PlayStation (konsola)

PlayStation
Playstation logo colour.svg
PlayStation wordmark (1994-2009).svg
PSone logo.svg
PlayStation-SCPH-1000-with-Controller.jpg
PSone-Console-Set-NoLCD.jpg

U góry: Oryginalny model (1994) z kontrolerem PlayStation i kartą pamięci U dołu: Mniejsza, przeprojektowana konsola PS One z kontrolerem analogowym DualShock i kartą pamięci (2000)
Znany również jako
  • PS
  • PS1
  • PSone
  • PS One (przeprojektowanie)
  • PSX (nazwa kodowa)
Deweloper Rozrywka komputerowa Sony
Producent Elektronika Sony
Produkt rodzinny PlayStation
Typ Domowa konsola do gier wideo
Pokolenie Piąty
Data wydania PlayStation
  • JP : 3 grudnia 1994 ( 3 grudnia 1994 )
  • NA : 9 września 1995 ( 9 września 1995 )
  • UE : 29 września 1995 ( 29 września 1995 )
  • UA : 15 listopada 1995 ( 15 listopada 1995 )
  • ZA : listopad 1996 ( listopad 1996 )
PS Jeden
  • JP : 7 lipca 2000 ( 7 lipca 2000 )
  • NA : 19 września 2000 ( 19 września 2000 )
  • UE : 29 września 2000 ( 29 września 2000 )
  • IND : 24 stycznia 2002 ( 24 stycznia 2002 )
Długość życia 1994–2006 (12 lat)
Cena wprowadzająca ¥ , 299 USD , 299 GBP , 1490 F , 599 DM
Przerwane WW : 23 marca 2006
Sprzedane jednostki 102,49 mln
Głoska bezdźwięczna CD-ROM
procesor R3000 przy 33,8688 MHz
Pamięć 2MB RAM , 1MB VRAM
Składowanie Karta pamięci
Dźwięk 16-bitowy, 24-kanałowy ADPCM
Wejście kontrolera Kontroler PlayStation , analogowy joystick PlayStation , podwójny kontroler analogowy , DualShock
Łączność Kabel PlayStation Link
Usługi online
  • Kabel do połączenia telefonu komórkowego i-mode (tylko Japonia)
  • Płyta CD Lightspan Online Connection (firma trzecia)
Najlepiej sprzedająca się gra Gran Turismo , sprzedano 10,85 miliona egzemplarzy
Następca Playstation 2

PlayStation (w skrócie PS , powszechnie znana jako PS1/PS one lub jej kryptonim PSX ) to domowa konsola do gier wideo opracowana i sprzedawana przez firmę Sony Computer Entertainment . Została wydana w Japonii 3 grudnia 1994 r., w Ameryce Północnej 9 września 1995 r., w Europie 29 września 1995 r. i w Australii 15 listopada 1995 r. Jako konsola piątej generacji PlayStation konkurowała głównie z Nintendo 64 i Segi Saturn .

Sony rozpoczęło prace nad PlayStation po nieudanym przedsięwzięciu z Nintendo mającym na celu stworzenie urządzenia peryferyjnego CD-ROM dla Super Nintendo Entertainment System na początku lat 90-tych. Konsola została zaprojektowana głównie przez Kena Kutaragi i Sony Computer Entertainment w Japonii, a dodatkowe prace rozwojowe zlecono podmiotom zewnętrznym w Wielkiej Brytanii. Na pierwszym planie projektu konsoli położono nacisk na wielokątną grafikę 3D . Produkcja gier na PlayStation została zaprojektowana tak, aby była usprawniona i włączająca, zachęcając do wsparcia wielu zewnętrznych programistów .

Konsola zyskała popularność dzięki obszernej bibliotece gier, popularnym franczyzom, niskiej cenie detalicznej i agresywnemu marketingowi młodzieżowemu , który reklamował ją jako preferowaną konsolę dla młodzieży i dorosłych. Premierowe franczyzy PlayStation obejmowały Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Metal Gear , Tekken i Final Fantasy , z których wszystkie dały początek licznym sequelom. Gry na PlayStation sprzedawały się nadal do czasu, gdy Sony zaprzestało produkcji konsoli PlayStation i jej gier w dniu 23 marca 2006 r. — ponad jedenaście lat po jej wydaniu i niecały rok przed debiutem konsoli PlayStation 3 . W sumie wydano 3061 gier na PlayStation , a łączna sprzedaż wyniosła 967 milionów sztuk.

PlayStation zasygnalizowało dojście Sony do władzy w branży gier wideo . Zyskał uznanie i dobrze się sprzedawał; w niecałe dziesięć lat stała się pierwszą platformą rozrywki komputerowej, która sprzedała się w ponad 100 milionach egzemplarzy. Zastosowanie płyt kompaktowych zwiastowało odejście branży gier od kartridży . Sukces PlayStation doprowadził do powstania linii następców , począwszy od PlayStation 2 w 2000 roku. W tym samym roku Sony wypuściło mniejszy i tańszy model, PS One .

Historia

Tło

PlayStation zostało wymyślone przez Kena Kutaragi , dyrektora Sony , który zarządzał działem inżynierii sprzętu, a później nazwano go „ojcem PlayStation”. Zainteresowanie Kutaragi pracą z grami wideo wynikało z tego, że widział, jak jego córka gra w gry na platformie Famicom firmy Nintendo . Kutaragi przekonał Nintendo do użycia jego SPC-700 w systemie rozrywki Super Nintendo (SNES) poprzez demonstrację możliwości procesora. Jego chęć współpracy z Nintendo wynikała zarówno z podziwu dla Famicomu, jak i przekonania, że ​​konsole do gier wideo staną się głównymi systemami rozrywki do użytku domowego. Chociaż Kutaragi prawie został zwolniony, ponieważ współpracował z Nintendo bez wiedzy Sony, prezydent Norio Ohga dostrzegł potencjał drzemiący w chipie Kutaragi i zdecydował się zatrzymać go jako protegowanego.

Początki PlayStation sięgają 1988 roku, kiedy to Nintendo i Sony utworzyły spółkę joint venture. Nintendo wyprodukowało dyskietek jako uzupełnienie wkładów w postaci Family Computer Disk System i chciało kontynuować tę uzupełniającą strategię przechowywania dla SNES. Ponieważ Sony miało już kontrakt na produkcję procesora dźwięku SPC-700 dla SNES, Nintendo zleciło Sony opracowanie CD-ROM -u, wstępnie zatytułowanego „Play Station” lub „ SNES-CD ”.

