Ucieczka (gra wideo)
Breakout Arcade | |
---|---|
Deweloperzy | Atari, Inc. |
Wydawcy | |
Projektant (y) |
|
programista (y) |
Atari 2600 Brada Stewarta |
Platforma(y) | Zręcznościowe , Atari 2600 |
Uwolnienie |
Arkada
Atari 2600
|
gatunek (y) | Działanie |
Tryb(y) | Maksymalnie 2 graczy, naprzemienne tury |
Breakout to zręcznościowa gra wideo opracowana i opublikowana przez Atari, Inc. i wydana 13 maja 1976 roku. Została zaprojektowana przez Steve'a Wozniaka na podstawie koncepcji Nolana Bushnella i Steve'a Bristowa, którzy byli pod wpływem przełomowej gry zręcznościowej Atari z 1972 roku Pong . W Breakout warstwa cegieł pokrywa górną trzecią część ekranu, a celem jest zniszczenie ich wszystkich poprzez wielokrotne odbijanie w nie piłki od wiosła. Gra zręcznościowa została wydana w Japonii przez firmę Namco . Breakout odniósł komercyjny sukces na całym świecie, znalazł się w pierwszej piątce najbardziej dochodowych gier zręcznościowych 1976 roku zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak iw Japonii, a następnie znalazł się w pierwszej trójce najbardziej dochodowych gier zręcznościowych 1977 roku w Stanach Zjednoczonych i Japonii. Port Atari VCS z 1978 roku wykorzystuje kolorową grafikę zamiast monochromatycznego ekranu z kolorową nakładką.
Podczas gdy koncepcja była starsza niż Clean Sweep Ramteka (1974), Breakout dał początek całemu gatunkowi klonów. To było inspiracją dla aspektów Apple II i Space Invaders Taito ( 1978). Oficjalna kontynuacja została wydana w 1978 roku, Super Breakout , która ostatecznie stała się grą dołączoną do konsoli Atari 5200 w 1982 roku. Super Breakout wprowadził do gry wiele piłek jednocześnie, co stało się powszechną cechą tego gatunku. W 1986 roku koncepcja Breakout znalazła nowe odnogi dzięki Arkanoidowi Taito , który sam zrodził dziesiątki naśladowców. W Japonii gatunek ten jest znany jako gry block kuzushi („łamacz bloków”).
Rozgrywka
Breakout zaczyna się od ośmiu rzędów cegieł, z których każdy ma inny kolor. Kolejność kolorów od dołu do góry to żółty, zielony, pomarańczowy i czerwony. Używając jednej piłki, gracz musi strącić jak najwięcej cegieł, używając ścian i/lub wiosła poniżej, aby uderzyć piłkę o cegły i wyeliminować je. Jeśli wiosło gracza nie trafi w odbicie piłki, straci on kolejkę. Gracz ma trzy tury, aby spróbować wyczyścić dwa ekrany z cegieł. Żółte cegły dają po jednym punkcie, zielone cegły dają trzy punkty, pomarańczowe cegły dają pięć punktów, a najwyższe czerwone cegły dają po siedem punktów. Wiosło kurczy się do połowy swojego rozmiaru po tym, jak piłka przebije czerwony rząd i uderzy w górną ścianę. Prędkość piłki wzrasta w określonych odstępach czasu: po czterech uderzeniach, po dwunastu uderzeniach i po kontakcie z pomarańczowymi i czerwonymi rzędami.
Najwyższy wynik możliwy do osiągnięcia przez jednego gracza to 896; odbywa się to poprzez wyeliminowanie dwóch ekranów cegieł o wartości 448 punktów za ekran. Po zniszczeniu drugiego ekranu z cegieł piłka będąca w grze odbija się nieszkodliwie od pustych ścian, dopóki gracz nie wznowi gry, ponieważ nie ma dodatkowych ekranów. Jednak sekretnym sposobem na zdobycie punktów przekraczających maksimum 896 jest gra w trybie dla dwóch graczy. Jeśli „Gracz Jeden” ukończy pierwszy ekran swoją trzecią i ostatnią piłką, to natychmiast i celowo pozwoli piłce „odsączyć”, drugi ekran Gracza nr 1 zostanie przeniesiony do „Gracza nr 2” jako trzeci ekran, umożliwiając Graczowi nr 2 zdobycie punktów maksymalnie 1344 punktów, jeśli są wystarczająco biegli, aby tak długo utrzymać trzecią piłkę w grze. Po wyeliminowaniu trzeciego ekranu gra się kończy.
