Geniusz: zasady gry

Geniusz: zasady gry
Zwycięzca Hong Jin-ho
Kraj pochodzenia Korea Południowa
Liczba odcinków 12
Uwolnienie
Oryginalna sieć tvN
Oryginalne wydanie
26 kwietnia ( 2013-04-26 ) - 12 lipca 2013 ( 2013-07-12 )
Chronologia sezonu

The Genius: Rules of the Game ( 더 지니어스: 게임의 법칙 ) to pierwszy sezon The Genius , który zadebiutował w tvN 26 kwietnia 2013.

Rzucać

(w porządku alfabetycznym)

Odcinki

Podsumowanie gry

Epizod zwycięzca (zwycięzcy)
Przyznany immunitet
Gracze Death Match Pojedynek Wynik meczu śmierci
# Data emisji Główny mecz Główny przegrany mecz Wyzwanie Zwycięzca Wyłączony
1 2013/04/26 1,2,3 Gra
Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
Kim Min Seo Lee Jun Seok Seria wygranych Kim Min Seo Lee Jun Seok
2 2013/05/03 Gra wyborcza Choi Chang-Yeop Park Eun-ji Cha Yu-Ram Kim Min Seo Seria wygranych Cha Yu-Ram Kim Min Seo
3 2013/05/10 Obfitość i głód Kim Kyung-Ran Choi Chang-tak Kim Sung-Gyu Cha Min Soo Taktyczny Yutnori Kim Sung-Gyu Cha Min Soo
4 2013/05/17 Gra zombie



Hong Jin-ho Cha Yu-Ram Kim Kyung-Ran Lee Sang-Min Kim Poong
Choi Jung Moon Choi Chang-Yeop Taktyczny Yutnori Choi Jung Moon Choi Chang-Yeop
5 2013/05/24 Oszukańcze wyścigi konne Kim Kyung-Ran Lee Sang min Cha Yu-Ram Choi Jung Moon Seria wygranych Cha Yu-Ram Choi Jung Moon
6 2013/05/31 Złapać złodzieja

Kim Sung-Gyu Cha Yu-Ram Park Eun-Ji
Hong Jin-ho Kim Gu Ra Indyjski poker Hong Jin-ho Kim Gu Ra
7 2013/06/07 Otwarty, przepustka Hong Jin-ho Kim Sung-kyu Kim Poong Park Eun-Ji Indyjski poker Park Eun-Ji Kim Poong
8 2013/06/14 Dylemat Konga Kim Sung-Gyu Hong Jin-ho Cha Yu-Ram Park Eun-Ji Gra obrazkowa Park Eun-Ji Cha Yu-Ram
9 2013/06/21 Aukcja ekspresyjna Kim Sung-Gyu Lee Sang min Hong Jin-ho Park Eun-Ji Indyjski poker Hong Jin-ho Park Eun-Ji
10 2013/06/28
Ograniczony! Oszukańcze wyścigi konne

Lee Sang-Min Kim Kyung-Heon
Kim Kyung-ran
Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
Taktyczny Yutnori Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
11 2013/07/05 Gra 5:5 Hong Jin-ho -
Lee Sang-Min Kim Kyung-Ran
Polowanie na to samo zdjęcie Kim Kyung-Ran Lee Sang-Min
12 2013/07/05 Finałowy mecz Runda 1 Zwycięzca Runda 2 Zwycięzca Runda 3 Zwycięzca Drugie miejsce Mistrz geniuszu
Okrągły Data Główny mecz Zwycięzca meczu głównego Odbiornik immunitetu Przegrany meczu głównego Wyznaczony przeciwnik Pojedynek Wyeliminowany gracz
12 2013/07/12 Indyjski poker Hong Jin-ho Kim Kyung-Ran
Gyul! Hap! Hong Jin-ho Kim Kyung-Ran
Polowanie na to samo zdjęcie
Egzaminy końcowe Hong Jin-ho : Kim Kyung-ran (2:0)



Przypisy ^1 W odcinku 10 każdy z Final Four Players został sparowany z graczem-gościem, który pomagał im w wyzwaniach odcinka. W meczu głównym, gdyby pomocnik wygrał, token immunitetu przeszedłby na zawodnika Gościa. Kim Kyung-Heon był pomocnikiem Kim Kyung-Ran i przyznał jej immunitet. ^2 Wszyscy pozostali gracze byli niewrażliwi, więc ci gracze zostali domyślnie nominowani do Death Match.

