Treść generowana przez użytkowników
Treści generowane przez użytkowników ( UGC ), znane również jako treści tworzone przez użytkowników ( UCC ), to dowolna forma treści, taka jak obrazy, filmy, tekst, referencje i dźwięk, które zostały opublikowane przez użytkowników na platformach internetowych , takich jak media , fora dyskusyjne i wiki . Jest to produkt tworzony przez konsumentów w celu rozpowszechniania informacji o produktach online lub firmach, które je sprzedają.
Treści generowane przez użytkowników są wykorzystywane w wielu różnych zastosowaniach, w tym w rozwiązywaniu problemów, wiadomościach, rozrywce, zaangażowaniu klientów, reklamach, plotkach, badaniach i wielu innych. Jest przykładem demokratyzacji produkcji treści i spłaszczania tradycyjnych hierarchii medialnych. W 2005 r . BBC zaadoptowała platformę treści generowanych przez użytkowników na swoich stronach internetowych, a magazyn TIME uznał „Ty” za Osobę Roku w 2006 r., odnosząc się do wzrostu produkcji UGC na platformach Web 2.0 . CNN opracowała również podobną platformę treści generowanych przez użytkowników, znaną jako iReport. Istnieją inne przykłady kanałów informacyjnych wdrażających podobne protokoły, zwłaszcza bezpośrednio po katastrofie lub ataku terrorystycznym. Użytkownicy mediów społecznościowych mogą dostarczać kluczowe treści i informacje naocznych świadków, które w przeciwnym razie mogłyby być niedostępne. Do 2020 roku firmy będą w coraz większym stopniu wykorzystywać treści generowane przez użytkowników do promowania swoich produktów, ponieważ jest to postrzegane jako opłacalny i autentyczny sposób na zwiększenie wizerunku marki i sprzedaż. Dzięki nowym mediom i technologii afordancji, takich jak niskie koszty i niskie bariery wejścia, Internet jest łatwą platformą do tworzenia i udostępniania treści generowanych przez użytkowników, umożliwiając rozpowszechnianie informacji w szybkim tempie w następstwie wydarzenia.
Definicja
Pojawienie się treści tworzonych przez użytkowników oznaczało odejście organizacji medialnych od tworzenia treści online do udostępniania amatorom możliwości publikowania własnych treści. Treści generowane przez użytkowników zostały również scharakteryzowane jako media obywatelskie, w przeciwieństwie do „mediów towarów opakowanych” z ubiegłego wieku . Citizen Media to informacje zwrotne generowane przez odbiorców i zasięg wiadomości. Ludzie wystawiają swoje recenzje i dzielą się historiami w formie plików audio tworzonych przez użytkowników i przesyłanych przez użytkowników oraz filmów wideo tworzonych przez użytkowników. Ten pierwszy jest procesem dwukierunkowym, w przeciwieństwie do jednokierunkowej dystrybucji drugiego. Media konwersacyjne lub dwukierunkowe to kluczowa cecha tzw. Web 2.0 , która zachęca do publikowania własnych treści i komentowania treści innych osób.
Rola pasywnej publiczności zmieniła się zatem od czasu narodzin nowych mediów , a coraz większa liczba użytkowników uczestniczących korzysta z interaktywnych możliwości, zwłaszcza w Internecie, do tworzenia niezależnych treści. Oddolne eksperymenty wygenerowały następnie innowacje w dźwiękach, artystach, technikach i skojarzeniach z publicznością, które są następnie wykorzystywane w mediach głównego nurtu. Aktywna, uczestnicząca i kreatywna publiczność dominuje dziś dzięki relatywnie dostępnym mediom, narzędziom i aplikacjom, a jej kultura z kolei wpływa na korporacje mediów masowych i odbiorców na całym świecie.
Organizacja Współpracy Gospodarczej i Rozwoju (OECD) zdefiniowała trzy szkoły centralne dla UGC:
- Wymogi dotyczące publikacji: chociaż treści generowane przez użytkowników (UGC) mogą być tworzone przez użytkowników i nigdy nie publikowane w Internecie ani w innych miejscach, skupiamy się tutaj na pracy, która jest publikowana w jakimś kontekście, czy to w publicznie dostępnej witrynie internetowej, czy na stronie w serwis społecznościowy dostępny tylko dla wybranej grupy osób (np. studentów). Jest to przydatny sposób wykluczania wiadomości e-mail, dwukierunkowych wiadomości błyskawicznych i tym podobnych.
- Wysiłek twórczy: Wysiłek twórczy został włożony w stworzenie dzieła lub adaptację istniejących dzieł w celu skonstruowania nowego; tj. użytkownicy muszą wnosić własną wartość do pracy. UGC często zawiera również element współpracy, jak ma to miejsce w przypadku witryn internetowych, które użytkownicy mogą wspólnie edytować. Na przykład zwykłe skopiowanie fragmentu programu telewizyjnego i opublikowanie go w internetowej witrynie z filmami wideo (czynność często obserwowana w witrynach UGC) nie zostanie uznana za UGC. Jednak przesyłanie zdjęć, wyrażanie swoich myśli w poście na blogu lub tworzenie nowego teledysku można uznać za treści UGC. Jednak minimalna ilość twórczego wysiłku jest trudna do zdefiniowania i zależy od kontekstu.
- Tworzenie poza rutynowymi procedurami i praktykami zawodowymi: Treści generowane przez użytkowników są zazwyczaj tworzone poza rutynowymi procedurami i praktykami zawodowymi. Często nie ma kontekstu instytucjonalnego ani rynkowego. W skrajnych przypadkach UGC mogą być tworzone przez osoby nieprofesjonalne bez oczekiwania zysku lub wynagrodzenia. Czynniki motywujące obejmują kontakt z rówieśnikami, osiągnięcie pewnego poziomu sławy, rozgłosu lub prestiżu oraz chęć wyrażenia siebie.
Ważne jest, aby mieć cel, zanim spróbujesz stać się częścią środowiska UGC/sieci społecznościowych. Na przykład firmy mogą prosić użytkowników o publikowanie recenzji bezpośrednio na ich stronie na Facebooku. Może to skończyć się katastrofą, jeśli użytkownik napisze komentarz, który odciągnie ludzi od produktu.