Sony zależało na zdobyciu przyczółka na szybko rozwijającym się rynku gier wideo. Będąc głównym producentem niefortunnego MSX w formacie komputera domowego, firma Sony chciała wykorzystać swoje doświadczenie w elektronice użytkowej do wyprodukowania własnego sprzętu do gier wideo. Chociaż początkowa umowa pomiędzy Nintendo i Sony dotyczyła wyprodukowania dodatku do CD-ROM-u, Sony planowało również opracowanie konsoli marki Sony kompatybilnej z SNES. Ta iteracja miała być bardziej systemem domowej rozrywki, odtwarzającym zarówno kasety SNES, jak i nowy format CD o nazwie „Super Disc”, który zaprojektował Sony. Zgodnie z umową Sony zachowa wyłączne prawa międzynarodowe do każdej gry Super Disc, dając jej duży stopień kontroli pomimo wiodącej pozycji Nintendo na rynku gier wideo. Co więcej, Sony byłaby także jedynym dobroczyńcą licencji związanych z oprogramowaniem muzycznym i filmowym, o które intensywnie zabiegała jako zastosowanie dodatkowe.

Play Station miała zostać zaprezentowana w 1991 roku na targach Consumer Electronics Show (CES) w Las Vegas . Jednak prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi , obawiał się rosnącego wpływu Sony w tym momencie i uznał pierwotny kontrakt z 1988 roku za niedopuszczalny, gdy zdał sobie sprawę, że zasadniczo przekazał on Sony kontrolę nad wszystkimi grami zapisanymi w formacie CD-ROM SNES. Chociaż Nintendo dominowało na rynku gier wideo, Sony posiadało doskonałe badania i rozwój dział. Chcąc chronić istniejącą strukturę licencyjną Nintendo, Yamauchi anulował wszystkie plany dotyczące wspólnego dołączenia płyty CD Nintendo – Sony SNES, nie informując o tym Sony. Wysłał prezesa Nintendo of America Minoru Arakawę (swojego zięcia) i prezesa Howarda Lincolna do Amsterdamu , aby zawarli korzystniejszy kontrakt z holenderskim konglomeratem Philips , rywalem Sony. Umowa ta zapewniłaby Nintendo całkowitą kontrolę nad licencjami na wszystkich maszynach wyprodukowanych przez firmę Philips.

Kutaragi i Nobuyuki Idei , ówczesny dyrektor ds. public relations Sony, dowiedzieli się o działaniach Nintendo na dwa dni przed planowanym rozpoczęciem targów CES. Kutaragi dzwonił do wielu osób, w tym do Philipsa, ale bezskutecznie. Pierwszego dnia targów CES Sony ogłosiło współpracę z Nintendo i ich nową konsolą Play Station. Następnego dnia o 9 rano, co zostało nazwane „największą zdradą w historii” w branży, Howard Lincoln wszedł na scenę i ujawnił, że Nintendo jest teraz sprzymierzone z Philipsem i porzuci współpracę z Sony.

Początek

Ken Kutaragi pictured in 2014 at the Game Deveolopers Choice Awards ceremony. Kutaragi is standing on stage, holding an award in his right hand.
Ken Kutaragi , „ojciec PlayStation”, na zdjęciu podczas rozdania nagród Game Developers Choice Awards w 2014 r.

Rozwścieczeni rezygnacją Nintendo Ohga i Kutaragi zdecydowali, że Sony opracuje własną konsolę. Złamanie umowy przez Nintendo spotkało się z konsternacją japońskiej społeczności biznesowej, ponieważ złamała ona „niepisane prawo” nakazujące rodzimym firmom nie zwracanie się przeciwko sobie na rzecz zagranicznych. Amerykański oddział Sony rozważał współpracę z firmą Sega w celu wyprodukowania maszyny opartej na CD-ROM-ie o nazwie Sega Multimedia Entertainment System, ale zarząd firmy w Tokio zawetował ten pomysł, gdy amerykański dyrektor generalny Tom Kalinske przedstawił im propozycję. Kalinske przypomniał sobie, jak mówili: „To głupi pomysł, Sony nie wie, jak produkować sprzęt. Nie wiedzą też, jak tworzyć oprogramowanie. Dlaczego mielibyśmy chcieć to zrobić?” Sony wstrzymało badania, ale zdecydowało się rozwinąć to, co opracowało wspólnie z Nintendo i Segą, w konsolę opartą na SNES.

Pomimo burzliwych wydarzeń na targach CES w 1991 roku negocjacje pomiędzy Nintendo i Sony nadal trwały. Zaproponowano umowę: Play Station nadal miałaby port dla gier na SNES, pod warunkiem, że nadal będzie korzystać z chipa audio Kutaragi i że Nintendo będzie właścicielem praw i otrzyma większość zysków. Powstało około dwustu prototypowych maszyn, a część oprogramowania weszła w fazę rozwoju. Wielu pracowników Sony nadal sprzeciwiało się ich zaangażowaniu w branżę gier wideo, a niektórzy mieli do Kutaragi żal za narażanie firmy na niebezpieczeństwo. Kutaragi upierał się, że Sony nie wycofuje się z rozwijającej się branży i że umowa z Nintendo nigdy nie zakończy się sukcesem. Wiedząc, że musi podjąć zdecydowane działania, Sony zerwało wszelkie więzi z Nintendo 4 maja 1992 roku.

Aby ustalić losy projektu PlayStation, Ohga przewodniczył spotkaniu w czerwcu 1992 r., w którym uczestniczyli Kutaragi i kilku starszych członków zarządu Sony. Kutaragi zaprezentował autorski system oparty na CD-ROM-ie, nad którym potajemnie pracował, umożliwiający granie w gry z wciągającą grafiką 3D. Kutaragi był pewien, że jego chip LSI będzie w stanie obsłużyć milion bramek logicznych , co przekraczało możliwości ówczesnego działu półprzewodników Sony. Pomimo wzbudzenia entuzjazmu Ohgi, większość obecna na spotkaniu nadal sprzeciwiała się temu. Sprzeciwiali się temu starsi dyrektorzy Sony, którzy postrzegali Nintendo i Segę jako producentów „zabawek”. Przeciwnicy uważali, że branża gier jest zbyt niecodzienna kulturowo i zapewniali, że Sony powinno pozostać głównym graczem w branży audiowizualnej, gdzie firmy znają się i mogą prowadzić „cywilizowane” negocjacje biznesowe. Po tym, jak Kutaragi przypomniał mu o upokorzeniu, jakiego doznał od Nintendo, Ohga zachował projekt i stał się jednym z najbardziej zagorzałych zwolenników Kutaragi.