Wykres eliminacji

Zaszeregowanie Zawodnicy Rundy
MM WYGRANA

DM IMM
ZWYCIĘSTWO DM
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Hong Jin Ho WYGRAĆ W W WYGRAĆ W DM WYGRAĆ IMM DM DM WYGRAĆ Zwycięzca (2:0) 4 1 3
2 Kim Kyung-Ran W W WYGRAĆ WYGRAĆ WYGRAĆ W W W W IMM DM Drugie miejsce (0:2) 3 1 1
3 Lee Sang-Min W W W WYGRAĆ IMM W W W IMM WYGRAĆ ELIM Kim Kyung-Ran 2 2 0
4 Kim Sung-Gyu WYGRAĆ W DM W W WYGRAĆ IMM WYGRAĆ WYGRAĆ ELIM Kim Kyung-Ran 4 1 1
5 Park Eun-Ji W IMM W W W WYGRAĆ DM DM ELIM Kim Kyung-Ran 1 1 2
6 Cha Yu-Ram W DM W WYGRAĆ DM WYGRAĆ W ELIM Kim Kyung-Ran 2 0 2
7 Kim Poong W W W WYGRAĆ W W ELIM Hong Jin Ho 1 0 0
8 Kim Gu Ra W W W W W ELIM Kim Kyung-Ran 0 0 0
9 Choi Jung Moon W W W DM ELIM Hong Jin Ho 0 0 1
10 Choi Chang-Yeop W WYGRAĆ IMM ELIM Hong Jin Ho 1 1 0
11 Cha Min Soo W W ELIM Kim Kyung-Ran 0 0 0
12 Kim Min Seo DM ELIM Hong Jin Ho 0 0 1
13 Lee Jun Seok ELIM Hong Jin Ho 0 0 0
Granaty 15 35 33 45 56 68 53 54 57 52 59 79 (79 000 000 ₩)

 Zawodnik wygrał mecz główny.

 Zawodnik został wybrany przez zwycięzcę głównego meczu o immunitet.

 Zawodnik wygrał mecz śmierci.

  Zawodnik przegrał death match i został wyeliminowany .

 Finalista, którego powracający wyeliminowani gracze wybrali, aby przekazać przedmioty.

Główne mecze

Odcinek 1: Gra 1-2-3 (13 uczestników)

Wszystkich 13 uczestników rozpoczyna grę z łącznie dziewięcioma kartami, po trzy o wartości 1, 2 i 3. Zawodnicy używają tych kart, aby wyzwać innych graczy na pojedynek na jedną kartę; gracz, który pokazuje kartę o najwyższej wartości, zdobywa punkt, po czym zużyte karty są usuwane z gry. Zawodnicy mają prawo przyjąć lub odrzucić wyzwanie dowolnego innego uczestnika, a karty mogą być wymieniane lub rozdawane między innymi uczestnikami. Zawodnik, który zdobędzie najwięcej punktów swoimi kartami, wygrywa mecz główny, otrzymuje 1 granat i dwa żetony życia. Zawodnik, który zdobędzie najmniej punktów, staje się kandydatem do Death Match. Gra trwa łącznie 90 minut; zawodnicy muszą w tym czasie użyć wszystkich dziewięciu swoich kart, w przeciwnym razie ich wynik zostanie automatycznie obniżony do zera. Ponieważ w grze jest nieparzysta liczba kart (9 na uczestnika x 13 uczestników = 117 kart), a kart nie można zniszczyć, jeden z uczestników musi zakończyć grę z co najmniej jedną kartą, kończąc w ten sposób z zerem punktów.

