Kultura partycypacyjna

Kultura partycypacyjna , koncepcja przeciwstawna kulturze konsumpcyjnej , to kultura, w której jednostki prywatne (społeczeństwo) działają nie tylko jako konsumenci, ale także jako współtwórcy lub producenci ( prosumenci ). Termin ten jest najczęściej stosowany w odniesieniu do produkcji lub tworzenia pewnego rodzaju publikowanych mediów .

Przegląd

Niedawny postęp technologiczny (głównie komputery osobiste i Internet ) umożliwił osobom prywatnym tworzenie i publikowanie takich mediów, zwykle za pośrednictwem Internetu. Ponieważ technologia umożliwia teraz nowe formy ekspresji i zaangażowania w dyskurs publiczny, kultura partycypacyjna nie tylko wspiera indywidualną twórczość, ale także nieformalne relacje, które łączą nowicjuszy z ekspertami. Ta nowa kultura, w odniesieniu do Internetu, została opisana jako Web 2.0 . W kulturze partycypacyjnej „młodzi ludzie twórczo reagują na mnóstwo sygnałów elektronicznych i towarów kulturowych w sposób, który zaskakuje ich twórców, znajdując znaczenia i tożsamości, które nigdy nie miały tam być, i przeciwstawiając się prostym nostrum, które opłakują manipulację lub bierność „konsumentów”.

Rosnący dostęp do Internetu zaczął odgrywać integralną rolę w ekspansji kultury partycypacyjnej, ponieważ w coraz większym stopniu umożliwia ludziom współpracę, generowanie i rozpowszechnianie wiadomości, pomysłów i twórczości oraz łączenie się z ludźmi, którzy mają podobne cele i zainteresowania ( zobacz grupy powinowactwa ). Potencjał kultury partycypacyjnej dla zaangażowania obywatelskiego i twórczej ekspresji został zbadany przez medioznawcę Henry'ego Jenkinsa . W 2009 roku Jenkins i współautorzy Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel i Alice Robison opracowali białą księgę zatytułowaną Stawianie czoła wyzwaniom kultury partycypacyjnej: edukacja medialna XXI wieku . Ten artykuł opisuje kulturę partycypacyjną jako:

  1. Ze stosunkowo niskimi barierami w wypowiedzi artystycznej i zaangażowaniu obywatelskim
  2. Z silnym wsparciem dla tworzenia i dzielenia się swoimi dziełami z innymi
  3. Z pewnego rodzaju nieformalnym mentoringiem, w ramach którego to, co wiedzą najbardziej doświadczeni, jest przekazywane nowicjuszom
  4. Gdzie członkowie wierzą, że ich wkład ma znaczenie
  5. Gdzie członkowie czują pewien stopień więzi społecznych między sobą (przynajmniej dbają o to, co inni myślą o tym, co stworzyli).

Historia

Kultura partycypacyjna istnieje dłużej niż Internet. Powstanie Stowarzyszenia Prasy Amatorskiej w połowie XIX wieku jest przykładem historycznej kultury partycypacyjnej; w tym czasie młodzież ręcznie pisała na maszynie i drukowała własne publikacje. Publikacje te były wysyłane pocztą do sieci ludzi i przypominają to, co obecnie nazywa się sieciami społecznościowymi. Ewolucja od zinów , programów radiowych, projektów grupowych i plotek do blogów, podcastów, stron wiki i sieci społecznościowych wywarła ogromny wpływ na społeczeństwo. Dzięki usługom internetowym, takim jak eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook i YouTube nic dziwnego, że kultura stała się bardziej partycypacyjna. Konsekwencje stopniowego przechodzenia od produkcji do produkcji są głębokie i wpłyną na sam rdzeń kultury, gospodarki, społeczeństwa i demokracji.

Formularze

Memy jako ekspresja

Formy kultury partycypacyjnej mogą przejawiać się w przynależnościach, wyrażeniach, wspólnym rozwiązywaniu problemów i cyrkulacjach. Afiliacje obejmują zarówno formalne, jak i nieformalne członkostwo w społecznościach internetowych, takich jak fora dyskusyjne lub media społecznościowe. Wyrażenie odnosi się do typów mediów, które można utworzyć. Może to objawiać się jako memy, fanfiction lub inne formy mash-upów. Kiedy jednostki i grupy pracują razem nad określoną formą mediów lub produktem medialnym, takim jak wiki, wtedy angażują się we wspólne rozwiązywanie problemów. Wreszcie, obieg odnosi się do środków, za pomocą których można rozpowszechniać komunikację. Może to obejmować blogi, vlogi, podcasty, a nawet niektóre formy mediów społecznościowych. Niektóre z najpopularniejszych aplikacji wymagających uczestnictwa to: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter i TikTok.

Twórcy fanfiction byli jedną z pierwszych społeczności, które pokazały, że publiczność może uczestniczyć w popkulturze, zmieniając, rozwijając i modyfikując historie programów telewizyjnych w czasie ich emisji, a także wzmacniając popularność serialu po wyemitowaniu ostatniego odcinka. Niektórzy twórcy fanfiction rozwijają teorie i spekulacje, podczas gdy inni tworzą „nowy” materiał poza granicami oryginalnej treści. Fani rozwijają oryginalną historię, przedstawiając zakochanych bohaterów w serii poprzez różne przygody i seksualności. Społeczności te składają się z widzów i czytelników z całego świata, w różnym wieku, z różnych środowisk, którzy wspólnie rozwijają teorie i możliwości dotyczące aktualnych programów telewizyjnych, książek i filmów lub rozwijają i kontynuują historie programów telewizyjnych, książek i filmy, które dobiegły końca.

Technologia

W miarę jak technologia wciąż otwiera nowe możliwości komunikacji, współpracy i obiegu pomysłów, daje konsumentom również nowe możliwości tworzenia własnych treści. Bariery takie jak czas i pieniądze zaczynają tracić na znaczeniu dla dużych grup konsumentów. Na przykład kiedyś tworzenie filmów wymagało dużych ilości drogiego sprzętu, ale teraz klipy filmowe można tworzyć przy użyciu sprzętu, który jest dostępny dla coraz większej liczby osób. Łatwość, z jaką konsumenci wzrosła również liczba tworzonych nowych materiałów. Do tworzenia treści w Internecie nie jest już potrzebna obszerna wiedza z zakresu programowania komputerów. Udostępnianie multimediów w Internecie działa jak platforma zapraszająca użytkowników do uczestnictwa i tworzenia społeczności, które mają podobne zainteresowania poprzez zduplikowane źródła, oryginalne treści i materiały o zmienionym przeznaczeniu.

