Indianin i zając
Indian and jackrabbits to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy stworzona przez plemię Tiwa z Taos w Nowym Meksyku . W podobną grę z nieco inną planszą gra również plemię Tohono O'odham z Arizony . Od samego początku te gry wyglądają jak gry myśliwskie, podobne do gier Catch the Hare , Fox Europy, a gry tygrysa i lamparta Azji, ponieważ używają bardzo podobnych plansz, a mechanika gry (zdolności ruchu i zasady bicia) jest taka sama, a liczba pionków kontrolowanych przez każdego gracza jest inna. Nie są to jednak te same gry, ponieważ cele są zupełnie inne. Celem jednego Indianina jest schwytanie tylko jednego z dwunastu królików. Celem zajączków jest bezpieczne przejście na drugą stronę planszy, odzwierciedlając ich początkowe pozycje.
Gra nie jest powiązana z żadną inną, pomimo podobieństw w projekcie planszy i mechanice. Indianin i jackrabbits mogą być w rzeczywistości izolatem gier.
Gra została opisana przez Stewarta Culina w jego książce „Games of the North American Indians, tom 2: Gry zręcznościowe” (1898) na stronie 798.
Bramka
Indianin wygrywa, jeśli złapie jednego królika. Jackrabbits wygrywają, jeśli wszystkie przesuną się na drugą stronę planszy, odzwierciedlając ich początkowe pozycje.
Sprzęt
W wersji Tigua zastosowano kwadratową siatkę 5 x 5. Plansza Alquerque jest używana w wersji Tohono O'odham, która również składa się z kwadratowej siatki 5 x 5, ale z dodatkowymi ukośnymi liniami. Jest jeden pionek indyjski, który jest czarny, i dwanaście pionków zająca, które są białe.
Gra i zasady gry
- Gracze decydują, kto zagra Indianina, a kto Jackrabbitów. Nie jest pewne, która strona tradycyjnie zaczyna jako pierwsza, jednak gracze mogą uzgodnić między sobą, kto zacznie jako pierwszy.
- Dwanaście królików jest początkowo umieszczonych na jednym końcu planszy w punktach przecięcia, a konkretnie w pierwszych dwóch rzędach planszy oraz w najbardziej wysuniętych na prawo i najbardziej na lewo punktach przecięcia trzeciego rzędu. Indianina umieszcza się w centralnym punkcie planszy, który jest środkowym punktem przecięcia środkowego rzędu (trzeciego rzędu).
- To jest gra turowa. Gracze zmieniają swoje tury.
- W turze Jackrabbits jeden jackrabbit może zostać przesunięty (w dowolnym kierunku) wzdłuż linii na wolny sąsiedni punkt. W wersji Tigua są tylko linie prostopadłe, dlatego króliki mogą poruszać się tylko prostopadle. W wersji Tohono O'odham króliki mogą poruszać się po zaznaczonych ukośnych liniach.
- Podobnie, w turze Indianina, Indianin może zostać przesunięty (w dowolnym kierunku) wzdłuż linii na wolne sąsiednie pole zgodnie ze wzorem na planszy Tigua lub Tohono O'odham.
- Alternatywnie, Indianin może schwytać sąsiedniego królika metodą krótkiego skoku, tak jak w warcabach . Skok musi być w linii prostej, zgodnie ze wzorem na planszy i wylądować na wolnym punkcie przecięcia bezpośrednio za pionkiem królika.
- Tylko Indianin może schwytać. Jackrabbits nie mogą schwytać.
- Culin, Stewart. Igrzyska Indian Ameryki Północnej. Dover Publications, 1975. ISBN 978-0-486-23125-9 .