Odcinek 2: Gra wyborcza (12 uczestników)

Zawodnicy mają pięć minut na zgłoszenie swojej kandydatury w wyborach odbywających się na koniec gry. Ci, którzy deklarują się jako kandydaci, otrzymują 20 żetonów do wykorzystania jako przysługi w kampanii dla tych, którzy nie kandydują, a tym samym tworzą pulę głosów. Co 30 minut przeprowadzana jest „sondaż”, aby pokazać kandydatom, jak sobie radzą. W dowolnym momencie kandydat może zdecydować o wycofaniu się z wyścigu, tracąc możliwość wygrania, ale także chroniąc go przed przegraną. Po 90 minutach kampanii odbywa się ostateczne głosowanie. Którykolwiek z kandydatów wygra głosowanie, otrzymuje dwa Tokeny Życia, a wszystkie żetony kampanii tego kandydata są zamieniane na granaty. Kandydat, który otrzyma najmniejszą liczbę głosów, zostaje kandydatem Death Match.

Odcinek 3: Obfitość i głód (11 uczestników)

Ta gra toczy się w ciągu pięciu rund. W każdej rundzie gracze muszą zdecydować, czy podróżować do Krainy Obfitości (gdzie w każdej rundzie produkuje się 6 kawałków chleba), czy do Krainy Głodu (gdzie w każdej rundzie produkuje się 3 kawałki). Na koniec każdej rundy chleb jest równo dzielony między wszystkich, którzy przybyli do tego konkretnego miejsca, a pozostały chleb jest odrzucany. Na przykład, jeśli 6 osób podróżuje do Obfitości, każda z nich otrzymuje 1 chleb; jeśli jedzie tam 7 osób, nikt nie dostanie chleba, bo nie starczy na obejście. Gracze podejmują decyzję o podróży do dowolnego kraju, kupując w tajemnicy bilet na pociąg, i na początku gry otrzymują pięć kuponów biletowych na te transakcje. Uczestnikom mówi się, ile osób pojechało do każdego miasta na koniec rundy, ale nie mówi się, kto konkretnie tam pojechał. Na koniec gry każdy otrzymuje 1 granat za każde 3 zdobyte kawałki chleba. Zawodnik z największą ilością chleba wygrywa dwa Tokeny Życia; zawodnik z najmniejszą liczbą zostaje kandydatem do Death Match. W przypadku remisu na ostatnim miejscu, zwycięzca decyduje o kandydaturze Death Match.

Odcinek 4: Gra o zombie (10 uczestników)

Dwóch zawodników zostaje losowo wybranych jako zombie, aby rozpocząć grę. Zombie znają swój własny status, ale nie znają statusu innych graczy (w tym innego zombie).

Gra toczy się w trzech 30-minutowych rundach. W każdej rundzie gracze muszą się „dotykać” nawzajem, kładąc razem rękę na świetle. Jeśli dwóch ludzi się dotknie, każdy z nich zdobywa punkt. Jeśli zombie dotknie człowieka, człowiek staje się zombie. (Nic się nie stanie, jeśli dwa zombie się dotkną). Dwóch graczy nie może dotknąć się więcej niż raz na rundę, a jeden gracz musi dotknąć kogoś innego podczas rundy, inaczej automatycznie stanie się zombie na koniec rundy. Po zakończeniu każdej rundy graczom pokazywana jest liczba ludzi i zombie. Każdy gracz otrzymuje również antidotum na początku gry; jeśli zostanie wzięty w ciągu 10 minut od dotknięcia przez zombie, człowiek zostaje wyleczony. (Odtrutki nie mają wpływu na dwa oryginalne zombie.) Odtrutki można również kupić za pięć granatów. Zombie wygrywają grę, token życia i trzy granaty, jeśli uda im się zamienić wszystkich innych w zombie i wybrać kandydata na Death Match. Jeśli jakikolwiek człowiek przeżyje grę, ten z największą liczbą punktów wygrywa i zdobywa jeden granat za każdy zdobyty punkt; a ten z najmniejszą liczbą punktów przegrywa i zostaje kandydatem na Death Match. Jeśli wszyscy ludzie, którzy przeżyli, mają taką samą liczbę punktów, zostają ogłoszeni wspólnymi zwycięzcami i spośród zombie wybierają kandydata na Death Match.

