GURP
Projektanci | Steve'a Jacksona |
---|---|
Wydawcy | Gry Steve'a Jacksona |
Opublikowanie | 1985 ( Man To Man ), 1986 (wyd. 1 i 2), 1988 (wyd. 3), 2004 (wyd. 4) |
Gatunki | uniwersalny |
Systemy | GURP |
Generic Universal RolePlaying System , w skrócie GURPS , to stołowy system gier fabularnych zaprojektowany tak, aby umożliwić grę w dowolnej scenerii. Został stworzony przez Steve Jackson Games i po raz pierwszy opublikowany w 1986 roku, w czasie, gdy większość takich systemów była specyficzna dla fabuły lub gatunku.
Gracze kontrolują swoje postacie w grze werbalnie, a powodzenie ich działań zależy od umiejętności ich postaci, trudności akcji i rzutu kośćmi. Postacie zdobywają punkty podczas gry, które są wykorzystywane do zdobywania większych umiejętności. Sesje gier są opowiadane i prowadzone przez „ Mistrzów Gry ” (często nazywanych po prostu „GM”).
GURPS zdobył w 1988 roku nagrodę Origins Award za najlepsze zasady gry fabularnej , aw 2000 roku został wprowadzony do galerii sław Origins . Wiele z jego rozszerzeń również zdobyło nagrody.
Historia
Wcześniejsza historia RPG
Przed GURPS większość gier fabularnych (RPG) z lat 70. i wczesnych 80. była opracowywana specjalnie dla określonych środowisk gier i były one w dużej mierze niekompatybilne ze sobą. Na przykład TSR opublikowało swoją grę Dungeons & Dragons specjalnie dla środowiska fantasy . Inna gra tej samej firmy, Star Frontiers , została opracowana z myślą o RPG opartym na science fiction . TSR wyprodukowało inne gry dla innych środowisk, takie jak Gamma World ( przygody postapokaliptyczne ), Top Secret ( szpiedzy i tajni agenci), Gangbusters ( przygody Roaring Twenties ) i Boot Hill ( American Old West ). Każda z tych gier miała swój własny, niezależny system zasad , a zasady gry w każdą grę różniły się znacznie w zależności od gry. W Advanced Dungeons and Dragons podjęto próby umożliwienia gier międzygatunkowych przy użyciu zasad Gamma World i Boot Hill ; jednak postaci można było używać w nowym gatunku tylko poprzez konwersję ich statystyk. Chociaż GURPS był poprzedzony Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) i Hero System ( Hero Games , system, który rozszerzył się na wiele gatunków począwszy od 1982), GURPS odniósł największy sukces komercyjny [ potrzebne źródło ] rodzajowy system gier fabularnych aby umożliwić graczom odgrywanie ról w dowolnym środowisku, które im się podoba, przy jednoczesnym korzystaniu z tego samego zestawu podstawowych zasad. Ta elastyczność środowiska jest w dużym stopniu wspomagana przez wykorzystanie poziomów technologii (lub „poziomów technologii”), które pozwalają na ustawienie kampanii od epoki kamienia łupanego (TL-0) do epoki cyfrowej (TL-8) lub dalej.
Koncepcja GURPS
Gry fabularne z lat 70. i 80., takie jak Dungeons & Dragons , na ogół wykorzystywały liczby losowe generowane przez rzuty kostką do przypisywania statystyk postaciom graczy. W 1978 roku Steve Jackson zaprojektował nowy system generowania postaci dla mikrogier Melee i Wizard , który wykorzystywał system kupowania punktów: gracze otrzymują ustaloną liczbę punktów, za które mogą kupować umiejętności. ( System bohatera użyty po raz pierwszy w grze fabularnej Champions opublikowanej dwa lata później również wykorzystywał system zakupu punktowego).
GURPS na jego ogólny aspekt okazał się skuteczną taktyką marketingową, ponieważ wiele serii gier ma silniki źródłowe, które można dopasować do wielu stylów. Jego podejście do wszechstronności obejmuje wykorzystywanie rzeczywistych pomiarów tam, gdzie to możliwe („sprawdzanie rzeczywistości” jest ważną częścią każdej książki GURPS ).
