Klon gry wideo

FC Twin, popularny system klonów kompatybilny z kartridżami z grami dla oryginalnego systemu Nintendo Entertainment System i Super NES .

Klon gry wideo to gra wideo lub konsola do gier wideo bardzo podobna do poprzedniej popularnej gry lub konsoli lub mocno nimi inspirowana. Klony są zwykle tworzone w celu czerpania korzyści finansowych z popularności sklonowanej gry lub systemu, ale klony mogą również wynikać z poważnych prób stworzenia hołdów lub rozszerzenia mechaniki gry z oryginalnej gry. Dodatkową motywacją charakterystyczną dla gier jako oprogramowania o ograniczonej kompatybilności jest chęć przeniesienia symulakrum gry do platform , dla których oryginał jest niedostępny lub na których został wdrożony w sposób niezadowalający.

Legalność klonów gier wideo podlega prawu autorskiemu i patentowemu . W latach siedemdziesiątych Magnavox kontrolował kilka patentów na sprzęt dla Ponga i prowadził działania przeciwko nielicencjonowanym klonom Ponga , które doprowadziły do ​​orzeczeń sądowych na ich korzyść, a także do ugód prawnych o odszkodowanie. Gdy produkcja gier przeniosła się na oprogramowanie na dyskach i kartridżach, Atari pozwało Philipsa na mocy prawa autorskiego , umożliwiając im zamknięcie kilku klonów Pac-Mana . Pod koniec lat 80. sądy orzekały na korzyść kilku domniemanych klonów, a wysokie koszty procesu oznaczały, że większość sporów z domniemanymi klonami była ignorowana lub rozstrzygana do połowy 2000 roku. W 2012 roku sądy orzekły przeciwko domniemanym klonom zarówno w Tetris Holding, LLC przeciwko Xio Interactive, Inc., jak i Spry Fox, LLC przeciwko Lolapps, Inc. , ze względu na wyraźne podobieństwa między ekspresyjnymi elementami gier.

Prawnicy są zgodni co do tego, że w tych przypadkach ustalono, że ogólne pomysły na gry, mechanika gry i sceny giełdowe nie mogą być chronione prawem autorskim – jedynie unikalne wyrażenie tych pomysłów. Jednak wysokie koszty procesu sądowego w połączeniu z faktami związanymi z charakterem każdego sporu sprawiły, że trudno jest przewidzieć, którzy twórcy gier mogą chronić wygląd i styl swoich gier przed klonami. Inne metody, takie jak patenty, znaki towarowe i regulacje branżowe, odegrały rolę w kształtowaniu rozpowszechnienia klonów.

Przegląd

Klonowanie gry na rynkach cyfrowych jest powszechne. Trudno temu zapobiec, a łatwo konkurować z istniejącymi grami. Deweloperzy mogą mieć prawa autorskie do grafiki, tytułu, fabuły i postaci, ale mają większe trudności z ochroną projektu oprogramowania i mechaniki gry. Patent , ale kosztowny i czasochłonny. Popularne koncepcje gier często prowadzą do tego, że są one włączane lub rozszerzane przez innych programistów. W innych przypadkach gry mogą być tworzone z wyraźnym wpływem jednej lub kilku wcześniejszych gier. Takie pochodne nie zawsze są uważane za klony, chociaż termin ten może być używany do porównywania gier. Ponieważ prawo autorskie nie chroni mechaniki gry , ponowne wykorzystanie takich pomysłów jest ogólnie uważane za dopuszczalne. Na przykład Grand Theft Auto III zachęciło wiele gier, które zostały nazwane klonami GTA , ale które nie są bezpośrednimi kopiami zasobów ani pomysłów mechanicznych. W takich przypadkach gry, które są „klonami” innej gry, generalnie nie sugeruje się, że dopuściły się jakichkolwiek naruszeń własności intelektualnej, ani w inny sposób są uważane za prawnie dopuszczalne praktyki, chociaż nazywanie takich gier klonami jest ogólnie uważane za uwłaczające.

Prawdziwe klony gier wideo pojawiają się, gdy konkurenci, widząc sukces gry wideo, próbują konkurować, tworząc niemal kopię istniejącej gry z podobnymi zasobami i rozgrywką z niewielką dodatkową innowacją; deweloper Jenova Chen porównał naturę tych klonów do plagiatu w którym niewiele jest prób odróżnienia nowej pracy od oryginału. Klony gier wideo są postrzegane przez osoby, które je opracowują, jako niskie ryzyko; wiedząc, że gra lub gatunek jest popularny, stworzenie klona tej gry wydaje się bezpieczną i szybką inwestycją, w przeciwieństwie do tworzenia nowego tytułu o nieznanym potencjale sprzedażowym. Co więcej, klonowanie gier od mniejszych twórców, zwłaszcza twórców niezależnych , jest częstsze, ponieważ tym małym zespołom brakuje środków finansowych, by dochodzić środków prawnych. Zamiast tego zespoły te często odwołują się do wpływu społecznego, aby spróbować skłonić klonera do podjęcia działań naprawczych.