Odcinek 5: Oszukańcze wyścigi konne (9 uczestników)

Dziewięciu pozostałych zawodników musi zdobyć jak najwięcej żetonów, przewidując z góry określony wynik wyścigu pomiędzy 8 końmi.

Na początku gry każdy gracz otrzymuje inną wskazówkę dotyczącą wyniku wyścigu. Trzy kolejne wskazówki są dostępne do przeczytania za trzy granaty każda. Gracze otrzymują również 20 żetonów, którymi mogą obstawiać podczas wyścigu.

Wyścig odbywa się w ciągu 12 rund. W każdej rundzie każdy koń porusza się od 0 do 3 pól do przodu na 20-miejscowym torze. Po rundzie gracze mogą stawiać zakłady na konia, który nie zbliżył się do linii mety w promieniu trzech pól. Zakłady są również ograniczone do 3 żetonów na rundę, albo podzielone na wiele koni, albo wszystkie zakłady na jednego konia. Zakłady określają również szanse na zwycięskiego konia, ponieważ im więcej żetonów zostanie umieszczonych na koniu, tym niższe będą szanse na wypłatę. Pierwszy i drugi koń, który ukończy wyścig, wypłaca nagrodę tym, którzy na niego postawili, a wszelkie żetony, które nie zostały postawione, przepadają. Na koniec wyścigu gracz, który zdobył najwyższą wygraną, wygrywa dwa Tokeny Życia, a gracz z najniższą wygraną zostaje kandydatem na Death Match. Zawodnicy zdobywają również jeden granat za każde 10 wygranych żetonów.

Odcinek 6: Złap włamywacza (8 uczestników)

Ośmiu zawodników jest podzielonych na dwie wioski: jedną z 5 osób i jedną z 3 osób. Jeden z zawodników jest na początku losowo wybierany na włamywacza; pozostali gracze rozpoczynają grę z 10 sztukami złota.

W każdej rundzie obie wioski wybiorą jednego gracza do wygnania ze swojej wioski. Jeśli włamywacz zostanie wygnany, żadne złoto nie zostanie skradzione; jeśli włamywacz pozostaje w mieście, kradnie jedno złoto wszystkim pozostałym wieśniakom. Ci, którzy zostali wygnani, udają się następnie do drugiej wioski, aby rozpocząć następną rundę. W ten sposób rozgrywa się w sumie 10 rund, a ilość złota posiadanego przez każdego gracza jest ujawniana co drugą rundę (ale bez określania, jaka litera jest powiązana z każdym graczem). Po 10 rundach wygrywa miasto bez włamywacza; każdy wieśniak otrzymuje dwa granaty, a wieśniak z największą ilością złota w zwycięskiej wiosce otrzymuje dwa żetony życia. Miasto, w którym znajduje się włamywacz, przegrywa, a wieśniak z najmniejszą ilością złota zostaje kandydatem do Death Match. Dodatkowo, jeśli włamywacz ma więcej złota niż jakikolwiek inny wieśniak, również wygrywa; w przeciwnym razie automatycznie staje się drugim kandydatem na Death Match.

Odcinek 7: Open, Pass (7 uczestników)

Każdy uczestnik rozpoczyna grę z talią 20 kart, z których 10 ma numery 0-9, z których 10 ma cztery podstawowe działania matematyczne (+, -, ×, ÷). Dodatkowe pakiety kart można kupić za 1, 2 lub 3 granaty, a skuteczność każdego pakietu zależy od ich ceny. Gracze muszą zbudować talię złożoną z 20 kart, używając tych, od których zaczęli i tych, które kupili. W swojej turze karty są przekazywane krupierowi, który tasuje je do trzech razy na żądanie gracza, rozkładając karty po każdym tasowaniu, aby gracz mógł zobaczyć kolejność kart. (Kupione karty mają inny kolor rewersu, wskazujący, gdzie się znajdują w talii).

