Poziom (gry wideo)

W grach wideo poziom ( nazywany także mapą , etapem lub rundą w niektórych starszych grach) to dowolne miejsce dostępne dla gracza w trakcie realizacji celu. Poziomy gier wideo generalnie mają stopniowo rosnącą trudność, aby spodobać się graczom o różnych poziomach umiejętności. Każdy poziom może przedstawiać nowe koncepcje i wyzwania, aby utrzymać wysokie zainteresowanie gracza.

W grach z postępem liniowym poziomy to obszary większego świata, takie jak Strefa Zielonego Wzgórza . Gry mogą również zawierać połączone ze sobą poziomy reprezentujące lokalizacje. Chociaż wyzwaniem w grze jest często pokonanie jakiejś postaci, poziomy są czasami projektowane z wyzwaniem ruchowym, takim jak łamigłówka ze skokami, forma toru przeszkód . Gracze muszą ocenić odległość między platformami lub półkami i bezpiecznie przeskakiwać między nimi, aby dotrzeć do następnego obszaru. Te łamigłówki mogą spowolnić rozpęd graczy szybkich gier akcji ; przedostatni Half - Life rozdział „Interloper” zawierał wiele ruchomych platform wysoko w powietrzu, a wrogowie strzelali do gracza ze wszystkich stron.

Projekt poziomu

Projektowanie poziomów lub projektowanie środowiska to dyscyplina tworzenia gier polegająca na tworzeniu poziomów gier wideo — miejsc, etapów lub misji. Zwykle odbywa się to za pomocą edytora poziomów, oprogramowania do tworzenia gier przeznaczonego do budowania poziomów; jednak niektóre gry mają wbudowane narzędzia do edycji poziomów.

Historia

We wczesnych latach gier wideo (lata 70. i 2000.) jeden programista opracowywał mapy i układy do gry, a dyscyplina lub zawód poświęcony wyłącznie projektowaniu poziomów nie istniał. Wczesne gry często zawierały system poziomów o rosnącym poziomie trudności, w przeciwieństwie do postępu fabuły. Przykładem pierwszego podejścia jest zręcznościowa strzelanka Space Invaders (1978), w której każdy poziom wygląda tak samo, powtarzając się w nieskończoność, aż gracz straci całe życie . Przykładem tego drugiego podejścia jest zręcznościowa gra platformowa Donkey Kong (1981), który wykorzystuje wiele różnych poziomów do rozwijania fabuły; gdy Mario (pierwotnie nazywany Jumpman) próbuje uratować Pauline przed Donkey Kongiem , każdy poziom kończy się ucieczką Konga z Pauline, a następnie Mario musi za każdym razem ukończyć inny poziom, aż w końcu konfrontuje się z Kongiem.

Lode Runner z 1983 roku był jednym z pierwszych tytułów dostarczanych z edytorem poziomów. Jej projektant, Doug Smith , podobno zapłacił dzieciom z sąsiedztwa za zaprojektowanie poziomów do gry. W tym samym roku wydano grę wieloosobową Dungeon Crawl Dandy , która była również dostarczana z edytorem poziomów, który został udokumentowany w instrukcji. ZZT (1991) to późniejsza gra z dostępnym dla użytkownika mapowaniem i skryptami.

Gatunkiem gier, który wymagał znacznej ilości czasu na zaprojektowanie obszarów, były gry tekstowe, takie jak MUD . Często awansowani użytkownicy byli przypisywani do tworzenia nowych ścieżek, nowych pomieszczeń, nowego wyposażenia i nowych działań, często korzystając z samego interfejsu gry.

Doom (1993) i Doom II (1994) były dwiema pierwszymi grami, które przyciągnęły skoncentrowaną aktywność związaną z modowaniem gier i stworzono dla nich wiele plików na poziomie WAD . Jednym z powodów było wyraźne oddzielenie plików poziomów od samego silnika gry. Half-Life , Quake 3 i wiele innych gier ma godne uwagi narzędzia do mapowania i społeczności [ potrzebne źródło ] skupiające się na treściach tworzonych przez użytkowników .

Proces

Projektowanie poziomów dla każdego poziomu w nowoczesnej grze zwykle zaczyna się od grafiki koncepcyjnej, szkiców, renderingów i modeli fizycznych. Po ukończeniu koncepcje te przekształcają się w obszerną dokumentację, modelowanie środowiska i umieszczanie specyficznych dla gry jednostek (aktorów), zwykle za pomocą edytora poziomów.