GURPS korzysta również z wielu dziesiątek światowych książek opisujących ustawienia lub dodatkowe zasady we wszystkich gatunkach, w tym science fiction, fantasy i historycznych. Wielu projektantów gier rozpoczęło swoją karierę zawodową jako autorzy GURPS , w tym CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross i Steffan O'Sullivan .
Historia firmy GURPS
Bezpośrednimi mechanicznymi poprzednikami GURPS były mikrogry Steve'a Jacksona Melee i Wizard , obie opublikowane przez Metagaming Concepts , które ostatecznie połączyły je wraz z inną grą Jacksona, In the Labyrinth , tworząc The Fantasy Trip ( TFT ), wczesną grę fabularną. Kilka podstawowych koncepcji GURPS pojawiło się po raz pierwszy w TFT , w tym włączenie Siły, Zręczności i Inteligencji jako podstawowych wyników umiejętności każdej postaci.
Do kwietnia 1984 r. Podstawowe zasady GURPS (w tamtym momencie określane jako „Wielki nienazwany uniwersalny system odgrywania ról”) były testowane w ramach przygotowań do seminarium pytań i odpowiedzi GURPS w Origins 1984 w Dallas. System walki dla GURPS został opublikowany w 1985 roku jako Man to Man: Fantasy Combat od GURPS, aby dotrzymać terminu Origins 1985, a później tego samego roku pojawił się dodatek przygodowy Orcslayer .
Zestaw Basic GURPS został opublikowany w 1986 i 1987 roku i zawierał dwie broszury, jedną do rozwijania postaci i jedną do przygód.
W 1990 roku GURPS przeciął część subkultury hakerskiej , kiedy tajne służby dokonały nalotu na biura firmy w Austin w Teksasie . Celem był autor GURPS Cyberpunk w związku z dokumentami systemu E911 Emergency Response skradzionymi z Bell South . Incydent bezpośrednio przyczynił się do powstania Electronic Frontier Foundation . Powszechnie uważa się, że ten nalot był częścią operacji Sundevil i został przeprowadzony przez FBI . Operacja: Sundevil działała w tym samym czasie, ale była całkowicie oddzielona. Zobacz Steve Jackson Games, Inc. przeciwko United States Secret Service .
Dodatek GURPS Illuminati University z 1995 roku przedstawił Agathę Heterodyne , postać, która zagrała w popularnym serialu komiksowym Girl Genius w 2001 roku.
Bezpłatna wersja PDF zasad GURPS została wydana w 1998 roku jako GURPS Lite . Ten ograniczony zestaw reguł został również dołączony do różnych książek, takich jak GURPS Discworld i Transhuman Space .
Steve Jackson Games wypuścił GURPS Fourth Edition pierwszego dnia Gen Con 19 sierpnia 2004. Obiecał on uprościć i usprawnić większość obszarów gry i tworzenia postaci. Zmiany obejmują modyfikację dostosowania punktów atrybutów, zredagowaną i zracjonalizowaną listę umiejętności, wyjaśnienie różnic między umiejętnościami wynikającymi z doświadczenia i wrodzonego talentu, bardziej szczegółowe zasady językowe i poprawione poziomy technologii. zaprojektowana przez Seana Puncha , jest sprzedawana jako dwie pełnokolorowe książki w twardej oprawie, a także w formacie PDF.
Mechanika gry
Punkty postaci
Postać w GURPS jest budowana za pomocą punktów postaci . Dla początkującej postaci w grze o średniej sile 4. edycja sugeruje 100–150 punktów na modyfikację statystyk atrybutów, wybranie zalet i wad oraz zakup poziomów umiejętności. Normalni NPC są zbudowani na 25-50 punktach. Pełnoprawni bohaterowie mają zwykle 150–250 punktów, podczas gdy superbohaterowie są zwykle zbudowani z 400–800 punktami. Najwyższa wartość punktowa zarejestrowana dla postaci kanonicznej w GURPS to 10 452 dla Żniwiarza (s. 88) w GURPS Monsters .
Zasadniczo Mistrz Gry może zrównoważyć siłę wrogów z umiejętnościami postaci gracza, porównując ich względne wartości punktowe.