Historia

Klonowanie sprzętu (1970-2000)

Klonowanie gier wideo pojawiło się wcześnie w branży gier arkadowych, wkrótce po wydaniu Ponga przez Atari w 1972 roku. Jego sukces doprowadził do tego, że wiele firm kupiło kopię automatu do gier, aby spróbować stworzyć własne wersje. Nolan Bushnell z Atari nazwał tych dostawców „szakalami”, ale nie podjął żadnych działań prawnych i zamiast tego skupił się na tworzeniu nowych gier, aby spróbować ich wyprzedzić. Bushnell utrzymywał również umowy z Bally Manufacturing i Midway Manufacturing ; w przypadku Midway, Atari dostarczyło Midway licencjonowany Ponga , który Midway wydał jako Winner .

Jedną z tych firm, które skopiowały Ponga , była Allied Leisure, która wypuściła swoją grę zręcznościową Paddle Battle na początku 1973 roku. Kiedy rynek zmienił się z dwuosobowej na czteroosobową wersję tenisa stołowego w połowie 1973 roku, Allied Leisure wyprodukował dwa nowe gry zręcznościowe, Tennis Tourney i Ric-o-chet , które według Midway spowodowały dramatyczny spadek popytu na zwycięzcę dla dwóch graczy . Aby pozostać konkurencyjnym, Midway nabył jedną z gier Allied, aby porównać płytkę drukowaną z płytką od Winner aby ustalić, jakie były nowe komponenty, dzięki którym stała się grą dla czterech graczy, i dodał to do planszy Zwycięzcy i wydał jako Zwycięzca IV . Allied Leisure złożyło pozew przeciwko Midway, twierdząc, że doszło do naruszenia praw autorskich w związku z wykorzystaniem projektu płytki drukowanej do produkcji Winner IV i nieuczciwej konkurencji, ale sędzia nie zgodził się na nakaz wstępny, orzekając, że chociaż rysunek płytki drukowanej może podlegać ochronie praw autorskich, sama fizyczna płytka nie byłaby objęta patentami, które nie dotyczyły tego sprawa. Sprawa została rozstrzygnięta poza sądem w 1974 roku na nieujawnionych warunkach, prawdopodobnie z powodu czynników związanych z krótkim spadkiem koniunktury na rynku, jak powiedział David Braun, dyrektor generalny Allied Leisure w 1974 roku, że „ta [e] gra wideo to wczorajsza gazeta ”. Ugoda była również prawdopodobnie spowodowana presją ze strony problemów patentowych, które pojawiły się wokół domowych wersji Ponga w pierwszej generacji konsol , które występowały jednocześnie.

Podstawowe idee domowej konsoli do gier wideo zostały opracowane przez Ralpha H. Baera podczas pracy w Sanders Associates , gdzie w 1966 roku rozpoczął pracę nad tym, co ostatecznie stało się jego prototypem „Brown Box”. Po uzyskaniu zatwierdzenia propozycji swojego pomysłu od przełożonych, Baer współpracował z inżynierami Sanders, Billem Harrisonem i Billem Ruschem, aby wykonać projekt, utrzymując go w ramach niskiego kosztu. Do 1967 roku zoptymalizowany projekt był gotowy do sprzedaży innym producentom, ponieważ Sanders nie działał na tym rynku. Aby chronić ten pomysł, Sanders złożył wniosek i otrzymał trzy patenty na nazwiska Baera, Harrisona i Ruscha, obejmujące ich „urządzenia do gier telewizyjnych”; obejmowało to ponownie wydany patent USA RE28 507 z 1974 r. na „telewizyjne urządzenie do gier”, patent USA 3 659 285 na „urządzenie i metodę gier telewizyjnych” oraz patent USA 3 728 480 na „urządzenie telewizyjne i szkoleniowe do gier”. Sanders ostatecznie udzielił licencji na technologię i patenty Magnavox , który wykorzystał go do stworzenia Magnavox Odyssey , wydanego w 1972 roku. W 1974 roku Magnavox pozwał kilka firm o naruszenie patentu na tworzenie i dystrybucję gier zręcznościowych do tenisa stołowego, w tym Atari i Midway. Atari osiedliło się w 1976 roku i zgodziło się zapłacić Magnavoxowi 1 500 000 USD za wieczystą licencję na trzy patenty i inne umowy dotyczące udostępniania technologii, umożliwiając im dalsze wydawanie domowej wersji Ponga . Ta sprawa została ostatecznie rozstrzygnięta na korzyść Magnavox przeciwko pozostałym oskarżonym na początku 1977 roku.

Jednak, podobnie jak w przypadku wersji zręcznościowej, domowa wersja Ponga przyciągnęła wielu zewnętrznych producentów sprzętu do tworzenia klonów Ponga na rynku, do punktu, w którym oszacowano, że konsola Pong firmy Atari stanowiła tylko około jednej trzeciej sprzedaży Strona główna Konsole do Ponga . Magnavox kontynuował działania przeciwko tym Ponga , korzystając z trzech patentów, które według szacunków wygrały ponad 100 milionów USD w odszkodowaniach z pozwów i ugód przez cały okres obowiązywania patentów. Jednak groźby procesów sądowych nie przeszkodziły w zbudowaniu większej liczby klonów systemów konsoli domowych, ponieważ te dedykowane konsole były stosunkowo wolne od ryzyka i łatwe w produkcji. Doprowadziło to do zalania rynku konsol do gier dedykowanych i spowodowania pierwszego krachu rynkowego w branży w 1977 roku.