Zwykłe kopiowanie i wklejanie lub hiperłącza mogą być również postrzegane jako wyrażanie siebie przez użytkowników. Czynność linkowania do utworu lub kopiowania utworu może sama w sobie motywować twórcę, wyrażać gust osoby linkującej lub kopiującej. Digg.com , StumbleUpon.com i jumptag.com to dobre przykłady miejsc, w których dochodzi do takiego powiązania z pracą. Kulminacja takich powiązań może bardzo dobrze zidentyfikować gusta osoby w społeczności i uczynić ją wyjątkową.
Treści generowane przez użytkowników mają miejsce, gdy klienci produktu tworzą i rozpowszechniają online pomysły na temat produktu lub firmy, która go sprzedaje. Pomysły te często mają postać tekstu, ale występują również w innych formach, takich jak muzyka, zdjęcia lub filmy. UGC ma trzy kluczowe cechy: (1) Wkład wnoszą użytkownicy produktu, a nie firma, która sprzedaje ten produkt; (2) ma charakter kreatywny, a użytkownik dodaje coś nowego; (3) jest zamieszczony w Internecie i ogólnie dostępny.
Pluralizm mediów
Według Cisco Systems , w 2016 roku przez Internet przesyłano miesięcznie średnio 96 000 petabajtów, ponad dwukrotnie więcej niż w 2012 roku. W 2016 roku liczba aktywnych stron internetowych przekroczyła 1 miliard, w porównaniu z około 700 milionami w 2012 roku. Oznacza to , że treści, do których mamy obecnie dostęp, są bardziej zróżnicowane niż kiedykolwiek wcześniej.
Osiągając 1,66 miliarda aktywnych użytkowników dziennie w czwartym kwartale 2019 r., Facebook stał się najpopularniejszą platformą mediów społecznościowych na świecie. Na poziomie regionalnym dominują również inne platformy mediów społecznościowych, takie jak: Twitter w Japonii , Naver w Republice Korei , Instagram (należący do Facebooka) i LinkedIn (należący do Microsoft ) w Afryce , VKontakte (VK) i Odnoklassniki (eng. Koledzy ) w Rosja i inne kraje Europy Środkowej i Wschodniej , WeChat i QQ w Chinach . [ potrzebne źródło ]
Jednak zjawisko koncentracji występuje na całym świecie, dając dominację kilku platformom internetowym, które stają się popularne ze względu na pewne unikalne funkcje, które zapewniają, najczęściej ze względu na dodatkową prywatność, którą oferują użytkownikom poprzez znikanie wiadomości lub szyfrowanie typu end-to-end ( np . WhatsApp , Snapchat , Signal i Telegram ), ale zwykle zajmują nisze i ułatwiają wymianę informacji, które pozostają raczej niewidoczne dla szerszej publiczności.
Produkcja ogólnodostępnych informacji rośnie od 2012 r. W styczniu 2017 r. Wikipedia miał ponad 43 miliony artykułów, prawie dwa razy więcej niż w styczniu 2012 r. Odpowiadało to stopniowemu zróżnicowaniu treści i wzrostowi wkładów w językach innych niż angielski. W 2017 roku mniej niż 12 procent treści Wikipedii było w języku angielskim, w porównaniu z 18 procentami w 2012 roku. Graham, Straumann i Hogan twierdzą, że wzrost dostępności i różnorodności treści nie zmienił radykalnie struktur i procesów produkcji wiedzy . Na przykład, chociaż treści dotyczące Afryki dramatycznie wzrosły, znaczna część tych treści jest nadal tworzona przez autorów z Ameryki Północnej i Europy, a nie z samej Afryki.
Historia
Ogromny, wielotomowy słownik Oxford English Dictionary składał się wyłącznie z treści tworzonych przez użytkowników. W 1857 roku Richard Chenevix Trench z Londyńskiego Towarzystwa Filologicznego zabiegał o datki publiczne w całym anglojęzycznym świecie na stworzenie pierwszego wydania OED . Jak wspomina Simon Winchester:
To, co zrobimy, jeśli uzyskam twoją zgodę na stworzenie takiego słownika, to rozesłanie zaproszeń do każdej biblioteki, każdej szkoły, każdego uniwersytet, każda księgarnia, którą możemy zidentyfikować w anglojęzycznym świecie... wszędzie tam, gdzie mówi się lub czyta po angielsku z jakimkolwiek entuzjazmem, ludzie zostaną zaproszeni do napisania słów. Chodzi o to, że sposób, w jaki to robią, sposób, w jaki zostaną o to poproszeni i poinstruowani, polega na tym, aby czytać zachłannie i ilekroć zobaczą słowo, czy to przyimek, czy seskwipedalski potwór, mają... interesuje ich to i jeśli tam, gdzie to przeczytają, zobaczą to w zdaniu, które ilustruje sposób użycia tego słowa, nadaje temu słowu znaczenie dnia, to mają to zapisać na kartce papieru… w lewym górnym rogu wpisujesz słowo, wybrane słowo, hasło, którym w tym przypadku jest „zmierzch”. Potem cytat, cytat ilustruje znaczenie tego słowa. A pod spodem cytat, skąd pochodzi, czy został wydrukowany, czy był w rękopisie… a potem odniesienie, tom, strona i tak dalej… i wyślij te kartki papieru, te kartki są kluczem do stworzenia tego słownika, do siedziby słownika.
W następnych dziesięcioleciach do redakcji wysłano setki tysięcy artykułów.
W latach 90. kilka systemów elektronicznych tablic ogłoszeń było opartych na treściach generowanych przez użytkowników. Niektóre z tych systemów zostały przekształcone w strony internetowe, w tym witryna informacyjna o filmach IMDb , która rozpoczęła działalność jako rec.arts.movies w 1990 r. Wraz z rozwojem sieci World Wide Web skupiono się na witrynach internetowych, z których kilka było opartych na generowanych przez użytkowników treści, w tym Wikipedia (2001) i Flickr (2004).
Wideo generowane przez użytkowników w Internecie zostało spopularyzowane przez YouTube , internetową platformę wideo założoną przez Chada Hurleya , Jaweda Karima i Steve'a Chena w kwietniu 2005 r. Umożliwiła strumieniowe przesyłanie wideo MPEG -4 AVC (H.264) treści tworzonych przez użytkowników z dowolnego miejsca na sieć WWW .