Następnie krupier zaczyna od górnej karty w talii gracza i pyta gracza, czy „otworzyć” kartę i odwrócić ją, dodając do swojej sekwencji; lub „podaj” kartę, odrzucając ją i kontynuując z następną kartą w talii. Celem jest wyprodukowanie jak największej sumy z 10 kart. Jeśli kilka liczb lub operatorów zostanie umieszczonych obok siebie, liczony jest tylko numer lub operator najbardziej wysunięty na lewo, a pozostałe są odrzucane. Dodatkowo, jeśli sekwencja rozpoczyna się operatorem, na początku operatora umieszczana jest karta 0, a jeśli sekwencja kończy się operatorem, operator ten jest odrzucany.

Gracz, który uzyska najwyższą sumę ze swoich kart, wygrywa dwa Żetony Życia i pięć granatów; druga najwyższa suma zarabia dwa granaty. Gracz z najniższą sumą jest kandydatem do Death Match.

Odcinek 8: Dylemat Konga (6 uczestników)

Każdy zawodnik rozpoczyna mecz z 10 fasolami (lub kongami ) i zostaje podzielony na dwie drużyny po 3 osoby.

W każdej rundzie gracze potajemnie wrzucają do słoika dowolną liczbę kongów. Na koniec rundy drużyna, która złożyła najwięcej kongów, wygrywa rundę, a liczba kongów zdeponowanych przez drużynę przegrywającą zostaje ujawniona. Pierwsza drużyna, która wygra trzy rundy, wygrywa mecz, a każdy gracz ze zwycięskiej drużyny otrzymuje jeden granat za każdy pozostały kong, a gracz ze zwycięskiej drużyny, który ma najwięcej kongów, wygrywa dwa żetony życia. Gracz z przegranej drużyny z najmniejszą liczbą kongów jest kandydatem do Death Match. Dlatego dylemat polega na znalezieniu sposobu na zdeponowanie jak największej liczby kongów, aby wygrać mecz, ale nie tak wielu, aby stać się wrażliwymi w przypadku przegranej drużyny.

Odcinek 9: Aukcja ekspresji (5 uczestników)

Każdy uczestnik zaczyna z 10 kostkami licytacji, ponumerowanymi od 1 do 10.

Odbywa się seria aukcji, podczas których licytowane są kafelki numerów i operatorów. Gracze mają 5 sekund na złożenie oferty za pomocą jednej ze swoich ponumerowanych kostek; po złożeniu oferty pozostali gracze mają 5 sekund na wyrównanie lub podwyższenie oferty, w przeciwnym razie licytant, który zaoferował najwyższą cenę, wygrywa kafelek (y). Jeśli nikt nie złoży oferty na kafelek lub dwóch graczy licytuje tę samą liczbę na kafelku, kafelek jest odrzucany. Wszystkie kostki użyte w aukcji również są odrzucane, niezależnie od tego, czy licytacja zakończyła się sukcesem. Kolejność licytacji płytek jest znana graczom z wyprzedzeniem.

Gracze muszą użyć wszystkich płytek uzyskanych w drodze licytacji, aby rozwiązać równanie matematyczne, które równa się 10. Płytek z liczbami nie można łączyć, aby uzyskać liczby dwucyfrowe. Pierwszy gracz, który ułoży równanie równe 10, wygrywa mecz, dwa żetony i 10 granatów. Każdy gracz, który nie ma prawidłowego równania po zakończeniu gry, zostaje automatycznie uznany za przegranego, a zwycięzca wybiera spośród tych graczy kandydata na Death Match. Jeśli do końca gry nikt nie ułoży równania równego 10, wygrywa gracz, który jest najbliżej i otrzymuje sumę granatów równą sumie ich ekspresji, maksymalnie do 20. Jeśli wielu graczy osiągnie razem 10, zostają ogłoszeni wspólnymi zwycięzcami.

Odcinek 10: Ograniczony wyścig konny oszustów (4 uczestników)

Ta gra jest podobna do Scamming Horse Race z odcinka 5. Każdy z pozostałych uczestników zaprasza przyjaciela do studia, aby służył jako członek drużyny. Zespołom przydzielany jest określony pokój w studio i chociaż goście mogą swobodnie wchodzić do pokoju innych osób, pierwotni gracze nie mogą opuszczać swoich pokoi.