Ostatecznie konsole domowe przeszły z wbudowanych gier na programowalne systemy oparte na mikroprocesorach , które działały z oprogramowania przechowywanego w kartridżach z grami drugiej generacji , co utrudniało klonowanie na poziomie sprzętowym. Jednak producenci spoza marki próbowali tworzyć bootlegowe kopie tych konsol, które mają podobny kształt jak znana konsola, ale zazwyczaj mogli często grać tylko w gry wbudowane na wyświetlaczu ciekłokrystalicznym (LCD). Inne bootlegowe konsole przejęłyby działanie starszych systemów i przepakowały je w nowszą obudowę, która wygląda jak znane konsole zdolne do grania w gry z oryginalnego systemu. To ostatnie było szczególnie prawdziwe w przypadku konsol, które próbowały sklonować Nintendo Entertainment System (znany jako system Famicom w Japonii), który nie był dostępny w niektórych krajach Europy Wschodniej i regionach Chin, wiodący producenci w tych krajach tworzyli liczne wersje bootlegowe , wiedząc, że podjęcie kroków prawnych przeciwko nim przez Nintendo byłoby prawie niemożliwe.

Zamknięte konsole nie były jedynymi sklonowanymi systemami. ZX Spectrum został wydany w Wielkiej Brytanii w 1982 roku, a jego niski koszt w porównaniu z innymi komputerami domowymi pomógł narodzić się sektorowi gier wideo w Wielkiej Brytanii, a także w Europie Zachodniej. Systemu nie można było importować do bloku wschodniego , ale przedsiębiorcze firmy znalazły sposoby na sklonowanie sprzętu ZX Spectrum po jeszcze niższych kosztach. Ponieważ nastolatki i młodzi dorośli mogli sobie pozwolić na te klony sprzętu, oni również mogli zacząć tworzyć własne gry i pomogli w uruchomieniu branży gier wideo w tych krajach.

Wczesna ochrona praw autorskich (lata 80.)

Chociaż sam sprzęt stał się trudny do sklonowania, oprogramowanie gier było następnie używane w nielicencjonowanych kopiach dla innych systemów. Klonowanie arkadowych gier wideo było popularne w „ złotym wieku ” gier arkadowych na początku lat 80. Gry zręcznościowe, przed masową produkcją, były produkowane w ograniczonej liczbie do testów terenowych w przestrzeni publicznej; gdy rozeszła się wiadomość, że nowa gra zręcznościowa od liderów branży, takich jak Atari, została wydana, konkurenci zewnętrzni mogliby zbadać tę grę i spieszyć się, aby stworzyć klon gry, jako nową grę zręcznościową lub do domu konsole; zdarzenie, które miało miejsce z Missile Command w 1980 roku. To ostatecznie osłabiło rynek nowych gier zręcznościowych.

Wczesne pytanie prawne dotyczyło tego, czy gry wideo w ogóle kwalifikują się do ochrony własności intelektualnej, ponieważ zarówno eksperci branżowi, jak i prawni nie byli pewni, czy zastosowanie ma prawo autorskie. Jedną z takich gier był Breakout , który zainspirował wiele gier, w tym Arkanoid , który sam zainspirował wiele innych klonów. Kiedy Atari zdecydowało się zarejestrować swoje prawa autorskie w Breakout , Register of Copyrights, Ralph Oman odmówił rejestracji dzieła, ponieważ „nie zawierało ono przynajmniej minimalnej ilości oryginalnego autorstwa graficznego lub graficznego lub autorstwa w dźwiękach”. Atari zakwestionowało decyzję Omanu o nieprzyznawaniu grze ochrony praw autorskich, a sądy stanęły po stronie Atari, że nawet proste gry wideo mogą stać się dziełami chronionymi prawami autorskimi, ponieważ obie były ustalona i oryginalna ekspresja. Midway pozwał Artic za stworzenie Puckmana, rzekomego klona Pac-Mana, a Artic odpowiedział, że gry wideo nie zostały „utrwalone na żadnym namacalnym nośniku ekspresji”, a zatem nie kwalifikują się do praw autorskich. Sądy opowiedziały się po stronie Midway, że aspekty gry zręcznościowej podlegają prawu autorskiemu, mimo że obrazy pojawiające się na ekranie były przejściowe. Stern Electronics, Inc. przeciwko Kaufmanowi podobnie zdecydował, że wygląd i styl gry zostały naprawione, a tym samym objęte prawami autorskimi, pomimo różnic w obrazach między różnymi rozgrywkami graczy. W ten sposób powszechnie ustalono, że gry wideo kwalifikują się do ochrony praw autorskich przed potencjalnie naruszającymi je klonami.