BBC utworzyło pilotażowy zespół ds. treści generowanych przez użytkowników, składający się z 3 pracowników . W następstwie zamachów bombowych z 7 lipca 2005 r. w Londynie i pożaru składu ropy w Buncefield , zespół utworzono na stałe i powiększono, odzwierciedlając pojawienie się dziennikarzy obywatelskich w głównym nurcie . Po katastrofie w Buncefield BBC otrzymało od widzów ponad 5000 zdjęć. BBC zwykle nie płaci za treści generowane przez swoich widzów.
W 2006 roku CNN uruchomiło CNN iReport , projekt mający na celu dostarczanie do CNN wiadomości tworzonych przez użytkowników. Jego rywal, Fox News Channel, uruchomił projekt mający na celu dostarczanie wiadomości tworzonych przez użytkowników, podobnie zatytułowanych „uReport”. Było to typowe dla głównych telewizyjnych organizacji informacyjnych w latach 2005–2006, które zdały sobie sprawę, szczególnie w następstwie zamachów bombowych w Londynie 7 lipca, że dziennikarstwo obywatelskie może teraz stać się znaczącą częścią nadawanych wiadomości. Na przykład Sky News regularnie prosi swoich widzów o zdjęcia i filmy.
Treści generowane przez użytkowników zostały zaprezentowane w rankingu Człowieka Roku 2006 magazynu Time , w którym osobą roku był „ty”, czyli wszyscy ludzie, którzy współtworzą media tworzone przez użytkowników, w tym YouTube, Wikipedię i MySpace . Prekursorem treści tworzonych przez użytkowników, przesyłanych do YouTube, były najzabawniejsze domowe filmy w Ameryce .
Motywacja do tworzenia UGC
Korzyści płynące z treści generowanych przez użytkowników dla hosta treści są oczywiste, obejmują one tanią promocję, pozytywny wpływ na sprzedaż produktów i świeże treści. Korzyść dla wpłacającego jest jednak mniej bezpośrednia. Istnieją różne teorie stojące za motywacją do dostarczania treści generowanych przez użytkowników, od altruistycznych, przez społeczne, po materialistyczne. Ze względu na dużą wartość treści generowanych przez użytkowników wiele witryn stosuje zachęty zachęcające do ich generowania. Zachęty te można ogólnie podzielić na zachęty ukryte i zachęty wyraźne. Czasami użytkownicy otrzymują również zachęty pieniężne, aby zachęcić ich do tworzenia urzekających i inspirujących UGC.
- Niejawne zachęty: te zachęty nie są oparte na niczym namacalnym. Zachęty społeczne są najpowszechniejszą formą zachęt ukrytych. Zachęty te pozwalają użytkownikowi poczuć się dobrze jako aktywny członek społeczności. Mogą one obejmować relacje między użytkownikami, takimi jak znajomi z Facebooka lub Twitter obserwujących. Zachęty społeczne obejmują również możliwość łączenia użytkowników z innymi, co widać na wspomnianych już witrynach, a także serwisach takich jak YouTube, Instagram i Twitter, które pozwalają użytkownikom dzielić się mediami z ich życia z innymi. Użytkownicy dzielą się również doświadczeniami, jakie mają podczas korzystania z określonego produktu/usługi. Poprawi to doświadczenia klientów, ponieważ będą oni mogli podejmować świadome decyzje przy zakupie produktu, co czyni ich inteligentnymi nabywcami. Inne powszechne zachęty społeczne to status, odznaki lub poziomy w witrynie, coś, co użytkownik zarabia, gdy osiągnie określony poziom uczestnictwa, który może, ale nie musi, wiązać się z dodatkowymi przywilejami. Wieśniak! Odpowiedzi jest przykładem tego rodzaju zachęty społecznej. Inną zachętą społeczną jest porównanie społeczne. Świadomość własnego rankingu lub poziomu użytkownika w całej społeczności może również wpływać na zachowanie. Zachęty społeczne kosztują witrynę hosta bardzo niewiele i mogą być katalizatorem żywotnego wzrostu; jednak sama ich natura wymaga dużej istniejącej społeczności, zanim będzie mogła funkcjonować. Motywację społeczną można również podzielić na identyfikację i integrację. Motywacja identyfikacyjna ma silną zewnętrzną standaryzację i internalizację celów behawioralnych, takich jak tożsamość społeczna, to znaczy użytkownicy będą przestrzegać pewnych subiektywnych norm i obrazów, aby ograniczać i ćwiczyć swoje zachowania. Integracja charakteryzuje się najsilniejszą standaryzacją zewnętrzną i internalizacją celu, a agent często integruje swoje rzeczywiste działania z subiektywnymi normami otoczenia, a więc wywołuje efekt powściągliwości i samorealizacji, np. poczucie przynależności. Naver Knowledge-iN to kolejny przykład tego typu bodźców społecznych. Wykorzystuje system punktowy, aby zachęcić użytkowników do odpowiadania na więcej pytań poprzez otrzymywanie punktów.
- Wyraźne zachęty: Te zachęty odnoszą się do namacalnych nagród. Wyraźne zachęty można podzielić na efekty zewnętrzne i projekcje. Motywacja zewnętrzna jest bardziej skłonna do bodźców ekonomicznych i materialnych, takich jak nagroda za zaangażowanie się w zadanie, które ma niewielką internalizację i brakuje odpowiednich norm i ograniczeń zewnętrznych. Przykłady obejmują płatność finansową, udział w konkursie, kupon, kupon lub mile dla osób często podróżujących. Bezpośrednie, wyraźne zachęty są łatwo zrozumiałe dla większości i mają natychmiastową wartość niezależnie od wielkości społeczności; witryny takie jak kanadyjska platforma zakupowa Wishabi i Amazon Mechanical Turk oba wykorzystują ten rodzaj zachęty finansowej w nieco inny sposób, aby zachęcić użytkowników do udziału. Aktor projekcyjny ma pewne normy zewnętrzne, ale stopień internalizacji nie jest wystarczający, to znaczy nie został w pełni rozpoznany przez aktora. Wadą wyraźnych zachęt jest to, że mogą one spowodować, że użytkownik ulegnie efektowi nadmiernego uzasadnienia, ostatecznie wierząc, że jedynym powodem uczestnictwa jest wyraźna zachęta. Zmniejsza to wpływ innej formy motywacji społecznej lub altruistycznej, przez co utrzymywanie długoterminowych współpracowników staje się coraz bardziej kosztowne dla hosta treści.