Atrybuty
Postacie w GURPS mają cztery podstawowe atrybuty :
- Siła (ST) : Miara siły fizycznej i masy postaci, zdolności do podnoszenia, przenoszenia i zadawania obrażeń
- Zręczność (DX) : Miara fizycznej zwinności, koordynacji i zręczności manualnej postaci
- Inteligencja (IQ) : Miara zdolności umysłowych postaci, bystrości i poczucia świata
- Zdrowie (HT) : Miara wytrzymałości fizycznej postaci, szybkości regeneracji, energii i witalności, zdolności do opierania się chorobom
Każdy atrybut ma przypisaną ocenę liczbową. Zwykle zaczynają się od 10, reprezentujących typową ludzką zdolność, ale mogą spaść od 1 do prawie bezużytecznej, do 20 (lub więcej) dla nadludzkiej mocy. Wszystko w zakresie od 8 do 12 jest uważane za normalne lub średnie dla ludzi. Podstawowe wartości atrybutów wynoszące 6 lub mniej są uważane za paraliżujące — są tak daleko poniżej ludzkiej normy, że są używane tylko w przypadku postaci poważnie upośledzonych. Wyniki 15 lub więcej są opisywane jako zdumiewające — są natychmiast widoczne i wywołują ciągłe komentarze.
Gracze przydzielają te oceny, wydając punkty postaci . Im wyższa ocena, tym więcej punktów będzie to kosztować gracza, jednak przyznanie wyniku poniżej średniej 10 daje graczowi punkty z powrotem do przydzielenia gdzie indziej. Ponieważ prawie wszystkie umiejętności opierają się na Zręczności lub Inteligencji, atrybuty te są dwa razy droższe (lub dają dwa razy więcej punktów, jeśli kupione poniżej 10). We wcześniejszych edycjach (przed 4. wydaniem) wszystkie atrybuty podlegały tej samej progresji kosztów, gdzie wyższe atrybuty kosztują więcej za wzrost niż atrybuty zbliżone do średniej 10.
Oceny atrybutów określają również kilka drugorzędnych cech . Cztery główne z nich są bezpośrednio oparte na jednym atrybucie:
- Punkty wytrzymałości (HP) : ile obrażeń i obrażeń można odnieść, na podstawie SI w 4e. W poprzednich edycjach opierał się na RR.
- Wola (wola) : skupienie i siła umysłu, odporność na stres, w oparciu o IQ .
- Percepcja (Per) : ogólna czujność sensoryczna oparta na IQ .
- Punkty zmęczenia (FP) : miara wysiłku, zmęczenia i głodu, oparta na RR w 4e. W poprzednich edycjach wzorowano się na św.
Pozostałe cechy drugorzędne (obrażenia, podstawowa siła nośna, podstawowa prędkość, unik, ruch) są obliczane na podstawie jednej lub więcej wartości atrybutów przy użyciu indywidualnych tabel lub wzorów .
Zalety i wady postaci
GURPS ma mnóstwo zalet i wad, które umożliwiają graczom lub Mistrzom Gry dostosowanie ich postaci. Niezliczone dostępne opcje i nagrody, jakie system zapewnia graczom za staranne tworzenie ich postaci, są atrakcyjne dla graczy, którzy lubią dużą elastyczność w projektowaniu postaci.
Gracz może wybrać liczne zalety i wady, aby wyróżnić postać; system obsługuje zarówno przyziemne cechy (takie jak ponadprzeciętne lub poniżej średniej bogactwo, status i reputacja), jak i bardziej egzotyczne specjalne zdolności i słabości. Są one klasyfikowane jako fizyczne, psychiczne lub społeczne oraz jako egzotyczne, nadprzyrodzone lub przyziemne. Korzyści są korzystne dla postaci i punktów kosztu zakupu. Wybranie wad zwraca punkty postaci i pozwala graczom na ograniczenie swoich postaci w jeden sposób w zamian za bycie potężniejszym lub uzdolnionym w innych obszarach. Wady obejmują takie pozytywne cechy, jak szczerość i prawdomówność, które ograniczają sposób grania postacią. Istnieje również wiele talentów i dziwactw do wyboru, które nadają postaci pewną osobowość. Umiejętności (mniejsze zalety) i dziwactwa (mniejsze wady) przynoszą korzyści lub trochę przeszkadzają postaci, ale przeważnie dodają smaku odgrywaniu ról.