Do najczęściej klonowanych gier zręcznościowych we wczesnych latach 80. należały Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) i Donkey Kong (1981), których klony były dostępne na różne platformy do 1983 roku; było ponad sto Space Invaders , co najmniej 57 klonów Pac-Mana , co najmniej 37 klonów Froggera i co najmniej siedemnaście klonów Donkey Kong autorstwa profesjonalnych i amatorskich programistów dla platform, od mikrokomputerów stacjonarnych po kalkulatory graficzne . Nintendo oszacował stratę ponad 100 milionów dolarów dla klonów Donkey Kong na różnych różnych platformach, pomimo prób wszczęcia postępowania sądowego w celu ich powstrzymania; sprawę dodatkowo skomplikowała sprawa Universal City Studios, Inc. przeciwko Nintendo Co., Ltd., w której Universal Studios , które twierdziło, że jest właścicielem King Kong , próbowało podjąć działania przeciwko Donkey Kong i jego klonom, w szczególności podręcznej grze elektronicznej Tiger Electronics King Kong , ale sąd orzekł na korzyść Nintendo i nakazał Tigerowi zapłacić odszkodowanie na rzecz Nintendo.

Firma BYTE poinformowała w grudniu 1981 r., że na komputery osobiste istniało co najmniej osiem klonów gry zręcznościowej Atari Asteroids . Magazyn stwierdził w grudniu 1982 r., Że w tym roku „niewiele gier otworzyło nowe możliwości pod względem projektu lub formatu… Jeśli publiczności naprawdę podoba się pomysł, jest on dojony ze wszystkich sił, a liczne klony w innym kolorze wkrótce zapełniają półki. To znaczy, dopóki ludzie nie przestaną kupować lub nie pojawi się coś lepszego. Firmy, które uważają, że gry na mikrokomputery to hula hop z lat 80. chcą tylko grać w Quick Profit”. Stopień klonowania był tak wielki, że w 1981 roku Atari ostrzegało w całostronicowych reklamach „Piracy: This Game is Over”, stwierdzając, że firma „będzie bronić swoich praw energicznie egzekwując [swoich] praw autorskich oraz podejmując odpowiednie działania przeciwko nieupoważnionym podmiotom, które powielają lub adaptują istotne kopie gier ATARI”, takie jak klon komputera domowego. W Atari, Inc. przeciwko Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari pozwało Amusement World, twierdząc, że jego gra wideo Meteory naruszyła ich prawa autorskie do Asteroidy . Sąd znalazł dwadzieścia dwa podobieństwa między tymi dwiema grami, ale odrzucił roszczenia Atari, powołując się na te elementy jako scènes à faire dla gier o strzelaniu do asteroid. Opierało się to na zasadzie prawa autorskiego znanej jako rozróżnienie pomysł-wyrażenie , zgodnie z którą prawo autorskie chroni pomysł na grę tylko unikalną ekspresję gry.

W 1980 roku Namco wypuściło Pac-Mana , który odniósł ogromny sukces komercyjny, prowadząc do powstania wielu klonów Pac-Mana . Między październikiem 1980 a grudniem 1981 Pac-Man wygenerowała sprzedaż w wysokości 150 milionów dolarów. Philips był jednym z kilku programistów, którzy próbowali stworzyć własną grę labiryntową, w wyniku czego powstał KC Munchkin! wydany w 1981 roku. Atari pozwało Philipsa w sprawie Atari, Inc. przeciwko North American Philips Consumer Electronics Corp. , twierdząc, że gra KC Munchkin! nielegalnie skopiowali ich grę Pac-Man . Sąd początkowo odrzucił wniosek Atari o zakaz sprzedaży Munchkina . Ale Atari odniosło sukces w apelacji, a sędzia Harlington Wood zastosował test abstrakcji , aby stwierdzić, że Munchkin w rzeczywistości skopiował wyjątkową ekspresję Pac-Mana , w szczególności projekt postaci . W wyniku pomyślnego wniosku Atari firma Philips otrzymała prawny zakaz sprzedaży KC Munchkin . Sądy później zabroniły innych klonów Pac-Mana, w tym Packri-Monster od Bandai , Puckman od Artic International i innej podobnej gry o nazwie Mighty Mouth. Siva Vaidhyanathan sugeruje, że orzeczenie miało mrożący wpływ na konkurencję dla Pac-Mana , mimo że sąd stwierdził, że prawa autorskie nie kontrolują idei gry w labirynt . Jerry'ego Pournelle'a napisał w 1984 r., że „Atari kupiło sobie niekorzystną reklamę wartą około miliona dolarów, zastraszając kilku bardzo miłych nastoletnich programistów; z pewnością mogli to zrobić płynniej”.

Poluzowanie ochrony (1988-2012)

W decyzji Atari przeciwko Philips ustalono, że klony gier wideo mogą zostać pociągnięte do odpowiedzialności za kopiowanie innych gier, ponieważ KC Munchkin! miał znaczne podobieństwa do Pac-Mana . Jednak sąd zauważył również, że kilka aspektów gier było standardowych lub powszechnych, a zatem nie było chronionych prawem autorskim. Pod koniec lat 80. sądy zaczęły przyjmować bardziej liberalne podejście do klonów gier wideo, uznając, że wielu elementów kreatywności nie można chronić, takich jak ogólne koncepcje, zasady funkcjonalne i scènes à faire . Jednym z takich orzeczeń była sprawa z 1988 r Data East USA, Inc. przeciwko Epyx, Inc. , gdzie sądy orzekły, że gra Epyx World Karate Championship nie narusza gry Data East Karate Champ , ponieważ żadne z podobieństw nie było chronione prawem autorskim. Opierało się to na założeniu, że ogólna rozgrywka w grze o sztukach walki była pomysłem, z którego każdy mógł korzystać bezpłatnie i nie mógł być chroniony prawem autorskim jako unikalny wyraz.