Ranking i ocena
Rozpowszechnianie treści UGC w Internecie zapewnia źródło danych o dużej objętości, które jest dostępne do analizy i oferuje narzędzia do ulepszania doświadczeń użytkowników końcowych . Badania w naukach społecznych mogą skorzystać na dostępie do opinii populacji użytkowników i wykorzystaniu tych danych do wyciągania wniosków na temat ich cech. Aplikacje w technologii informacyjnej mają na celu eksplorację danych użytkowników końcowych w celu wspierania i ulepszania procesów opartych na maszynach, takich jak wyszukiwanie informacji i rekomendacje . Jednak przetwarzanie dużych ilości danych oferowanych przez UGC wymaga możliwości automatycznego sortowania i filtrowania tych punktów danych według ich wartości.
Określenie wartości wkładu użytkowników w ocenę i ranking może być trudne ze względu na zróżnicowanie jakości i struktury tych danych. Jakość i struktura danych dostarczanych przez UGC zależy od aplikacji i może obejmować takie elementy, jak tagi, recenzje lub komentarze, którym mogą towarzyszyć przydatne metadane lub nie . Dodatkowo wartość tych danych zależy od specyfiki zadania, do którego będą wykorzystywane oraz dostępnych funkcji domeny aplikacji. Ostatecznie wartość można zdefiniować i ocenić w zależności od tego, czy aplikacja będzie obsługiwać tłum ludzi, pojedynczego użytkownika końcowego czy projektanta platformy.
Zmienność danych i specyfika wartości zaowocowała różnymi podejściami i metodami oceny i rankingu UGC. Wydajność każdej metody zasadniczo zależy od funkcji i metryk które są dostępne do analizy. W związku z tym niezwykle ważne jest zrozumienie celu zadania i jego związku z tym, jak dane są gromadzone, strukturyzowane i reprezentowane, aby wybrać najbardziej odpowiednie podejście do ich wykorzystania. Metody oceny i rankingu można podzielić na dwie klasy: skoncentrowane na człowieku i skoncentrowane na maszynie. Metody kładące nacisk na użyteczność skoncentrowaną na człowieku uwzględniają problem rankingu i oceny w kategoriach użytkowników i ich interakcji z systemem, podczas gdy metoda skoncentrowana na maszynie uwzględnia problem w zakresie uczenia maszynowego i obliczeń . Różne metody oceny i rankingu można podzielić na cztery podejścia: oparte na społeczności, oparte na użytkownikach, oparte na projektantach i hybrydowe.
- Podejścia oparte na społeczności polegają na ustaleniu podstawowej prawdy w oparciu o mądrość tłumu dotyczącą treści będących przedmiotem zainteresowania. Oceny dostarczane przez społeczność użytkowników końcowych są wykorzystywane do bezpośredniego uszeregowania treści w systemie za pomocą metod skoncentrowanych na człowieku. Metoda skoncentrowana na maszynie stosuje te oceny społeczności w algorytmach szkoleniowych, aby automatycznie oceniać i klasyfikować UGC.
- Podejścia oparte na użytkownikach podkreślają różnice między poszczególnymi użytkownikami, dzięki czemu ranking i ocena mogą być interaktywnie dostosowywane lub spersonalizowane, biorąc pod uwagę szczególne wymagania każdego użytkownika. Podejście skoncentrowane na człowieku kładzie nacisk na interaktywne interfejsy , w których użytkownik może definiować i redefiniować swoje preferencje w miarę zmiany zainteresowań. Z drugiej strony podejście skoncentrowane na maszynie modeluje indywidualnego użytkownika zgodnie z jawną i ukrytą wiedzą, która jest gromadzona poprzez interakcje systemowe.
- Podejścia oparte na projektantach wykorzystują przede wszystkim metody skoncentrowane na maszynach, aby zasadniczo zmaksymalizować różnorodność treści prezentowanych użytkownikom, aby uniknąć ograniczania przestrzeni wyboru tematów lub perspektyw. Różnorodność treści można oceniać w odniesieniu do różnych wymiarów, takich jak autorstwo, tematy, nastroje i nazwane podmioty.
- Podejścia hybrydowe mają na celu łączenie metod z różnych ram w celu opracowania solidniejszego podejścia do oceny i rankingu UGC. Podejścia są najczęściej łączone na jeden z dwóch sposobów: podejście oparte na tłumie jest często używane do identyfikowania hiperlokalnych w podejściu opartym na użytkowniku lub podejście oparte na użytkowniku jest stosowane w celu zachowania intencji podejścia opartego na projektantach.
- Kluczowe idee
- wkład jest wnoszony przez użytkowników produktu, a nie przez firmę
- ma charakter kreatywny i dodaje coś nowego
- publikowane w Internecie i ogólnie dostępne.
typy
Istnieje wiele rodzajów treści tworzonych przez użytkowników: fora internetowe , na których ludzie rozmawiają na różne tematy; blogi to serwisy, w których użytkownicy mogą zamieszczać posty na wiele tematów, recenzje produktów na stronie internetowej dostawcy lub w mediach społecznościowych; wiki, takie jak Wikipedia i Fandom, pozwalają użytkownikom, w tym czasami anonimowym użytkownikom, na edycję treści. Innym rodzajem treści tworzonych przez użytkowników są serwisy społecznościowe, takie jak Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok lub VK , gdzie użytkownicy wchodzą w interakcję z innymi ludźmi poprzez czat, pisanie wiadomości, publikowanie obrazów lub linków oraz udostępnianie treści. Witryny hostujące media, takie jak YouTube, umożliwiają użytkownikom publikowanie treści. Niektóre formy treści tworzonych przez użytkowników, takie jak blog z komentarzami społecznościowymi, można uznać za formę dziennikarstwa obywatelskiego .
Blogi
Blogi to strony internetowe tworzone przez osoby, grupy i stowarzyszenia. W większości składają się z tekstu w stylu dziennika i umożliwiają interakcję między blogerem a czytelnikiem w formie komentarzy online. Blogi hostowane samodzielnie mogą być tworzone przez profesjonalne podmioty, takie jak przedsiębiorcy i małe firmy. Platformy hostingu blogów obejmują WordPress , Blogger i Medium ; Typepad jest często używany przez firmy medialne; Weebly jest nastawiony na zakupy online . Platformy blogowe w sieciach społecznościowych obejmują Tumblr, LiveJournal i Sina Weibo . Wśród wielu blogów w sieci Boing Boing jest blogiem grupowym o tematyce obejmującej technologię i science fiction ; Blogi HuffPost zawierają opinie na tematy takie jak polityka, rozrywka i technologia. Istnieją również blogi podróżnicze, takie jak Head for Points , Adventurous Kate i wczesna forma The Points Guy .