Media społecznościowe

Ludzie nie wchłaniają już ślepo i nie konsumują tego, co dystrybuują wielkie korporacje medialne. Obecnie istnieje wiele osób, które są konsumentami, a także produkują własne treści (odnosząc się do „prosumentów”). Powodem, dla którego kultura partycypacyjna cieszy się dużym zainteresowaniem, jest fakt, że istnieje tak wiele różnych platform mediów społecznościowych, w których można uczestniczyć i wnosić wkład. Tak się składa, że ​​są to niektórzy z liderów branży mediów społecznościowych i są powodem, dla którego ludzie mogą mieć taką przewagę, aby uczestniczyć w tworzeniu mediów. Dzisiaj miliony ludzi na całym świecie mają możliwość publikowania, cytowania, filmowania lub tworzenia wszystkiego, co chcą. Z pomocą tych platform możliwość dotarcia do odbiorców na całym świecie nigdy nie była łatwiejsza.

Media społecznościowe i polityka

Media społecznościowe stały się ogromnym czynnikiem w polityce i społeczeństwie, nie tylko w wyborach, ale także w pozyskiwaniu funduszy, rozpowszechnianiu informacji, uzyskiwaniu wsparcia legislacyjnego i petycji oraz innych działaniach politycznych. Media społecznościowe ułatwiają społeczeństwu wywieranie wpływu i uczestnictwo w polityce. Badanie, które wykazało związek między wiadomościami z Facebooka wśród znajomych oraz wpływ tych wiadomości na wypowiedzi polityczne, głosowanie i poszukiwanie informacji podczas wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych w 2012 roku. Media społecznościowe łatwo i skutecznie mobilizują ludzi, podobnie jak przepływ informacji. Mogą one osiągnąć cele polityczne, takie jak uzyskanie poparcia dla ustawodawstwa, ale media społecznościowe mogą również znacząco wpłynąć na wybory. Wpływ mediów społecznościowych na wybory został pokazany podczas wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych w 2016 r. Setki fałszywych wiadomości o kandydatach udostępniono na Facebooku dziesiątki milionów razy. Niektórzy ludzie nie rozpoznają fałszywych wiadomości i głosują na podstawie fałszywych informacji.

Sieć 2.0

Sprzęt nie tylko zwiększył zdolność jednostek do przesyłania treści do Internetu, tak aby mogły one dotrzeć do szerokiego grona odbiorców, ale dodatkowo zwiększył się dostęp do wielu stron internetowych. Witryny takie jak Flickr , Wikipedia i Facebook zachęcają do przesyłania treści do Internetu. Zwiększają łatwość, z jaką użytkownik może zamieszczać treści, umożliwiając mu przesyłanie informacji, nawet jeśli ma tylko przeglądarkę internetową. Eliminuje się potrzebę dodatkowego oprogramowania. Strony te służą również do tworzenia społeczności internetowych do tworzenia treści. Te społeczności i ich usługi sieciowe zostały oznaczone jako część Web 2.0 .

Jednak związek między narzędziami Web 2.0 a kulturą partycypacyjną jest czymś więcej niż tylko materialnym. Ponieważ sposoby myślenia i umiejętności związane z praktykami partycypacyjnymi są coraz częściej przejmowane, ludzie coraz częściej wykorzystują nowe narzędzia i technologie na sposoby 2.0. Jednym z przykładów jest wykorzystanie technologii telefonii komórkowej do angażowania „ inteligentnych motłochów ” w celu zmiany politycznej na całym świecie. W krajach, w których korzystanie z telefonów komórkowych przewyższa korzystanie z jakiejkolwiek innej formy technologii cyfrowej, przekazywanie informacji za pośrednictwem telefonu komórkowego pomogło doprowadzić do znaczących zmian politycznych i społecznych. Godne uwagi przykłady to tak zwana „ pomarańczowa rewolucja”. „na Ukrainie , obalenie prezydenta Filipin Josepha Estrady i regularne protesty polityczne na całym świecie

Media partycypacyjne

Istnieje kilka sposobów, w jakie media partycypacyjne pozwalają ludziom tworzyć, łączyć się i udostępniać swoje treści lub budować przyjaźnie w mediach. YouTube zachęca ludzi do tworzenia i przesyłania swoich treści w celu udostępniania ich na całym świecie, tworząc środowisko dla nowych i starych twórców treści. Discord pozwala ludziom, głównie graczom , łączyć się ze sobą na całym świecie i działa jako czat na żywo . Twitch to media strumieniowe strona internetowa, na której twórcy treści mogą „nadawać na żywo” widzom na całym świecie. Często w tych witrynach partycypacyjnych odbywają się wydarzenia społecznościowe, takie jak imprezy charytatywne lub transmisje upamiętniające kogoś ważnego dla społeczności Twitcha.

Związek ze smartfonem

Smartfon jest jednym z przykładów, który łączy w sobie elementy interaktywności, tożsamości i mobilności. Mobilność smartfona pokazuje, że media nie są już ograniczone czasem i przestrzenią i mogą być używane w dowolnym kontekście. Technologia nadal rozwija się w tym kierunku, ponieważ staje się bardziej zorientowana na użytkownika i mniej ograniczona do harmonogramów i lokalizacji: na przykład postęp filmów od kin do prywatnego oglądania w domu, aż po smartfon, który można oglądać w dowolnym miejscu i czasie. Smartfon wzmacnia również kulturę partycypacyjną poprzez zwiększenie poziomu interaktywności. Zamiast tylko oglądać, użytkownicy są aktywnie zaangażowani w podejmowanie decyzji, poruszanie się po stronach, dodawanie własnych treści i wybieranie linków, które mają podążać. Wykracza to poza poziom interaktywności „klawiatury”, gdzie osoba naciska klawisz i pojawia się oczekiwana litera, i staje się raczej dynamiczną czynnością z ciągle nowymi opcjami i zmieniającym się ustawieniem, bez ustalonej formuły do ​​naśladowania. Rola konsumenta zmienia się z biernego odbiorcy na aktywnego współtwórcę. Smartfon uosabia to dzięki nieskończonym wyborom i sposobom osobistego zaangażowania się w wiele mediów jednocześnie, w sposób nieliniowy.