Ohga przeniósł Kutaragi i dziewięciu członków jego zespołu z głównej siedziby Sony do Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), spółki zależnej głównej grupy Sony, aby zachować projekt i utrzymywać relacje z firmą Philips w zakresie projektu rozwoju MMCD . Zaangażowanie SMEJ okazało się kluczowe dla wczesnego rozwoju PlayStation, ponieważ proces produkcji gier w formacie CD-ROM był podobny do procesu stosowanego w przypadku płyt audio CD, w czym dział muzyczny Sony miał duże doświadczenie. W SMEJ Kutaragi współpracował z założycielem Epic/Sony Records, Shigeo Maruyamą i Akira Sato; obaj zostali później wiceprezesami działu prowadzącego biznes PlayStation. Firma Sony Computer Entertainment (SCE) została założona wspólnie przez Sony i SMEJ w celu obsługi przedsięwzięć firmy w branży gier wideo. 27 października 1993 r. firma Sony publicznie ogłosiła, że ​​wraz z PlayStation wchodzi na rynek konsol do gier. Według Maruyamy nie było pewności, czy konsola powinna przede wszystkim skupiać się na 2D , opartej na spriteach , czy na grafice wielokątnej 3D . Po tym, jak Sony było świadkiem sukcesu gry Virtua Fighter firmy Sega (1993) w japońskich salonach gier kierunek PlayStation stał się „natychmiast jasny”, a wielokątna grafika 3D stała się głównym celem konsoli. Prezes SCE, Teruhisa Tokunaka, wyraził wdzięczność za terminowe wydanie przez firmę Sega gry Virtua Fighter , ponieważ udowodniło to, że „we właściwym czasie” możliwe jest tworzenie gier z obrazami 3D. Maruyama stwierdził, że Sony chciało ponadto podkreślić zdolność nowej konsoli do wykorzystywania w swoich grach dźwięku Redbook z formatu CD-ROM, a także wysokiej jakości grafiki i rozgrywki.

Chcąc zdystansować projekt od nieudanego przedsięwzięcia z Nintendo, Sony początkowo nazwało PlayStation „PlayStation X” (PSX). Firma Sony utworzyła swój europejski i północnoamerykański oddział, znane jako Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) i Sony Computer Entertainment America (SCEA), w styczniu i maju 1995 r. Oddziały planowały wprowadzić na rynek nową konsolę pod alternatywną marką „PSX” po negatywne opinie na temat „PlayStation” w badaniach grup fokusowych. Wczesne reklamy poprzedzające premierę konsoli w Ameryce Północnej odnosiły się do PSX, ale termin ten został odrzucony przed premierą. Konsola nie była sprzedawana pod nazwą Sony, w przeciwieństwie do konsol Nintendo. Według Phil Harrison , znaczna część kierownictwa wyższego szczebla Sony, obawiała się, że marka Sony zostanie zszargana, jeśli będzie kojarzona z konsolą, którą uważali za „zabawkę”.

Rozwój

Ponieważ Sony nie miało doświadczenia w tworzeniu gier, musiało polegać na wsparciu zewnętrznych twórców gier . Stanowiło to przeciwieństwo sytuacji Sega i Nintendo, które miały wszechstronne i dobrze wyposażone wewnętrzne działy oprogramowania do swoich gier zręcznościowych i mogły z łatwością przenosić udane gry na swoje domowe konsole. Najnowsze konsole, takie jak Atari Jaguar i 3DO , odnotowały niską sprzedaż ze względu na brak wsparcia programistów, co skłoniło firmę Sony do podwojenia wysiłków w celu zdobycia poparcia programistów znających się na grach arkadowych. Zespół Epic Sony w maju 1993 roku odwiedził ponad sto firm w całej Japonii w nadziei, że przyciągnie twórców gier atrakcyjnością technologiczną PlayStation. W wyniku serii negocjacji Sony uzyskało wstępne wsparcie od firm Namco , Konami i Williams Entertainment , a także 250 innych zespołów programistów w samej Japonii. W szczególności firma Namco była zainteresowana udziałem w projekcie PlayStation jako niezależny programista, ponieważ Namco rywalizowało z Segą na rynku gier arcade. Dotarcie do tych firm zapewniło wpływowe gry, takie jak Ridge Racer (1993) i Mortal Kombat 3 (1995), Ridge Racer był wówczas jedną z najpopularniejszych gier zręcznościowych. Dyrektor zarządzający ds. badań Namco, Shegeichi Nakamura, spotkał się z Kutaragim w 1993 r., aby omówić wstępne specyfikacje PlayStation, a następnie Namco oparło planszę do Namco System 11 na sprzęcie PlayStation i opracowało Tekkena , aby konkurował z Virtua Fighter . System 11 pojawił się w salonach gier na kilka miesięcy przed premierą PlayStation, wraz z wydaniem gry Tekken we wrześniu 1994 roku.

A photo of Ian Hetherington, founder of game developer Psygnosis, seated at a desk.
Ian Hetherington na zdjęciu z 1990 roku. Hetherington i Psygnosis odegrali ważne role w projekcie PlayStation.

Pomimo zapewnienia wsparcia różnych japońskich studiów, Sony nie miało własnych programistów do czasu tworzenia PlayStation. Zmieniło się to w 1993 roku, kiedy Sony przejęło spółkę Psygnosis z Liverpoolu (później przemianowaną na SCE Liverpool) za 48 milionów dolarów , zapewniając sobie pierwszy wewnętrzny zespół programistów. Przejęcie oznaczało, że Sony mogło przygotować więcej gier premierowych na PlayStation w Europie i Ameryce Północnej. Iana Hetheringtona , współzałożyciel Psygnosis, był rozczarowany otrzymaniem wczesnych wersji PlayStation i przypomniał sobie, że konsola „nie nadawała się do określonego celu”, dopóki jego zespół się nią nie zainteresował. Hetherington często kłócił się z dyrektorami Sony w sprawie szerszych pomysłów; w pewnym momencie zaproponowano produkcję telewizora z wbudowaną konsolą PlayStation. W miesiącach poprzedzających premierę PlayStation firma Psygnosis zatrudniała około 500 pełnoetatowych pracowników pracujących nad grami i pomagających przy tworzeniu oprogramowania.

Zakup Psygnosis był kolejnym punktem zwrotnym dla PlayStation, ponieważ odegrało ono istotną rolę w tworzeniu zestawów deweloperskich konsoli . Podczas gdy firma Sony dostarczyła Sony NEWS oparte na MIPS R4000 do rozwoju PlayStation, pracownikom Psygnosis nie spodobała się myśl o tworzeniu oprogramowania na tych drogich stacjach roboczych i poprosili firmę SN Systems z siedzibą w Bristolu o stworzenie alternatywnego systemu programistycznego opartego na komputerach PC. Andy Beveridge i Martin Day, właściciele SN Systems, dostarczali wcześniej sprzęt programistyczny dla innych konsol, takich jak Mega Drive , Atari ST i SNES. Kiedy Psygnosis zorganizował audiencję dla SN Systems z japońską kadrą kierowniczą Sony na targach CES w Las Vegas w styczniu 1994 roku, Beveridge i Day zaprezentowali swój prototyp skondensowanego zestawu deweloperskiego, który mógłby działać na zwykłym komputerze osobistym z dwiema kartami rozszerzeń. Pod wrażeniem firma Sony zdecydowała się porzucić swoje plany dotyczące systemu programistycznego opartego na stacjach roboczych na rzecz SN Systems, zapewniając w ten sposób tańszą i wydajniejszą metodę projektowania oprogramowania. Następnie złożono zamówienie na ponad 600 systemów, a firma SN Systems dostarczyła firmie Sony dodatkowe oprogramowanie, takie jak asembler , linker i debugger . SN Systems wyprodukowało zestawy rozwojowe dla przyszłych systemów PlayStation, w tym PlayStation 2 i zostało wykupione przez Sony w 2005 roku.