Strony internetowe
Rozrywkowe media społecznościowe i witryny do wymiany informacji obejmują Reddit , 9Gag , 4chan , Upworthy i Newgrounds . Witryny takie jak 9Gag umożliwiają użytkownikom tworzenie memów i szybkich klipów wideo. Witryny takie jak Tech in Asia i Buzzfeed angażują czytelników w społeczności zawodowe, publikując artykuły z sekcjami komentarzy generowanymi przez użytkowników. Inne strony internetowe obejmują fanfiction , takie jak FanFiction.Net ; tablice obrazkowe ; społeczności artystów, takie jak DeviantArt ; mobilne strony do udostępniania zdjęć i filmów, takie jak Picasa i Flickr ; sieci społecznościowe audio, takie jak SoundCloud ; strony crowdfundingowe lub crowdsourcingowe, takie jak Kickstarter , Indiegogo i ArtistShare ; oraz witryny z recenzjami klientów , takie jak Yelp .
Po uruchomieniu w połowie 2000 roku główne witryny dla dorosłych oparte na UGC, takie jak Pornhub , YouPorn i xHamster , stały się dominującym sposobem konsumpcji i dystrybucji treści pornograficznych w Internecie. Pojawienie się treści pornograficznych na stronach takich jak Wikipedia i Tumblr skłoniło moderatorów i właścicieli witryn do wprowadzenia surowszych ograniczeń dotyczących przesyłania.
W szczególności branża turystyczna zaczęła wykorzystywać treści generowane przez użytkowników, aby pokazać autentyczne doświadczenia podróżnych. Firmy związane z podróżami, takie jak The Millennial, Gen Z, [ potrzebne źródło ] i Busabout, ponownie uruchomiły swoje strony internetowe zawierające obrazy UGC i treści społecznościowe zamieszczane przez ich klientów w czasie rzeczywistym. Serwis TripAdvisor zawiera recenzje i rekomendacje podróżnych dotyczące hoteli, restauracji i atrakcji.
Branża restauracyjna została również zmieniona przez system recenzji, który kładzie większy nacisk na recenzje online i treści od rówieśników niż recenzje w tradycyjnych mediach. W 2011 roku Yelp zawierał 70% recenzji restauracji w rejonie Seattle w porównaniu z magazynem Food & Wine zawierającym mniej niż 5%.
Gry wideo
Gry wideo mogą zawierać treści stworzone przez fanów w postaci modów , poprawek dla fanów , tłumaczeń dla fanów lub emulatorów serwerów . Niektóre gry są dostarczane z do edycji poziomów , które pomagają w ich tworzeniu. Kilka gier online dla wielu graczy, w tym Star Trek Online , Dota 2 i EverQuest 2 , ma wbudowane systemy UGC. Metaverse może być światem tworzonym przez użytkowników, takim jak Second Life . [ potrzebne źródło ] Second Life to trójwymiarowy wirtualny świat, który zapewnia swoim użytkownikom narzędzia do modyfikowania świata gry i uczestniczenia w gospodarce, handlując treściami użytkowników stworzonymi poprzez tworzenie online za wirtualną walutę.
Reklama
Popularnym zastosowaniem UGC jest współpraca między marką a użytkownikiem. Przykładem są filmy „Elf Yourself” autorstwa Jib Jab, które pojawiają się co roku w okolicach Bożego Narodzenia. Witryna Jib Jab pozwala użytkownikom wykorzystywać przesłane przez nich zdjęcia przyjaciół i rodziny do tworzenia filmów z wakacji, które można udostępniać w Internecie. Wycinasz i wklejasz twarze ludzi na obrazkach do animowanych tańczących elfów.
Niektóre marki wykorzystują również obrazy UGC, aby zwiększyć skuteczność swoich płatnych reklam społecznościowych. Na przykład Toyota wykorzystała UGC do swojej kampanii reklamowej „Feeling the Streets” na Facebooku i była w stanie zwiększyć łączne zaangażowanie w reklamy o 440%.
Detaliści
Niektóre witryny poszukujące okazji zawierają treści generowane przez użytkowników, takie jak eBay , Dealsplus i FatWallet , które umożliwiają użytkownikom publikowanie, omawianie i kontrolowanie, które okazje są promowane w społeczności. Ze względu na zależność między interakcjami społecznymi witryny te należą do kategorii handlu społecznościowego .
Edukacyjny
Wikipedia , wolna encyklopedia, jest jedną z największych na świecie baz danych treści tworzonych przez użytkowników. Platformy takie jak YouTube były często wykorzystywane jako pomoc instruktażowa. Organizacje takie jak Khan Academy i Green Brothers wykorzystały platformę do przesłania serii filmów na tematy takie jak matematyka, nauki ścisłe i historia, aby pomóc widzom opanować lub lepiej zrozumieć podstawy. Podcasty edukacyjne pomagali również w nauczaniu za pośrednictwem platformy audio. Osobiste strony internetowe i systemy przesyłania wiadomości, takie jak Yahoo Messenger, były również wykorzystywane do przesyłania treści edukacyjnych tworzonych przez użytkowników. Istnieją również fora internetowe, na których użytkownicy udzielają sobie nawzajem porad.
Uczniowie mogą również manipulować cyfrowymi obrazami lub klipami wideo na swoją korzyść i oznaczać je łatwymi do znalezienia słowami kluczowymi, a następnie udostępniać je znajomym i rodzinie na całym świecie. Kategoria „treści związane z występami uczniów” rozwinęła się w postaci forów dyskusyjnych i dzienników czatów. Uczniowie mogą pisać refleksyjne dzienniki i pamiętniki, które mogą pomóc innym. Strony internetowe SparkNotes i Shmoop służą do streszczania i analizowania książek, aby były bardziej dostępne dla czytelnika.
