Indianin i zając

Indian and jackrabbits to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy stworzona przez plemię Tiwa z Taos w Nowym Meksyku . W podobną grę z nieco inną planszą gra również plemię Tohono O'odham z Arizony . Od samego początku te gry wyglądają jak gry myśliwskie, podobne do gier Catch the Hare , Fox Europy, a gry tygrysa i lamparta Azji, ponieważ używają bardzo podobnych plansz, a mechanika gry (zdolności ruchu i zasady bicia) jest taka sama, a liczba pionków kontrolowanych przez każdego gracza jest inna. Nie są to jednak te same gry, ponieważ cele są zupełnie inne. Celem jednego Indianina jest schwytanie tylko jednego z dwunastu królików. Celem zajączków jest bezpieczne przejście na drugą stronę planszy, odzwierciedlając ich początkowe pozycje.

Gra nie jest powiązana z żadną inną, pomimo podobieństw w projekcie planszy i mechanice. Indianin i jackrabbits mogą być w rzeczywistości izolatem gier.

Gra została opisana przez Stewarta Culina w jego książce „Games of the North American Indians, tom 2: Gry zręcznościowe” (1898) na stronie 798.

Bramka

Indianin wygrywa, jeśli złapie jednego królika. Jackrabbits wygrywają, jeśli wszystkie przesuną się na drugą stronę planszy, odzwierciedlając ich początkowe pozycje.

Sprzęt

W wersji Tigua zastosowano kwadratową siatkę 5 x 5. Plansza Alquerque jest używana w wersji Tohono O'odham, która również składa się z kwadratowej siatki 5 x 5, ale z dodatkowymi ukośnymi liniami. Jest jeden pionek indyjski, który jest czarny, i dwanaście pionków zająca, które są białe.

Gra i zasady gry

  1. Gracze decydują, kto zagra Indianina, a kto Jackrabbitów. Nie jest pewne, która strona tradycyjnie zaczyna jako pierwsza, jednak gracze mogą uzgodnić między sobą, kto zacznie jako pierwszy.
  2. Dwanaście królików jest początkowo umieszczonych na jednym końcu planszy w punktach przecięcia, a konkretnie w pierwszych dwóch rzędach planszy oraz w najbardziej wysuniętych na prawo i najbardziej na lewo punktach przecięcia trzeciego rzędu. Indianina umieszcza się w centralnym punkcie planszy, który jest środkowym punktem przecięcia środkowego rzędu (trzeciego rzędu).
  3. To jest gra turowa. Gracze zmieniają swoje tury.
  4. W turze Jackrabbits jeden jackrabbit może zostać przesunięty (w dowolnym kierunku) wzdłuż linii na wolny sąsiedni punkt. W wersji Tigua są tylko linie prostopadłe, dlatego króliki mogą poruszać się tylko prostopadle. W wersji Tohono O'odham króliki mogą poruszać się po zaznaczonych ukośnych liniach.
  5. Podobnie, w turze Indianina, Indianin może zostać przesunięty (w dowolnym kierunku) wzdłuż linii na wolne sąsiednie pole zgodnie ze wzorem na planszy Tigua lub Tohono O'odham.
  6. Alternatywnie, Indianin może schwytać sąsiedniego królika metodą krótkiego skoku, tak jak w warcabach . Skok musi być w linii prostej, zgodnie ze wzorem na planszy i wylądować na wolnym punkcie przecięcia bezpośrednio za pionkiem królika.
  7. Tylko Indianin może schwytać. Jackrabbits nie mogą schwytać.
  •   Culin, Stewart. Igrzyska Indian Ameryki Północnej. Dover Publications, 1975. ISBN 978-0-486-23125-9 .

Linki zewnętrzne