Ulepszenia i ograniczenia mogą dostosować zaletę lub wadę do potrzeb kreatywnych graczy. Modyfikują one skutki i wskazują koszty zalet i wad. Na przykład, aby stworzyć atak „tchnieniem smoka”, gracz wybrałby umiejętność Innate Attack (umiejętność, która pozwala graczowi wykonać atak, którego większość ludzi nie byłaby w stanie) i wybrać płonący atak 4D (zwykle 20 punktów). Następnie gracz zmodyfikowałby go w następujący sposób: stożek, 5 jardów (+100%); ograniczone użycie, 3/dzień (-20%); zmniejszony zasięg, x1/5 (-20%). Ostateczny modyfikator procentowy wyniósłby +60%, przez co ostateczny koszt wyniósłby 32 punkty. Ten dodatek do systemu znacznie zwiększa jego elastyczność, jednocześnie zmniejszając liczbę konkretnych zalet i wad, które należy wymienić. Wreszcie, osoby łagodzące mogą same dostosować zalety i wady ( taki przykład można znaleźć w GURPS Bio-Tech ).
Umiejętności
GURPS ma szeroką gamę umiejętności , które mają umożliwić mu obsługę dowolnego możliwego gatunku (takiego jak akrobatyka i pilotowanie pojazdów). Każda umiejętność jest powiązana z co najmniej jednym atrybutem, a zdolności postaci w tej umiejętności są funkcją ich podstawowych atrybutów + lub - o określoną wartość.
Dostępność umiejętności zależy od konkretnego gatunku, w którym rozgrywana jest gra GURPS . Na przykład w typowej średniowiecznej scenerii fantasy umiejętności obsługi komputera lub latania myśliwcem normalnie nie byłyby dostępne. Umiejętności są oceniane według poziomu, a im więcej poziomów kupionych za punkty postaci, tym lepsze są postacie w tej konkretnej umiejętności w stosunku do ich podstawowego atrybutu.
Umiejętności są podzielone na kategorie według trudności: łatwe, średnie, trudne i bardzo trudne. Poziomy łatwych umiejętności kosztują kilka punktów, a koszt na poziom umiejętności wzrasta z każdym poziomem trudności. Mechanika gry pozwala na to, że ostatecznie podniesienie poziomu podstawowego atrybutu, od którego zależą umiejętności, może być tańsze niż kupowanie wyższych poziomów umiejętności. Gracze mogą na ogół kupić umiejętność dla swoich postaci na dowolnym poziomie, na jaki ich stać. Im niższy poziom gracz wybierze, tym mniej punktów kosztuje zakup umiejętności, podczas gdy wyższe poziomy kosztują więcej punktów. Niektóre umiejętności mają domyślne poziomy, które wskazują poziom, jaki ma postać, gdy używa tej umiejętności niewytrenowanej (tj. nie kupionej). Na przykład postać ze Zręcznością równą 12 używa niewytrenowanej umiejętności Wspinaczka. Wspinaczka ma domyślną wartość DX-5 lub ST-5, co oznacza, że użycie tej umiejętności bez wyszkolenia daje mu poziom umiejętności Wspinaczka 7 (12-5), jeśli powiązał ją ze statystyką Zręczności. Jeśli postać miała wyższą statystykę Siły, mogłaby mieć większą szansę na sukces, gdyby zamiast tego związała umiejętność Wspinaczka.
Niektóre umiejętności mają również przypisaną ocenę poziomu technicznego (TL), aby rozróżnić Umiejętności, które dotyczą podobnych pojęć, ale których zadania są wykonywane na różne sposoby, gdy są używane z różnymi poziomami technologii. Pomaga to w scenariuszach podróży w czasie lub gdy postacie są zmuszone do radzenia sobie ze szczególnie przestarzałym lub zaawansowanym sprzętem. Na przykład umiejętności współczesnego szkutnika będą mniej przydatne, jeśli utknie na bezludnej wyspie i będzie zmuszony do pracy przy użyciu prymitywnych narzędzi i technik. W związku z tym umiejętności, których używa, różnią się w swoim warsztacie (Shipbuilding/TL8) i kiedy jest na wyspie (Shipbuilding/TL0).
Rolki sukcesu
GURPS używa sześciościennych kości dla wszystkich mechanizmów gry przy użyciu standardowej notacji kości . „Średni rzut ” trzema sześciościennymi kośćmi daje w sumie 10,5; sprawia to, że „przeciętny” test umiejętności (umiejętność 10, oparta na niezmodyfikowanym atrybucie) ma równe szanse na powodzenie lub porażkę.