Oryginalna szafka arkadowa Breakout zawierała grafikę, która ujawniła fabułę gry jako ucieczkę z więzienia. Zgodnie z tym wydaniem, gracz w rzeczywistości gra jako jeden z więźniów więzienia, który próbuje wbić młotkiem piłkę i łańcuch w ścianę swojej celi więziennej. Jeśli graczowi uda się zniszczyć ścianę w grze, jego więzień ucieknie, a inni podążają za nim.
Rozwój
Prekursorem Breakout był Clean Sweep , wydany przez Ramtek w 1974 roku. W tej grze gracz używa wiosła, aby uderzyć piłkę w kierunku pola gry z kropkami, które znikają, gdy piłka przechodzi przez kropki; celem jest osiągnięcie czystego zamiatania poprzez wymazanie wszystkich kropek. Clean Sweep była jedną z dziesięciu najlepiej sprzedających się gier zręcznościowych w 1974 roku i sprzedała łącznie 3500 automatów do gier .
Breakout , gra z logiką dyskretną (bez mikroprocesorów ), została zaprojektowana przez Nolana Bushnella, Steve'a Jobsa i Steve'a Bristowa, z których wszyscy trzej byli zaangażowani w Atari i jej spółkę zależną Kee Games . Atari produkowało innowacyjne gry wideo przy użyciu Pong jako środka konkurowania z firmami tworzącymi „ klony Ponga ”. Bushnell chciał zamienić Ponga w grę dla jednego gracza, w której gracz używałby wiosła do utrzymania piłki, która wyczerpuje ścianę z cegieł. Bushnell był pewien, że gra będzie popularna, więc on i Bristow wspólnie stworzyli koncepcję. Al Alcorn został wyznaczony jako kierownik projektu Breakout i rozpoczął rozwój w Cyan Engineering w 1975 roku. Bushnell wyznaczył Steve'a Jobsa do zaprojektowania prototypu. Jobsowi zaoferowano dolarów , z nagrodą za każdy chip TTL ( logikę tranzystorowo-tranzystorową ) mniej niż 50. Jobs obiecał ukończyć prototyp w ciągu czterech dni.
Bushnell zaoferował premię, ponieważ nie podobało mu się, że nowe gry na Atari wymagały od 150 do 170 żetonów; wiedział, że przyjaciel Jobsa, Steve Wozniak , pracownik firmy Hewlett-Packard , zaprojektował wersję Ponga, która wykorzystywała około 30 żetonów. Jobs miał niewielką specjalistyczną wiedzę na temat projektowania płytek drukowanych, ale wiedział, że Wozniak jest w stanie stworzyć projekty z niewielką liczbą chipów. Przekonał Woźniaka do współpracy z nim, obiecując, że podzieli równo opłatę między nich, jeśli Wozniak będzie mógł zminimalizować liczbę żetonów. Woźniak nie miał szkiców i zamiast tego zinterpretował grę na podstawie jej opisu. Aby zaoszczędzić części, miał „podstępne małe projekty”. Pod koniec prac Wozniak rozważał przeniesienie najwyższego wyniku na górę ekranu, ale Jobs twierdził, że Bushnell chciał go umieścić na dole; Woźniak nie był świadomy żadnej prawdy w swoich twierdzeniach. Pierwotny termin został dotrzymany po tym, jak Wozniak pracował w Atari cztery noce z rzędu, wykonując kilka dodatkowych projektów podczas swojej codziennej pracy w Hewlett-Packard. Odpowiadało to premii w wysokości 5000 $, którą Jobs trzymał w tajemnicy przed Woźniakiem. Woźniak stwierdził, że otrzymał tylko zapłatę w wysokości 350 dolarów; przez lata wierzył, że Atari obiecało 700 dolarów za projekt wykorzystujący mniej niż 50 chipów i 1000 dolarów za mniej niż 40, stwierdzając w 1984 roku, że „dostaliśmy za to tylko 700 dolców”. Woźniak był inżynierem, a Jobs kierownikiem i testerem. Oryginalny projekt Woźniaka wykorzystywał 42 żetony; ostatnia, działająca płyta prototypowa, którą on i Jobs dostarczyli Atari, wykorzystała 44, ale Woźniak powiedział: „Byliśmy tak zmęczeni, że nie mogliśmy jej wyciąć”.