Udostępnianie zdjęć
do udostępniania zdjęć to kolejna popularna forma UGC. Flickr to strona, na której użytkownicy mogą przesyłać osobiste zdjęcia, które zrobili i oznaczać je w odniesieniu do ich „motywacji”. Flickr nie tylko przechowuje obrazy, ale udostępnia je publicznie do ponownego wykorzystania i ponownego wykorzystania z modyfikacjami. Instagram to platforma mediów społecznościowych, która umożliwia użytkownikom edytowanie, przesyłanie i dołączanie informacji o lokalizacji do publikowanych zdjęć. Panoramio.com i Flickr używają metadanych, takich jak współrzędne GPS, które pozwalają na geograficzne rozmieszczenie obrazów.
Udostępniania wideo
Witryny do udostępniania wideo to kolejna popularna forma UGC. YouTube i TikTok umożliwiają użytkownikom tworzenie i przesyłanie filmów.
Wpływ na dziennikarstwo
, że włączanie treści generowanych przez użytkowników do głównego nurtu dziennikarstwa rozpoczęło się w 2005 r. Wraz z utworzeniem przez BBC zespołu ds. Treści generowanych przez użytkowników, który został rozszerzony i utrwalony po zamachach bombowych w Londynie 7 lipca 2005 r . Włączenie technologii Web 2.0 do serwisów informacyjnych umożliwiło przeniesienie treści tworzonych przez użytkowników z większej liczby platform społecznościowych, takich jak MySpace , LiveJournal i blogów osobistych , do głównego nurtu dziennikarstwa internetowego, w formie komentarzy do artykułów napisanych przez profesjonalnych dziennikarzy, ale także poprzez ankiety, udostępnianie treści i inne formy dziennikarstwa obywatelskiego.
Od połowy 2000 roku dziennikarze i wydawcy muszą brać pod uwagę wpływ treści tworzonych przez użytkowników na sposób publikowania, czytania i udostępniania wiadomości. Z badania modeli biznesowych wydawców z 2016 r. wynika, że czytelnicy internetowych źródeł wiadomości cenią sobie artykuły pisane zarówno przez profesjonalnych dziennikarzy, jak i użytkowników — pod warunkiem, że ci użytkownicy są ekspertami w dziedzinie związanej z tworzonymi przez nich treściami. W odpowiedzi na to sugeruje się, aby internetowe serwisy informacyjne uważały się nie tylko za źródło artykułów i innych rodzajów dziennikarstwa, ale także za platformę zaangażowania i informacji zwrotnych od swoich społeczności. Ciągłe zaangażowanie w witrynę z wiadomościami, które jest możliwe dzięki interaktywnemu charakterowi treści tworzonych przez użytkowników, jest uważane za źródło trwałych dochodów dla wydawców dziennikarstwa internetowego w przyszłości.
Dziennikarze coraz częściej pozyskują UGC z platform, takich jak Facebook i TikTok , ponieważ wiadomości przenoszą się do przestrzeni cyfrowej. Ta forma crowdsourcingu może obejmować wykorzystywanie treści użytkowników do wspierania roszczeń, wykorzystywanie platform mediów społecznościowych do kontaktowania się ze świadkami oraz uzyskiwania odpowiednich zdjęć i filmów do artykułów.
Zastosowanie w marketingu
Wykorzystanie treści generowanych przez użytkowników było widoczne w działaniach marketingowych online, zwłaszcza wśród milenialsów. Dobrym tego powodem może być fakt, że 86% konsumentów twierdzi, że autentyczność jest ważna przy podejmowaniu decyzji, które marki wspierają, a 60% uważa, że treści tworzone przez użytkowników są nie tylko najbardziej autentyczną formą treści, ale także mają największy wpływ na decyzje zakupowe .
Coraz więcej firm stosuje techniki UGC w swoich działaniach marketingowych, na przykład Starbucks w swojej kampanii „White Cup Contest”, w której klienci rywalizowali o stworzenie najlepszego doodle na swoich kubkach.
Wykazano również, że skuteczność UGC w marketingu jest znacząca. Na przykład kampania „ Podziel się colą ” Coca-Coli , w której klienci przesyłali swoje zdjęcia z butelkami do mediów społecznościowych, przypisuje dwuprocentowy wzrost przychodów. Spośród millenialsów treści UGC mogą wpływać na decyzje zakupowe nawet w pięćdziesięciu dziewięciu procentach przypadków, a osiemdziesiąt cztery procent twierdzi, że treści UGC na stronach firmowych mają przynajmniej pewien wpływ na to, co kupują, zazwyczaj w pozytywny sposób. Ogólnie rzecz biorąc, konsumenci przedkładają rekomendacje i recenzje rówieśników nad opinie profesjonalistów.
Wiadomo, że treści generowane przez użytkowników wykorzystywane w kontekście marketingowym pomagają markom na wiele sposobów.
- Zachęca do większego zaangażowania użytkowników i podwaja prawdopodobieństwo, że treść zostanie udostępniona.
- Buduje zaufanie konsumentów. Ponieważ większość konsumentów ufa UGC bardziej niż informacjom dostarczanym przez markę, UGC może pozwolić na lepsze relacje między marką a konsumentem.
- Zapewnia wartość SEO dla marek. To z kolei oznacza, że większy ruch jest kierowany na strony internetowe marek i że więcej treści jest odsyłanych z powrotem do witryny.
- Utwierdza w decyzjach zakupowych , które sprawią, że klienci będą robić zakupy. Dzięki UGC współczynnik konwersji wzrasta aż o 4,6%.
- Zwiększa liczbę obserwujących na różnych platformach społecznościowych.
- Pomaga w integracji z tradycyjnymi technikami marketingowymi/promocyjnymi, co z kolei zwiększa liczbę konwersji dla firm.
- Pomaga w zwiększeniu zysku przy znacznej redukcji kosztów dla firmy.
- Jest to zwykle promocja niskobudżetowa, ponieważ treści udostępniane są bezpłatnie klientom firmy.
Fakty i statystyki dotyczące treści tworzonych przez użytkowników
- 86% firm wykorzystuje UGC w swoich technikach marketingowych
- 92% potencjalnych klientów szuka recenzji od obecnych klientów
- 64% klientów szuka recenzji i ocen przed rozpoczęciem procesu płatności.
- 90% marek odnotowało wyraźny wzrost współczynnika klikalności dzięki UGC w swoich reklamach.