Wykonywanie testów statystyk i umiejętności w GURPS jest odwrotnością mechaniki większości innych gier RPG, gdzie im wyższa suma rzutów kostką, tym lepiej. Gracze GURPS mają nadzieję, że wypadną tak nisko, jak to możliwe poniżej testowanej statystyki lub poziomu umiejętności. Jeśli rzut jest mniejszy lub równy tej liczbie, test się powiódł. Nie ma „liczby docelowej” ani „oceny trudności” ustawionej przez Mistrza Gry, jak miałoby to miejsce w wielu innych systemach RPG. Zamiast tego MG zastosuje różne modyfikatory, aby dodać lub odjąć poziom umiejętności. W ten sposób pozytywne modyfikatory zwiększają szansę na sukces, dodając do statystyki lub poziomu umiejętności, na który gracz musi rzucić, podczas gdy modyfikatory ujemne odejmują od tego, co utrudnia.
Na przykład: gracz wykonuje test kradzieży kieszonkowej dla swojej postaci. Postać posiada umiejętność Kradzież kieszonkowa na poziomie 11. W normalnych okolicznościach - tj. w średnio stresującej sytuacji , zgodnie z instrukcją - gracz musi wyrzucić 11 lub mniej, aby postać odniosła sukces. Jeśli gracz wyrzuci powyżej 11, oznacza to, że postać nie powiodła się w próbie kradzieży kieszonkowej.
Istnieją pewne wyjątki dla bardzo wysokich lub niskich rzutów, uważanych za krytyczne . Bez względu na poziom umiejętności, wynik 18 jest zawsze krytyczną porażką , a 3 lub 4 zawsze krytycznym sukcesem (wyrzut 17 również jest krytyczną porażką, chyba że odpowiedni poziom umiejętności postaci jest 16 lub więcej). W takich przypadkach Mistrz Gry może zdecydować, że w pierwszym przypadku (wyrzucenie 18 lub 10+ ponad zmodyfikowany poziom umiejętności) postać poniosła sromotną porażkę i spowodowała coś katastrofalnego lub, w drugim przypadku, że on lub udaje jej się to niewiarygodnie dobrze i zyskuje w rezultacie pewne korzyści.
Walka
Walka w GURPS jest zorganizowana w turach osobistych, tzn. każda postać ma swoją turę co sekundę i podczas swojej tury może wykonać akcję, taką jak atak lub ruch. Po tym, jak wszystkie postacie wykonają swoje akcje, upłynęła jedna sekunda. Darmowe akcje to proste akcje, które można wykonać w dowolnym momencie. Postacie w drużynie mają ustaloną inicjatywę, która jest całkowicie oparta na ich podstawowej charakterystyce Szybkości.
Istnieją dwa rodzaje ataków: Walka wręcz (prawdopodobnie przy użyciu broni wręcz lub walki wręcz) i Dystans (łuki, pistolety, broń miotana, niektóre ataki wrodzone itp.). Ataki wykonywane przez postać są porównywane z jej umiejętnościami w posługiwaniu się konkretną bronią, którą nosi. Na przykład, jeśli postać używa pistoletu, tak jak w przypadku każdej innej umiejętności, korzystne jest posiadanie wysokiego poziomu Pistolety . Jak każdy inny test umiejętności, aby odnieść sukces, gracz musi wyrzucić wynik równy lub niższy od poziomu umiejętności. Porażka oznacza chybienie, sukces oznacza trafienie. Podobnie trafienia krytyczne oznaczają, że cios może zadać celowi znacznie większe obrażenia; krytyczne chybienia mogą prowadzić do dość nieprzyjemnego i nieoczekiwanego zdarzenia (takiego jak upuszczenie broni lub trafienie w niewłaściwy cel). Modyfikatory ataku są ustalane przez MG, biorąc pod uwagę takie czynniki, jak odległość, prędkość i osłona, które utrudniają udany atak.