Edytor poziomów może być dystrybuowany jako kompletny samodzielny pakiet, czasami rywalizujący z komercyjnym oprogramowaniem do modelowania 3D. Tworzenie mapy obejmuje różne kroki, które mogą się znacznie różnić w wielu różnych gatunkach gier , które istnieją od lat 20. XXI wieku.

Ogólne kroki obejmują:

  • Wyznaczanie wielkoskalowych elementów mapy, takich jak wzgórza, miasta, pomieszczenia, tunele itp., po których gracze i wrogowie mogą się poruszać;
  • Określanie warunków środowiskowych i „podstawowych zasad”, takich jak dzień/noc, pogoda, systemy punktacji, dopuszczalna broń lub typy rozgrywki, limity czasowe i zasoby początkowe.
  • Określanie określonych regionów, w których występują określone czynności lub zachowania w grze, takie jak zbieranie zasobów, budowanie baz, podróżowanie po wodzie itp.;
  • Określanie niestatycznych części poziomu, takich jak drzwi, klucze i przyciski z powiązanymi mechanizmami, teleportery, ukryte przejścia itp.;
  • Określanie lokalizacji różnych bytów, takich jak jednostki graczy, wrogowie, punkty odrodzenia potworów, drabiny, monety, węzły zasobów, bronie, punkty zapisu itp.;
  • Określanie lokalizacji początkowej i wyjściowej dla jednego lub więcej graczy;
  • Dodawanie szczegółów estetycznych, takich jak tekstury graficzne , dźwięki, animacje, oświetlenie i muzyka dla poszczególnych poziomów;
  • Wprowadzenie oskryptowanych lokalizacji wydarzeń, w których określone działania gracza mogą wywołać określone zmiany;
  • Umieszczanie węzłów wyszukiwania ścieżek , które postacie niezależne podejmują podczas chodzenia, działania, które podejmą w odpowiedzi na określone wyzwalacze, oraz wszelkie dialogi, które mogą mieć z graczem.

Pierwszy poziom gry jest zwykle zaprojektowany, aby zachęcić graczy do odkrywania mechaniki gry, zwłaszcza w świecie 1-1 Super Mario Bros.

Sceny przerywnikowe mogą być wyzwalane przez wydarzenia na poziomie, ale wymagają wyraźnie innych umiejętności i mogą być produkowane przez inną osobę lub zespół.

Proces projektowania poziomów można powtarzać kilka razy, zanim osiągnie się pożądany rezultat. [ potrzebne dalsze wyjaśnienia ]

Projektanci poziomów i artyści koncepcyjni mogą być również zobowiązani do dostarczenia graczowi wstępnie renderowanej mapy poziomu (lub całego świata gry).

Cele projektowe

Projektowanie poziomów jest niezbędne do dwóch głównych celów: zapewnienia graczom celu i zapewnienia graczom przyjemnej gry. Dobry projekt poziomów ma na celu zapewnienie wysokiej jakości rozgrywki, zapewnienie wciągających wrażeń, a czasami, zwłaszcza w grach fabularnych, posunięcie fabuły do ​​przodu. Umiejętne korzystanie z tekstur i dźwięku jest niezbędne do uzyskania wciągających wrażeń gracza. [ potrzebne źródło ]

Kierowanie graczami

Poziomy są generalnie konstruowane z myślą o kontroli przepływu; czyli kierowanie gracza do celu poziomu i zapobieganie zamieszaniu i bezczynności. Można to osiągnąć różnymi środkami.

Często układy poziomów zawierają power-upy i przedmioty ustawione w taki sposób, że zebranie ich nieuchronnie zmusza gracza do poruszania się we właściwym kierunku. Jest to jedna z podstawowych technik kierowania graczem i najczęściej spotykana w platformówkach.

Oświetlenie i iluminacja, a także wyraźnie kolorowe obiekty są często używane do jednoznacznego naprowadzenia gracza na właściwą ścieżkę. Podobnie można wprowadzić wyraźnie zaznaczone przewężenia.

Inną metodą jest strategiczne rozmieszczenie przeszkód i estetycznych rekwizytów otoczenia, które zamiast tego kierują uwagę gracza na „czyste” ścieżki. Jest to często używane w zamkniętych, „wypchanych” środowiskach.