Prostota gry stworzyła problem, gdy odrzucono zgłoszenie dotyczące praw autorskich, ponieważ „nie zawierało przynajmniej minimalnej ilości oryginalnego autorstwa obrazu lub grafiki lub autorstwa dźwięków” i Atari złożyło apelację. W sprawie Atari Games Corp. przeciwko Omanowi ówczesny Sąd Apelacyjny Ruth Bader Ginsburg uznał, że dzieło podlega prawu autorskiemu.
Atari nie było w stanie wykorzystać projektu Woźniaka. Projektując płytkę z jak najmniejszą liczbą chipów, utrudnił wykonanie projektu; był zbyt zwarty i skomplikowany, aby był wykonalny przy użyciu metod produkcji Atari. Jednak Woźniak twierdzi, że Atari nie mogło zrozumieć projektu i spekuluje, że „może jakiś inżynier próbował go zmodyfikować”. Atari ostatecznie zaprojektowało własną wersję do produkcji, która zawierała około 100 układów TTL. Woźniak stwierdził, że rozgrywka jest taka sama jak jego oryginalne dzieło i nie mógł znaleźć żadnych różnic.
Szafka arkadowa wykorzystuje czarno-biały monitor , ale na monitorze umieszczono paski kolorowego celofanu , dzięki czemu cegły wydają się być kolorowe.
Inne wersje
Wersja oprogramowania Breakout została napisana dla Atari 2600 przez Brada Stewarta. Gra została wydana w 1978 roku, ale zawierała tylko sześć rzędów cegieł, a gracz ma pięć tur na oczyszczenie dwóch ścian zamiast trzech. W wariancie Breakthru piłka nie odbija się od cegieł, ale przechodzi przez nie, aż uderzy w ścianę. Atari zarejestrowało ten termin jako znak towarowy i używało go oprócz Breakout do opisania rozgrywki, zwłaszcza w grach podobnych do siebie i przeróbkach.
Video Pinball firmy Atari z 1977 roku zawiera grę Breakout .
Przyjęcie
W październiku 1976 r. Coroczny wykres RePlay wymienił Breakout jako piątą najlepiej zarabiającą grę zręcznościową w 1976 r. W Stanach Zjednoczonych, poniżej Sea Wolf firmy Midway Manufacturing , Gun Fight and Wheels ( Speed Race ) autorstwa Taito i Midway oraz Atari's Indy 800 . Breakout była później trzecią najlepiej zarabiającą arkadową grą wideo 1977 roku w Stanach Zjednoczonych, po Sea Wolf i Sprint 2 , oraz piątą najlepiej zarabiającą arkadową grą wideo 1978 roku w USA. Breakout wyprodukował łącznie 11 000 szafek wyprodukowanych przez Atari, które według szacunków przyniosły ponad 11 milionów dolarów ( 52 miliony po uwzględnieniu inflacji) przychodów ze sprzedaży.
Breakout był również komercyjnym sukcesem Namco w Japonii. Na pierwszym rocznym wykresie gier arkadowych Game Machine Breakout był czwartą najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1976 roku, za Taito's Ball Park ( Tornado Baseball ) i Speed Race DX oraz Sega 's Heavyweight Champ . W następnym roku Breakout była trzecią najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1977 roku, poniżej zaledwie dwóch gier wyścigowych , elektromechanicznej gry Namco F-1 i gry wideo Taito Speed Race DX . W sumie Breakout sprzedał 15 000 automatów do gier na całym świecie do 1981 roku.
Wersja na Atari 2600 sprzedała się w 256 265 egzemplarzach w 1980 roku, co czyni ją drugą najlepiej sprzedającą się domową grą wideo 1980 roku , zaraz po Space Invaders . Breakout sprzedał łącznie 1 650 336 sztuk do 1983 roku, co czyni go dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą Atari od 1983 roku.
W 1989 roku Computer and Video Games zrecenzowało wersję Atari VCS, dając jej wynik 24%.
W 2021 roku The Guardian wymienił Breakout jako czwartą największą grę wideo lat 70. , za Galaxian , Asteroids i Space Invaders .