Sony starało się, aby produkcja gier była jak najbardziej usprawniona i włączająca, w przeciwieństwie do stosunkowo izolowanego podejścia firm Sega i Nintendo. Phil Harrison , ówczesny dyrektor reprezentujący SCEE, uważał, że nacisk firmy Sony na pomoc programistom ograniczył najbardziej czasochłonne aspekty tworzenia oprogramowania. Oprócz udostępniania bibliotek programistycznych w centrali SCE w Londynie, Kalifornii i Tokio znajdowały się zespoły wsparcia technicznego, które w razie potrzeby mogły ściśle współpracować z programistami zewnętrznymi. Peter Molyneux , właściciel Bullfrog Productions podziwiał wówczas otwarte podejście firmy Sony do twórców oprogramowania i pochwalił ich decyzję o wykorzystaniu komputerów osobistych jako platformy programistycznej, zauważając, że „[to było] jak zwolnienie z więzienia pod względem wolności, jaką się cieszy”. Inną strategią, która pomogła przyciągnąć twórców oprogramowania, było użycie przez PlayStation formatu CD-ROM zamiast tradycyjnych wkładów . W przeciwieństwie do innych konsol do odczytu dysków, takich jak 3DO, PlayStation mogła szybko generować i syntetyzować dane z płyty CD, ponieważ była to system generowania obrazu, a nie system odtwarzania danych.

Architektura PlayStation i możliwość jej łączenia z komputerami PC były korzystne dla wielu twórców oprogramowania. Użycie języka programowania C okazało się przydatne na wczesnych etapach rozwoju, ponieważ zabezpieczało przyszłą kompatybilność maszyny, gdyby programiści zdecydowali się na dalsze zmiany sprzętu. Firma Sony użyła darmowego kompilatora GNU C , znanego również jako GCC, aby zagwarantować krótkie czasy debugowania , znanego już wielu programistom. Pomimo nieodłącznej elastyczności, niektórzy programiści napotkali ograniczenia ze względu na brak pamięci RAM konsoli . Pracując nad wersjami beta konsoli PlayStation, Molyneux zauważył, że jego procesor MIPS nie był „tak byczy” w porównaniu z procesorem szybkiego komputera PC i powiedział, że jego zespołowi zajęło dwa tygodnie przeniesienie kodu z komputera PC do zestawów programistycznych PlayStation i innego dwa tygodnie, aby osiągnąć czterokrotny wzrost prędkości. Inżynier z Ocean Software , jeden z największych wówczas twórców gier w Europie, uważał, że przydzielenie pamięci RAM stanowi wyzwanie, biorąc pod uwagę ograniczenie do 3,5 megabajta. Kutaragi powiedział, że chociaż podwojenie ilości pamięci RAM w PlayStation byłoby łatwe, zespół programistów powstrzymał się od tego, aby obniżyć koszty detaliczne. Kutaragi za największe wyzwanie podczas opracowywania systemu uważał zrównoważenie sprzecznych celów, takich jak wysoka wydajność, niski koszt i łatwość programowania, i czuł, że on i jego zespół odnieśli sukces w tym zakresie.

Początek

Sony wypuściło PlayStation w Japonii 3 grudnia 1994 r., tydzień po premierze Sega Saturn , w cenie 39 800 jenów . Sprzedaż w Japonii rozpoczęła się od „oszałamiającego” sukcesu długimi kolejkami w sklepach. Sprzedało się 100 000 sztuk pierwszego dnia i dwa miliony sztuk w ciągu sześciu miesięcy, chociaż Saturn wyprzedził PlayStation w ciągu pierwszych kilku tygodni dzięki sukcesowi Virtua Fighter . Do końca 1994 roku w Japonii sprzedano 300 000 konsol PlayStation w porównaniu do 500 000 jednostek Saturn. Po pewnym czasie szara strefa pojawiły się w przypadku konsol PlayStation, które były wysyłane z Japonii do Ameryki Północnej i Europy, a niektórzy nabywcy takich konsol płacili duże kwoty, rzędu 700 funtów.

„Kiedy nadszedł wrzesień 1995 roku i konsola Sony Playstation z hukiem wyskoczyła z bramy, od razu zrobiło się inaczej niż w przypadku premiery Saturna na początku tego roku. Sega obniżyła cenę Saturna o 100 dolarów, aby dorównać cenie debiutanckiej Playstation wynoszącej 299 dolarów, ale sprzedaż nie była nawet bliska— Playstation wyleciało z rynku tak szybko, jak tylko mogliśmy je zdobyć.

—Lee Hutchinson z Ars Technica , pracownik Babbage'a w 1995 roku, wspomina, jak liczba zamówień w przedsprzedaży na PlayStation znacznie przewyższyła liczbę sprzedaży Saturna w jego sklepie.

Przed premierą w Ameryce Północnej firmy Sega i Sony zaprezentowały swoje konsole na pierwszych targach Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles 11 maja 1995 r. Podczas swojej głównej prezentacji dyrektor generalny Sega of America Tom Kalinske ujawnił, że konsola Saturn zostanie wydana natychmiast u wybranych sprzedawców detalicznych po cenie 399 USD. Następnie przyszła kolej na Sony: Olaf Olafsson , szef SCEA, wezwał na scenę konferencji Steve'a Race'a, szefa rozwoju, który powiedział „299 dolarów” i pozostawił publiczność gromkimi brawami. Zainteresowanie konferencją Sony zostało dodatkowo wzmocnione niespodziewanym pojawieniem się Michaela Jacksona i prezentacją długo oczekiwanych gier, w tym Wipeout (1995), Ridge Racer i Tekken (1994). Ponadto Sony ogłosiło, że do konsoli nie będą dołączone żadne gry.