Podobnie jak w przypadku oryginalnego wyścigu Scamming Horse Race, zespoły otrzymują wskazówkę co do z góry określonego wyniku wyścigu konnego. Dodatkowe wskazówki są wydawane co trzy rundy, a wskazówki są na sprzedaż, przy czym pierwsza zakupiona wskazówka kosztuje 3 granaty, a każda kolejna wskazówka kosztuje o jeden granat więcej niż poprzednia.

Ponownie, zakłady można stawiać tylko do momentu, gdy koń znajdzie się w odległości trzech pól od ukończenia, a szanse konia spadają wraz z liczbą postawionych na niego zakładów. Każdy gracz i gość otrzymuje po 20 żetonów zakładów, ale ponieważ gracze nie mogą opuszczać swoich pokoi, goście muszą obstawiać zarówno za siebie, jak i za swojego kolegę z drużyny.

Na koniec wyścigu dwie osoby z najwyższą wygraną otrzymują Token Życia (gość automatycznie przekazuje swój Token graczowi, jeśli wygra). Dwóch graczy bez żetonu automatycznie bierze udział w Death Matchu. Gracze otrzymują również granat za każde 10 żetonów wygranych w wyścigu pomiędzy nimi a ich gościem.

Odcinek 11: Gra 5:5 (3 uczestników)

Do studia zaprasza się dziesięciu gości, a trójka uczestników ma godzinę na rozmowę z gośćmi i zebranie o nich informacji. Goście zostali jednak poinstruowani, aby opierać się przesłuchaniom uczestników - jeśli na sali są trzy lub więcej osób, pytania są zbyt inwazyjne lub uczestnicy bezpośrednio proszą gościa, mają wstrzymać się z odpowiedziami .

Po upływie godziny gra toczy się w dwóch rundach. W każdej rundzie każdy uczestnik zadaje zgromadzonym gościom trzy pytania Tak/Nie. Główne założenie pytania nie może się powtarzać, a pytanie nie może być dłuższe niż 12 liter. Goście muszą odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Uczestnikom nie są pokazywane ani pytania zadane przez innych uczestników, ani udzielone odpowiedzi.

Zawodnicy zdobywają punkt za każdym razem, gdy pięciu gości odpowie Tak, a pięciu odpowie Nie. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa mecz i zdobywa jeden granat za każdy zdobyty punkt. Pozostali dwaj gracze automatycznie biorą udział w Death Match.

Odcinek 12: Finał (2 uczestników)

Mecz finałowy składa się z trzech gier 1 na 1. Dwie z tych gier to poprzednie gry Death Matches — Indian Poker i Same Picture Hunt . Trzecia gra, Gyul! Hap! , zostaje wprowadzony po raz pierwszy.

Przed meczem finałowym 11 wyeliminowanych zawodników wraca do studia. Każdy losuje przewagę z 12 dostępnych i wybiera, któremu z finalistów przyznać przewagę. Ostatnią pozostałą przewagę otrzymuje finalista, który rozpoczyna mecz z największą liczbą granatów. Każda gra ma wrodzone trzy zalety, a trzy kolejne wpływają na ogólny skład meczu - jedna, która pozwala graczowi określić kolejność rozgrywania starszych gier (z Gyul! Hap! rozgrywany jako drugi bez względu na wszystko), drugi, który kopiuje inną korzyść używaną przez gracza, i trzeci, który anuluje jakąkolwiek korzyść zagraną przez przeciwnika.

Pierwszy gracz, który wygra dwie gry, zostaje koronowany na mistrza i wygrywa łączną sumę granatów obu graczy oraz premię w wysokości 20 granatów. Granaty są następnie zamieniane na pieniądze po kursie 1 000 000 jenów za granat.