Po udanym ataku, z wyjątkiem trafienia krytycznego, obrońca zazwyczaj ma szansę na uniknięcie ciosu. Nazywa się to Aktywną Obroną i przybiera formę Uniku (celowego ruchu poza postrzeganą ścieżką ataku), Parry (próba odbicia lub przechwycenia ataku kończyną lub bronią) lub Bloku (próba wstawienia się tarcza lub podobny przedmiot pomiędzy atakiem a ciałem broniącego się). W przeciwieństwie do wielu systemów RPG, aktywna obrona jest testem bez sprzeciwu, co oznacza, że w większości przypadków sukces ataku nie ma wpływu na trudność obrony. Unik opiera się na podstawowej charakterystyce Szybkości, podczas gdy Parowanie i Blokowanie opierają się na indywidualnych umiejętnościach bojowych, takich jak Szermierka, Karate lub Kostur do Parowania oraz Tarcza lub Maska do Blokowania. Powszechną krytyką jest to, że postacie mogą osiągnąć stosunkowo wysoką wartość aktywnej obrony, znacznie przeciągając walki. Jedyną mechaniką w systemie, która może rozwiązać ten problem, jest akcja Finta, która, jeśli się powiedzie, postawi przeciwnika w niekorzystnej pozycji, zmniejszając jego aktywną obronę tylko przeciwko tej postaci w następnej turze.
Pewne umiejętności, atrybuty i ekwipunek, połączone razem, mogą być użyte z doskonałym skutkiem. Powiedzmy, że rewolwerowiec ze Starego Zachodu mierzy się z wrogiem; może użyć zdolności Combat Reflexes, aby zareagować przed wrogiem, umiejętności Fast-Draw (pistolet), aby wyciągnąć swoje dwa pistolety, zdolności Gunslinger, która pozwala mu pominąć krok celowania, oraz umiejętności Atak dwoma broniami (pistolet) strzelać z obu dział jednocześnie. Zajęłoby to około 6 tur, gdyby nie miał żadnej z tych umiejętności.
Uszkodzenia i obrona
Obrażenia zadawane przez broń napędzaną mięśniami (pałki, miecze, łuki itp.) są obliczane na podstawie SI postaci. Im postać jest słabsza fizycznie, tym mniej obrażeń jest w stanie zadać taką bronią. Czysto mechaniczna broń (pistolety, szable promieniowe, bomby itp.) ma ustaloną wartość obrażeń.
Gdy obrażenia są zadawane postaciom, są one odejmowane od ich Punktów Życia , które są obliczane na podstawie statystyki Siły (przed 4. edycją GURPS Punkty Życia były obliczane na podstawie statystyki Zdrowia). Podobnie jak w przypadku większości innych gier RPG, utrata punktów wytrzymałości wskazuje na obrażenia fizyczne wyrządzane postaci, co może potencjalnie doprowadzić do śmierci. GURPS oblicza kary za wstrząsy, gdy ktoś zostanie uderzony, reprezentując uderzenie, jakie powoduje, oraz przypływ bólu, który zakłóca koncentrację. Różne bronie mogą zadawać różne „rodzaje” obrażeń, począwszy od miażdżenia (maczuga lub maczuga), przebijania (włócznia lub strzała), cięcia (większość mieczy i toporów), przekłuwania (kule) i tak dalej.
Jedną z cech charakterystycznych utraty punktów życia jest to, że w GURPS śmierć nie jest pewna. Podczas gdy bardzo duża całkowita utrata HP spowoduje pewną śmierć, istnieje również kilka punktów, w których gracz musi pomyślnie rzucić RR, z różnymi stopniami niepowodzenia wskazującymi na śmierć postaci lub śmiertelne obrażenia.
W zależności od charakteru ataku, czasami pojawią się dodatkowe efekty.
Postęp
Rozwój postaci odbywa się według tego samego systemu, co tworzenie postaci. Postacie otrzymują punkty postaci, aby ulepszać się w regularnych odstępach czasu (zwykle na koniec sesji gry lub historii).
MG mogą swobodnie rozdzielać doświadczenie według własnego uznania. Kontrastuje to z niektórymi tradycyjnymi grami RPG, w których gracze otrzymują przewidywalną ilość doświadczenia za pokonanie wrogów. Książka zaleca przyznanie 1-3 punktów za ukończenie celów i 1-3 punktów za dobre odgrywanie ról na sesję gry.
