Hordy (gra)
Producenci | Prasa korsarska |
---|---|
Wydawcy | Prasa korsarska |
lata aktywności | 2006 do chwili obecnej |
Gracze | 2+ |
Szansa | Rzucanie kośćmi używane do rozwiązywania zadań |
Strona internetowa | http://privateerpress.com/hordes |
Hordes to nazwa 30-milimetrowej miniaturowej gry wojennej wyprodukowanej przez Privateer Press , ogłoszonej na Gen Con 2005 i wydanej 22 kwietnia 2006. Chociaż jest to całkowicie samodzielna gra sama w sobie, Hordes została zaprojektowana jako dodatek do Warmachine , Privateer Press flagowa gra miniaturowa. Gry są w 100% kompatybilne i mają wiele wspólnych zasad, chociaż najważniejsza mechanika – furia dla Hordy i skupienie dla Warmachine – pozostaje unikalna dla każdej z nich. Hordy siły i siły Warmachine często ścierają się ze sobą zarówno na stole, jak iw tle fikcji. Gry dzielą tę samą scenerię, Żelazne Królestwa , a większość fabuły Hordy rozgrywa się na dzikich obszarach, z dala od „cywilizowanych” obszarów, na których toczy się główna akcja Warmachine .
Hordes zdobyło nagrodę Origins Award 2006 za Miniatures Game lub Expansion of the Year.
Rozgrywka
Podobnie jak w Warmachine , rozgrywka w Hordes ma promować grę ofensywną; gra defensywna jest możliwa, ale duch gry (jak przedstawiono na stronie 5 Primal) zachęca do „agresji obciążonej testosteronem”. Rozgrywka koncentruje się na Czarnoksiężnikach i towarzyszących im Bestiach Wojennych, które mogą być wspierane przez jednostki i solówki. Bestie bojowe generują furię (odpowiednik koncentracji, która jest przydzielana lub nie na początku twojej tury), którą Czarnoksiężnicy mogą kontrolować i wykorzystywać do napędzania swoich zaklęć, ale pozostawiona bez kontroli może spowodować, że bestie wpadną w niekontrolowany szał, potencjalnie nawet atakując ich sojuszników lub kontrolując czarnoksiężnika.
Hordes jest podobny do Warmachine w większości aspektów; jeśli już wiesz, jak grać w Warmachine , to znasz już podstawy Hordy . Podstawowa mechanika jest taka sama, jak w grze towarzyszącej Warmachine : rzuć dwiema sześciościennymi kostkami, dodaj jedną statystykę i porównaj sumę ze statystyką przeciwnika. Ponadto prawie wszystkie mechaniki zasad z Warmachine są replikowane w Hordach . Razem te dwa zestawy zasad tworzą pojedynczy nadzbiór zasad, który składa się głównie z zasad wspólnych dla obu gier, a częściowo z mechaniki specyficznej dla jednej lub drugiej gry. Mechanika specyficzna dla gry to na ogół mechanika używana przez czarnoksiężników i bestie bojowe w przypadku Hordy , a rzucających wojnę i machin wojennych w Warmachine , podczas gdy zasady dotyczące ogólnie ruchu modeli, działania i sposobu rozpatrywania ich działań są wspólne dla obu.
Warcastera jako dowódcę armii zastępuje Czarnoksiężnik , potężny użytkownik magii, który wykorzystuje zbiorową Furię swoich bestii bojowych, by rzucać zaklęcia i leczyć obrażenia. Ponieważ cztery frakcje w Hordach nie używają parowców, ich funkcjonalnym odpowiednikiem są Bestie Wojenne , wielkie dzikie stworzenia. Czarnoksiężnik jest w stanie "zmusić" Wojenne Bestie do wykonywania specjalnych ataków, które gromadzą punkty Furii. Czarnoksiężnik jest wtedy w stanie „wypompować” tę Furię, aby dodać ją do swojej puli, w przeciwnym razie bestia wojenna będzie nadal gromadzić Furię, ostatecznie tracąc kontrolę i wpadając w niekontrolowany gniew. Ten system został nazwany „Zarządzaniem ryzykiem” w przeciwieństwie do systemu „Zarządzania zasobami” w Warmachine .