Mecze Śmierci

Odcinki 1, 2, 5: Zwycięska passa

Dwaj kandydaci zmierzą się z bezpiecznymi graczami w indywidualnych grach Kamień–Papier–Nożyce . Celem jest stworzenie najdłuższej serii zwycięstw we wszystkich rozegranych meczach. Kandydat, który zgromadzi najdłuższą passę zwycięstw, przeżyje; przegrany kandydat zostaje wyeliminowany. Przed meczem kandydaci mogą wskazać bezpiecznym graczom, który symbol rzucą, dając tym samym bezpiecznym graczom kontrolę nad tym, jak potoczy się ich indywidualny mecz, a tym samym kontrolując, kto wygra Death Match.

Ten Death Match został rozegrany trzy razy, każdy z inną procedurą:

Odcinek 1: Bezpieczni gracze wylosowali kolejność, w jakiej zmierzyli się z dwoma kandydatami.

Odcinek 2: Bezpieczni gracze mogli jako grupa zdecydować, w jakiej kolejności chcą zmierzyć się z dwoma kandydatami, ale musieli użyć tej samej kolejności dla obu.

Odcinek 5: Czterech graczy, którzy zostali wcześniej wyeliminowani, powróciło, aby wziąć udział w Death Match, a kolejność była z góry ustalona.

Odcinki 3, 4, 10: Taktyczny Yutnori

Dwóch kandydatów na Death Match zmierzyło się w grze Yutnori z wybranym przez siebie kolegą z drużyny. W tej wersji gry każdy gracz otrzymał jeden oznaczony yut i jeden pusty kij yut i zastanawiał się ze swoim kolegą z drużyny, którą kombinację rzucić na środek, w zależności od okoliczności gry i tendencji przeciwników. Wszyscy czterej gracze mieli na planszy dwa żetony mal ; jednak tylko mals kandydata są wymagane do ukończenia kursu, aby go ukończyć. Pierwszy kandydat, który zdobędzie oba malsy powrót do mety przeżył; przegrany został wyeliminowany. Ci, którzy zostali wybrani do drużyny kandydatów, postawili jeden granat przeciwko sobie o wynik. W odcinku 10 ten Deathmatch został rozegrany z zaproszonymi gośćmi kandydatów do głównego meczu.

Odcinki 6, 7, 9: Indyjski poker

Każdy kandydat wkupił się do gry za 5 żetonów za każdy granat, z którym rozpoczął mecz (inni gracze mogli dawać granaty kandydatom, aby im pomóc). Talię 20 kart, zawierających dwa razy numery 1-10, potasowano. Gra była kontynuowana tą samą talią, aż wszystkie karty zostały wyczerpane, po czym otwierano nową paczkę.

Aby rozpocząć rozdanie, obaj gracze wpłacili do puli stawkę ante w wysokości jednego żetonu. Następnie rozdano kartę każdemu graczowi, który przyłożył ją do czoła, tak aby każdy mógł zobaczyć kartę przeciwnika, ale nie własną. Obstawianie odbywało się w tę iz powrotem między graczami, z opcją sprawdzenia, podbicia lub spasowania. Jeśli zakład został sprawdzony, obaj gracze pokazaliby swoje karty, a wyższa karta wygrałaby pulę - w przypadku remisu pula przechodzi na następne rozdanie. Jeśli zakład został spasowany, pula była automatycznie wygrywana przez gracza obstawiającego – a jeśli gracz pasujący spasował 10, gracz ten był zmuszony zapłacić zwycięzcy karę w wysokości 10 żetonów.

Gra trwała do momentu, gdy jednemu z kandydatów zabrakło żetonów; ten kandydat został wyeliminowany.

W meczu finałowym przewagą było +5 żetonów (użyte dwukrotnie) i +2 do karty. Pierwsza przewaga dawała dodatkowe 5 żetonów graczowi, który miał ją na początku gry (stawka początkowa wynosiła 20 żetonów), a druga przewaga pozwalała na dodanie 2 do wartości dowolnej karty zagranej w showdownie.