Poziomy mogą być zaprojektowane tak, aby zmusić graczy do eksploracji mapy i posuwania się naprzód. Większość map ze strategią czasu rzeczywistego daje każdemu graczowi bazę początkową, ale będą one miały rozmieszczenie zasobów i elementy terenu zaprojektowane tak, aby wyciągać graczy z ich baz i angażować się nawzajem. Mapy gry zespołowej mogą zapewnić zauważalną przewagę jednej drużynie nad drugą, jeśli są źle zaprojektowane.

Strumieniowe przesyłanie poziomów

Często na starszym sprzęcie większość gier ładowała jeden poziom i wszystkie jego zasoby jednocześnie, a gdy gracz ukończył poziom, ładował się następny poziom. Graczowi zostanie wyświetlony ekran ładowania , podczas gdy gra ładuje informacje o poziomie z pamięci. Dzięki bardziej zaawansowanemu sprzętowi komputerowemu z szybszym wejścia/wyjścia , takim jak napędy optyczne, dyski twarde (HDD), dyski półprzewodnikowe (dyski SSD) i większe ilości pamięci, twórcy gier mogli wykorzystać ciągłe ładowanie nowych zasobów poziomów — modeli, tekstur i dźwięku — do pamięci komputera lub konsoli, gdy gracz zbliża się do krawędzi jednego poziomu i początku nowego. Może to skutecznie sprawić, że przejście z jednego poziomu na drugi będzie płynne i pozwoli uniknąć korzystania z ekranów ładowania. Jest to znane jako strumieniowanie poziomów lub strumieniowanie w grze i jest często używane w otwartym świecie gier, aby dać wrażenie w pełni połączonej przestrzeni. Często stosuje się sztuczki, aby sprzęt komputerowy miał wystarczająco dużo czasu na załadowanie zasobów dla następnego obszaru. Prędkość gracza może zostać zmniejszona, podczas gdy wskazówki fabularne są prezentowane w celu zwrócenia uwagi gracza. Gracz może zostać poproszony o wejście do obszarów, w których jego widok na świat jest prawdopodobnie ograniczony, czasami nazywanych „tunelami załadunkowymi”. Z nowszymi konsolami, takimi jak PlayStation 5 i Xbox Series X i Series S , specjalne macierze dysków SSD wraz z bibliotekami oprogramowania, które mają całkowitą wysoką przepustowość danych, mogą wyeliminować potrzebę jakichkolwiek tuneli ładowania w bezproblemowej grze światowej.

Projektant poziomów

Projektant poziomów to projektant gier , który tworzy środowiska i scenariusze za pomocą edytora poziomów i innych narzędzi. Projektanci poziomów zwykle pracują na poziomie od fazy przedprodukcyjnej do ukończenia – pracując zarówno z niekompletnymi, jak i kompletnymi wersjami gry. Programiści gier wideo zwykle tworzą edytory poziomów i narzędzia do projektowania, z których mogą korzystać projektanci. Eliminuje to potrzebę dostępu projektantów do kodu gry lub jego modyfikowania . W przeciwieństwie do narzędzi do edycji poziomów, które czasami są dostępne dla społeczności, projektanci poziomów często pracują z symbolami zastępczymi i prototypami dążąc do spójności poziomów i przejrzystego układu, zanim wymagana grafika zostanie wyprodukowana przez artystów gier. Wielu projektantów poziomów ma umiejętności zarówno artystów wizualnych , jak i projektantów gier , chociaż w ostatnich latach [ kiedy? ] odpowiedzialność za zadania wizualne, strukturalne i związane z rozgrywką jest coraz bardziej podzielona między kilku specjalistów.

Narzędzia do tworzenia poziomów

Osoba projektująca i wykonująca poziom może używać szerokiej gamy narzędzi. Chociaż projektowanie modeli i tekstur jest szybsze za pomocą narzędzi do tworzenia multimediów ogólnego przeznaczenia, gry zwykle wymagają danych w unikalnym formacie dostosowanym do silnika danej gry . W tym celu mogą być wymagane określone kompilatory i konwertery modeli, tekstur i danych audio, aby ułożyć poziom.