Pierwsza księga zasad systemu Hordy nazywa się Primal . Zawiera wszystkie najnowsze zasady systemu Hordes (i Warmachine ) oraz listy armii dla czterech „frakcji” wraz z niektórymi stronnikami, którzy będą pracować dla różnych armii. Rozszerzenie do gry o nazwie Evolution zostało wydane przez Privateer Press w sierpniu 2007 roku. Trzecie rozszerzenie, Metamorphosis , zostało wydane w 2009 roku.
W 2010 roku, po podobnej rewizji dla Warmachine , została wydana główna rewizja zasad, nazwana MkII . Obecna główna księga zasad nazywa się Primal MkII . Zawierał najnowsze zasady i statystyki dla podzbioru opublikowanych danych dla każdej frakcji. Po tym wydano pięć książek Forces of Hordes , po jednej dla każdej głównej frakcji i jedną dla Minionków, z których każda zawierała statystyki wszystkich wydanych modeli dla tej frakcji i kilka nowych jednostek. MkII doczekało się pierwszego rozszerzenia w grudniu 2011 roku, kiedy ukazała się książka Domination . W grudniu 2016 roku Forces of Hordes: Trollbloods Command został wydany i zawierał wszystkie aktualne zasady frakcji i profili dla modeli Trollblood w Hordes Mk II. Ponadto instrukcja zawierała również nowe oddziały, które można dodać do walki, w tym zupełnie nowego Czarnoksiężnika. Księga źródłowa zawierała również dogłębne spojrzenie na historię i strukturę krielów trollkinów.
Interakcja Hordy / Warmachine
Od samego początku Hordes był przeznaczony do gry przeciwko Warmachine . Granie Warmachine przeciwko armii Hordy niewiele różni się od gry dwiema armiami Hordy lub dwoma Warmachine armie przeciwko sobie, a wiele zasad specjalnych jest napisanych w taki sposób, że wpływają one na modele z obu gier w podobny sposób. Na przykład obrażenia są rejestrowane inaczej w przypadku bestii wojennych (w gałęziach) i waletów wojennych (w kolumnach), ale większość efektów, które pozwalają wybrać kolumnę do rejestrowania obrażeń przeciwko walekowi, pozwala również wybrać gałąź i odwrotnie. Jednak w każdej grze istnieją modele, które posiadają specjalne zasady, które nie działają na modele z drugiej gry.
Frakcje
Sześć frakcji pochodzących z Żelaznych Królestw tworzy armie Hordy :
Trollokrwiści
Zbiór różnych ras trolli, łączących się, by odepchnąć zarówno cywilizowane narody Immoren, jak i siły dziczy z ich terytoriów. Trollki i Pigmejowe Trolle (ich pomniejsze odpowiedniki) obejmują bardziej inteligentne, cywilizowane rasy trolli i pełnią rolę podstawowych oddziałów w armii trolli, podczas gdy więksi, silniejsi i bardziej dzicy kuzyni, trolle pełnej krwi, są wykorzystywani jako lekkie bestie bojowe.
Pełnokrwiste trolle można podzielić na dwie ogólne kategorie: te, które używają broni ręcznej i te, które polegają na własnej unikalnej fizjologii. Troll Axer, Impaler i Bouncer należą do pierwszej kategorii, specjalizując się odpowiednio w walce wręcz, dystansowej i defensywnej, podczas gdy Pyre, Winter i Slag Trolls mogą dodawać efekty ognia, zimna i korozji do swoich ataków wręcz lub dystansowych , dzięki czemu obie grupy są dość wszechstronne w terenie.
Rzadsze i znacznie bardziej niebezpieczne niż trollki i pełnokrwiste trolle są Straszne Trolle, gigantyczne pełnokrwiste trolle, które przyćmiewają nawet inne pełnokrwiste trolle, których wygłodniały i pozornie nieskończony apetyt przeraża zarówno ludzi, bestie, jak i trollki. Te potwory są używane wyłącznie jako ciężkie bestie bojowe i obejmują Dire Troll Mauler, Blitzer i Earthborn, który jest również Alpha Warbeast Trollkina. W końcu wraz z nadejściem Metamorfozy dołączył do szeregów Trollkina „Mulga Starożytnego”, najstarszego i najpotężniejszego ze Złowrogich Trolli.