Chociaż Saturn został wypuszczony na rynek wcześniej w Stanach Zjednoczonych, aby zyskać przewagę nad PlayStation, niespodziewana premiera zdenerwowała wielu sprzedawców detalicznych, którzy nie zostali poinformowani na czas, co zaszkodziło sprzedaży. Niektórzy sprzedawcy detaliczni, tacy jak KB Toys, w odpowiedzi całkowicie zrezygnowali z Saturna. PlayStation trafiło do sprzedaży w Ameryce Północnej 9 września 1995 r. W ciągu dwóch dni sprzedało się więcej egzemplarzy niż Saturn w ciągu pięciu miesięcy, przy czym prawie cała pierwotna dostawa 100 000 egzemplarzy została sprzedana z wyprzedzeniem, a w sklepach w całym kraju zabrakło konsol i akcesoria. Dobrze przyjęty Ridge Racer przyczynił się do wczesnego sukcesu PlayStation, a niektórzy krytycy uznali ją za lepszą od arkadowego odpowiednika firmy Sega, Daytona USA (1994). Do czasu amerykańskiej premiery PlayStation złożono ponad 100 000 zamówień w przedsprzedaży, a na rynku dostępnych było 17 gier, w porównaniu z sześcioma grami wydanymi na premierę Saturna.

PlayStation zostało wydane w Europie 29 września 1995 r. i w Australii 15 listopada 1995 r. Już w listopadzie sprzedaż Saturna wyprzedziła trzy do jednego w Wielkiej Brytanii, gdzie Sony przeznaczyło budżet marketingowy na okres świąt Bożego Narodzenia w wysokości 20 milionów funtów w porównaniu do Sega za 4 miliony funtów. Firma Sony już odniosła sukces w Wielkiej Brytanii, zabezpieczając oferty niezależnych właścicieli sklepów oraz znanych sieci High Street, takich jak Comet i Argos . W ciągu pierwszego roku PlayStation zabezpieczyło ponad 20% całego amerykańskiego rynku gier wideo. Od września do końca 1995 roku sprzedaż w Stanach Zjednoczonych wyniosła 800 000 sztuk, co dało PlayStation zdecydowaną przewagę nad innymi piątej generacji , chociaż SNES i Mega Drive czwartej generacji nadal ją wyprzedzały. Sony poinformowało, że szybkość dołączania sprzedanych gier i konsol wyniosło cztery do jednego. Aby sprostać rosnącemu popytowi, firma Sony wyczarterowała jumbo jety i zwiększyła produkcję w Europie i Ameryce Północnej. Na początku 1996 roku PlayStation zarobiło 2 miliardy dolarów (równowartość 3,456 miliarda dolarów w 2021 roku) ze światowej sprzedaży sprzętu i oprogramowania. Pod koniec 1996 roku sprzedaż w Europie wyniosła 2,2 miliona egzemplarzy, w tym 700 000 w Wielkiej Brytanii. W przygotowaniu było około 400 gier na PlayStation, w porównaniu z około 200 grami na Saturna i 60 na Nintendo 64 .

Sukces marketingowy i lata późniejsze

PlayStation zostało wsparte udaną kampanią marketingową, która umożliwiła firmie Sony wczesne zdobycie przyczółka w Europie i Ameryce Północnej. Początkowo demografia PlayStation była skierowana w stronę dorosłych, ale grono odbiorców powiększyło się po pierwszym spadku cen. Podczas gdy Saturn był skierowany do osób w wieku od 18 do 34 lat, PlayStation była początkowo sprzedawana wyłącznie dla nastolatków. Dyrektorzy Sony i Sega argumentowali, że ponieważ młodsi gracze zazwyczaj patrzą na starszych, bardziej doświadczonych graczy, reklamy skierowane do nastolatków i dorosłych również ich przyciągną. Ponadto firma Sony ustaliła, że ​​dorośli najlepiej reagowali na reklamy kierowane do nastolatków; Lee Clowa OOAO przypuszczali, że ludzie, którzy zaczęli wkraczać w dorosłość, grając w gry wideo, cofnęli się i ponownie osiągnęli „17 lat”. Konsola była sprzedawana z hasłami reklamowymi stylizowanymi na „LIVE IN Y UR W RLD. PL Y IN URS” i „UR NOT E ” (czerwone E). Clow pomyślał, że odwołując się do takich prowokacyjnych stwierdzeń, gracze zareagują inaczej i powiedzą : „Bzdura. Pokażę ci, jaki jestem gotowy ” . „W miarę wzrostu atrakcyjności konsoli działania marketingowe firmy Sony rozszerzyły się i przestały skupiać się na dojrzałych odtwarzaczach, a teraz skupiają się także na młodszych dzieciach.

Wkrótce po premierze PlayStation w Europie Sony zleciło menadżerowi ds. marketingu Geoffowi Glendenningowi ocenę pragnień nowej grupy docelowej. Glendenning, sceptyczny wobec polegania Nintendo i Segi na kampaniach telewizyjnych, wysunął teorię, że młodzi dorośli przechodzący z konsol czwartej generacji czuliby się zaniedbywani przez marketing skierowany do dzieci i nastolatków. Dostrzegając wpływ undergroundowego clubbingu i kultury rave z początku lat 90. na młodych ludzi, zwłaszcza w Wielkiej Brytanii, Glendenning uważał, że kultura ta stała się na tyle mainstreamowa, że ​​pomogła kultywować wyłaniającą się tożsamość PlayStation. Sony nawiązało współpracę z wybitnymi klubów nocnych , takim jak Ministry of Sound i organizatorom festiwali, do zorganizowania dedykowanych obszarów PlayStation, w których można by testować demonstracje wybranych gier. Studio graficzne The Designers Republic z siedzibą w Sheffield otrzymało od firmy Sony zlecenie na produkcję materiałów promocyjnych skierowanych do modnej, bywalczej publiczności. Zniszczenie Psygnosis w szczególności został skojarzony z kulturą klubów nocnych, ponieważ był szeroko prezentowany w lokalach. Do 1997 r. w Wielkiej Brytanii istniały 52 kluby nocne z wydzielonymi salami PlayStation. Glendenning wspomina, że ​​dyskretnie wydawał co najmniej 100 000 funtów rocznie z funduszu slushowego na inwestycje w zaimprowizowany marketing.

W 1996 roku firma Sony rozszerzyła swoje zakłady produkcyjne płyt CD w Stanach Zjednoczonych ze względu na duży popyt na gry PlayStation, zwiększając miesięczną produkcję z 4 milionów płyt do 6,5 miliona płyt. Było to konieczne, ponieważ sprzedaż PlayStation była dwukrotnie większa niż sprzedaż Saturna, a jej przewaga dramatycznie wzrosła, gdy cena obu konsol spadła w tym roku do 199 dolarów. PlayStation również wyprzedziło Saturna w podobnym stosunku w Europie w 1996 r., a do końca roku sprzedano w regionie 2,2 miliona konsol. Dane dotyczące sprzedaży sprzętu i oprogramowania PlayStation wzrosły dopiero po premierze Nintendo 64. Tokunaka spekulował, że premiera Nintendo 64 faktycznie pomogła w sprzedaży PlayStation, podnosząc świadomość społeczną na temat rynku gier dzięki dodatkowym działaniom marketingowym Nintendo. Mimo to PlayStation potrzebowało więcej czasu, aby osiągnąć dominację w Japonii. Tokunaka powiedział, że nawet po prawie dwóch latach obecności PlayStation i Saturn na rynku konkurencja między nimi nadal była „bardzo bliska”, a żadna z konsol nie była liderem sprzedaży przez dłuższy czas.