Smartfon również przyczynia się do kultury partycypacyjnej, ponieważ zmienia postrzeganie tożsamości. Użytkownik może ukryć się za awatarem, fałszywym profilem lub po prostu wyidealizowanym sobą podczas interakcji z innymi online. Nie ma odpowiedzialności za bycie tym, za kogo się podaje. Możliwość wchodzenia i wychodzenia z roli zmienia wpływ mediów na kulturę, a także na samego użytkownika. Teraz ludzie są aktywnymi uczestnikami nie tylko mediów i kultury, ale także ich wyobrażeń.

Producenci, konsumenci i „produkt”

W książce Vincenta Millera „Zrozumienie kultury cyfrowej” argumentuje, że granice między producentem a konsumentem zatarły się. Producenci to ci, którzy tworzą treści i obiekty kultury, a konsumenci to odbiorcy lub nabywcy tych obiektów. Odnosząc się do Axela Brunsa „Prosument”, argumentuje Miller, „Wraz z nadejściem konwergentnych nowych mediów i mnóstwa źródeł informacji, a także zwiększoną zdolnością jednostek do samodzielnego tworzenia treści, to odejście od hegemonii producenta na rzecz publiczności lub konsumenta wydaje się, że władza przyspieszyła, niszcząc w ten sposób rozróżnienie producent-konsument” (s. 87). „Prosument” jest końcowym rezultatem coraz częściej stosowanej strategii, która zachęca do sprzężenia zwrotnego między producentami a konsumentami (prosumentami), „co pozwala na większy wpływ konsumenta na produkcję towarów”.

Bruns (2008) odnosi się do produkcji dlatego jako społeczność, do której uczestnicy mają dostęp, aby dzielić się „zawartością, wkładem i zadaniami w całej społeczności sieciowej” (s. 14). Jest to podobne do sposobu, w jaki Wikipedia pozwala użytkownikom pisać, edytować i ostatecznie wykorzystywać treści. Producenci są aktywnymi uczestnikami, których udział jako budowniczych sieci daje im siłę. Bruns (2008) opisuje upodmiotowienie użytkowników jako odmienne od typowych „odgórnych, zapośredniczonych przestrzeni tradycyjnych mediasfer” (s. 14). Produkcja ma miejsce, gdy użytkownicy są producentami i odwrotnie, zasadniczo eliminując potrzebę tych „odgórnych” interwencji. Współpraca każdego uczestnika opiera się na zasadzie inkluzywności; każdy członek wnosi cenne informacje do wykorzystania, dodania lub zmiany przez innego użytkownika. W społeczności uczących się współpraca poprzez produkty może zapewnić dostęp do treści każdemu uczestnikowi, nie tylko tym, którzy mają jakiś autorytet. Każdy uczestnik ma władzę.

Prowadzi to do koncepcji Brunsa (2008) „ekwipotencjalności: założenia, że ​​chociaż umiejętności i zdolności wszystkich uczestników projektu produkcyjnego nie są równe, mają oni jednakową zdolność do wniesienia wartościowego wkładu w projekt” (s. 25). Ponieważ nie ma już rozróżnienia między producentami a konsumentami, każdy uczestnik ma równe szanse na znaczący udział w produkcji.

W lipcu 2020 roku akademicki opis donosił o naturze i powstaniu „robota prosumenta”, wywodzącego się ze współczesnej technologii i związanej z nią kultury partycypacyjnej, co z kolei zostało zasadniczo przewidziane wcześniej przez Frederika Pohla i innych pisarzy science fiction .

Udział jawny i niejawny

Ważny wkład wniósł teoretyk mediów Mirko Tobias Schäfer , który rozróżnia partycypację jawną i niejawną (2011). Wyraźne uczestnictwo opisuje świadome i aktywne zaangażowanie użytkowników w społeczności fanów lub programistów w procesy twórcze. Niejawne uczestnictwo jest bardziej subtelne i często rozwija się bez wiedzy użytkownika. W swojej książce The Culture of Connectivity Jose Van Dijck podkreśla znaczenie rozpoznania tego rozróżnienia w celu dokładnej analizy agencji użytkownika jako konstruktu techno-kulturowego (2013) .

Dijck (2013) przedstawia różne sposoby konceptualizacji jawnego uczestnictwa. Pierwsza to statystyczna koncepcja danych demograficznych użytkowników. Witryny internetowe mogą „publikować fakty i liczby dotyczące intensywności użytkowników (np. unikalnych użytkowników miesięcznych), różnorodności użytkowników krajowych i globalnych oraz odpowiednich faktów demograficznych” (s. 33). Na przykład Facebook publikuje dane demograficzne użytkowników, takie jak płeć, wiek, dochód, poziom wykształcenia i inne. Wyraźny udział może również mieć miejsce po stronie badawczej, gdzie podmiot eksperymentalny wchodzi w interakcję z platformą w celach badawczych. Dijck (2013) odwołuje się do Leona i in. (2011), podając przykład badania eksperymentalnego, w którym „liczba użytkowników może zostać wybrana do wykonania zadań, aby badacze mogli obserwować ich zdolność do kontrolowania ustawień prywatności” (s. 33). Wreszcie, wyraźny udział może wzbogacić etnograficzne poprzez badania obserwacyjne lub jakościowe badania oparte na wywiadach dotyczące nawyków użytkowników.

Niejawne uczestnictwo jest osiągane poprzez implementację działań użytkownika w interfejsach użytkownika i projektowaniu zaplecza. Schäfer argumentuje, że sukces popularnych aplikacji Web 2.0 i mediów społecznościowych opiera się na niejawnym uczestnictwie. Pojęcie partycypacji implicit rozszerza teorie kultury partycypacyjnej sformułowane przez Henry’ego Jenkinsa i Axela Brunsa, którzy skupiają się najbardziej na partycypacji jawnej (s. 44). Uwzględnienie partycypacji niejawnej pozwala zatem na dokładniejszą analizę roli technologii we współkształtowaniu interakcji użytkowników i treści generowanych przez użytkowników (s. 51–52).