Czasami używane jest profesjonalne oprogramowanie do edycji 3D , takie jak 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI lub Grome , zwykle dostosowane za pomocą specjalnej wtyczki opracowanej dla konkretnej gry. [ potrzebne źródło ]

Edytor poziomów

Edytor poziomów (znany również jako edytor map , kampanii lub scenariuszy ) to narzędzie do tworzenia gier używane do projektowania poziomów, map, kampanii i wirtualnych światów dla gier wideo . Osoba zaangażowana w tworzenie poziomów gry jest projektantem poziomów lub twórcą map.

W niektórych przypadkach twórca gry wideo udostępnia wbudowane narzędzia do edycji poziomów; na przykład edytor tras do gry wyścigowej. Innym razem mogą wydać oficjalny edytor poziomów gry jako oddzielną aplikację. Czasami gracze opracowują stworzone przez fanów edytory poziomów.

Jedną z pierwszych gier 3D, która stała się popularna częściowo dzięki edytorom poziomów i stworzonym przez fanów mapom, innym dodatkom do gier i innym pracom związanym z grą, był Doom . Rozwój różnych zewnętrznych edytorów doprowadził do powstania internetowej społeczności handlującej mapami tworzonymi przez fanów.

Edytor poziomów jest często ograniczony do projektowania poziomów tylko dla określonego silnika gry . Opracowanie edytora poziomów zajmuje dużo czasu; wydawanie wielu gier korzystających z tego samego silnika jest bardziej efektywne pod względem czasu i kosztów niż opracowywanie nowego silnika i edytora poziomów dla każdej gry. Ponieważ edytory poziomów generalnie pozwalają na ograniczone prace związane z tworzeniem gry, aby wprowadzić większe zmiany w grze niż zwykłe dodawanie nowych poziomów, czasami potrzebny jest zestaw programistyczny (SDK).

Zestaw konstrukcyjny

We wczesnych latach gier wideo niektóre gry były dostarczane z narzędziem zwanym „zestawem konstrukcyjnym”. Pod wieloma względami było to podobne do edytora poziomów. Niektóre gry wykorzystywały je do tworzenia dodatkowych poziomów, podczas gdy inne (takie jak zestaw konstrukcyjny Shoot-'Em-Up ) używały ich jako środka do rozwijania gry, a nie jako gry samej w sobie.

Zmiana rozgrywki

Projekt map może znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Na przykład rozgrywka może zostać przesunięta w kierunku platformówki (poprzez staranne rozmieszczenie platform) lub gry logicznej (poprzez szerokie użycie przycisków, kluczy i drzwi). Niektóre mapy FPS mogą być zaprojektowane tak, aby zapobiegać strzelaniu ze snajperki , nie uwzględniając długich korytarzy, podczas gdy inne mapy mogą pozwalać na połączenie strzelania ze snajperki i walki w zwarciu.

Mapy sztuczek są czasami opracowywane w celu zbadania wybranych elementów rozgrywki, takich jak strzelanie snajperskie lub walka na pięści. Chociaż są one krótko przydatne dla projektantów poziomów i interesujące dla doświadczonych graczy, zwykle nie są uwzględniane w końcowej liście poziomów gry ze względu na ich ograniczoną wartość powtórną.

Mini-gra

Minigra (również pisana minigra lub minigra, czasami nazywana podgrą lub mikrogrą) to krótka gra wideo często zawarta w innej grze wideo, a czasem w oprogramowaniu aplikacyjnym lub na wyświetlaczu dowolnej formy sprzętu . Minigra zawiera inne elementy rozgrywki niż główna gra, może być opcjonalna i często jest mniejsza lub prostsza niż gra, w której jest zawarta. Minigry są czasami oferowane osobno za darmo w celu promowania głównej gry. Niektóre minigry mogą być również dodatkowymi etapami lub tajnymi poziomami. Różnią się od poziomów tym, że poziom jest środowiskiem powiązanym z zestawem mechaniki i zasad, które definiują wszystkie inne normalne poziomy w grze, podczas gdy minigra może wykorzystywać różne zasady i style gry, ale niekoniecznie musi być osadzona w innym środowisku .

