Geomipmapowanie
Geomipmapping lub geometryczne mipmapping to oparty na blokach algorytm renderowania terenu w czasie rzeczywistym, opracowany przez WH de Boer w 2000 r., Który ma na celu skrócenie czasu przetwarzania procesora , który jest powszechnym wąskim gardłem w podejściach do renderowania terenu na poziomie szczegółowości .
Przed geomipmappingiem techniki takie jak renderowanie quadtree były używane do dzielenia terenu na kwadratowe kafelki utworzone przez podział binarny o zmniejszającym się kwadratowo rozmiarze. Etap podziału jest zwykle wykonywany na CPU, co tworzy wąskie gardło, ponieważ polecenia geometrii są buforowane w GPU . W przeciwieństwie do drzew czworokątnych, które wysyłają jednostki wielokątów 1x1 do GPU, aby skrócić czas przetwarzania procesora, geomipmapping dzieli teren na kafelki oparte na siatce, które same są regularnie dzielone. w GPU przechowywana jest stała liczba obiektów buforowych wierzchołków (VBO) w różnych rozdzielczościach siatki, takich jak 10x10 i 20x20, a następnie umieszczana w głównych regionach terenu wybranych selektywnie przez procesor. Vertex Shader jest następnie używany do zmiany położenia wierzchołków dla danego VBO, wszystko na GPU. Ogólnie rzecz biorąc, powoduje to znaczne zmniejszenie przetwarzania procesora i zmniejszenie przepustowości między procesorem a GPU, ponieważ GPU wykonuje wtedy większość pracy. Geoclipmaps i GPU raycasting to dwie inne nowoczesne alternatywy dla geomipmappingu do interaktywnego renderowania terenu.
Zobacz też
- ^ de Boer, WH, Fast Terrain Rendering using Geometrical Mipmapping , w artykułach flipCode, październik 2000. Dostępne pod adresem https://www.flipcode.com/archives/article_geomipmaps.pdf