Tekstowi kłusownicy

Termin „kłusownicy tekstowi” został zapoczątkowany przez de Certeau i został spopularyzowany przez Jenkinsa. Jenkins używa tego terminu, aby opisać, jak niektórzy fani przeglądają treści, takie jak ich ulubiony film, i angażują się w części, które ich interesują, w przeciwieństwie do widzów, którzy oglądają program bardziej biernie i przechodzą do następnej rzeczy. Jenkins przeciwstawia się stereotypowemu przedstawianiu fanów jako obsesyjnych frajerów, którzy są oderwani od rzeczywistości. Pokazuje, że fani są proaktywnymi konstruktorami kultury alternatywnej, używając elementów „podchwyconych” i przerobionych z mediów masowych. W szczególności fani wykorzystują to, co zdobyli, aby sami zostać producentami, tworząc nowe materiały kulturowe w różnych analitycznych i kreatywnych formatach, od „meta” esejów po fanfiction, komiksy, muzykę i nie tylko. W ten sposób fani stają się aktywnymi uczestnikami konstruowania i obiegu znaczeń tekstowych. Fani zazwyczaj komunikują się ze sobą poprzez grupy fanów, fanziny, wydarzenia towarzyskie, a nawet w przypadku Trekkerów (fanów Star Trek) wchodzą w interakcje podczas corocznych konferencji.

W kulturze partycypacyjnej fani są aktywnie zaangażowani w produkcję, co może również wpływać na decyzje producentów w ramach danego medium. Fani nie tylko wchodzą w interakcje między sobą, ale także próbują wchodzić w interakcje z producentami mediów, aby wyrazić swoje opinie. Na przykład, jakie byłoby zakończenie między dwiema postaciami w programie telewizyjnym? Dlatego fani są czytelnikami i producentami kultury. Kultura partycypacyjna przekształca doświadczenie konsumpcji mediów w produkcję nowych tekstów, w rzeczywistości w produkcję nowych kultur i nowych społeczności. Rezultatem jest autonomiczna, samowystarczalna kultura fanów.

Płciowe doświadczenia

W kulturze partycypacyjnej brakuje reprezentacji kobiet, co stworzyło fałszywą reprezentację kobiet w Internecie. To z kolei utrudnia kobietom autentyczne reprezentowanie siebie i zniechęca kobiety do udziału w kulturze partycypacyjnej. Treści oglądane w Internecie w sytuacjach partycypacyjnych są stronnicze ze względu na nadreprezentację informacji generowanych przez mężczyzn, a ideologie tworzone przez męską obecność w mediach tworzą w ten sposób uległą rolę dla użytkownika płci żeńskiej, ponieważ nieświadomie akceptują one patriarchalne ideologie jako rzeczywistość. Z mężczyznami na dominujących pozycjach „przemysł medialny [angażuje]… istniejące technologie w celu rozbicia i przeformułowania tekstów medialnych z własnych powodów”.

Zamysł projektowy z męskiej perspektywy jest głównym problemem powstrzymującym od dokładnego przedstawienia kobiet. Kobiety aktywne w kulturze partycypacyjnej są w niekorzystnej sytuacji, ponieważ oglądane przez nie treści nie są zaprojektowane z myślą o ich udziale. Zamiast tworzyć treści stronnicze dla mężczyzn, „feministyczne projektowanie interakcji powinno dążyć do emancypacji politycznej… powinno również zmuszać projektantów do kwestionowania własnego stanowiska, aby potwierdzić, czym jest„ ulepszone społeczeństwo ”i jak to osiągnąć”. Obecne interakcje i interfejsy kultury partycypacyjnej nie „kwestionują hegemonicznej dominacji, legitymacji i stosowności pozytywistycznych epistemologii; teoretyzują z marginesu; i problematyzują płeć”. Mężczyźni zazwyczaj są bardziej zaangażowani w branżę technologiczną, ponieważ „stosunkowo mniej kobiet pracuje obecnie w branży, która projektuje technologię… tylko w obszarach HCI / użyteczności równowaga płci w sile roboczej jest prawie równa”. Ponieważ technologia i projektowanie leżą u podstaw tworzenia kultury partycypacyjnej, „dużo można – i należy – powiedzieć o tym, kto czym się zajmuje, i uczciwe jest postawienie pytania, czy branża mężczyzn może projektować dla kobiet”. „Chociaż członkowie grupy nie nauczają bezpośrednio, a być może nawet nie wskazują przedmiotu… reprezentacji, ich działania nieuchronnie prowadzą do narażenia drugiej osoby na ten przedmiot, a to prowadzi do tego, że jednostka ta uzyskuje te same wąskie… reprezentacje, co druga osoba członkowie grupy mają społeczne uczenie się tego typu (inny, podobny proces to tzw wzmocnienie lokalne ) wykazano, że prowadzi do względnie stabilnej społecznej transmisji zachowań w czasie”. Lokalne wzmocnienie jest mechanizmem napędowym, który wpływa na odbiorców, aby ucieleśniali i odtwarzali komunikaty wytwarzane w mediach. Statystycznie mężczyźni aktywnie angażują się w tworzenie tych problematycznych reprezentacji mając na uwadze, że kobiety nie przyczyniają się do przedstawiania doświadczeń kobiet ze względu na lokalne ulepszenia, które mają miejsce w sieci. Nie ma dokładnej liczby umożliwiającej określenie dokładnego odsetka użytkowników płci żeńskiej; w 2011 r. przeprowadzono wiele badań, w których liczby nieznacznie się wahały, ale żaden nie wydaje się przekraczać 15 procent. Pokazuje to dużą rozbieżność użytkowników online pod względem płci, gdy patrzy się na zawartość Wikipedii. Stronniczość pojawia się, ponieważ treść prezentowana w Wikipedii wydaje się być bardziej zorientowana na mężczyzn.

Obietnica i potencjał

W środkach masowego przekazu i zaangażowaniu obywatelskim

Niektórzy okrzyknęli kulturę partycypacyjną sposobem na zreformowanie komunikacji i poprawę jakości mediów . Według badacza mediów, Henry'ego Jenkinsa, jednym ze skutków pojawienia się kultur partycypacyjnych jest wzrost liczby dostępnych zasobów medialnych, co prowadzi do zwiększonej konkurencji między mediami. Producenci mediów zmuszeni są zwracać większą uwagę na potrzeby konsumentów, którzy mogą szukać informacji w innych źródłach.

Howard Rheingold i inni argumentowali, że pojawienie się kultur partycypacyjnych umożliwi głęboką zmianę społeczną. Rheingold argumentuje, że jeszcze do końca XX wieku garstka generalnie uprzywilejowanych, ogólnie zamożnych ludzi kontrolowała prawie wszystkie formy komunikacji masowej – gazety, telewizję, czasopisma, książki i encyklopedie. Dziś jednak narzędzia do produkcji i rozpowszechniania mediów są łatwo dostępne i pozwalają na to, co Rheingold nazywa „mediami partycypacyjnymi”.