Ukryte funkcje

Projektanci poziomów czasami tworzą ukryte pomieszczenia i obszary, do których dotarcie lub zauważenie zwykle wymaga od gracza większego wysiłku. Zwykle dają one dodatkowe nagrody, takie jak amunicja lub ulepszenia. Służą do nakłaniania graczy do eksploracji. Czasami służą jako pisanki , zawierające wiadomości, takie jak nazwiska lub zdjęcia projektantów poziomów, lub wiadomości polityczne lub humorystyczne. Jedną z pierwszych gier z silnikiem 3D, która zawierała ukryte funkcje, był Wolfenstein 3D , w którym niektóre ściany można było przesunąć, aby odsłonić ukryte przejścia.

Czasami cały poziom może być zaprojektowany jako tajny poziom.

Etap bonusowy

Etap bonusowy (znany również jako poziom bonusowy lub runda bonusowa) to specjalny poziom w grze wideo przeznaczony do nagradzania gracza lub graczy i zazwyczaj umożliwia graczowi zbieranie dodatkowych punktów lub ulepszeń . Etap bonusowy albo nie ma wrogów ani zagrożeń, albo zastępuje normalne kary za trafienie przez wrogów lub zagrożenia po prostu wyrzuceniem z etapu bonusowego. Aby uzyskać do nich dostęp, należy w jakiś sposób aktywować lub odkryć wiele etapów bonusowych albo spełnić określone warunki. W przeciwnym razie pojawiają się one po ukończeniu przez gracza określonej liczby regularnych etapów.

Błędy poziomu

Istnieje wiele błędów map, których projektanci poziomów starają się unikać, ale czasami pozostają niezauważone przez jakiś czas.

Gracz może utknąć w geometrii mapy bez możliwości ucieczki lub śmierci. Gracz może być w stanie znaleźć określone miejsce, w którym nie musi się ruszać, aby zdobyć doświadczenie , ponieważ potwory są stale spawnowane, ale można je łatwo i natychmiast zabić. [ potrzebne źródło ] Na mapach dla wielu graczy gracz może dotrzeć do obszarów mapy, które mają być niedostępne; na przykład osiągnięcie korzystnej pozycji na dachu i biwakowanie innych graczy. Gracz może być w stanie wypaść poza granice mapy, gdzie inni gracze nie mogą do niego dotrzeć. [ potrzebne źródło ] Niewidzialne ściany są wymieniane jako błędy projektowe poziomów i mogą być „pozostałą geometrią” z wcześniejszej wersji poziomu lub niewłaściwie wyrównanym „polem kolizyjnym” obiektu.

W niektórych przypadkach można zaprojektować określone narzędzia do mapowania, aby automatycznie wykrywały problemy, takie jak wypadnięcie „poza” poziomem i dotarcie do „utkniętych” obszarów. Ostrożni projektanci poziomów uruchamiają te narzędzia jako ostatni krok przed wydaniem nowej wersji poziomu. W większości przypadków najlepszym sposobem na ulepszenie mapy jest przetestowanie jej z doświadczonymi graczami i umożliwienie im wykorzystania wszelkich problemów. [ według kogo? ]

Godne uwagi poziomy

Zobacz też

Źródła

  •   Scott Rogers (16 kwietnia 2014). Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po doskonałym projektowaniu gier wideo . Wileya. ISBN 978-1-118-87719-7 .
  •   Lewis Pulsipher (25 lipca 2012). Projektowanie gier: jak tworzyć gry wideo i stołowe, od początku do końca . McFarlanda. ISBN 978-0-7864-9105-6 .
  •   Guy W. Lecky-Thompson (1 stycznia 2008). Ujawniono projekt gry wideo . Nauka Cengage'a. ISBN 978-1-58450-607-2 .
  •   Bates, Bob (2004). Projektowanie gier (wyd. 2). Technologia kursu Thomsona. ISBN 1-59200-493-8 .
  •   Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Wyzwania dla projektantów gier . Media Charlesa Rivera. ISBN 978-1-58450-580-8 .
  •   Moore, Michael E.; Nowak, Jeannie (2010). Przewodnik kariery w branży gier . Delmar: Nauka Cengage. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
  •   Oxland, Kevin (2004). Rozgrywka i projekt . Addisona Wesleya. ISBN 0-321-20467-0 .
  • Shahrani, Sam (25 kwietnia 2006). „Funkcja edukacyjna: historia i analiza projektowania poziomów w grach komputerowych 3D” . Źródło 5 stycznia 2011 r .
  •   Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Wyzwania dla projektantów gier . Media Charlesa Rivera. ISBN 978-1-58450-580-8 .