W 1998 roku firma Sega, zachęcona spadkiem udziału w rynku i znaczącymi stratami finansowymi, wypuściła Dreamcast jako ostatnią szansę na utrzymanie się w branży. Chociaż jej premiera zakończyła się sukcesem, technicznie doskonała 128-bitowa konsola nie była w stanie pokonać dominacji Sony w branży. Pod koniec 1999 r. Sony nadal posiadało 60% całkowitego udziału w rynku gier wideo w Ameryce Północnej. Początkowe zaufanie firmy Sega do nowej konsoli zostało podważone, gdy sprzedaż w Japonii była niższa niż oczekiwano, a niezadowoleni japońscy konsumenci podobno zwracali swoje Dreamcasty w zamian za PlayStation oprogramowanie. 2 marca 1999 roku firma Sony oficjalnie ujawniła szczegóły dotyczące PlayStation 2 , które według Kutaragi będzie wyposażone w procesor graficzny zaprojektowany do przesyłania większej liczby surowych wielokątów niż jakakolwiek konsola w historii, skutecznie rywalizując z większością superkomputerów. PlayStation nadal dobrze się sprzedawało na przełomie nowego tysiąclecia: w czerwcu 2000 roku Sony wypuściło PSOne, mniejszy, przeprojektowany wariant, który sprzedał się lepiej niż wszystkie inne konsole tego roku, w tym PlayStation 2. Połączone sukcesy obu Konsole PlayStation sprawiły, że Sega wycofała Dreamcasta w 2001 roku i całkowicie porzuciła biznes konsolowy. Ostatecznie konsola PlayStation została wycofana 23 marca 2006 r. - ponad jedenaście lat po premierze i niecały rok przed debiutem PlayStation 3 .

Sprzęt komputerowy

Specyfikacja techniczna

GPU
PlayStation sound processor
R3000 CPU
Procesor graficzny (wersja SCPH-9000)
Niestandardowy procesor dźwięku PlayStation
digital signal processor
SCPH-100 motherboard
PS One motherboard
Cyfrowy procesor sygnałowy
Płyta główna PS One

Głównym mikroprocesorem jest 32-bitowy procesor LSI R3000 o częstotliwości taktowania 33,86 MHz i 30 MIPS . Jego procesor w dużej mierze opiera się na koprocesorze 3D „cop2” i koprocesorze matematycznym matrix na tej samej matrycy, aby zapewnić prędkość niezbędną do renderowania złożonej grafiki 3D. Rolą oddzielnego układu GPU jest rysowanie wielokątów 2D i nakładanie na nie cieniowania i tekstur: etap rasteryzacji potoku graficznego. bitowy układ dźwiękowy firmy Sony obsługuje technologię ADPCM źródeł z maksymalnie 24 kanałami dźwiękowymi i oferuje częstotliwość próbkowania do 44,1 kHz oraz sekwencjonowanie MIDI . Posiada 2 MB głównej pamięci RAM , z dodatkowym 1 MB przydzielonym na pamięć wideo . PlayStation oferuje maksymalną głębię kolorów wynoszącą 16,7 miliona prawdziwych kolorów z 32 poziomami przezroczystości i nieograniczoną liczbą tabel wyszukiwania kolorów . Jego wyjście wideo, początkowo zapewniane przez równoległy kabel we/wy (a później szeregowy kabel we/wy używany w kablu PlayStation Link ) wyświetla rozdzielczości od 256×224 do 640×480 pikseli . Różne gry mogą używać różnych rozdzielczości.

PlayStation korzysta z autorskiego modułu kompresji wideo MDEC, który jest zintegrowany z procesorem i pozwala na prezentację pełnoekranowego wideo w wyższej jakości niż inne konsole tej generacji. Co niezwykłe jak na tamte czasy, PlayStation nie posiada dedykowanego procesora graficznego 2D; Zamiast tego elementy 2D są obliczane jako wielokąty przez silnik transferu geometrii (GTE), dzięki czemu mogą być przetwarzane i wyświetlane na ekranie przez procesor graficzny. Podczas pracy procesor graficzny może również wygenerować łącznie 4000 ikonek i 180 000 wielokątów na sekundę, oprócz 360 000 na sekundę płasko zacienione .

Modele

A photo of a PS One console against a pure white background with a 5-inch LCD screen attachment placed on top.
„Pakiet combo” PS One z mocowaniem 5-calowego ekranu LCD

PlayStation przeszło wiele wariantów w trakcie produkcji. Zewnętrznie najbardziej zauważalną zmianą było stopniowe zmniejszanie liczby zewnętrznych złączy z tyłu urządzenia. Zaczęło się od oryginalnych japońskich jednostek startowych; SCPH-1000, wypuszczony 3 grudnia 1994 r., był jedynym modelem wyposażonym w S-Video , ponieważ został usunięty z następnego modelu. W kolejnych modelach zmniejszono liczbę portów równoległych, a ostateczna wersja zachowała tylko jeden port szeregowy.

Firma Sony wypuściła na rynek zestaw deweloperski dla programistów amatorów, znany jako Net Yaroze (po japońsku „Zróbmy to razem”). Został wydany w czerwcu 1996 roku w Japonii, a w odpowiedzi na zainteresowanie opinii publicznej został wydany w następnym roku w innych krajach. Net Yaroze umożliwił hobbystom tworzenie własnych gier i przesyłanie ich za pośrednictwem forum internetowego prowadzonego przez firmę Sony. Konsolę można było kupić wyłącznie poprzez serwis zamówień oraz z niezbędną dokumentacją i oprogramowaniem do programowania gier i aplikacji PlayStation za pomocą kompilatorów programowania C.

PS Jeden

7 lipca 2000 roku firma Sony wypuściła konsolę PS One (stylizowaną na PS one), mniejszą, przeprojektowaną wersję oryginalnej konsoli PlayStation. Była to najlepiej sprzedająca się konsola pod koniec roku, przewyższająca sprzedaż wszystkich innych konsol - w tym PlayStation 2. W 2002 roku firma Sony wypuściła dodatek do konsoli PS One z 5-calowym (130 mm) ekranem LCD , zwany „pakiet kombinowany”. Zawierał także do zapalniczki samochodowej, zapewniający dodatkową warstwę przenośności. Produkcja LCD „Combo Pack” zakończyła się w 2004 roku, kiedy popularność PlayStation zaczęła słabnąć na rynkach poza Japonią. Do chwili zaprzestania produkcji w marcu 2006 roku sprzedano łącznie 28,15 miliona jednostek PS One.