W miarę jak uczestnictwo staje się łatwiejsze, zwiększa się również różnorodność głosów, które można usłyszeć. W pewnym momencie tylko kilku gigantów środków masowego przekazu kontrolowało większość informacji, które napływały do ​​domów, ale dzięki postępowi technologii nawet jedna osoba może rozpowszechniać informacje na całym świecie. Dywersyfikacja mediów jest korzystna, ponieważ w przypadkach koncentracji kontroli nad mediami daje tym, którzy ją sprawują, możliwość wpływania na opinie i informacje napływające do domeny publicznej . Koncentracja mediów stwarza okazję do korupcji, ale w miarę jak informacje stają się dostępne z coraz większej liczby miejsc, coraz trudniej jest kontrolować przepływ informacji zgodnie z wolą agendy. Kultura partycypacyjna jest również postrzegana jako bardziej demokratyczna forma komunikacji, ponieważ pobudza odbiorców do aktywnego udziału, ponieważ mogą oni pomóc w kształtowaniu przepływu idei w różnych formatach medialnych. Demokratyczna tendencja użyczona do komunikacji przez kulturę partycypacyjną pozwala na nowe modele produkcji, które nie są oparte na hierarchicznym standardzie. W obliczu zwiększonego uczestnictwa tradycyjne hierarchie nie znikną, ale „społeczność, współpraca i samoorganizacja” mogą stać się fundamentem korporacji jako potężnych alternatyw. Chociaż w wielu współpracujących witrynach internetowych może nie być widocznej prawdziwej hierarchii, ich zdolność do tworzenia dużych zasobów zbiorowej inteligencji nie jest skompromitowany.

W sprawach obywatelskich

Organizacje obywatelskie zajmujące się kulturą partycypacyjną mobilizują kultury partycypacyjne do działań politycznych. Opierają się na kulturach partycypacyjnych i organizują takie społeczności dla celów obywatelskich i politycznych. Przykłady obejmują Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. i Nerdfighters , z których każdy wykorzystuje wspólne zainteresowania kulturowe, aby łączyć i organizować członków w celu osiągnięcia wyraźnych celów politycznych. Grupy te prowadzą kampanie, informując, łącząc i ostatecznie organizując swoich członków za pośrednictwem nowych platform medialnych. Neta Kligler-Vilenchik zidentyfikowała trzy mechanizmy wykorzystywane do przekładania interesów kulturowych na wyniki polityczne:

  1. Wykorzystując wspólną pasję wokół światów treści i ich społeczności
  2. Kreatywna produkcja treści
  3. Nieformalne przestrzenie dyskusyjne do rozmów o najistotniejszych kwestiach

W edukacji

Media społecznościowe i partycypacyjne pozwalają – a wręcz wzywają – do zmiany podejścia do nauczania i uczenia się w klasie. Zwiększona dostępność Internetu w salach lekcyjnych pozwala na większy dostęp do informacji. Na przykład nie jest już konieczne, aby odpowiednia wiedza była zawarta w jakiejś kombinacji nauczyciela i podręczników; obecnie wiedza może być bardziej zdecentralizowana i udostępniona wszystkim uczącym się. Nauczyciel może zatem pomóc w ułatwieniu wydajnych i skutecznych środków dostępu, interpretacji i wykorzystania tej wiedzy.

Jenkins uważa, że ​​kultura partycypacyjna może odgrywać rolę w edukacji młodych ludzi jako nowa forma ukrytego programu nauczania. Odnajduje rosnącą liczbę badań akademickich pokazujących potencjalne korzyści kultur partycypacyjnych, zarówno formalnych, jak i nieformalnych, dla edukacji młodych ludzi. W tym możliwości uczenia się typu peer-to-peer, świadomość własności intelektualnej i wielokulturowości, ekspresja kulturowa i rozwój umiejętności cenionych w nowoczesnym miejscu pracy oraz bardziej upodmiotowiona koncepcja obywatelstwa.

Wyzwania

Na platformach internetowych

Rachael Sullivan omawia, w jaki sposób niektóre platformy internetowe mogą stanowić wyzwanie. Według recenzji książki Rachael Sullivan kładzie nacisk na Reddit i użyte treści, które mogą być obraźliwe i nieodpowiednie. Memy, GIF-y i inne treści tworzone przez użytkowników są negatywne i służą głównie do trollowania. Reddit ma platformę, na której wszyscy użytkownicy w społeczności mogą publikować bez ograniczeń i barier, niezależnie od tego, czy jest to pozytywne, czy negatywne. Może to wywołać sprzeciw wobec Reddit, ponieważ nie ogranicza treści, które można by uznać za obraźliwe lub pejoratywne, i może odbijać się negatywnie na całej społeczności. Z drugiej strony Reddit prawdopodobnie spotkałby się z podobną reakcją za ograniczenie tego, co inni uznaliby za swoje prawo do wolności słowa, chociaż wolność słowa dotyczy tylko reakcji rządu, a nie firm prywatnych.

YouTube i kultura partycypacyjna

YouTube był start-upem dla wielu wschodzących gwiazd muzyki pop; Zarówno Justin Bieber, jak i One Direction mogą uznać swoją obecność na YouTube za katalizator ich karier. Inni użytkownicy zdobyli sławę lub rozgłos, wyjaśniając, jak łatwo zostać popularnym YouTuberem. Charlie „How to Get Featured on YouTube” jest jednym z takich przykładów, ponieważ jego biblioteka składa się wyłącznie z filmów o tym, jak zostać wyróżnionym i nic więcej. YouTube oferuje młodszemu pokoleniu możliwość przetestowania swoich treści, jednocześnie uzyskując informacje zwrotne w postaci polubień, ocen negatywnych i komentarzy, aby dowiedzieć się, gdzie muszą się poprawić.