- Utrzymywanie autentyczności wiadomości e-mail może pomóc zwiększyć współczynnik klikalności o 73%.
- 35% pokolenia Z ufa UGC
- Wzrost współczynników konwersji o 74% wynika po prostu z UGC używanych na stronach produktów.
Możliwości
Istnieje wiele możliwości w treści generowanej przez użytkowników. Zaletą UGC jest to, że jest to szybki i łatwy sposób na dotarcie do mas. Oto kilka przykładów:
- Firmy mogłyby wykorzystywać media społecznościowe do budowania marki i organizować konkursy dla publiczności, aby przesyłały własne kreacje.
- Konsumenci i ogół odbiorców lubią się angażować. Niektórzy wykorzystali platformę do opowiadania historii, aby zarówno udostępniać, jak i rozmawiać z innymi.
- Aby podnieść świadomość, niezależnie od tego, czy chodzi o organizację, firmę czy wydarzenie.
- Recenzje odgrywają ważną rolę w podejmowaniu decyzji przez klientów.
- Zdobądź punkty widzenia od członków, z którymi inaczej nie mógłbyś się zaangażować.
- Personalizacja publikowanych treści; 71% konsumentów lubi spersonalizowane reklamy.
- Zachęcanie do uczestnictwa może zostać osłabione przez roszczenia firmy do posiadania tych treści.
Krytyka
Termin „treści generowane przez użytkowników” spotkał się z pewną krytyką. Dotychczasowa krytyka dotyczyła kwestii uczciwości, jakości, prywatności, trwałej dostępności pracy twórczej i wysiłku wśród kwestii prawnych, a mianowicie związanych z prawami własności intelektualnej, takimi jak prawa autorskie itp.
Niektórzy komentatorzy twierdzą, że termin „użytkownik” implikuje iluzoryczne lub nieproduktywne rozróżnienie między różnymi rodzajami „wydawców”, przy czym termin „użytkownicy” jest używany wyłącznie do określenia wydawców, którzy działają na znacznie mniejszą skalę niż tradycyjne środki masowego przekazu lub którzy za darmo. Mówi się, że taka klasyfikacja utrwala niesprawiedliwe rozróżnienie, które według niektórych maleje ze względu na powszechność i przystępność cenową środków produkcji i publikacji. Lepsza odpowiedź [ według kogo? ] może być oferowanie opcjonalnych wyrażeń, które lepiej oddają ducha i charakter takiej pracy, takich jak EGC, Entrepreneurial Generated Content (zobacz odnośniki zewnętrzne poniżej). [ potrzebne źródło ]
Czasami prace twórcze wykonane przez pojedyncze osoby są tracone, ponieważ istnieją ograniczone sposoby dokładnego zachowania dzieł lub nie ma ich wcale, gdy usługa witryny internetowej UGC zostanie zamknięta. Jednym z przykładów takiej straty jest zamknięcie gry online dla wielu graczy Disneya „ VMK ”. VMK, podobnie jak większość gier, zawiera przedmioty, które są wymieniane między użytkownikami. Wiele z tych przedmiotów jest rzadkich w grze. Użytkownicy mogą używać tych przedmiotów do tworzenia własnych pokoi, awatarów i przypinek. Ta witryna została zamknięta o godzinie 22:00 CDT w dniu 21 maja 2008 r. Istnieją sposoby na zachowanie istoty, jeśli nie całości takiej pracy, poprzez kopiowanie przez użytkowników tekstu i multimediów do aplikacji na komputerach osobistych lub nagrywanie akcji na żywo lub scen animowanych za pomocą ekranu oprogramowanie do przechwytywania, a następnie przesyłanie w inne miejsce. Na długo przed pojawieniem się sieci dzieła twórcze po prostu ginęły lub wychodziły z publikacji i znikały z historii, chyba że ludzie znaleźli sposób na przechowywanie ich w prywatnych kolekcjach. [ potrzebne źródło ]
Innym krytykowanym aspektem jest szeroki wachlarz recenzji produktów i usług generowanych przez użytkowników, które czasami mogą wprowadzać konsumentów w błąd w Internecie. Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Cornell wykazało, że szacunkowo od 1 do 6 procent pozytywnych recenzji hoteli generowanych przez użytkowników jest fałszywych.
Innym problemem platform, które w dużym stopniu opierają się na treściach tworzonych przez użytkowników, takich jak Twitter i Facebook, jest to, jak łatwo jest znaleźć ludzi, którzy mają te same opinie i zainteresowania, a także jak dobrze ułatwiają tworzenie sieci lub zamkniętych grup. Chociaż siła tych usług polega na tym, że użytkownicy mogą poszerzać swoje horyzonty, dzieląc się swoją wiedzą i nawiązując kontakty z innymi ludźmi z całego świata, platformy te ułatwiają również nawiązywanie kontaktów tylko z ograniczoną grupą osób o podobnych poglądach (patrz Filtr bańka ).
Istnieje również krytyka dotycząca tego, czy ci, którzy wnoszą wkład w platformę, powinni otrzymywać wynagrodzenie za swoje treści. W 2015 roku grupa 18 znanych twórców treści w Vine próbowała wynegocjować umowę z przedstawicielami Vine, aby zabezpieczyć kontrakt o wartości 1,2 miliona dolarów na gwarantowane 12 filmów miesięcznie. Te negocjacje nie powiodły się.
Problemy prawne
Zdolność usług do akceptowania treści generowanych przez użytkowników rodzi szereg problemów prawnych, od szerszego znaczenia po konkretne przepisy lokalne. Ogólnie rzecz biorąc, ustalenie, kto popełnił przestępstwo internetowe, jest trudne, ponieważ wielu używa pseudonimów lub pozostaje anonimowych. Czasami można to prześledzić wstecz. Ale w przypadku publicznej kawiarni nie mają możliwości wskazania dokładnego użytkownika. Problemem są też kwestie związane z aktami skrajnie szkodliwymi, ale nieprawnymi. Na przykład publikowanie treści nakłaniających do samobójstwa. Jest to przestępstwo, jeśli istnieją dowody „ponad wszelką wątpliwość”, ale różne sytuacje mogą prowadzić do różnych rezultatów. W zależności od kraju, z Web 2.0 wiążą się pewne prawa. W Stanach Zjednoczonych „ Sekcja 230 „wyjątków ustawy Communications Decency Act stanowi, że „żaden dostawca ani użytkownik interaktywnej usługi komputerowej nie może być traktowany jako wydawca ani mówca jakichkolwiek informacji dostarczonych przez innego dostawcę treści informacyjnych”. hostować treści tworzonych przez użytkowników, które są zniesławiające, wprowadzające w błąd lub w inny sposób szkodliwe, nawet jeśli operator wie, że treści osób trzecich są szkodliwe i odmawia ich usunięcia. Wyjątek od tej ogólnej zasady może istnieć, jeśli witryna obiecuje usunąć treści, a następnie tego nie robi.