Kontrolery

Original PlayStation controller
PlayStation Analog Joystick
DualShock controller
Dual Analog Controller
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od lewego górnego rogu: oryginalny kontroler PlayStation , analogowy joystick PlayStation , Dual Analog i DualShock

TriangleCircleCross W ciągu całego życia konsoli wydano trzy wersje kontrolera PlayStation . Pierwszy kontroler, kontroler PlayStation , został wypuszczony wraz z PlayStation w grudniu 1994 roku. Zawiera cztery indywidualne przyciski kierunkowe (w przeciwieństwie do konwencjonalnego pada kierunkowego ), parę przycisków naramiennych po obu stronach oraz przyciski Start i Select pośrodku , oraz cztery przyciski twarzowe składające się z prostych geometrycznych kształtów: zielonego trójkąta, czerwonego kółka, niebieskiego krzyża i różowego kwadratu ( , , , Square ). Zamiast przedstawiać tradycyjnie używane litery lub cyfry na swoich przyciskach, kontroler PlayStation ustanowił znak towarowy, który zostałby w dużym stopniu włączony do marki PlayStation. Teiyu Goto, projektant oryginalnego kontrolera PlayStation, powiedział, że okrąg i krzyżyk oznaczają odpowiednio „tak” i „nie” (chociaż w wersjach zachodnich ten układ jest odwrócony); trójkąt symbolizuje punkt widzenia, a kwadrat jest równoznaczny z kartką papieru, za pomocą której można uzyskać dostęp do menu. Europejskie i północnoamerykańskie modele oryginalnych kontrolerów PlayStation są o około 10% większe niż ich japoński wariant, co wynika z faktu, że przeciętny mieszkaniec tych regionów ma większe dłonie niż przeciętny Japończyk.

Pierwszy analogowy gamepad firmy Sony, PlayStation Analog Joystick (często błędnie nazywany „Sony Flightstick”), został po raz pierwszy wydany w Japonii w kwietniu 1996 r. Wyposażony w dwa równoległe joysticki, wykorzystuje technologię potencjometrów stosowaną wcześniej w konsolach takich jak Vectrex ; zamiast polegać na binarnych przełącznikach ośmiokierunkowych, sterownik wykrywa drobne zmiany kątowe w całym zakresie ruchu. Drążek jest również wyposażony w obsługiwany kciukiem cyfrowy przełącznik kapeluszowy na prawym joysticku, odpowiadający tradycyjnemu padowi kierunkowemu i używany w przypadkach, gdy konieczne były proste cyfrowe ruchy. Joystick analogowy sprzedawał się słabo w Japonii ze względu na wysoki koszt i nieporęczne rozmiary.

Rosnąca popularność gier 3D skłoniła firmę Sony do dodania drążków analogowych do konstrukcji kontrolera, aby zapewnić użytkownikom większą swobodę ruchów w wirtualnych środowiskach 3D. Pierwszy oficjalny kontroler analogowy, Dual Analog Controller , został zaprezentowany publiczności w małej szklanej budce podczas PlayStation Expo w 1996 roku w Japonii i wydany w kwietniu 1997 roku zbiegając się z japońskimi wydaniami gier obsługujących analogi: Tobal 2 i Bushido Blade . . Oprócz dwóch drążków analogowych, kontroler Dual Analog wyposażony jest w przycisk „Analog” i diodę LED pod przyciskami „Start” i „Wybierz”, które włączają i wyłączają funkcjonalność analogową. Kontroler obsługuje również dudnienie , chociaż Sony zdecydowało, że sprzężenie dotykowe zostanie usunięte ze wszystkich zagranicznych wersji przed premierą w Stanach Zjednoczonych. Rzecznik Sony stwierdził, że funkcja ta została usunięta z „powodów produkcyjnych”, chociaż krążyły plotki, że Nintendo próbowało legalnie zablokować wypuszczenie kontrolera poza Japonię ze względu na podobieństwa z Rumble Pak kontrolera Nintendo 64 . Jednak rzecznik Nintendo zaprzeczył, jakoby Nintendo podjęło działania prawne. z Next Generation wysunął teorię, że Sony zrezygnowało z sprzężenia zwrotnego wibracji, aby obniżyć cenę kontrolera.

W listopadzie 1997 roku Sony wprowadziło kontroler DualShock . Jego nazwa wywodzi się od zastosowania dwóch (podwójnych) silników wibracyjnych (wstrząsowych). W przeciwieństwie do swojego poprzednika, drążki analogowe mają teksturowane gumowe uchwyty, dłuższe uchwyty i nieco inne przyciski na ramionach. Wprowadzono także dwa nowe przyciski przypisane do klikania drążkami analogowymi, a we wszystkich wersjach standardowo zastosowano funkcję sprzężenia zwrotnego. DualShock później zastąpił swoich poprzedników jako domyślny kontroler.

Urządzenia peryferyjne

PlayStation Memory Card
PocketStation
Multiplayer Adaptor
Karta pamięci PlayStation
PlayStation Mouse
Link Cables
GunCon

Sony wypuściło serię urządzeń peryferyjnych, aby dodać dodatkowe warstwy funkcjonalności do PlayStation. Do takich urządzeń peryferyjnych zaliczają się karty pamięci, mysz PlayStation , kabel PlayStation Link , adapter Multiplayer ( urządzenie typu multitap dla czterech graczy ), Memory Drive (napęd dyskietek 3,5-calowych ), GunCon ( pistolet świetlny ) i Glasstron (monoskopowy wyświetlacz montowany na głowie ).

Wydany wyłącznie w Japonii PocketStation to urządzenie peryferyjne obsługujące kartę pamięci, które pełni funkcję miniaturowego osobistego asystenta cyfrowego . Urządzenie jest wyposażone w monochromatyczny wyświetlacz ciekłokrystaliczny (LCD), komunikację w podczerwieni , zegar czasu rzeczywistego, wbudowaną pamięć flash i funkcję dźwięku. Dzielenie się podobieństwami z VMU Dreamcasta urządzenie peryferyjne, PocketStation było zwykle dystrybuowane z niektórymi grami PlayStation, rozszerzając je o dodatkowe funkcje. PocketStation okazała się popularna w Japonii, sprzedając się w ponad pięciu milionach egzemplarzy. Sony planowało wypuścić urządzenie peryferyjne poza Japonią, ale wydanie zostało odwołane pomimo promocji w Europie i Ameryce Północnej.

