Walka wręcz (gra)
Projektanci | Steve'a Jacksona |
---|---|
Wydawcy |
Metagaming Steve Jackson |
lata aktywności |
1977 do 1983 2019 do chwili obecnej |
Gatunki | Taktyczna gra planszowa |
Systemy | Fantastyczna podróż |
Strona internetowa | https://thefantasytrip.game/ |
Melee to planszowa gra wojenna zaprojektowana przez Steve'a Jacksona i wydana w 1977 roku przez Metagaming Concepts . W 2019 roku Melee zostało reaktywowane i ponownie wydane przez Steve Jackson Games .
Rozgrywka
Melee to gra walki na arenie, w której każdy gracz generuje postać, kupując Siłę, Zręczność i wyposażenie w ramach systemu tworzenia postaci opartego na punktach, a następnie te postacie walczą za pomocą taktycznego systemu walki, który wykorzystuje sześciościenne kości.
atrybut siły i zręczności ; suma dwóch musi być równa 24 dla znaku początkowego.
Siła określa rozmiar używanej broni, przy czym broń o większej sile pozwala na zwiększenie obrażeń zadawanych w walce, a także służy jako „punkty wytrzymałości”, określające, ile obrażeń może przyjąć postać. Zręczność określa, w jaki sposób szansa na trafienie przeciwnika.
Ruch
Każda postać ma przydział ruchu (MA), który wskazuje, ile heksów można przesunąć w jednej turze. Mapa ma również megaheksy (układ sześciu heksów wokół centralnego heksa), który reguluje zasięg broni rakietowej. Zbroję można nosić, aby zmniejszyć ilość obrażeń otrzymywanych w walce kosztem niższej Zręczności i ruchu.
Walka
Każdy atak, czy to pocisk, czy wręcz, jest określany przez rzut trzema 6-ściennymi kośćmi (lub czterema kośćmi, jeśli przeciwnik uniknął lub bronił się). Jeśli suma wyrzucona jest równa lub mniejsza niż wartość Zręczności atakującej postaci (po odjęciu kar za noszenie zbroi i efektów ran), zaliczone zostaje trafienie. Każda broń ma zdolność zadawania obrażeń określoną przez rzut jedną lub kilkoma kośćmi z pewnymi poprawkami. Na przykład sztylet zadaje 1 kość minus 1 punkt (dla zakresu obrażeń od 0 do 5), podczas gdy topór bojowy zadaje 3 kości obrażeń. Obrażenia te są następnie korygowane przez jakąkolwiek ochronę (zbroję i tarcze) używaną przez przeciwnika. Na przykład kolczuga zatrzymuje 3 trafienia obrażeń; jeśli topór bojowy uderzył tę figurkę, a wyrzucony wynik wyniósłby 9, figurka otrzymałaby tylko 6 obrażeń z powodu pancerza. Rany mogą oddziaływać na figurkę, dając tymczasową lub stałą karę do zręczności, dopóki nie zostaną wyleczone. Pojedyncze potężne ciosy mogą powalić figurkę.
Figurka, która wygra walkę, zdobywa punkty doświadczenia; po zdobyciu wystarczającej liczby punktów można je wymienić na dodatkowe punkty atrybutów, co pozwala figurce na zwiększenie mocy.
Zaawansowana walka wręcz była ściślej powiązana z W labiryncie i zawierała więcej opcji walki, takich jak wywołane strzały, dodatkowa broń i ogólnie większa szczegółowość. Również IQ (wprowadzone w Czarodzieju ) staje się ważne dla umożliwienia figurce używania odpowiednich talentów bojowych, takich jak szermierka, walka dwiema broniami itd., co czyni figurki bardziej zróżnicowanymi.
Historia publikacji
Pracując w Metagaming Concepts w 1977 roku, Steve Jackson stworzył Ogre , małą, tanią, szybką mikrogrę dla dwóch graczy , pakowaną w woreczek strunowy. Stało się to pierwszym z linii prawie dwudziestu produktów Metagaming zatytułowanych „ MicroGames ”.
W tym czasie Jackson grał także w nową grę fabularną fantasy Dungeons & Dragons , ale irytowały go różnej wielkości wielościenne kości, a zasady walki były mylące i niezadowalające, zwłaszcza brak taktyki. Jackson początkowo dołączył do Society for Creative Anachronism, aby zyskać bardziej intuicyjne zrozumienie rzeczywistej walki, i w oparciu o swoje doświadczenia zaprojektował Melee , która stała się trzecią grą z serii MicroGame.
Projektując Melee , Jackson dostrzegł możliwość rozszerzenia go do pełnej fantasy gry fabularnej, która mogłaby konkurować z D&D i zaczął ją projektować. Jeszcze przed wydaniem Melee Metagaming zaczął reklamować ten pełny system RPG, The Fantasy Trip . Jackson zebrał także magiczne zasady, które zostały opublikowane jako szósta w linii MicroGame, Wizard (1978).
Następnie Metagaming opublikował MicroQuest # 1, Death Test (1978), która była krótką przygodą do wykorzystania z Melee lub Wizard . Jackson planował wydać The Fantasy Trip jako zestaw pudełkowy, ale wydawca Howard M. Thompson zdecydował, że cena jest zbyt wysoka, więc podzielił produkt na cztery książki: Advanced Melee (1980), która miała rozszerzenia walki do System walki wręcz , Advanced Wizard (1980), który miał magiczne rozszerzenia, In the Labyrinth (1980), który miał zasady Games Master, oraz Tollenkar's Lair (1980), który był przygodą.
