Indyjskie małżeństwo (gra karciana)

Małżeństwo
Gandhariego
3 playing cards.jpg
Pochodzenie Indie
Alternatywne nazwy Remik małżeński
Rodzina Dopasowanie
Gracze 2-7
Umiejętności Strategia
Karty 3-4 pokłady
Pokład anglo-amerykański
Grać Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania nic
Szansa Łatwy
Podobne gry
Gin Remik

Małżeństwo , remik małżeński , często nazywany remikiem 21-kartowym, to gra karciana Remik , szeroko rozgrywana w Indiach przy użyciu trzech lub więcej talii kart.

Obiekt

Celem Małżeństwa jest bycie graczem z największą liczbą punktów po rozegraniu wszystkich rozdań. Każdy dobiera jedną kartę, rozdaje wysokie karty, a kolejne rozdania są przekazywane po lewej stronie.

Używane są trzy talie po 52 karty bez Jokerów. Żadne inne dzikie karty nie są używane.

Każdy gracz otrzymuje 21 kart, pozostały stos rozkłada się na stole, a gracz po lewej stronie rozdającego dobiera wierzchnią kartę ze stosu, aby utworzyć układy. Po dobraniu karty, jedna musi zostać odrzucona, a następny gracz po lewej ma możliwość dobrania górnej karty odrzuconej lub górnej karty zapasów. Następnie muszą odrzucić.

Zestaw składa się z trzech lub więcej kart o tej samej wartości nominalnej (np. trzy damy, trzy asy lub trzy siódemki). Run składa się z czterech lub więcej kart w sekwencji tego samego koloru. Jeśli w serii jest as, może on służyć jako wysoka karta lub niska karta, ale nie obie w tym samym przebiegu.

Rozgrywka

Wybór wieloznaczny

Po rozdaniu 21 kart każdemu graczowi, losowa karta jest wybierana z pozostałego stosu jako „joker” i jest ukrywana. Oprócz tego jokera, w grze używane są jeszcze dwie dzikie karty, które nazywane są „wartością”, tj. karta rosnąca i malejąca względem jokera w tym samym kolorze. Na przykład, jeśli 3 kier (3H) zostanie wybrane jako joker, wówczas „wartość” będzie wynosić 2H — 3H — 4H, a wszystkie trójki będą jokerem. Wszystkie „jokery” i „wartości” mogą być używane jako dzikie karty w grze.

Ręce

Każde rozdanie składa się z kombinacji zestawów i przebiegów. Pierwszym celem gry jest wykonanie trzech „czystych biegów” lub „czystych zestawów”, po których gracz może zobaczyć ukrytego jokera. Po zobaczeniu jokera gracz może „pokazać” lub zakończyć grę, jeśli wszystkie karty są połączone.

topienie

Łączenie kart jest najważniejszą częścią remika. Meldunek musi być wykonany przy użyciu co najmniej 3 kart, nie ma limitu maksymalnej liczby kart w meldunku. Poniżej przedstawiono typy dozwolonych meldunków -

1. Czysty bieg = 6D 7D 8D

2. Czysty zestaw = 6D 6H 6S

3. Biegnij używając jokera lub dzikiej karty = 6D 7D joker/wildcard

4. Ustaw za pomocą jokera lub symbolu wieloznacznego = 6D 6H joker/wildcard {UWAGA: (6D 6D joker/wildcard) jest niedozwolone}

5. Można użyć wszystkich jokerów / symboli wieloznacznych = Jo Jo Jo lub WC WC WC

Uprawnienie do zobaczenia jokera

Gracz może zobaczyć ukrytego jokera dopiero po pokazaniu 3 czystych zestawów lub 3 czystych przebiegów i zachować te zestawy lub przebiegi na stole, aby inni gracze mogli je potwierdzić. Po zobaczeniu jokera gracz powinien mieć co najmniej 3 czyste sety lub przebiegi z nim w rozdaniu. W międzyczasie te 3 czyste zestawy lub przebiegi można zamienić na inne czyste zestawy lub przebiegi, ale wymagane jest minimum 3 w tym rozdaniu.

Po zobaczeniu jokera gracz może również używać jokera lub innej dzikiej karty w swojej ręce do tworzenia setów i biegów.

Rozgrywka

Gracz w swojej turze wybiera kartę ze stosu kart odrzuconych lub ze stosu, a następnie odrzuca kolejną kartę ze swojej ręki.

Gracz może zejść na dół lub pokazać się dopiero po tym, jak kwalifikuje się do zobaczenia jokera.

Gdy gracz upadł, spełniając wymagania, nie może tworzyć żadnych nowych zestawów ani przebiegów.