Prawa autorskie
autorskie odgrywają również rolę w odniesieniu do treści tworzonych przez użytkowników, ponieważ użytkownicy mogą korzystać z takich usług w celu przesyłania prac — zwłaszcza filmów — których nie mają wystarczających praw do rozpowszechniania. W wielu przypadkach wykorzystanie tych materiałów może podlegać lokalnym przepisom dotyczącym „ dozwolonego użytku ”, zwłaszcza jeśli wykorzystanie przesłanego materiału ma charakter transformacyjny . Lokalne przepisy różnią się również co do tego, kto ponosi odpowiedzialność za wszelkie wynikające z tego naruszenia praw autorskich spowodowane przez treści generowane przez użytkowników; w Stanach Zjednoczonych ustawa o ograniczeniu odpowiedzialności za naruszenie praw autorskich online (OCILLA) — część Ustawa Digital Millennium Copyright Act (DMCA) określa zasady „bezpiecznej przystani ” dla „ dostawców usług internetowych ” zgodnie z definicją zawartą w tej ustawie, która zapewnia zwolnienie z wtórnej odpowiedzialności za działania ich użytkowników naruszające prawa autorskie, o ile niezwłocznie usuną oni dostęp do rzekomo naruszających materiałów po otrzymaniu zawiadomienia od właściciela praw autorskich lub zarejestrowanego agenta i nie mają faktycznej wiedzy , że ich usługi są wykorzystywane do działań naruszających prawa.
W Wielkiej Brytanii ustawa o zniesławieniu z 1996 r. mówi, że jeśli osoba nie jest autorem, redaktorem lub wydawcą i nie wiedziała o sytuacji, nie jest skazana. Ponadto dostawcy usług internetowych nie są uważani za autorów, redaktorów ani wydawców i nie mogą ponosić odpowiedzialności za osoby, nad którymi nie mają „efektywnej kontroli”. Podobnie jak w przypadku ustawy DMCA, gdy dostawca usług internetowych dowie się o treści, musi ją natychmiast usunąć. Podejście Unii Europejskiej ma charakter horyzontalny, co oznacza, że kwestie odpowiedzialności cywilnej i karnej reguluje dyrektywa o handlu elektronicznym . Sekcja 4 dotyczy odpowiedzialności ISP podczas świadczenia usług „zwykłego przekazu”, buforowania i usług hostingowych.
Badania
Badanie na YouTube, analizujące jeden z systemów Video On Demand, zostało przeprowadzone w 2007 roku. Długość wideo zmniejszyła się dwukrotnie w porównaniu z treściami innymi niż UGC, ale odnotowano szybkie tempo produkcji. Zachowanie użytkownika jest tym, co utrwala UGC. Akt P2P (Peer-to-Peer) został zbadany i dostrzegł wielką korzyść dla systemu. Zbadali również wpływ tworzenia aliasów treści, udostępniania wielu kopii i nielegalnego przesyłania.
W badaniu przeprowadzonym na Uniwersytecie York w Ontario w 2012 r. przeprowadzono badania, które zaowocowały zaproponowanymi ramami porównywania UGC związanych z marką i zrozumieniem, w jaki sposób strategia stosowana przez firmę może wpływać na nastroje marki w różnych kanałach mediów społecznościowych, w tym na YouTube, Twitterze i Facebooku. Trzech naukowców biorących udział w tym badaniu zbadało dwie marki odzieżowe, Lulu Lemon i American Apparel. Różnica między tymi dwiema markami polega na tym, że Lulu Lemon była obserwowana w mediach społecznościowych, podczas gdy American Apparel było całkowitym przeciwieństwem, bez żadnych obserwujących w mediach społecznościowych. Nic dziwnego, że Lulu Lemon miała znacznie więcej pozytywnych wkładów w porównaniu z American Apparel, które miały mniej pozytywnych wkładów. Lulu Lemon ma trzy razy więcej pozytywnych wkładów, 64 procent w porównaniu do 22 procent w przypadku American Apparel na Twitterze, podczas gdy na Facebooku i YouTube mają mniej więcej taką samą liczbę wkładów. Dowodzi to, że media społecznościowe mogą wpływać na to, jak marka jest postrzegana, zazwyczaj w bardziej pozytywnym świetle. Badanie przeprowadzone przez Dhar i Chang, opublikowane w 2007 roku, wykazało, że liczba blogów opublikowanych na albumie muzycznym była pozytywnie skorelowana z przyszłą sprzedażą tego albumu.
Zobacz też
- Zakład Carra-Benklera
- Nadwyżka poznawcza
- Inteligencja zbiorowa
- Marketing komunalny
- Marketing generowany przez konsumentów
- Moderacja treści
- Creative Commons
- Crowdsourcing
- Zaangażowanie klienta
- Cyfrowy plac publiczny
- Sztuka fanów
- Fikcja fanowska
- Modowanie
- Sieciowa gospodarka informacyjna
- Kultura partycypacyjna
- Projekt partycypacyjny
- Prosument
- Projekt zorientowany na użytkownika
- Telewizja generowana przez użytkowników
- Innowacja użytkownika
- Sieć 2.0
Źródła ogólne
, 202, University of Oxford, UNESCO. Ten artykuł zawiera tekst z bezpłatnej pracy nad treścią. Licencjonowany na licencji CC BY SA 3.0 IGO ( oświadczenie licencyjne/pozwolenie ). Tekst pochodzi z World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018 <a i=6>,
Cytaty
Linki zewnętrzne
- Badanie OECD na temat partycypacyjnej sieci: treści generowane przez użytkowników
- A Bigger Bang — przegląd trendów UGC w sieci w 2006 roku
- https://hbr.org/2016/03/branding-in-the-age-of-social-media