Dziedzictwo
Breakout była wpływową grą, która miała wpływ na branżę gier wideo i komputerową. Breakout zrodził cały gatunek klonów. Dziesięć lat później koncepcja znalazła nowe nogi dzięki Arkanoid Taito z 1986 roku , który sam zrodził dziesiątki naśladowców. W Japonii gatunek ten jest znany jako gry block kuzushi („łamacz bloków”). Breakout był także podstawą i inspiracją dla niektórych aspektów komputera osobistego Apple II i zręcznościowej strzelanki Taito Space Invaders (1978).
Wpływ Apple II
Breakout bezpośrednio wpłynął na projekt Woźniaka dla komputera Apple II . Powiedział: „Wiele funkcji Apple II zostało wprowadzonych, ponieważ zaprojektowałem Breakout dla Atari. Zaprojektowałem go sprzętowo. Chciałem teraz napisać go programowo”. Obejmowało to jego projekt obwodów grafiki kolorowej, dodanie obsługi i dźwięku wiosła oraz poleceń graficznych w Integer BASIC , za pomocą którego napisał Brick Out , klon oprogramowania własnej gry sprzętowej. Woźniak powiedział w 1984 roku:
Zasadniczo wszystkie funkcje gry zostały wprowadzone tylko po to, żebym mógł pochwalić się znaną mi grą — Breakout — w Homebrew Computer Club . To był najbardziej satysfakcjonujący dzień w moim życiu, [kiedy] zademonstrowałem Breakout — w całości napisany w języku BASIC. Wydawało mi się to wielkim krokiem. Po zaprojektowaniu sprzętowych gier zręcznościowych wiedziałem, że programowanie ich w języku BASIC zmieni świat.
Wpływ Space Invaders
Tomohiro Nishikado wymienił Breakout jako pierwotną inspirację swojego przeboju Space Invaders (1978). Chciał zaadaptować to samo poczucie osiągnięć i napięcia, jakie daje niszczenie celów pojedynczo, do strzelanki .
Reedycje i ulepszone wersje
Sukces gry zaowocował wydaniem w 1978 roku gry Super Breakout. Zawiera ona trzy odrębne tryby rozgrywki. Porty domowe obejmują Breakout jako czwarty tryb, wykorzystujący styl wizualny Super Breakout .
Breakout 2000 na Atari Jaguar dodaje pole gry 3D i dodatkowe funkcje.
3D Breakout została opublikowana po prostu jako Breakout w 2000 roku na PC i PlayStation przez spółkę zależną Hasbro Interactive , Atari Interactive .
W 2011 roku Atari SA wydało zaktualizowaną wersję Breakout jako Breakout Boost . Główną różnicą jest dodanie ulepszonej grafiki, ulepszeń i unikalnych typów cegieł.
Zapowiedziano wydanie kolejnej ulepszonej wersji gry wyłącznie na Intellivision Amico .
Breakout: naładowany
Odświeżona wersja gry zatytułowanej Breakout: Recharged , wydana 10 lutego 2022 roku na Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft Windows i Atari VCS . Został opracowany przez Adamvision Studios i SneakyBox.
Pielgrzym w mikroświecie
Pilgrim in the Microworld to autobiografia Davida Sudnowa szczegółowo opisująca jego obsesję na punkcie Breakout . Sudnow opisuje studiowanie mechaniki gry, wizytę u producenta w Dolinie Krzemowej i wywiady z programistami.
pisanki
iPod Classic pierwszej generacji miał jajko wielkanocne , w którym przytrzymanie środkowego przycisku przez kilka sekund w menu „Informacje” powodowało pojawienie się Breakout .
W 37. rocznicę premiery gry Google udostępniło tajną wersję Breakout , dostępną po wpisaniu „atari breakout” w Grafice Google . Miniatury obrazków tworzą wyłamywane klocki, zmieniają kolor, a po pojawieniu się piłki i wiosła rozpoczyna się gra.
- Gry wideo z 1976 roku
- Zręcznościowe gry wideo
- Gry na Atari 2600
- Gry zręcznościowe na Atari
- Dyskretne gry zręcznościowe wideo
- Gry wideo dla wielu graczy i dla jednego gracza
- Gry zręcznościowe Namco
- Gry wideo z wiosłem i piłką
- Gry wideo zorientowane pionowo
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo osadzone w więzieniu