Matt Wilson z Privateer Press stwierdził, że Trollbloods będą główną frakcją Hordy . W grze są niezwykle twardzi i odporni, bardzo silni w walce wręcz i mają świetną synergię między różnymi jednostkami i ich Czarnoksiężnikami. Aby zrekompensować swoją siłę i odporność, Trolle są w dużej mierze uważane za drugą najwolniejszą z czterech frakcji, ale dzięki swojej wytrzymałości i sile broni mogą znieść karę, która zniszczyłaby obronę innych frakcji.
Koło Orborosa
Sekretna kabała potężnych druidów, kultystów i dzikich plemion, które dowodzą siłami natury przeciwko swoim wrogom. Druidzi, prowadzeni przez Wszechmocnych, trio mistrzów druidów i rzucających zaklęcia, podążają trzema głównymi ścieżkami mocy żywiołów: Bestią, Burzą i Kamieniami, a każdy z trzech czarnoksiężników przedstawionych w „Hordes: Primal” jest przykładem jednej z tych ścieżek.
Podczas gdy druidzi są w dużej mierze niekwestionowanymi mistrzami Kręgu, sprzymierzyli się z Tharn, rasą ludzkich kanibali oddanych czci Pożeracza Wurma, jednego z aspektów boga druidów, Orborosa. Magicznej mocy druidów łatwo dorównuje fizyczna sprawność Tharnów, którzy są w stanie wezwać Wurma Pożeracza, aby wypaczył ich ciała w połączenie bestii i ludzi, zanim rzucą się na swoich wrogów. Te dwie grupy stanowią większość wojsk wybieranych przez armię Kręgu.
Wreszcie Krąg używa zarówno dzikich bestii, jak i konstruktów żywiołów zwanych woldami jako swoich bestii bojowych. Mając zamiłowanie do wilków, Krąg wykorzystuje dwugłowego Argusa i dwunożnego Goraxa jako żywe, lekkie bestie bojowe, a Woldwatcher i Woldwyrd reprezentują żywiołowe konstrukty. Ich ciężkie bestie bojowe obejmują Satyrów Sękatego Rogu i Cienistego Rogacza, Dzikiego Spaczenia i Czystej Krwi Spaczenia, Strażnika Wolności i Megalith, unikalnego Strażnika Świata skonstruowanego przez jednego z czarnoksiężników z Primal.
Styl gry Kręgu jest zazwyczaj szybki i wściekły, wykorzystując istniejący teren przeciwko przeciwnikom i często tworząc własny teren, podczas gdy ich bestie i jednostki wykorzystują zarówno swoją dużą prędkość, jak i różne zdolności teleportacji (cecha dość niezwykła dla Kręgu), aby dostać się tam, gdzie chcą trzeba być, kiedy trzeba. Niezależnie od tego, czy rzucający czary, czy walczący w zwarciu, wszystkie oddziały Kręgu mogą poruszać się po dowolnym terenie bez kary. Choć są zwinni, Krąg nie ma jednak zbroi ani wytrwałości, by wytrzymać długo w prostej, długotrwałej walce. Generalnie armia Kręgu musi mocno uderzyć i albo zniszczyć swój cel, albo wycofać się, aby uniknąć poważnego kontrataku.
Skórne
Wojownicza, dzika humanoidalna rasa najeżdżająca spoza Marchii Krwawnika. Opierając się na filozofii bólu, zamienili tortury w formę sztuki, szczegółowo dokumentując własną fizjologię, a także różne bestie, które napotkali i zniewolili w swojej ojczyźnie. Zorganizowane w kasty i podzielone na różne walczące domy społeczeństwo Skorne jest zbudowane na plecach niezliczonych niewolników, zarówno humanoidalnych, jak i zwierzęcych. Bardzo zorganizowana, militarystyczna frakcja, której wojska są wysoce zdyscyplinowane i zdyscyplinowane, koncentrując się głównie na walce w zwarciu ze stosunkowo niewielką liczbą wyborów dystansowych.