Capcom , twórca gier, wypuściła grę Street Fighter II . Jego popularność doprowadziła do eksplozji zainteresowania gatunkiem bijatyk . Inne firmy rzuciły się do kapitalizacji, a Data East wypuściła własną grę walki jeden na jednego o nazwie Fighter's History w 1994 roku. Jak później ujawniono, Data East stworzyła dokumenty projektowe, które kilkakrotnie odnosiły się do Street Fighter II . Kilka osób zauważyło podobieństwa i poruszyło sprawę z Capcomem, docierając do prezesa, Kenzo Tsujimoto . Capcom wkrótce pozwał Data East za naruszenie praw autorskich, zarówno w Ameryce, jak iw Japonii. Capcom wystąpił również o wstępny nakaz powstrzymania Data East przed dystrybucją Fighter's History . Data East użyła argumentu, który był wcześniej używany do udaremnienia ich pozwu przeciwko Epyx z 1988 roku, że żaden z elementów podobnych do Street Fighter firmy Capcom były chronione prawem autorskim. Sąd zauważył podobieństwa między kilkoma ruchami i postaciami, ale podkreślił, że „zdecydowanej większości ruchów nie można obronić, ponieważ są to zwykłe kopnięcia i uderzenia”. Capcom USA przegrał sprawę, ponieważ skopiowane elementy zostały wyłączone z ochrony praw autorskich, jako generic scènes à faire. Sprawa była jedną z kilku, które utrudniały właścicielowi praw autorskich wygranie procesu przeciwko domniemanemu klonowi, a także pozwoliły na rozwój gatunków gier opartych na imitacji i iteracji. Wiele mechanik gry ze Street Fighter II stały się wspólne dla gatunku, podobnie jak aspekty bijatyki Mortal Kombat .

Ponieważ koszty złożenia pozwu były bardzo wysokie w porównaniu z oczekiwanym wynikiem, wielu posiadaczy praw autorskich do gier wideo wahało się przed pozwaniem rzekomych klonów. Większość procesów sądowych dotyczących rzekomych klonów została rozstrzygnięta między połową lat 90. a połową 2000 r. Sukces gry Myst z 1993 roku doprowadził do powstania wielu podobnych gier przygodowych 3D, które czasami były określane jako „klony Myst”. Niektóre gatunki gier wideo są oparte na archetypowych grach, których wszystkie kolejne podobne gry są uważane za pochodne; w szczególności wczesne strzelanki z perspektywy pierwszej osoby były często nazywane „ Doom ” . klonów”, natomiast sukces formuły otwartego świata w Grand Theft Auto doprowadził do powstania gatunku klonów GTA . Gatunek endless runners bazuje na sukcesie i prostocie gry Canabalt . Takie klonowanie może też spowodować stosunkowo nagłe pojawienie się nowego gatunku, ponieważ deweloperzy próbują wykorzystać zainteresowanie.Gatunek Battle Royale szybko się rozwinął po sukcesie PlayerUnknown's Battlegrounds i Fortnite Battle Royale w latach 2017 i 2018, podczas gdy Dota Auto Chess do połowy 2019 r. zaowocował kilkoma komercyjnymi grami z gatunku auto battler .

Inny rodzaj klonów powstał dzięki twórcom ze społeczności moddingowych , open source i gier niezależnych , w których twórcy ci starają się odtworzyć mechanikę popularnego tytułu poprzez inżynierię wsteczną , czasami używając własnych oryginalnych zasobów i wypuszczając grę zazwyczaj za darmo i w hołdzie dla oryginalnego tytułu. Pozwala to zespołom i użytkownikom rozszerzyć oryginalne elementy komercyjnej gry, takie jak nienaprawione błędy w oprogramowaniu, udoskonalić koncepcje rozgrywki, wsparcie dla różnych i nowszych komputerów lub platform konsolowych czy dodać nowe pomysły do ​​podstawowych zasad rozgrywki, jak np. a także ułatwianie rozszerzeń gier za pomocą modów lub dodatków tworzonych przez użytkowników. Niektóre przykłady tych klonów obejmują Freeciv oparty na serii Civilization , Osu! na podstawie Osu! Tatakae! Ouendan i Frets on Fire na podstawie Guitar Hero . Otwarty charakter tych klonów umożliwia również tworzenie nowych narzędzi, takich jak opracowywanie agentów sztucznej inteligencji , którzy nauczyli się i udoskonalili swoją grę w Freeciv , co z kolei może pomóc w rozwoju badań nad sztuczną inteligencją. Takie gry muszą uważać, aby nie redystrybuować zasobów oryginalnej gry, w przeciwnym razie mogą napotkać problemy prawne. OpenSC2K , open source odtworzenie SimCity 2000 , zostało zamknięte przez Electronic Arts po odkryciu, że OpenSC2K używał zasobów z SimCity 2000 . Niektóre projekty, które rozpoczęły się jako rekonstrukcje silnika gry poddane inżynierii wstecznej , wystarczająco wierne, aby bezpośrednio wykorzystywać zasoby nabyte oddzielnie z oryginalnej gry przez graczy, którzy ją posiadają, mogą później stać się klonami gier poprzez włączenie oryginalnych zasobów gry, gdy właściciele praw udostępnią grę jako darmowe oprogramowanie, podobnie jak OpenRA , Command & Conquer: Red Alert klon. Zawierał nawet kod z oryginalnej gry po tym, jak Electronic Arts ponownie udzieliło jej licencji na GPL , jak to miało miejsce w przypadku wielu silników gier w ScummVM , który następnie był używany do oficjalnych reedycji przez wiele firm, począwszy od Revolution Software „ s Wyprzedane budżetowe wydanie Broken Sword: The Shadow of the Templars . W przypadku klonowania oryginalnych gier niezależnych przez innych niezależnych twórców, chociaż takie praktyki istnieją, twórcy niezależni zwykle polegają na nieformalnym kodeksie honorowym aby unikać tych, którzy zajmują się klonowaniem.

