Harkwood
Harkwood został opublikowany przez Steve Jackson Games (SJG) w 1988 roku na zasadach GURPS ( Generic Universal Role-Playing System ). Napisany przez Aarona Allstona i J. Davida George'a dodatek został zaprojektowany na potrzeby akcji Yrth wprowadzonej w pierwszym wydaniu GURPS Fantasy .
Zawartość
Harkwood to książka źródłowa zawierająca zarówno ustawienie kampanii fantasy, jak i scenariusz przygodowy zaprojektowany do użytku z zasadami GURPS Fantasy . Wyszczególnia krainę Caithness na świecie Yrth, aw szczególności zarówno Baronię, jak i miasto Harkwood. Chociaż gracze mogą również korzystać z magicznych zasad opisanych w GURPS Fantasy , Caithness jest obszarem o niskiej magii, co utrudnia korzystanie z zaklęć.
Książka zawiera rozdziały dotyczące tworzenia postaci, krainy Caithness, regionu Harkwood, notatki dla mistrza gry oraz zasady turniejów rycerskich. Jest też pełna przygoda „Intryga w Harkwood”. W zestawie sześciu złoczyńców — mistrz gry musi wybrać jednego z nich i zaprojektować przygodę wokół motywów wybranego złoczyńcy.
Historia publikacji
SJG opublikował GURPS Fantasy w 1986 roku, ogólny zestaw zasad dla kampanii fantasy o nazwie Yrth. Dwa lata później SJG opublikował Harkwood , 64-stronicową książkę napisaną przez Aarona Allstona i J. Davida George'a, z kartografią Carla Manza. Czesław Sornal i C. Mara Lee, ilustracje Guy Burchak i okładkę Darla Tagrin.
Przyjęcie
W wydaniu Dragon z listopada 1989 (wydanie 151) Jim Bambra skomentował, że ze względu na niską zawartość magii w tym ustawieniu: „Chociaż gracze mogą wcielać się w role czarodziejów, Harkwood jest naprawdę wizytówką wyrafinowanej i wysoce grywalnej walki GURPS system, dzięki czemu nadaje się dla wojowników o szlachetnym lub niezbyt szlachetnym statusie”. Chociaż Bambra uważał, że system turniejów był dobrze przemyślany, pozwalając „graczom zaznajomić się z systemem walki i doskonalić umiejętności bojowe swojej postaci przy niewielkim ryzyku utraty życia lub zdrowia”, zauważył z aprobatą, że „ Harkwood to znacznie więcej niż zwykły średniowieczny turniej; intryga obfituje, a przyszłość baronii jest zagrożona. Uznałem, że uzasadnienie motywów niektórych złych facetów nie jest przekonujące i odkryłem, że wskazówki wskazujące na ich zaangażowanie nie pasowały do reszty przygody. ”Zakończył pozytywnie, mówiąc:„ Harkwood to dobra przygoda. Mocny w średniowiecznym smaku, jest idealny dla graczy, którzy lubią niskie magiczne tło w swoich przygodach. Ponadto stanowi idealny punkt wyjścia dla każdego GURPS Kampania fantasy lub średniowieczna. Choć brakuje mu mocnego posmaku fantasy, Harkwood jest dobrze skonstruowany i zaprezentowany, i bardzo go polecam”.
W wydaniu Riimukiwi z 1989 roku (wydanie 4) Mikko Kurki-Suonio uważał, że wiele informacji o Harkwood nie nadawało się do wykorzystania w kampanii innej niż GURPS , ale dołączona przygoda była bardzo przystosowana do różnych zasad odgrywania ról. Uważał, że przygoda została dobrze przygotowana i zauważył, że „mistrz gry może wybierać spośród sześciu złoczyńców [...], a nieuczciwy sędzia może nawet umieścić kilka za dużo wskazówek”. Kurki-Suonio nazwał tę przygodę „nieco liniową, z pewnym uczuciem ciągnięcia za nos”, a także zauważył, że trzeba było wykonać trochę pracy w lochach, aby przygotować je do gry, a niektórych postaci niezależnych brakowało wyposażenie i statystyki. Ale nazwał informacje o turniejach rycerskich miłym dodatkiem. Zakończył z rekomendacją, mówiąc: „Pod względem ceny, Harkwood to wciąż dużo lepszy zakup niż wiele innych komercyjnych przygód — nawet dla graczy spoza GURPS ”.
Inne recenzje
- Tysiąca i jednej nocy i jednej nocy cz. 1, wydanie 23 (luty 2008)