeliczanych na 2 punkty za każdą monetę. Gracze mogą dowolnie wymieniać płytki i dawać sobie nawzajem monety według własnego uznania.
Odcinek 11: Doubting Yutnori (3 uczestników + 4 gości)
W Doubting Yutnori gra się z gośćmi, którzy zostali wyeliminowani w tym sezonie: Hweejong, Ahyoung, Kyunghoon i Yuhyun.
Goście grają między sobą w yutnori i wygrywają, doprowadzając oba swoje pionki do końca planszy yutnori. Do poruszania pionkami używają specjalnej kości z 10 ściankami. 8 ścianek kości oznacza liczbę pól do przesunięcia, a 2 ścianki oznaczają „Bust!” co oznacza, że kawałek cofnął się do punktu wyjścia. Goście na zmianę rzucają kostką i tylko oni widzą swoje własne rzuty. Ogłaszają swój rzut i jeśli nikt w to nie wątpi, mogą następnie przesuwać swoje pionki zgodnie ze swoim roszczeniem.
Gracze uczestniczą poprzez wątpienie i obstawianie. Po tym, jak gość ogłosi swój rzut, gracz może w to wątpić. Jeśli gość mówił prawdę, gracz zostawia swój granat na stole. Jeśli złapali kłamstwo, figura gościa jest cofana do punktu startu, a gracz zabiera ze stołu granat (jeśli są). Zwycięzca wyścigu yutnori bierze również pozostałe ze stołu granaty (do 10 granatów, z których nadwyżka trafia do puli nagród finału).
Gracze mogą również obstawiać kolejność zakończeń i ogólną wygraną yutnori. Na początku gracze obstawiają pierwszy element kończący, a za każdym razem, gdy element się kończy, jest nowy zakład na następny element. Ten zakład ma podwójną nagrodę, jeśli gracz zgadnie. Ogółem zakład na wygraną daje potrójne nagrody, ale gracz nie może sam wybrać gościa — jest to losowy wybór przed rozpoczęciem gry yutnori. Jeśli gracz nie wierzy w zdolność losowo wybranego gościa do ukończenia wyścigu, może również postawić minimum 1 granat lub maksymalnie 10 granatów, jeśli uważa inaczej. Zakłady graczy są tajne iw interesie graczy leży utrzymanie ich w tajemnicy, ponieważ w ten sposób mogą zmówić się z kilkoma gośćmi jednocześnie, mówiąc im, że ich wybrali, a następnie współpracować i pomagać swoim partnerom gościnnym, wątpiąc w ich konkurentów.
Gracz, który ma najwięcej granatów na koniec gry yutnori, wygrywa grę, a pozostała dwójka przechodzi do pojedynku śmierci.
Odcinek 12: Finał (2 uczestników)
Podobnie jak w poprzednich 2 sezonach, mecz finałowy składa się z trzech gier, z których dwie zostały rozegrane w poprzednich meczach śmierci. Przed rozpoczęciem meczu 11 wyeliminowanych zawodników zostaje zaproszonych do powrotu, a każdy z nich wybiera sekretną przewagę, którą ma przyznać jednemu z finalistów. W każdej grze istnieją trzy korzyści, a zalety wyboru zamówienia, kopiowania i anulowania powracają z poprzednich 2 sezonów. Pierwszy finalista, który wygra dwa mecze, zostaje ogłoszony mistrzem.
Death Matches/Final Matches
Odcinki 1, 3: Czarno-biały II
Obaj gracze otrzymują na początku pulę 99 punktów, która jest wykorzystywana do licytacji w 9 rundach tej gry. W każdej rundzie obaj gracze na zmianę wydają dowolną liczbę pozostałych punktów ze swojej puli jako swoją ofertę (w tym 0). Oferty nie są ujawniane drugiemu graczowi. Rundę wygrywa gracz z wyższą stawką i remisuje, jeśli oferty są takie same. Zwycięzca rundy licytuje jako pierwszy w następnej rundzie.
Istnieją dwie wskazówki, które pomogą graczom odgadnąć, ile ich przeciwnik licytował w każdej rundzie: 1) Kiedy gracz licytuje 10 lub więcej, przeciwnikowi pokazywana jest biała karta; w przeciwnym razie wyświetlana jest czarna karta. 2) Każdy gracz ma rząd lampek kontrolnych, które pokazują pozostałe punkty w 20-punktowych zakresach. Np. gdy pozostałe punkty spadną poniżej 80 po wydaniu części na licytację, pierwsza lampka kontrolna zgaśnie i tak dalej.
Gracz, który wygra więcej rund, wygrywa całą grę. Jeśli liczba zwycięstw obu graczy jest taka sama, gra kończy się remisem i zostaje powtórzona.
Odcinki 2, 6, 12: Zakłady na kamień, papier, nożyce
Każdy widz, który nie bierze udziału w death matchu, wybiera kamień, papier lub nożyce. Gracze na zmianę grają w kamień, papier, nożyce przeciwko jednemu z widzów, a drugi obstawia wynik. Zakłady są ustalane na 1 żeton w pierwszych 4 rundach, 2 żetony w kolejnych 3 rundach i 3 żetony w ostatnich 3 rundach. Zakłady gracza obstawiają wygraną lub przegraną. Jeśli zakład jest prawidłowy, wygrywa kwotę swojego zakładu. Jeśli zakład jest błędny, przegrywa zakład. Jeśli runda jest remisowa, nic się nie dzieje. Gracz z większą liczbą żetonów na koniec 10 rund wygrywa.