Klony mogą być również używane jako komentarze lub parodie oryginalnej gry, zwykle w sposób uważany za transformujący, aby kwalifikować się jako dozwolony użytek . Pyst to parodia gry przygodowej Myst , rozgrywającej się na pozornie tej samej wyspie co Myst , ale zdewastowanej przez liczne grupy. Hatetris stał się wariantem Tetrisa , w którym następny podany czteromian jest najgorszym możliwym dla obecnej planszy.

Nowe rozwiązania (2012-obecnie)

Porównanie zrzutów ekranu z gry, opublikowanych w aktach prawnych EA, The Sims Social (po lewej) i The Ville firmy Zynga , pokazujące podobieństwa w zasobach graficznych gier.

Nowe obawy związane ze sklonowanymi grami wideo pojawiły się wraz z rozwojem sieci społecznościowych i gier mobilnych , które zazwyczaj były oferowane jako tytuły freemium , aby zachęcić nowych graczy do grania. Rosnąca popularność tych gier wśród zwykłych graczy doprowadziła do powstania powszechnych klonów. Zynga była jednym z pierwszych głównych twórców gier społecznościowych i od dawna była krytykowana przez branżę gier wideo za klonowanie popularnych gier społecznościowych i casualowych od innych deweloperów, w tym gier mniejszych deweloperów bez środków do walki w sądzie (jak w sprawa Tiny Tower wg NimbleBit , które Zynga sklonowała w swojej grze Dream Heights ) lub które są skłonne do zawarcia ugody pozasądowej (jak w przypadku Mafia Wars firmy Zynga, która została oskarżona o klonowanie Mob Wars Davida Maestriego ). W sierpniu 2012 roku firma Electronic Arts (EA), za pośrednictwem swojego oddziału Maxis , wytoczyła pozew przeciwko firmie Zynga, twierdząc, że jej gra The Ville na Facebooku była zdzierstwem własnej gry EA na Facebooku, The Sims Social . Pozew rzuca wyzwanie The Ville nie tylko kopiuje mechanikę rozgrywki The Sims Social , ale także wykorzystuje aspekty graficzne i wizualne interfejsu, które wydają się być inspirowane The Sims Social . Eksperci zauważyli, że EA, w przeciwieństwie do poprzednich deweloperów, ma wsparcie finansowe, aby doprowadzić sprawę do końca; EA samo stwierdziło w pozwie, że „Maxis nie jest pierwszym studiem, które twierdzi, że Zynga skopiowała jego kreatywny produkt. Ale jesteśmy studiem, które ma zasoby finansowe i korporacyjne, aby wstać i coś z tym zrobić”. Obie firmy zawarły ugodę pozasądową na nieujawnionych warunkach w lutym 2013 r. Według Briana Reynoldsa , były główny projektant rozgrywki w firmie Zynga, firma dostrzega potencjalne nowe gatunki i pomysły na gry, które zyskują na popularności, a następnie stara się dodawać do nich własne innowacje i koncepcje, tak aby „[ich] celem było posiadanie rzeczy najwyższej jakości ".

W 2009 roku Xio Interactive wydało grę mobilną o nazwie Mino , która była oparta na rozgrywce w Tetris, z przekonaniem, że ich gra nie zawiera żadnych prawnie chronionych elementów. Gra Mino zawierała to samo podejście, polegające na używaniu spadających bloków tetromino do tworzenia kompletnych linii na polu gry i zdobywania punktów. Mino dodał także nowe ulepszenia i tryby gry do podstawowej rozgrywki Tetris. Chociaż przez lata było wiele klonów Tetrisa , Mino został ostatecznie pobrany ponad sześć milionów razy, czego kulminacją było złożenie przez The Tetris Company pozwu przeciwko Xio Interactive w grudniu 2009 roku. Chociaż sąd ustalił, że pomysł pionowo spadającej gry klockowej nie może być chroniony prawem autorskim, ustalił, że Tetris miał wiele unikalnych elementów, które kwalifikują go do ochrony praw autorskich, w tym kwadratową planszę do gry o wymiarach dwadzieścia na dziesięć, wyświetlanie losowych bloków śmieci na początku gry, wyświetlanie „cienia” bloku, w którym wyląduje, oraz wyświetlanie następnego kawałka do upadku. Wolfson zapewnił również ochronę blokom zmieniającym kolor po wylądowaniu oraz zapełnianiu planszy po zakończeniu gry. Ważąc te argumenty, Wolfson zauważył, że Mino skopiował Tetris znacznie dokładniej niż gra taka jak Dr. Mario , gra wykorzystująca zasady Tetris wyrazić podobny pomysł w wyjątkowy i nienaruszający prawa sposób. Eksperci prawni i branżowi zgodzili się, że jest to sygnał, że sądy w Stanach Zjednoczonych coraz chętniej przyznają szersze gry wideo dla określonych aranżacji wizualnych. Chociaż prawa autorskie nie ograniczyłyby imitacji standardowych elementów gry, ta decyzja miałaby największy wpływ na gry, które kopiowałyby dokładne kształty i kolory.

