Interfejs ludyczny
Interfejs ludyczny to rodzaj interfejsu komputerowego . W dziedzinie interakcji człowiek-komputer (HCI) termin interfejsy ludyczne opisuje dyscyplinę, która koncentruje się na interfejsach użytkownika , które są z natury „zabawne”. Ta dziedzina badań i projektowania interfejsów opiera się na koncepcjach wprowadzonych przez holenderskiego historyka i teoretyka kultury Johana Huizingę w książce Homo Ludens („Man the Player” lub „Playing Man”). Praca Huizingi jest uważana za ważny wkład w rozwój studia nad grami .
Różne narzędzia i koncepcje związane z rozwojem interfejsu ludycznego różnią się od głównych systemów technologicznych, które wykorzystują interfejs i interakcję człowieka z komputerem. Interfejsy ludyczne wydają się być bardziej zabawne, są generowane przez użytkowników i kierowane przez użytkownika, elastyczne, tanie i współpracujące . Takie interfejsy są często eksperymentalne i czerpią z metod i wiedzy z projektowania gier wideo , mediów interaktywnych , kultur moddingu , konwersji mediów i sieci społecznościowych . Celem projektowania interfejsów ludycznych jest stworzenie technologii interfejsów, która oferuje łatwość użytkowania i jest z natury zabawna.
Podstawowa koncepcja
Zasadniczo „interfejsy ludyczne” to ogólnie podkategoria interfejsów. Pojęcie to nie ogranicza się do elektroniki czy interakcji człowiek-komputer, nawet jeśli terminologia została opracowana w odniesieniu do technologii cyfrowej. Różni autorzy proponują używanie terminu „interfejsy ludyczne” w odniesieniu do zjawisk niecyfrowych, np. fasad architektonicznych, skórek, komputerów do noszenia, sztuki mediów. „Ludic Interfaces” to także rozwój programu studiów magisterskich na poziomie europejskim. Jest to tytuł europejskiej współpracy w tworzeniu sieci instytucji akademickich i wiodących światowych centrów medialnych w celu badania, projektowania i testowania publicznie udostępnianych treści cyfrowych. Rozwój programu jest wspólnym projektem Uniwersytetu w Poczdamie, Universidad Politécnica de Valencia, Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung w Linz oraz przez Uniwersytet Salford w Greater Manchester .
Historia
Projekt interfejsu ludycznego został po raz pierwszy zdefiniowany w 2002 roku przez Williama Gavera w „Designing for Homo Ludens”, rozwinięty w późniejszym artykule z 2009 roku.
Termin ten został ponownie zbadany w 2008 roku przez kuratorów International Symposium on Electronic Art , Gunalana Nadarajana i Vladimira Todorovića, aby opisać sekcję panelową ISEA2008 w Singapurze. Termin ten został wprowadzony w celu zrównoważenia tendencji do „infantylizacji zabawy” i podkreślenia „związków technologii i przyjemności”.
W tym samym roku grupa twórców gier i badaczy z Uniwersytetu Leuphana w Lüneburgu rozpoczęła wykłady i pisanie o teorii interfejsów ludycznych i złożyła wniosek o europejski grant na opracowanie programu studiów magisterskich z interfejsów ludycznych. Aplikacja została pomyślnie rozpatrzona, a rozwój został pomyślnie zakończony w 2013 roku.
Pojęcie „interfejsów ludycznych” ma również historyczne korzenie w praktyce artystycznej i analizie interfejsów (por. Christa Sommerer, Laurent Mignonneau), pojęcie „zabawy” jako strategii projektowej i artystycznej czy organizacja artystyczna „Ludic Society”.
Przykłady
Tabela tarota RFID Jessa Kilby'ego składa się z ręcznie malowanej czarnej tabeli z narysowanymi na niej literami i znakami oraz białego zestawu kart zawierających znaczniki częstotliwości radiowej. Instalacja jest przykładem zestawu ludycznego, w którym interfejs znacząco wpływa na magię gry. Ukryte informacje na pustych kartach pozwalają czytnikowi RFID, cyfrowemu automatowi czytającemu tarota, interpretować informacje ukryte przed ludzkim okiem. System Kilby'ego interpretuje informacje zawarte na kartach i wyświetla filmy przedstawiające przerażającą przyszłość. Gra z pewnością mogłaby zostać zaimplementowana jako symulacja Flash lub zbudowana na system wyświetlania monitorów 2D, ale bez materialności interfejsu ludycznego, bez specjalnego oświetlenia i bez artysty przebranego w strój wróżbity, gra nie zadziałałaby Wszystko. To samo dotyczy „Giant Joystick” Mary Flanagan . To właśnie interfejs z całą swoją materialnością, erotycznymi konotacjami i cechami haptycznymi sprawia, że instalacja ludyczna tak dobrze się sprawdza. Interfejsy ludyczne mogą również ułatwiać zabawę w sensie muzycznym. Spektakl „postwinylowy”, pierwotnie zamówiony przez futuresonic festival Manchester w 2004 roku, rekontekstualizuje grę komputerową w środowisku performatywnym.
Zasoby
Wprowadzeniem do dziedziny właściwej dla szerokiego grona odbiorców jest publikacja, która ukaże się latem 2010 r. nakładem firmy Farfield z Londynu.
Godne uwagi konferencje w tej dziedzinie to:
- Międzynarodowe Sympozjum Sztuki Elektronicznej (ISEA2008)
- CODED CULTURES – Exploring Creative Emergences (Festiwal Dwunarodowy, Austria-Japonia 2009)
- Międzynarodowa konferencja na temat komputerów wszechobecnych
Linki zewnętrzne
- Strona główna European Masters Development (interfejsy ludyczne)
- Gry kreatywne magisterskie (gry kreatywne)