Podobnie jak Krąg, używają różnych gatunków bestii bojowych, z wszechstronnymi Cyclops Savage, Brute i Shaman pełniącymi role ataku w zwarciu, obrony i magii, podczas gdy Basilisk Drake i Krea pełnią role dystansowe i wspierające. Jeśli chodzi o czołgi ciężkie, Skorne, podobnie jak Trolle, specjalizują się w walce w zwarciu: Tytan Gladiator, Tytan Bronzeback, Rhinodon i Molik Karn (ich wyjątkowa bestia bojowa wprowadzona w Metamorphosis) przodują zarówno pod względem zadawanych obrażeń, jak i odporności, a Tytan Cannoneer wypełnia oba te zadania. role walczące w zwarciu i dystansowe.
Armią Skorne'ów gra się podobnie do armii Trolli, z kilkoma zauważalnymi różnicami. Skorne, prawdopodobnie najwolniejsza z frakcji Hordy, przodują w zdyscyplinowanej, ceglanej walce, z zahartowanymi oddziałami walczącymi w zwarciu i bestiami tworzącymi ścianę z przodu, z jednostkami dystansowymi i wsparcia z tyłu, ale podczas gdy trolle specjalizują się w obronie i wytrzymałości, Skorne specjalizują się w ataku i zadawaniu szkód, nawet kosztem własnych żołnierzy i bestii. Przede wszystkim Skorne mają dostęp do kilku zdolności, które mogą zamienić ich straty w przewagę, bardziej niż jakakolwiek inna Horda frakcji, dając im przewagę w wyniszczających bitwach. Kilka dodatków do armii wydanych w Hordes: Evolution and Metamorphosis radykalnie zmieniło oryginalny styl gry Primal Skorne, umożliwiając im wystawianie bardziej zróżnicowanych rodzajów armii, ale wypróbowana i prawdziwa cegła Skorne wciąż jest potęgą, z którą może walczyć kilka frakcji może zadać większe obrażenia niż Skorne w bezpośredniej walce wręcz.
Legion Everblight
Armia smoczych horrorów i pokręconych stworzeń, które służą nowo przebudzonemu (ale nie zreformowanemu) smokowi, Everblight, Legion jest prowadzony przez przeklętego ogruna Thagrosha, Proroka, a teraz Mesjasza Everblight, który odkrył miejsce spoczynku kryształowego serca Everblight, lub athanc, wepchnął go we własną pierś iw ten sposób wypuścił Legion na świat. Wszyscy czarnoksiężnicy Legionu noszą w sobie odłamek athanku, łącząc się zarówno z umysłem Everblight, jak i ze sobą nawzajem. Energia emanująca z odłamków athanc, zwana zarazą, ma zarówno właściwości korumpujące, jak i mutacyjne, które można wykorzystać do wypaczania i naginania innych do woli Everblight. Pierwszymi ofiarami tego wpływu byli Nyssowie, arktyczna rasa elfów, która mieszkała w pobliżu góry, gdzie Thagrosh odkrył athank Everblight, a ta przeklęta Nyss stanowi większość jednostek i wojsk Legionu. Oprócz Nyss kilka plemion ogrunów również zostało dotkniętych plagą, co daje Legionowi ograniczone możliwości w zakresie ciężkich oddziałów. Wszystkie bestie bojowe Legionu to smocze pomioty, ohydne bezokie smocze stworzenia stworzone z krwi czarnoksiężników Everblight.