W 2012 roku Spry Fox, LLC przeciwko Lolapps, Inc. została przesłuchana w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Zachodniego Okręgu Waszyngtonu , wniesiona przez Spry Fox przeciwko deweloperowi Lolapps w związku z ich grą Yeti Town , która według Spry Fox była klonem naruszającym prawa autorskie z Trójmiasta . Na pierwszych rozprawach sędzia kierował się podobną logiką zastosowaną w Xio , aby wydać nakaz wstępny na korzyść Spry Fox, ponieważ Yeti Town miało taki sam wygląd jak Triple Town gdy po prostu ogląda się je obok siebie. Sprawa została następnie rozstrzygnięta poza sądem, a Spry Fox uzyskał własność nieruchomości Yeti Town do końca 2012 roku. Od czasu tych spraw w 2012 roku prawnicy stwierdzili, że sądy bardziej kontrolują wygląd i zachowanie w sprawach dotyczących klony gier wideo.

Klony gier społecznościowych i mobilnych nadal rozwijają się wraz ze wzrostem popularności tego formatu; niski koszt, łatwość i prostota narzędzi potrzebnych do ich opracowania sprawiły, że klonowanie w tym sektorze stało się poważnym problemem. Na przykład Flappy Bird był klonowany dziesiątki razy dzięki izbom wymiany kodów programistycznych oferujących szablonowy kod, do którego inni mogli łatwo dodawać własne zasoby graficzne. Twórcy Trójki! spędził 14 miesięcy na rozwijaniu gry i dostrajaniu jej mechaniki, ale pierwszy klon został wydany 21 dni po Threes! a oryginał został szybko przyćmiony do 2048 roku , klon, który został opracowany w ciągu weekendu. Chociaż 2048 został pierwotnie opublikowany bezpłatnie i na licencji open source, Ketchapp opracował wersję 2048 z reklamami , która pojawiła się na listach przebojów w App Store. Po nagłym wzroście popularności na początku 2022 roku, Wordle zauważył, że na początku stycznia 2022 roku w App Store pojawiło się wiele klonów, które zostały usunięte w wyniku krytyki twórców klonów przez użytkowników. Twórcy Vampire Survivors przyspieszyli rozwój mobilnego portu swojej gry w odpowiedzi na szereg klonów, które pojawiły się w sklepach z aplikacjami mobilnymi ze skradzionym kodem i zasobami z oryginalnej gry; Sam Vampire Survivors został zainspirowany grą mobilną o nazwie Magic Survival .

Inny poważny obszar zainteresowania klonami oprogramowania pojawia się w Chinach. W latach 2000-2015 chiński rząd nałożył liczne ograniczenia dotyczące importu sprzętu i oprogramowania oraz dostępu do zagranicznych sklepów. Chociaż umożliwiło to rozkwit gier na komputerach osobistych w Chinach, koszt zakupu zarówno sprzętu, jak i oprogramowania był dla wielu zbyt wysoki, co skłoniło chińskich programistów do stworzenia tanich klonów popularnych zachodnich i japońskich tytułów na rynek chiński, które istnieją do dziś . Zagraniczne firmy mają trudności z podjęciem kroków prawnych przeciwko chińskim programistom, którzy stworzyli te klony, przez co klonowanie jest znacznie mniej ryzykownym procesem. Dlatego w przypadku popularnych gier z rynków zachodnich i japońskich często pojawiają się niemal identyczne klony w Chinach, często w ciągu kilku tygodni od wydania oryginalnej gry. Godnym uwagi przykładem jest klon Hearthstone firmy Blizzard Entertainment o nazwie Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, stworzony przez chińskiego dewelopera Unico, wydany w ciągu kilku miesięcy od wydania wersji beta Hearthstone . Blizzardowi ostatecznie udało się pozwać Unico o odszkodowanie w wysokości 1,9 miliona dolarów w 2014 roku. W innych przypadkach klony są tworzone w celu rozwiązania elementów oryginalnej gry, które są nieodpowiednie w świetle chińskich przepisów dotyczących ograniczeń treści; na przykład Tencent , który obsługiwał publikację PlayerUnknown's Battlegrounds w Chinach został zmuszony do wycofania gry ze względu na treści związane z przemocą i terroryzmem i zamiast tego zastąpił ją klonem, Game for Peace , który w przeciwnym razie ponownie wykorzystywał zasoby z Battlegrounds , ale usuwał krew i rany.