Dla konsumentów

Wszyscy ludzie chcą być konsumentami w niektórych sytuacjach i aktywnym uczestnikiem w innych sytuacjach. Bycie konsumentem lub aktywnym współtwórcą nie jest atrybutem osoby, ale kontekstu. Ważnym kryterium, które należy wziąć pod uwagę, są działania mające znaczenie osobiste. Kultury partycypacyjne umożliwiają ludziom aktywny udział w działaniach o znaczeniu osobistym. Wadą takich kultur jest to, że mogą zmuszać ludzi do radzenia sobie z ciężarem bycia aktywnym uczestnikiem w osobiście nieistotnych czynnościach. Ten kompromis można zilustrować potencjałem i wadami „społeczeństwa zrób to sam”: począwszy od samoobsługowych restauracji i samoobsługowych stacji benzynowych kilka dekad temu, a trend ten znacznie przyspieszył w ciągu ostatnich 10 lat. Dzięki nowoczesnym narzędziom (w tym handlowi elektronicznemu wspieranemu przez Internet) ludzie mogą samodzielnie wykonywać wiele zadań, które wcześniej wykonywali wykwalifikowani pracownicy domeny pełniący rolę agentów i pośredników. Chociaż ta zmiana zapewnia klientom władzę, swobodę i kontrolę (np. bankowość można wykonywać o każdej porze dnia za pomocą bankomatów iz dowolnego miejsca z siecią), doprowadziła ona również do mniej pożądanych konsekwencji. Ludzie mogą uważać niektóre z tych zadań za niezbyt znaczące osobiście i dlatego byliby więcej niż zadowoleni z roli konsumenta. Poza prostymi zadaniami, które wymagają niewielkiego lub żadnego wysiłku w nauce, klientom brakuje doświadczenia, które profesjonaliści nabyli i utrzymywali dzięki codziennemu użytkowaniu systemów, oraz szerokiej wiedzy podstawowej, aby wykonywać te zadania wydajnie i skutecznie. Narzędzia używane do wykonywania tych zadań — bankowość, rezerwacje podróży, kupowanie biletów lotniczych, zakupy spożywcze w supermarkecie — to podstawowe technologie dla profesjonalistów, ale okazjonalne technologie dla klientów. Spowoduje to nałożenie nowego, znacznego obciążenia na klientów, a nie zatrudnianie wykwalifikowanych pracowników domeny do wykonywania tych zadań.

Co istotne, w miarę jak firmy coraz częściej rekrutują praktyki partycypacyjne i zasoby do wprowadzania na rynek towarów i usług, konsumenci, którzy czują się komfortowo w mediach partycypacyjnych, mają wyraźną przewagę nad tymi, którzy czują się mniej komfortowo. Konsumenci, którzy są niechętni korzystaniu z afordancji kultury partycypacyjnej, nie tylko mają ograniczony dostęp do wiedzy, towarów i usług, ale także rzadziej korzystają ze zwiększonej dźwigni nieodłącznie związanej z angażowaniem się w biznes jako prosument .

W edukacji

Luka w uczestnictwie

Ta kategoria jest powiązana z kwestią przepaści cyfrowej , troską o zapewnienie dostępu do technologii wszystkim uczącym się. Ruch mający na celu przełamanie przepaści cyfrowej obejmował próby wprowadzenia komputerów do sal lekcyjnych, bibliotek i innych miejsc publicznych. Wysiłki te były w dużej mierze udane, ale jak Jenkins i in. twierdzą, problem dotyczy teraz wysokiej jakości dostępu do dostępnych technologii. Wyjaśniają:

To, co człowiek może osiągnąć za pomocą przestarzałej maszyny w bibliotece publicznej z obowiązkowym oprogramowaniem filtrującym i bez możliwości przechowywania lub przesyłania, blednie w porównaniu z tym, co może osiągnąć osoba za pomocą komputera domowego z nieograniczonym dostępem do Internetu, dużą przepustowością i ciągła łączność. (Obecne ustawodawstwo blokujące dostęp do oprogramowania sieci społecznościowych w szkołach i bibliotekach publicznych jeszcze bardziej zwiększy lukę w uczestnictwie). Niezdolność systemu szkolnego do zlikwidowania tej luki w uczestnictwie ma negatywne konsekwencje dla wszystkich zaangażowanych. Z jednej strony młodzież, która jest najbardziej zaawansowana w zakresie umiejętności korzystania z mediów, jest często pozbawiana technologii i najlepszych technik uczenia się w celu zapewnienia jednolitego doświadczenia dla wszystkich w klasie. Z drugiej strony wielu młodych ludzi, którzy nie mieli styczności z tymi nowymi rodzajami kultur partycypacyjnych poza szkołą, ma trudności z dotrzymaniem kroku swoim rówieśnikom. (Jenkins i wsp. str. 15)

Nie wystarczy bezpłatne rozpowszechnienie technologii, aby młodzież i dorośli nauczyli się efektywnie korzystać z narzędzi. Większość młodych Amerykanów ma obecnie co najmniej minimalny dostęp do komputerów podłączonych do sieci, czy to w szkole, czy w bibliotekach publicznych, ale „dzieci, które mają dostęp do komputerów domowych, wykazują bardziej pozytywne nastawienie do komputerów, wykazują większy entuzjazm i zgłaszają większy entuzjazm i łatwość korzystania z nich”. niż ci, którzy tego nie robią (Wartella, O'Keefe i Scantlin (2000)). W miarę jak dzieci mające większy dostęp do komputerów zyskują większy komfort korzystania z nich, mniej obeznani z technologią uczniowie są spychani na bok. Ważne jest należy zauważyć, że działa tu coś więcej niż zwykła binarność, ponieważ młodzież z klasy robotniczej może nadal mieć dostęp, więc niektóre technologie (np. konsole do gier), podczas gdy inne formy pozostają nieosiągalne. Ta nierówność pozwoliłaby rozwinąć pewne umiejętności u niektórych dzieci, takie jak jako zabawę, podczas gdy inne pozostają niedostępne, na przykład możliwość produkcji i dystrybucji stworzonych przez siebie mediów.

W kulturze partycypacyjnej jednym z kluczowych wyzwań jest luka partycypacyjna. Ma to związek z integracją mediów i społeczeństwa. Niektóre z największych wyzwań, przed którymi stoimy w związku z luką w uczestnictwie, dotyczą edukacji, uczenia się, dostępności i prywatności. Wszystkie te czynniki stanowią ogromne przeszkody, jeśli chodzi o stosunkowo nową integrację młodzieży uczestniczącej w popularnych dziś formach przekazu.

Edukacja to dziedzina, w której luka partycypacyjna jest bardzo widoczna. W dzisiejszym społeczeństwie nasz system edukacji mocno koncentruje się na włączaniu mediów do programu nauczania. Coraz więcej naszych sal lekcyjnych wykorzystuje komputery i technologię jako pomoce naukowe. Chociaż jest to korzystne dla uczniów i nauczycieli w celu ulepszenia środowiska uczenia się i umożliwienia im dostępu do mnóstwa informacji, wiąże się również z wieloma problemami. Luka w poziomie uczestnictwa stawia wiele szkół, a także ich nauczycieli i uczniów w niekorzystnej sytuacji, ponieważ mają trudności z wykorzystaniem obecnej technologii w swoich programach nauczania. Wiele szkół nie musi finansować inwestycji w komputery lub nowe technologie dla swoich programów akademickich. Nie stać ich na komputery, aparaty fotograficzne i interaktywne narzędzia do nauki, co uniemożliwia uczniom dostęp do narzędzi, które mają inne, bogatsze szkoły.