Dwie cechy charakterystyczne Legionu to włączenie pomniejszych bestii bojowych, trzeciej kategorii bestii poza lekkimi i ciężkimi oraz włączenie bestii bojowych ze skrzydłami, co czyni je bardzo zwrotnymi. Dotychczasowi trzej pomniejsi, Shredder, Stinger i skrzydlaty błotniak, służą głównie jako jednorazowe jednostki uderzeniowe lub pochłaniacze obrażeń. Ich lekkie bestie są bardziej zróżnicowane, przy czym Teraph i Nephilim Protector pełnią role defensywne, a Nephilim Soldier i Raek zapewniają opcje ataku wręcz. Nephilim Bolt Thrower zapewnia wsparcie dystansowe. Legion ma również dostęp do wielu ciężkich bestii bojowych. Carnivean i Scythean skupiają się na zadawaniu obrażeń w zwarciu, podczas gdy skrzydlaty Angelius to szybki, zwrotny zabójca. Dodatkowo Ravagore zapewnia równowagę między siłą walki wręcz a wsparciem artyleryjskim dzięki ognistemu oddechowi, a skrzydlaty Seraph specjalizuje się w walce dystansowej i zwrotności. Typhon, wyjątkowa bestia bojowa Legionu wprowadzona w Metamorphosis, była wówczas jedyną bestią bojową Legionu zdolną do rzucania ofiarami, co było wcześniej niespotykaną umiejętnością wśród bestii Legionu. Zmieniło się to wraz z wydaniem Hordy Mk.II, które przedstawiały zaktualizowane zasady, które dawały Carniveanowi i Ravagore'owi możliwość chwytania i rzucania.
Styl gry Legionem jest podobny do Kręgu, szybki i zwrotny, ale niezbyt wytrzymały. Podstawowe różnice polegają na tym, że podczas gdy Krąg polega na synergii między swoimi jednostkami, bestiami i czarnoksiężnikami, aby wykonać zadanie, każdy element armii Legionu jest zaprojektowany do niezależnego działania, przy czym każdy element działa samodzielnie, ale w synchronizacji z innymi, aby uzyskać praca wykonana. Wreszcie, podczas gdy Krąg zdecydowanie koncentruje się na atakach magicznych, Legion koncentruje się głównie na szybkich, mocnych uderzeniach alfa.
Grymkin
Grymkinowie są mieszkańcami dziczy Urcaen poza ochroną bogów - zasadniczo piekła pod każdym względem. Grymkiny nie są nieumarłymi ani demonami, ale mają zarówno dusze, jak i fizyczne ciała. Bestie wojenne to koszmary Defierów, którzy otrzymali ciało i krew. Przez tysiąclecia dręczyli buntowników, zanim nauczyli się ich kontrolować. Pomniejsi Grymkini to te nikczemne dusze, które lądują w dziczy Urcaen i są osądzane i przekształcane przez Defierów jako wieczna kara.
Sami Defiers to pięciu ludzi, którzy zostali wygnani do dziczy Urcaen za odrzucenie prawa Menotha. Ich wola była tak silna, że każdy z nich stał się półbogiem oddanym przeciwstawianiu się Menothowi i karaniu jego stworzenia, które uważają za skorumpowane i nikczemne.
Przez wieki Defiers czekali na swoją szansę powrotu do Caen, aby spuścić swe nikczemne żniwo na cywilizację Menotha. Dopiero gdy Stara Czarownica wymyśliła sposób na stworzenie portalu do Urcaen, przez który mogły przejść armie grymkinów, mieli swoją szansę. Motywem Starej Czarownicy do rozpętania piekła na ziemi było – co dziwne – wykorzystanie Grymkina do spowolnienia rozprzestrzeniania się piekła, które pewnego dnia rozpętałoby jeszcze gorsze piekło na ziemi, gdyby nie zostało powstrzymane.
Jeśli Infernale kiedykolwiek najechały Caen w pełnej sile, oznaczałoby to koniec świata i wieczne męki wszystkich żyjących dusz. Grymkinowie są zatem spaczonym ratunkiem świata przed zagładą.
Styl gry Grymkina opiera się na karaniu przeciwnika za podjęcie określonych działań i kładzie duży nacisk na zbieranie zwłok w celu wzmocnienia jego umiejętności. Skupiają się na walce w zwarciu i mają najgorsze zdolności dystansowe ze wszystkich frakcji. Nawet Minionki strzelają do nich.
Minionki
Od czasu do czasu inne stworzenia żyjące w dziczy zachodniego Immoren są uwikłane w konflikty w tym regionie. Niektórzy to osoby poszukujące zysku. Inne to małe grupy plemiennych stworzeń gotowych zaoferować swoją siłę zbrojną innym, czy to w zamian za ochronę, zaopatrzenie, czy też w celu ochrony swoich terytoriów przed wrogami. Wydarzenia mogą zmieść tych pomniejszych graczy wbrew ich woli, gdy zostaną schwytani, zniewoleni lub zmuszeni do wykonywania rozkazów frakcji, które są liczniejsze lub potężniejsze.