Transakcja

Wszyscy gracze wybierają losowo kartę i odkładają ją do talii, przy czym gracz, który wyciągnął najniższą kartę, rozdaje jako pierwszy. Każde rozdanie rozpoczyna nowe rozdanie, a kolejka na rozdanie przechodzi z gracza na gracza w prawo. Karty są rozdawane pojedynczo, zakryte, zaczynając od prawej strony rozdającego. Rozdający rozdaje każdemu graczowi 21 zakrytych kart, kładzie pozostałą część talii zakrytą na środku i kładzie obok wierzchnią kartę ze stosu odkrytą. Następnie gra rozpoczyna się od gracza siedzącego po prawej stronie rozdającego i przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Sztuka teatralna

Zaczynając od gracza po prawej stronie rozdającego, osoba rozpoczyna swoją turę, wybierając albo górną kartę ze stosu, albo górną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Jeśli gracz jeszcze nie otworzył i ma karty niezbędne do spełnienia wymagań kwalifikacyjnych, może następnie wyłożyć zestawy i przebiegi odpowiednie do zobaczenia jokera. Po uzyskaniu uprawnień gracz może swobodnie zagrywać jokery i dzikie karty w istniejących zestawach lub biegach.

Dzikich kart można użyć do uzupełnienia brakujących kart w zestawie lub serii i nie ma ograniczeń co do liczby dzikich kart, które można użyć w dowolnym zestawie lub serii. Jeśli gracz zmieni zdanie co do tego, które karty gdzie zagrać, tylko karty zagrane w bieżącej turze mogą zostać podniesione do ponownego użycia.

Koniec tury następuje, gdy gracz odrzuca jedną kartę na stos kart odrzuconych. Następnie gra jest kontynuowana z następnym graczem po prawej stronie.

Punktacja

Ponieważ indyjskie małżeństwo to gra, w której wygrywa się, mając najwięcej punktów, wartości liczbowe kart są liczone od 2 do 10. Figury i asy liczą się jako 10 punktów. Najważniejszą częścią punktacji w małżeństwie indyjskim jest „Wartość”. Wartość to wyniki poniżej: -




Joker „Wartość” = 4 punkty Paplu = 2 punkty Tapulu = 2 punkty Paplu + Joker („Wartość”) + Taplu to MAŁŻEŃSTWO = 14 punktów




Jeśli któryś z graczy nie widział jokera, jego ręka będzie się liczyć jako All Count = 14 punktów lub faktycznie policzonych punktów, w zależności od tego, która wartość jest niższa. Uwaga:- 1. Punkty „Wartości” będą wymieniane z każdym Graczem. Na przykład, jeśli Gracz 1 ma wartość 4 punktów, a Gracz 2 ma wartość 2 punktów, to Gracz 2 da Graczowi 2 punkty, podobnie każdy gracz wymieni się między sobą swoją wartością. 2. Aby dowiedzieć się więcej o „wartości”, przeczytaj sekcję symboli wieloznacznych.

Zasady gry

Wyczerpanie zapasów

Jest możliwe, że gdy wiele kart zostanie wyjętych poza turę w rozdaniu (co wiąże się z wieloma kartami przygwożdżonymi), stos może się skurczyć do zera, zanim którykolwiek z graczy odpadnie. Jeśli tak się stanie, stos kart odrzuconych jest odwracany jeden raz, bez tasowania, a gra toczy się dalej zgodnie z kolejnością. Jeśli pozostałe karty w stosie zostaną wyczerpane po raz drugi, a żaden z graczy nie wyjdzie, rozdanie kończy się, a wszystkie punkty pozostałe na rękach wszystkich graczy są podliczane tak, jak gdyby ktoś odpadł.

Niekompletne ręce i gry

Jeśli wszyscy gracze się zgodzą, gra może zostać zawieszona między rozdaniami, a później wznowiona. Jednak gra może zostać wznowiona tylko wtedy, gdy wszyscy gracze są dostępni i jeśli gra zostanie wznowiona w tym samym roku kalendarzowym, w którym się rozpoczęła. Po wznowieniu gry gracze muszą siedzieć w tych samych względnych pozycjach.

Każdy gracz, który nie ukończy pełnej gry (jedna lub więcej rozdań nie zostanie rozegranych do końca) ogłosi sumę gry równą sumie dwóch najwyższych całkowitych sum gier opublikowanych przez innych graczy w tej grze. Jeśli w tej grze nie są dostępne wyniki dwóch innych pełnych gier, wszystkie statystyki z tej gry są odrzucane. Podobnie, każdy gracz, który nie poda wyniku dla konkretnego rozdania, które rozegrał, opublikuje wynik równy sumie dwóch najwyższych wyników uzyskanych przez innych graczy dla tego rozdania. Jeśli dwa inne wyniki nie są dostępne w tym rozdaniu, rozdanie jest rozgrywane ponownie.

Graj poza kolejnością

Jeśli gracz wychodzący z tury nie zostanie zatrzymany przed odrzuceniem, jest to gra w turze, a interweniujący gracze tracą swoje tury. Jeśli gracz poza kolejnością zdecydował się wziąć wierzchnią kartę ze stosu, jest już za późno na sprostowanie po dodaniu tej karty do swojej ręki.