Kolejnym wyzwaniem jest to, że integrując nowe technologie w szkołach i środowiskach akademickich, musimy być w stanie uczyć ludzi, jak korzystać z tych instrumentów. Nauczenie zarówno uczniów, jak i dorosłych, jak korzystać z nowych technologii medialnych, jest niezbędne, aby mogli aktywnie uczestniczyć, tak jak ich rówieśnicy. Ponadto uczenie dzieci, jak poruszać się po informacjach dostępnych w nowych technologiach medialnych, jest bardzo ważne, ponieważ obecnie w Internecie dostępnych jest tak wiele treści. Dla początkujących może to być przytłaczające, a uczenie dzieci i dorosłych, jak uzyskać dostęp do istotnych, rzetelnych i realnych informacji, pomoże im poprawić sposób korzystania z technologii medialnych.

Ogromnym aspektem luki w uczestnictwie jest dostęp. Dostęp do Internetu i komputerów to luksus w niektórych gospodarstwach domowych, aw dzisiejszym społeczeństwie dostęp do komputera i Internetu jest często pomijany zarówno przez system edukacji, jak i wiele innych podmiotów. W dzisiejszym społeczeństwie prawie wszystko, co robimy, odbywa się online, od bankowości, przez zakupy, po prace domowe i zamawianie jedzenia. Cały nasz czas spędzamy na wykonywaniu codziennych zadań online. Ci, którzy nie mają dostępu do tych rzeczy, są automatycznie stawiani w bardzo niekorzystnej sytuacji. Nie mogą uczestniczyć w zajęciach, które wykonują ich rówieśnicy i mogą cierpieć zarówno pod względem akademickim, jak i społecznym.

Ostatnią cechą luki w uczestnictwie są obawy dotyczące prywatności. W dzisiejszych czasach umieszczamy w Internecie wszystko, od zdjęć po dane osobowe. Ważne jest, aby zastanowić się, w jaki sposób te treści będą wykorzystywane. Kto jest właścicielem tych treści? Dokąd trafia lub gdzie jest przechowywany? Na przykład kontrowersje związane z Facebookiem oraz jego własnością i prawami do treści użytkowników były gorącym tematem w ciągu ostatnich kilku lat. Wiele osób jest niepokojących, gdy dowiaduje się, że ich treści, które opublikowali w określonej witrynie, nie są już pod ich kontrolą, ale mogą zostać zachowane i wykorzystane w witrynie w przyszłości.

Wszystkie wyżej wymienione kwestie są kluczowymi czynnikami luki partycypacyjnej. Odgrywają one dużą rolę w wyzwaniach, przed którymi stoimy, włączając nowe technologie medialne do codziennego życia. Wyzwania te wpływają na to, ile populacji wchodzi w interakcje ze zmieniającymi się mediami w społeczeństwie i niestety stawiają wiele z nich w niekorzystnej sytuacji. Ta przepaść między użytkownikami nowych mediów a tymi, którzy nie mają dostępu do tych technologii, nazywana jest również przepaścią cyfrową. Pozostawia rodziny o niskich dochodach i dzieci w bardzo niekorzystnej sytuacji, która wpływa na nie zarówno w teraźniejszości, jak iw przyszłości. Na przykład w dużej mierze dotyczy to uczniów, ponieważ bez dostępu do Internetu lub komputera nie są w stanie odrabiać prac domowych i projektów, a ponadto nie odnoszą sukcesów w szkole. Te słabe stopnie mogą prowadzić do frustracji związanej ze środowiskiem akademickim, a ponadto mogą prowadzić do zachowań przestępczych, niskodochodowych prac, zmniejszonych szans na zdobycie wyższego wykształcenia i słabych umiejętności zawodowych.

Problem z przezroczystością

Zwiększona łatwość korzystania z technologii niekoniecznie prowadzi do zwiększonej zdolności do interpretowania, w jaki sposób technologia wywiera na nas własną presję. Rzeczywiście, wraz ze wzrostem dostępu do informacji, zdolność do interpretacji żywotności tych informacji staje się coraz trudniejsza. Kluczowe jest zatem znalezienie sposobów pomocy młodym uczniom w opracowaniu taktyk krytycznego angażowania się w narzędzia i zasoby, z których korzystają.

Wyzwanie etyczne

Jest to określane jako „załamanie tradycyjnych form szkolenia zawodowego i socjalizacji, które mogą przygotować młodych ludzi do ich coraz bardziej publicznych ról jako twórców mediów i uczestników społeczności” (Jenkins i in., s. 5). Na przykład przez większą część drugiej połowy XX wieku uczniowie, którzy chcieli zostać dziennikarzami, na ogół odbywali formalne praktyki na lekcjach dziennikarstwa i pracowali w gazecie szkolnej. Pracą tą kierowałby nauczyciel, który byłby znawcą zasad i norm dziennikarskich i który tę wiedzę przekazywałby uczniom-praktykantom. Wraz z rosnącym dostępem do Web 2.0 narzędzi, jednak każdy może być pewnego rodzaju dziennikarzem, z praktyką w tej dyscyplinie lub bez. Dlatego kluczowym celem edukacji medialnej musi być znalezienie sposobów pomocy uczniom w opracowaniu technik aktywnej refleksji nad wyborami, których dokonują – i wkładem, jaki wnoszą – jako członkowie kultury partycypacyjnej.

Zagadnienia dla nauczycieli i decydentów oświatowych

Gdy nauczyciele, administratorzy i decydenci rozważają rolę nowych mediów i praktyk partycypacyjnych w środowisku szkolnym, będą musieli znaleźć sposoby na sprostanie wielu wyzwaniom. Wyzwania obejmują znalezienie sposobów pracy z decentralizacją wiedzy nieodłącznie związaną z przestrzeniami internetowymi; opracowywanie zasad dotyczących oprogramowania filtrującego, które chroni uczniów i szkoły bez ograniczania dostępu uczniów do stron umożliwiających uczestnictwo; oraz rozważenie roli oceniania w klasach, które obejmują praktyki partycypacyjne.