Postęp może również nastąpić poprzez naukę, pracę lub inne zajęcia, zarówno podczas gry, jak i pomiędzy sesjami. Ogólnie rzecz biorąc, 200 godzin nauki to jeden punkt charakteru, który można przypisać do badanego obszaru. Samodzielna nauka i doświadczenie zawodowe zajmują więcej czasu na punkt postaci, podczas gdy zaawansowane pomoce dydaktyczne mogą skrócić wymagany czas.
Niektóre intensywne sytuacje pozwalają postaci szybko się rozwijać, ponieważ większość godzin czuwania jest uważana za naukę. Na przykład postacie podróżujące przez Amazonkę mogą liczyć każdą chwilę przebudzenia jako naukę o przetrwaniu w dżungli, podczas gdy życie w obcym kraju może liczyć jako osiem godzin nauki języka dziennie lub więcej.
Prace licencjonowane
Wydawca gier komputerowych Interplay udzielił licencji na GURPS jako podstawę gry fabularnej ( Fallout ) po wojnie nuklearnej w 1995 roku. Na późnym etapie rozwoju firma Interplay zastąpiła system budowania postaci GURPS własnym systemem SPECIAL . Według Steve'a Jacksona: „Oświadczenie na stronie internetowej Interplay, zgodnie z którym była to wspólna decyzja SJ Games i Interplay, nie jest prawdziwe.… Nie jesteśmy pewni, jaka jest ich propozycja ukończenia i wydania gry bez [ GURPS ] pociąga za sobą, dla nas lub dla gry, i absolutnie nie zgodziliśmy się na to”. Brian Fargo , jeden z producentów wykonawczych Fallouta , stwierdził podczas wywiadu, że Interplay wycofało się z umowy licencyjnej z powodu fundamentalnych nieporozumień dotyczących zawartości gry. „[ Steve Jackson ] był urażony charakterem treści i dokąd zmierzała.… Widział [film otwierający] i po prostu by tego nie zaakceptował”.
GURPS For Dummies ( ISBN 0-471-78329-3 ), przewodnik autorstwa Stuarta J. Stuple'a, Bjoerna-Erika Hartsfvanga i Adama Griffitha, został opublikowany w 2006 roku.
Przyjęcie
Marcus L. Rowland zrecenzował GURPS w 1986 roku dla White Dwarf # 83 i stwierdził, że „Chociaż mogę pochwalić pomysł stojący za systemem, tak naprawdę nie mogę polecić GURPS na jego obecnym etapie rozwoju. Na dłuższą metę GURPS i wszystkie jego dodatki mogą obejmować większy obszar niż inne systemy, być może mniejszym kosztem, ale na krótką metę nie ma wystarczającej ilości materiału pomocniczego, aby uruchomić w pełni zaokrągloną grę dowolnego typu, z wyjątkiem walki gladiatorów i średniowiecznych przygód.
The Games Machine przejrzało GURPS i stwierdziło, że „Jeśli podoba ci się pomysł ogólnego systemu lub chcesz mieć prosty zestaw zasad do prowadzenia przygód w stworzonym przez siebie otoczeniu, GURPS jest wart obejrzenia”.
GURPS zajął 14. miejsce w ankiecie czytelników magazynu Arcane z 1996 r. , Która wyłoniła 50 najpopularniejszych gier fabularnych wszechczasów. Redaktor brytyjskiego magazynu, Paul Pettengale, skomentował: „Oparta na systemie punktowym i sześciościennych kostkach, GURPS odnosi większe sukcesy niż większość „ogólnych” gier. Zasady są elastyczne i dobrze obsługiwane – niezależnie od tego, co chcesz z tym zrobić, Prawdopodobnie znajdę dodatek z poradami i podstawami. Czasami gra jest trochę zbyt szczegółowa i może ugrzęznąć w liczbach. Mimo to jest to elastyczny system z kilkoma znakomitymi dodatkami”.
Opinie
- Poszukiwacz przygód (wydanie 6 - styczeń 1986)
- Casus Belli nr 70 (lipiec 1992)
- Casus Belli nr 71 (wrzesień 1992)
Zobacz też
- Lista książek GURPS
- Podstawowy zestaw GURPS
- Piramida , miesięcznik online ze wsparciem GURPS
- Lejoyeux, Pierre (lipiec – sierpień 1992). „GURPY”. Casus Belli (70): 17. Recenzja tłumaczenia francuskiego (w języku francuskim)