Odcinki 4, 5: Dwustronny poker
Gracze używają talii kart z liczbami po obu stronach. W każdej turze krupier daje im kartę awersem do góry. Gracze spoglądają na to, co jest na odwrocie ich karty i obstawiają stronę, która według nich ma największe szanse na wygraną z dowolnym przeciwnikiem. Jeśli postawią na przód — pokażą kartę tak, jak jest, jeśli postawią na tył — odwracają kartę. Jeśli liczba jest zbyt niska po obu stronach — gracz może po prostu spasować. Mogą również stawiać na obie strony, a jeśli obie strony są większe niż karta przeciwnika, gracz otrzymuje dodatkowe 10 żetonów wziętych od przeciwnika (oprócz wygranej z zakładu).
Odcinki 7, 12: Dwanaście Janggi
Jest to uproszczona wersja koreańskich szachów (Janggi) rozgrywanych na planszy 3x4. Każdy gracz zaczyna z królem, mężczyzną, ministrem i generałem (z dopuszczalnymi ruchami pokazanymi na odpowiednich figurach) w symetrycznym ustawieniu. Mężczyzna awansuje na Lorda Feudalnego po osiągnięciu ostatniej rangi, a przechwycone elementy mogą zostać zrzucone z powrotem do gry. Konfiguracja gry jest podobna do Dōbutsu Shōgi, z tą różnicą, że przechwycone piony nie mogą zostać zrzucone na ostatnią pozycję. Gracz, który zamatuje przeciwnika lub przesunie króla na ostatnią pozycję bez bycia zbitym, wygrywa.
Odcinki 8, 9: Labirynt pamięci
Gracz zaczyna stojąc na dwóch sąsiednich rogach dużej planszy 7x7 i musi dotrzeć do celu po drugiej stronie planszy. Gracze na zmianę poruszają się o trzy kroki od komórki do komórki w głównych kierunkach. Gracz może zdecydować się na użycie „Podwójnej szansy” raz w trakcie gry, co pozwala mu przesunąć się o 6 kroków w jednej turze.
Plansza ma 32 wyimaginowane ściany umieszczone pomiędzy komórkami tworzącymi labirynt. jeśli gracz przekroczy tę niewidzialną ścianę, usłyszy syrenę i musi wrócić na swoją pozycję wyjściową i poczekać na swoją następną turę.
Odcinek 10: Jednoszynowa
Gracze otrzymują 16 kwadratowych kafelków (nie licząc dwóch kafelków stacji początkowej) z prostym torem po jednej stronie i torem z zakrętem o 90 stopni po drugiej stronie. Płytki można układać tak, aby były ułożone zarówno twarzą, jak i obrócone. Gracze na zmianę umieszczają wybrane przez siebie 1-3 sąsiadujące kafelki w linii, a przynajmniej jeden z nowych kafelków musi sąsiadować z istniejącym kafelkiem. Wszystkie umieszczone kafelki muszą być użyte jako część zapętlonego toru, chociaż niekoniecznie muszą jeszcze łączyć się z istniejącym torem. Zwycięzcą zostaje gracz, który umieści ostatni kafelek lub kafelki kończące zapętlony tor. Alternatywnie, zamiast wykonywania tury, gracz może ogłosić, że ukończenie zapętlonego toru jest teraz niemożliwe z ułożonymi płytkami (ze względu na liczbę pozostałych płytek). Przeciwnik ma szansę ukończyć zapętlony tor pozostałymi płytkami i przegrywa, jeśli nie jest w stanie tego zrobić.
Odcinek 11: Zakłady czarno-białe
Jest to odmiana Black and White z sezonu 2. Gracze otrzymują teraz 30 żetonów, które mogą postawić na wynik każdej z 10 rund gry, a gracz z największą liczbą żetonów na koniec wygrywa. Gracze muszą postawić co najmniej jeden żeton na każdą z 10 rund i muszą wykorzystać je wszystkie. Zakłady i kolejność płytek jest ustalana przez graczy przed rozpoczęciem gry w Deathmatch.
Porównując każdy z 10 kafelków, zakłady graczy muszą być spełnione. Gracz z niższą stawką ma wybór. Jeśli sprawdzą, muszą włożyć wystarczającą ilość dodatkowych żetonów z innych zakładów lub wygranych w żetonach. Jeśli gracz wygra rundę — przyjmuje oba zakłady. Lub gracz może spasować, wtedy traci swój zakład i kafelki nie są odkryte. Jeśli zakłady są już dopasowane, kafelki są od razu odkrywane i porównywane.
Odcinek 12: Polowanie na same liczby
Mecz finałowy składa się z trzech gier, a nową grą jest Same Numbers Hunt. Pozostałe dwa, które były rozgrywane w poprzednich Death Matchach, to Twelve Janggi i Betting Rock, Paper, Scissors. Same Numbers Hunt to gra pamięciowo-arytmetyczna rozgrywana na planszy z przerzucanymi kwadratami 4x4 oznaczonymi literami AP. Gracze są początkowo pokazywani z tyłu wszystkich 16 kwadratów przez 5 sekund i muszą je zapamiętać. Z tyłu każdego oznaczonego kwadratu znajduje się cyfra lub operator matematyczny. Następnie krupier ujawnia liczbę wybraną losowo z automatu lotto, a gracz, który pierwszy brzęczy, ma 5 sekund na wywołanie 3 kwadratów z literami, które utworzyłyby prawidłowe wyrażenie (we właściwej kolejności), które dałoby tę liczbę. Wywołane kwadraty są odwracane w celu sprawdzenia, zanim zostaną ponownie odwrócone. Każda poprawna odpowiedź daje 1 punkt, a błędna odpowiedź daje przeciwnikowi 1 punkt. Następnie wybierana jest inna liczba na maszynie lotto. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa grę.