Jackson był niezadowolony z tej zmiany i opuścił firmę w tym samym roku, aby założyć Steve Jackson Games . Metagaming wydał później Dragons of Underearth (1982), grę fabularną, która była okrojoną wersją The Fantasy Trip , opartą głównie na oryginalnych zasadach walki wręcz i czarodzieja . Starleader: Assault, gra science fiction firmy Metagaming, opierała się na zasadach walki wręcz i przy użyciu broni ręcznej.
Metagaming wypuścił kilka małych gier w plastikowych torebkach zamkniętych taśmą celofanową. Gra była dostarczana z pustą mapą heksadecymalną , na którą nałożono „megaheksy” (grupy 7 standardowych heksów w większe mozaikowe kształty w celu szybkiego określenia zasięgu), arkusz liczników ludzi i potworów oraz 16-stronicową instrukcję.
Po tym, jak Metagaming zbankrutował, GURPS Steve'a Jacksona zapożyczył wiele z jego pierwszego zestawu zasad RPG The Fantasy Trip , z podobnym minimalnym zestawem podstawowych atrybutów określających wyniki w grze: Siła, Zręczność, Inteligencja (które zostały dodane w Czarodziej ) oraz nową zdolność, Zdrowie (która została dodana w celu usunięcia niedociągnięć w oryginalnym systemie uszkodzeń).
Pod koniec 2017 roku Jackson skorzystał z przepisu amerykańskiego prawa autorskiego, aby odzyskać prawa do The Fantasy Trip , umożliwiając Steve Jackson Games ponowne wydanie Melee w 2019 roku.
Przyjęcie
Martin Easterbrook zrecenzował Melee dla White Dwarf # 4, przyznając jej ogólną ocenę 6 na 10 i stwierdził, że „W tej grze nie ma naprawdę oryginalnych pomysłów, ale połączono wiele dobrych pomysłów. Z tego powodu chciałbym Nie polecam tej gry nikomu, kto zaadaptował już zasady z kilku systemów walki na własny użytek, ale z pewnością będzie bardzo pomocna dla każdego, kto stwierdzi, że trudno jest dokładnie poukładać, co dzieje się podczas konfrontacji D&D. "
W inauguracyjnym wydaniu Ares (marzec 1980) David Ritchie nazwał grę „Czystą, szybką i zabójczą. Walki między poszczególnymi postaciami można rozstrzygnąć w ciągu 5 do 15 minut”. Ritchie zakończył, przyznając grze ocenę 7 na 9, mówiąc: „Prosta, ale nie prostacka”.
W książce The Complete Book of Wargames z 1980 roku projektant gier Jon Freeman nazwał to „najczystszą, najprostszą i najbardziej zrozumiałą grą fabularną na świecie. Jest jedyną, która nie wymaga sędziego”. Freeman podsumował, dając grze ogólną ocenę „bardzo dobrą”, mówiąc: „Pomimo swojej nietypowości, walka wręcz jest prawdopodobnie najlepszym miejscem do rozpoczęcia dla początkujących graczy RPG i projektantów”.
Steve Perrin zrecenzował Advanced Melee for Different Worlds i stwierdził, że „Ogólnie rzecz biorąc, Advanced Melee jest warte swojej ceny. Nie zwracaj uwagi na próby wydawcy, aby nakłonić cię do zakupu Microgame, Melee nie żyje, niech żyje Advanced Melee !"
W książce Designers & Dragons historyk gier Shannon Appelcline zauważył, że „taktyczna walka wręcz działała, ponieważ była również bardzo grywalna; była prosta, ale pozwalała na przemyślaną grę, a wszystko to bez przeglądania wykresów i tabel”.
W numerze 27 Simulacrum Brian Train zauważył: „Wraz z Czarodziejem ten zestaw prostych zasad walki indywidualnej stworzył ramy dla szeregu rozszerzeń ( Zaawansowany czarownik do walki wręcz i Zaawansowany czarodziej ) oraz związanych z nimi gier (programowanych mikrozadań przygodowych, w tym testu śmierci Death Test 2 Graal Quest Orb Quest Mistrz amuletów Stacja ochrony Skarb Srebrnego Smoka Skarb złota jednorożca ).”
W retrospektywnej recenzji w numerze 35 „ Warning Order” Matt Irsik nazwał to „wiele gier w małym opakowaniu”. Zauważył, że „zdobył sporo zwolenników wśród graczy fantasy, którzy używali go jako systemu walki w swoich grach fabularnych”. Irsik podsumował: „Za 2,95 $ była to bardzo dobrze ułożona gra z wieloma pomysłami, które bardzo dobrze sprawdziły się pod względem rozgrywki”.
Inne recenzje i komentarze
- Pegaz nr 10 (październik 1982)
- Magia i Miecz (wydanie 1 – 1993) (polski)
- Fantastyczne science fiction v27 n11
Linki zewnętrzne
Dalsza lektura
- Jackson, Steve. Walka wręcz (pierwszy druk). Metagamowanie. Austina. 1977
- Jackson, Steve. Zaawansowana walka wręcz . Metagamowanie. Austina. 1980