Odcinek 8: Gra obrazkowa

Dwóch kandydatów na Death Match i czterech innych graczy grało w grę podobną do gry karcianej Dixit . Wszystkim sześciu graczom rozdano sześć kart z obrazkami na awersach. Obaj kandydaci na zmianę odgrywali rolę testera. W każdej rundzie Testujący zagrywał zakrytą kartę i podawał krótki, ale wprowadzający w błąd opis karty. Pozostałych pięciu graczy zagrałoby następnie własną kartę, która miała ten sam opis. Sześć kart zostało następnie potasowanych i odkrytych, a wszyscy oprócz Testującego zgadywali, która z kart należała do Testującego. Jeśli przeciwnik Testującego wybierze właściwą kartę, Testujący traci 1 granat; jeśli przeciwnik Testera źle zgadnie, ten kandydat traci granat. Jeśli jednak wszyscy pięciu graczy zgadnie poprawnie lub wszyscy zgadną źle, Testujący traci 2 granaty. Pierwszy kandydat, który straci wszystkie swoje granaty, zostaje wyeliminowany.

Odcinek 11: Polowanie na ten sam obrazek

Seria 16 płytek z obrazkami jest tasowana i ukrywana za 16 panelami z literami. Płytki przedstawiające obrazki są następnie układane na taśmie z 20 miejscami. Kandydat z największą liczbą granatów zaczyna grę 8 pól do tyłu na taśmie, podczas gdy kandydat z mniejszą liczbą granatów rozpoczyna grę 10 pól do tyłu. Zaczynając od kandydata z większą liczbą granatów, każdy kandydat stara się zlokalizować na planszy obrazek, który pasuje do następnego kafelka na jego pasku. Jeśli ma rację, przesuwają się o jedno pole do przodu do następnego kafelka i mogą kontynuować. Jeśli jest niepoprawny, pas jest cofany o jedno pole, a kandydat musi nadal szukać tego samego kafelka w swojej następnej turze. Gra toczy się do momentu, gdy któryś z kandydatów pomyślnie dotrze do przodu swojego przenośnika taśmowego, w którym to momencie wygrywa; lub dopóki jeden kandydat nie popełni wystarczającej liczby błędów, aby spaść z pasa, po czym zostaje wyeliminowany.

Efekty trzech przewag dla wersji meczu finałowego Same Picture Hunt są nieznane, ponieważ mecz finałowy zakończył się przed rozegraniem tej gry.

Odcinek 12 (finał): Gyul! Hap!

Ta gra została rozegrana w ciągu 10 rund. W każdej rundzie gracze otrzymują serię 9 kart. Każda karta ma trzy cechy: kształt (koło, kwadrat, trójkąt), kolor kształtu (czerwony, żółty, niebieski) i kolor tła (czarny, biały, szary).

Począwszy od gry w papier-kamień-nożyce do ustalenia, kto gra pierwszy, gracze na zmianę identyfikują zestawy trzech kart, w których wszystkie trzy cechy są takie same lub różne. (Na przykład: Koło-Czerwony-Czarny, Kwadrat-Czerwony-Biały, Trójkąt-Czerwony-Szary.) Jeśli gracz zobaczy zestaw, mówi „ Hap!” i identyfikuje trzy karty. Jeśli set jest ważny, gracz zdobywa punkt. Jeżeli set jest nieważny lub został już ogłoszony, gracz traci punkt. Jeśli minie 10 sekund bez „Hap!” wezwania, gra przechodzi na drugiego gracza.

Jeśli wszystkie zestawy zostały zidentyfikowane, gracz może zawołać „Gyul!” Jeśli „Gyul!” został prawidłowo ogłoszony i nie ma już więcej setów, gracz zdobywa 3 punkty i runda się kończy. Jeśli „Gyul!” jest wywoływana, gdy są jeszcze zestawy do zidentyfikowania, jednak gracz traci 1 punkt.

Gracz z największą liczbą punktów po 10 rundach wygrywa grę. Jeśli wynik jest remisowy po 10 rundach, 11. runda rozgrywana jest jako dogrywka.

W meczu finałowym dostępne były dwie przewagi: Hap i Double (używane dwukrotnie). Przewaga Hap dała użytkownikowi możliwość poznania, ile zestawów było w rundzie. Podwójna przewaga podwoiła wartości punktowe w rundzie.

Linki zewnętrzne