Aspekty prawne związane z klonami

Klonom gier wideo na ogół trudno jest zapobiec poprzez prawa własności intelektualnej , takie jak prawa autorskie , patenty lub znaki towarowe . Branża gier została generalnie zbudowana na koncepcji budowania na podstawie koncepcji rozgrywki innych programistów w celu tworzenia nowych gier, ale unikania bezpośredniego kopiowania elementu po elemencie, aby stworzyć bezpośredni klon. Ogólnie rzecz biorąc, gry wideo nie mają stałego nośnika i należą do tego samego obszaru, co prawa autorskie do oprogramowania , gdzie leży u ich podstaw kod źródłowy jak również grafika i inne zasoby kwalifikują się do praw autorskich, ale rozgrywka nie. W szczególności w Stanach Zjednoczonych gry wideo podlegają rozróżnieniu idea-wyrażenie , zgodnie z którym nie można mieć praw autorskich do podstawowej rozgrywki, ale można mieć prawa autorskie do określonej jej implementacji. Orzecznictwo do 2012 roku było ogólnie korzystne dla klonów, często orzekając, że klony gry nie naruszają praw autorskich, ponieważ spełniają scènes à faire , elementy niezbędne dla określonej tematyki gry.

Jednak w dwóch oddzielnych sprawach w USA w 2012 r., Tetris Holding, LLC przeciwko Xio Interactive, Inc. i Spry Fox, LLC przeciwko Lolapps, Inc. , sądy stwierdziły, że przy użyciu testu Abstraction-Filtration-Comparison klony nie tylko kopiują rozgrywkę bez nadmiernych zmian, ale także zbyt wiele z oryginalnego wyglądu i stylu gry naruszały prawa autorskie. To nowe podejście dało programistom lepsze środki do walki z bezpośrednimi klonami. Mimo to nastąpił tylko stopniowy wzrost, a sądy ostrożnie stosowały ten standard prawny do nowych spraw. Prawnicy argumentowali, że wysokie koszty sporu prawnego w połączeniu ze specyficznymi faktami dotyczącymi każdego domniemanego klona sprawiły, że sprawy te były trudne do przewidzenia, dlatego nadal rzadko dochodzi do procesu. Przewodowy porównał historię tych orzeczeń zarówno za, jak i przeciw naruszeniu, i opisał rozróżnienie między ideą a ekspresją - że prawo autorskie nie chroni idei, a jedynie jej ekspresję - jako „proste do stwierdzenia”, ale „trudne do zastosowania”.

Patenty były wykorzystywane w ograniczonym stopniu w celu ochrony nowatorskich pomysłów na rozgrywkę, takich jak system nawigacji w grach Crazy Taxi firmy Sega . Sega pozwała Fox Interactive za naruszenie patentu za użycie podobnego systemu w The Simpsons: Road Rage , sprawa, która ostatecznie została rozstrzygnięta poza sądem. Znaki towarowe były również używane w bardzo ograniczony sposób, aby uniemożliwić innym programistom używanie tej samej terminologii w ich grach lub rozgrywkach.

Regulacja branżowa

Niedawno wraz z popularnością sklepów z grami społecznościowymi i mobilnymi, takich jak Apple App Store dla systemu iOS i Google Play w przypadku systemów opartych na Androidzie zaczęła pojawiać się duża liczba klonów, które prawdopodobnie naruszają prawa. Chociaż takie witryny sklepowe zazwyczaj obejmują proces recenzji, zanim gry i aplikacje będą mogły być w nich oferowane, procesy te nie uwzględniają naruszenia praw autorskich do innych tytułów. Zamiast tego polegają na twórcy dzieła, które zostało sklonowane, aby zainicjować skargę dotyczącą klonu, co może zająć trochę czasu. Sklonowane aplikacje często są celowo zaprojektowane tak, aby przypominały inne popularne aplikacje pod względem nazwy lub stylu, odciągając kupujących od legalnej aplikacji, nawet po złożeniu reklamacji. Firma Apple udostępniła narzędzie usprawniające zgłaszanie roszczeń dotyczących klonów aplikacji do zespołu zajmującego się tymi sprawami, pomagając zbliżyć obie strony do próby negocjacji przed podjęciem działań. Podczas gdy Apple, Google i Microsoft podjęły kroki w celu powstrzymania masy klonów opartych na Swing Copters jest mało prawdopodobne, aby te sklepy z aplikacjami ustanowiły jakikolwiek rodzaj proaktywnej ochrony klonów poza wyraźnymi naruszeniami praw autorskich, a eksperci ci podkreślają, że lepiej zrobią to programiści i społeczność graczy, aby upewnić się, że oryginalny programista jest dobrze znana, chroni swoje zasoby gry w momencie premiery i otrzymuje uznanie za oryginalną grę.

Valve , która obsługuje cyfrowy sklep Steam z grami na komputery osobiste, również podejmuje kroki w celu usunięcia gier, które są wyraźnie naruszającymi prawa autorskie klonami innych tytułów w usłudze, po powiadomieniu o problemie.

Zobacz też