Kultury są zasadniczo definiowane przez ich media i narzędzia do myślenia, pracy, uczenia się i współpracy. Niestety wiele nowych mediów zaprojektowano tak, aby postrzegać ludzi wyłącznie jako konsumentów; a ludzie, zwłaszcza młodzi ludzie w instytucjach edukacyjnych, kształtują sposób myślenia w oparciu o kontakt z określonymi mediami. Obecny sposób myślenia o uczeniu się, nauczaniu i edukacji jest zdominowany przez pogląd, zgodnie z którym nauczanie jest często wpasowywane „w formę, w której pojedynczy, przypuszczalnie wszechwiedzący nauczyciel wyraźnie mówi lub pokazuje przypuszczalnie nieświadomym uczniom coś, o czym przypuszczalnie nic nie wiedzą”. Krytycznym wyzwaniem jest przeformułowanie i rekonceptualizacja tej zubożałej i wprowadzającej w błąd koncepcji. Nauka nie powinna odbywać się w osobnej fazie iw odrębnym miejscu, ale powinna być wkomponowana w życie ludzi, umożliwiając im konstruowanie rozwiązań własnych problemów. Ponieważ doświadczają w tym załamań, powinni mieć możliwość uczenia się na żądanie, uzyskując dostęp do bezpośrednio istotnych informacji. Bezpośrednia przydatność nowej wiedzy w rzeczywistych sytuacjach problemowych znacznie zwiększa motywację do uczenia się nowego materiału, ponieważ czas i wysiłek zainwestowany w naukę są natychmiast opłacalne dla danego zadania - a nie tylko dla jakiegoś domniemanego długoterminowego zysku. Aby stworzyć sposób myślenia aktywnych uczestników, służący jako podstawa kultur partycypacyjnych, uczenie się nie może ograniczać się do znajdowania wiedzy, która jest „tam”. Zamiast służyć jako „organ rozrodczy społeczeństwa konsumpcyjnego”, instytucje edukacyjne muszą kultywować rozwój postawy aktywnego współuczestnika poprzez tworzenie nawyków, narzędzi i umiejętności, które pomagają ludziom stać się silniejszymi i chętnymi do aktywnego udziału w projektowaniu ich życia i społeczności. Oprócz wspierania wkładu poszczególnych projektantów, instytucje edukacyjne muszą budować kulturę i sposób myślenia dzielenia się, wspierane przez skuteczne technologie i podtrzymywane przez osobistą motywację do sporadycznej pracy na rzecz grup i społeczności. Obejmuje to znalezienie sposobów, aby ludzie postrzegali pracę wykonywaną z korzyścią dla innych jako „wykonywanie zadania”, a nie jako dodatkową pracę, za którą nie ma uznania ani nagrody.

Nowa forma czytania i pisania

Jenkins i in. Uważa, że ​​rozmowy na temat przepaści cyfrowej powinny koncentrować się na możliwościach uczestnictwa i rozwijania kompetencji kulturowych i umiejętności społecznych wymaganych do uczestnictwa, zamiast tkwić w kwestii dostępu do technologii. Szkoły, jako instytucje, powoli wdrażają kulturę partycypacyjną. Zamiast tego programy pozaszkolne poświęcają obecnie więcej uwagi rozwijaniu umiejętności korzystania z nowych mediów lub zestawu kompetencji kulturowych i umiejętności społecznych, których młodzi ludzie potrzebują w środowisku nowych mediów. Kultura partycypacyjna przenosi tę umiejętność czytania i pisania z poziomu indywidualnego na zaangażowanie społeczności. Tworzenie sieci i współpraca rozwijają umiejętności społeczne, które są niezbędne dla nowych umiejętności czytania i pisania. Chociaż nowe, umiejętności te opierają się na istniejących podstawach tradycyjnych umiejętności czytania i pisania, umiejętności badawczych, umiejętności technicznych i umiejętności krytycznej analizy nauczanych w klasie.

Meta-design: metodologia projektowania wspierająca kultury partycypacyjne

Metadesign to „projektowanie dla projektantów” Reprezentuje wyłaniające się ramy koncepcyjne, których celem jest definiowanie i tworzenie infrastruktury społecznej i technicznej, w której mogą ożyć kultury partycypacyjne i mogą mieć miejsce nowe formy projektowania opartego na współpracy. Rozszerza tradycyjne pojęcie projektowania systemu poza pierwotny rozwój systemu, aby umożliwić użytkownikom stanie się współprojektantami i współtwórcami. Opiera się na podstawowym założeniu, że przyszłych zastosowań i problemów nie można całkowicie przewidzieć w czasie projektowania, kiedy system jest rozwijany. Użytkownicy w czasie użytkowania odkryją rozbieżności między ich potrzebami a wsparciem, jakie może im zapewnić istniejący system. Te niedopasowania doprowadzą do załamań, które służą jako potencjalne źródła nowych spostrzeżeń, nowej wiedzy i nowego zrozumienia. Meta-design wspiera kultury partycypacyjne w następujący sposób:

  1. Wprowadzanie zmian musi wydawać się możliwe: współautorzy nie powinni być zastraszani i nie powinni mieć wrażenia, że ​​nie są zdolni do wprowadzania zmian; im bardziej użytkownicy przekonają się, że zmiany nie są tak trudne, jak im się wydaje, tym bardziej będą chcieli w nich uczestniczyć.
  2. Zmiany muszą być technicznie wykonalne: jeśli system jest zamknięty, współtwórcy nie mogą wprowadzać żadnych zmian; koniecznym warunkiem wstępnym muszą być możliwości i mechanizmy rozszerzenia.
  3. Korzyści muszą być dostrzegane: Współtwórcy muszą wierzyć, że to, co otrzymują w zamian, uzasadnia inwestycję, którą dokonują. Postrzegane korzyści mogą się różnić i mogą obejmować korzyści zawodowe (pomoc we własnej pracy), korzyści społeczne (podwyższony status w społeczności, możliwości zatrudnienia) oraz korzyści osobiste (zaangażowanie w zabawne zajęcia).
  4. Środowiska muszą wspierać zadania, w które angażują się ludzie: Najlepsze środowiska nie odniosą sukcesu, jeśli skupią się na czynnościach, które ludzie wykonują rzadko lub uznają za marginalne.
  5. Aby udostępniać zmiany, muszą istnieć niskie bariery: rozwój ewolucyjny jest znacznie przyspieszony w systemach, w których uczestnicy mogą z łatwością dzielić się zmianami i śledzić wiele wersji. Jeśli dzielenie się jest trudne, tworzy niepotrzebne obciążenie, którego uczestnicy nie chcą przezwyciężyć.

Zobacz też

Linki zewnętrzne -