Jeśli nie jest za późno, zgodnie z definicją, na naprawienie błędu, sprawca przywraca wyciągniętą kartę, zabiera wszystkie karty, które mógł zagrać, a następnie gra wraca do właściwej osoby. Może obowiązywać zasada „nielegalnego losowania”.

Nielegalny remis

Jeśli gracz zobaczy kartę, do której nie jest uprawniony, grając poza kolejnością lub dobierając więcej niż jedną kartę z wierzchu stosu, ta karta jest umieszczana odkryta na wierzchu stosu. Następny gracz z kolei może wziąć kartę lub położyć ją zakrytą na środku stosu i kontynuować grę tak, jakby nie wystąpiła żadna nieprawidłowość. Jeśli więcej niż jedna karta jest tak odsłonięta na wierzchu stosu, opcją każdego gracza po kolei jest wzięcie tylko wierzchniej takiej karty, która tam pozostała, albo wierzchniej zakrytej karty ze stosu, albo karty poprzedniego gracza wyrzucać. Oznacza to, że gracze mają trzy opcje dobierania zamiast normalnych dwóch tak długo, jak odsłonięte karty pozostają na szczycie stosu.

Nielegalny remis gracza może nie zostać poprawiony po odrzuceniu, ale może mieć zastosowanie sekcja dotycząca niewłaściwej ręki.

Przedwczesne odrzucenie

Każdy gracz, który odrzuci bez dobrania, może następnie dobrać ze stosu, aby przywrócić odpowiednią liczbę kart na ręce, ale nie może odłożyć żadnych kart po odrzuceniu. Jeśli następny gracz w swojej kolejce już wylosował, zastosowanie ma sekcja dotycząca nieprawidłowej ręki. Gracz, który odrzuca więcej niż jedną kartę, może wycofać jedną z nich, chyba że następny gracz ją wyciągnął lub następny gracz zakończył już swoją turę.

Niewłaściwa ręka

  • Gracz, który ma zbyt wiele kart, odrzuca je bez dobierania.
  • Gracz ze zbyt małą liczbą kart dobiera bez odrzucania; jedną kartę w każdej turze, dopóki ręka gracza nie powróci do prawidłowej liczby. Dotyczy to również gracza, który dobierze zbyt wiele kart i doda je do ręki, zanim wymagana będzie korekta.
  • Gracz nie może wyłożyć żadnych kart w turze, gdy ręka jest nadal nieprawidłowa.
  • Jeśli po wyjściu jednego z graczy inny gracz ma za dużo kart, po prostu podlicza wartość wszystkich kart w ręce.
  • Jeśli gracz ma za mało kart, za każdą brakującą kartę pobiera 10 punktów.
  • Jeśli któryś z graczy wyjdzie i okaże się, że ma za mało kart, bierze z powrotem wszystkie karty, które zostały wyłożone w tej turze, i gra toczy się dalej.

Ponowna umowa

Ten sam krupier musi ponownie rozdać, jeśli podczas rozdawania odsłonięto więcej niż jedną kartę lub jeśli w talii znaleziono więcej niż jedną odkrytą kartę. Gracz, któremu rozdano niewłaściwą liczbę kart, może zażądać ponownego rozdania przed dobraniem w swojej pierwszej turze, ale nie później. Ponowne rozdanie musi nastąpić w dowolnym momencie, gdy okaże się, że pakiet jest nieprawidłowy, ale nie ma to wpływu na wyniki poprzednich rozdań.

Karty wyłożone nielegalnie

Wszelkie karty, które są zbędne w prawidłowym zestawie lub serii, muszą zostać zwrócone na rękę pierwotnego gracza, gdy tylko zostaną odkryte. Wszelkie karty, które mogły zostać dodane do niewłaściwego zestawu lub serii, pozostają na stole. Następnie gra toczy się tak, jakby nie wystąpiła żadna nieprawidłowość.

Błędy punktacji

Błąd w punktacji rozdania może nie zostać naprawiony po wymieszaniu tego rozdania z innymi kartami. Jeśli jednak zostanie wykryty błąd w punktacji, gdy wcześniej nie było sporu, w dowolnym momencie można dokonać uzgodnionej korekty.

Strategia

Grę wygrywa ten, kto na koniec ma najwięcej punktów. Głównym celem każdego gracza jest jak najwcześniejsze pokazanie gry, aby zdobyć jak najwięcej punktów.

Ważnym aspektem tej odmiany są „wartości”, czyli symbole wieloznaczne. Większą część punktacji stanowić będą punkty zdobyte w „wartości”. Każdy gracz musi obserwować, co inni gracze odrzucają, zwłaszcza gracze, którzy widzieli jokera, ponieważ nigdy nie odrzucają jokera ani dzikich kart, a także zawsze wybierają jokery i dzikie karty ze stosu kart odrzuconych.