Bez względu na ich obawy lub motywacje stronnicy zapewniają swoim sponsorom wszechstronność. Bagienne gobbery wykorzystują wynalazczą alchemię swoich mglistych miechów, aby ukryć sojuszników w ukryciu mgły. Bandyci z Farrow oferują karabiny i maczugi do wynajęcia i są gotowi wziąć na siebie ciężar ataków wroga. Gatormen to jedni z najbardziej okrutnych i śmiercionośnych wojowników w regionie, łączący waleczność fizyczną i twardą, łuskowatą skórę. Bagienne trogi wyłaniają się z mokradeł dzierżąc haki z kolcami i wykorzystują swój naturalny kamuflaż, by zaskoczyć wroga.
Książki
- Mark I Hordy
- Hordy: Primal MK I (2006)
- Hordy: Ewolucja (2007)
- Hordy: Metamorfoza (2009)
- Hordy Mark II
- Hordy: Primal MK II (2010)
- Hordy: Dominacja (2011)
- Hordy: Gargantuanie (2013)
- Hordy: Wybuch (2014)
- Hordes: Devastation (koniec 2015 r.)
- Forces of Hordes to nazwa serii rozszerzeń, z których każdy koncentruje się na armii tematycznej, w przeciwieństwie do dodatków do wszystkich frakcji.
- Siły Hordy: Skorne (2010)
- Siły Hordy: Trollbloods (2010)
- Siły Hordy: Legion Everblight (2010)
- Siły Hordy: Krąg Orboros (2010)
- Siły Hordy: Minionki (2010)
Mk II to kompletna przeróbka gry, w której każdy dostępny model został zmieniony i/lub ponownie wyceniony, wraz ze zmianami w zasadach. Karty dla wszystkich modeli z linii Mk I są również dostępne do kupienia jako talie frakcji od stycznia 2010, podobnie jak nowy zestaw szablonów.
W 2009 roku odbył się otwarty „Test terenowy” zasad Hordes Mk II, prowadzony na stronie internetowej Privateer Press. Gracze mogli pobrać pełny zestaw zasad oraz zasady dla każdego modelu w grze i przesłać opinię do Privateer Press za pośrednictwem internetowej strony internetowej z testami terenowymi.
- Hordy Mark III
- Hordy: Primal MK III (czerwiec 2016)
- Forces of Hordes : Trollbloods Command (grudzień 2016)
- Forces of Hordes: Circle Obroros Command (luty 2017)
- Forces of Hordes: Legion of Everblight Command (marzec 2017)
- Forces of Hordes: Grymkin — The Wicked Harvest (lipiec 2017)
- Forces of Hordes: Skorne Command (wrzesień 2017)
Mk III to kolejna przeróbka gry. Podobnie jak w przypadku MK II wszystkie modele zostały zaktualizowane. Wydają także nowe książki o Siłach. Podczas Mk III została wydana nowa frakcja: Grymkin. Zostały one ogłoszone na Smogcon 2017 w dniu 17 lutego 2017 r.
- ^ „Nagrody Origins 2006” . Stowarzyszenie Producentów Gier. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 4 grudnia 2013 r . Źródło 22 listopada 2013 r .
- ^ a b c Hordy: Primal , Privateer Press, 2006
- ^ „Grymkin - Szkoła Bojowa” . Battlecollege.org . Źródło 18 października 2017 r .
- ^ a b c d e f g h ja j k l „Książki” . Kolegium Bojowe . Źródło 17 grudnia 2013 r .
- ^ „Siły HORDY: Grymkin — Nikczemne żniwa” . Prasa korsarska . Źródło 18 października 2017 r .
- ^ „Anthology Books - Battle College” . Battlecollege.org . Źródło 18 października 2017 r .
- ^ PrivateerPressPrime (17 lutego 2017), New HORDES Faction Smogcon 2017 Reveal –