Funkcjonalność

Oprócz grania w gry większość modeli PlayStation jest przystosowana do odtwarzania płyt audio CD; azjatycki model SCPH-5903 może także odtwarzać płyty Video CD . Podobnie jak większość odtwarzaczy CD, PlayStation może odtwarzać utwory w zaprogramowanej kolejności, zmieniać kolejność odtwarzania płyty i powtarzać jeden utwór lub całą płytę. Późniejsze modele PlayStation korzystają z funkcji wizualizacji muzyki o nazwie SoundScope. Dostęp do tej funkcji, a także do menedżera kart pamięci, można uzyskać, uruchamiając konsolę bez wkładania gry lub zamykania tacy na płytę CD, uzyskując w ten sposób dostęp do graficznego interfejsu użytkownika (GUI) dla systemu BIOS PlayStation. GUI dla PS One i PlayStation różni się w zależności od wersji oprogramowania sprzętowego: oryginalny GUI PlayStation miał ciemnoniebieskie tło z tęczowymi graffiti używanymi jako przyciski, podczas gdy wczesne GUI PAL PlayStation i PS One miały szare zablokowane tło z dwiema ikonami w środek.

Emulacja PlayStation jest wszechstronna i można ją uruchomić na wielu nowoczesnych urządzeniach. Bled! był komercyjnym emulatorem, który został wydany dla komputerów PC kompatybilnych z IBM i Dreamcast w 1999 roku. Wyróżniał się agresywną promocją w okresie istnienia PlayStation i był przedmiotem wielu kontrowersyjnych pozwów wniesionych przez firmę Sony. Bled! został zaprogramowany w języku asemblera , co pozwoliło mu emulować gry PlayStation z lepszą wiernością wizualną, ulepszonymi rozdzielczościami i filtrowanymi teksturami, co nie było możliwe na oryginalnym sprzęcie. Sony pozwało Bleema! dwa dni po premierze, powołując się na naruszenie praw autorskich i oskarżając firmę o udział w nieuczciwej konkurencji i naruszenie patentów poprzez umożliwienie korzystania z BIOS-ów PlayStation na konsoli Sega. Bled! zostały następnie zmuszone do zamknięcia w listopadzie 2001 r.

System ochrony przed kopiowaniem

Firma Sony zdawała sobie sprawę, że używanie płyt CD do dystrybucji gier może narazić gry na piractwo ze względu na rosnącą popularność napędów CD-R i dysków optycznych z możliwością nagrywania. Aby zapobiec nielegalnemu kopiowaniu, jest to zastrzeżony proces produkcji dysków PlayStation został opracowany, który w połączeniu ze wzmocnionym napędem optycznym w zespole Tiger H/E zapobiegał uruchamianiu się spalonych kopii gier na niezmodyfikowanej konsoli. W szczególności wszystkie oryginalne dyski PlayStation zostały wydrukowane z niewielką częścią celowo nieregularnych danych, które przetwornik optyczny PlayStation był w stanie wykryć i zdekodować . Konsole nie uruchamiałyby płyt z grami bez określonej częstotliwości wahań zawartej w danych sektora pregap dysku (ten sam system był również używany do kodowania regionalnych blokad dysków ). Sygnał ten znajdował się w Czerwonej Księdze Tolerancje CD, więc rzeczywista zawartość dysków PlayStation może być nadal odczytywana przez konwencjonalny napęd dyskowy; jednakże napęd dysków nie mógł wykryć częstotliwości drgań (w związku z tym powielając dyski, pomijając je), ponieważ laserowy system przetwornika dowolnego napędu dysków optycznych zinterpretowałby to wahanie jako oscylację powierzchni dysku i kompensował je w procesie odczytu.

Ponieważ autentyczność dysku była weryfikowana dopiero podczas uruchamiania systemu , ten system ochrony przed kopiowaniem można było obejść, zamieniając dowolny oryginalny dysk na skopiowany dysk, podczas gdy modchipy mogły całkowicie usunąć system ochrony. Firma Sony fałszywie sugerowała w reklamach, że unikalny czarny spód płyt odgrywa rolę w ochronie przed kopiowaniem. W rzeczywistości zastosowany czarny plastik był przezroczysty dla każdego lasera podczerwonego i sam w sobie nie stanowił przeszkody dla powielaczy ani komputerowych napędów CD, chociaż mógł pomóc klientom w odróżnieniu kopii nieoficjalnych od oryginalnych. [ źródło opublikowane samodzielnie ]

Problemy sprzętowe

Wczesne konsole PlayStation, szczególnie wczesne modele 1000, doświadczają pomijania pełnoekranowego wideo lub fizycznego „tykania” dźwięków wydobywających się z urządzenia. Problemy wynikają ze źle rozmieszczonych otworów wentylacyjnych, co w niektórych środowiskach prowadzi do przegrzania, w wyniku czego plastikowe listwy wewnątrz konsoli lekko się wypaczają i tworzą efekt domina z zespołem lasera. Rozwiązaniem jest ustawienie konsoli na powierzchni skutecznie odprowadzającej ciepło w dobrze wentylowanym pomieszczeniu lub lekkie podniesienie urządzenia nad powierzchnię, na której spoczywa. Przedstawiciele Sony zalecili także odłączanie konsoli PlayStation, gdy nie jest używana, ponieważ system pobiera niewielką ilość energii (a tym samym ciepła) nawet po wyłączeniu.

Pierwsza partia PlayStation wykorzystuje moduł laserowy KSM-440AAM, którego obudowa i ruchome części są wykonane z tworzywa sztucznego. Z biegiem czasu plastikowa szyna sanek zużywa się – zwykle nierównomiernie – na skutek tarcia. Umieszczenie modułu laserowego blisko zasilacza przyspiesza zużycie ze względu na dodatkowe ciepło, które sprawia, że ​​plastik jest bardziej podatny na tarcie. W końcu jedna strona sanek obiektywu stanie się tak zużyta, że ​​laser może się przechylić i nie będzie już skierowany bezpośrednio na płytę CD; po tym gry nie będą się już ładować z powodu błędów odczytu danych. Sony rozwiązało problem, wykonując sanki z odlewu ciśnieniowego metalu i umieszczenie modułu laserowego dalej od zasilacza w późniejszych modelach PlayStation.

Z powodu niedopatrzenia technicznego konsola PlayStation nie wytwarza prawidłowego sygnału na kilku starszych modelach telewizorów, co powoduje migotanie lub odbijanie się obrazu na ekranie. Sony zdecydowało się nie zmieniać projektu konsoli, ponieważ tylko niewielki procent posiadaczy PlayStation korzystało z takich telewizorów, a zamiast tego dało konsumentom możliwość wysłania swojego urządzenia PlayStation do centrum serwisowego Sony w celu zainstalowania oficjalnego modchipa, umożliwiającego grę na starszych telewizorach .

Biblioteka gier

Na całym świecie wydano łącznie 3061 gier PlayStation; [ nieudana weryfikacja ] Najlepiej sprzedającą się grą na PlayStation jest Gran Turismo (1997), która sprzedała się w 10,85 milionach egzemplarzy. Po zaprzestaniu produkcji PlayStation w 2006 roku łączna dostawa oprogramowania wyniosła 962 miliony sztuk.

PlayStation zawierało różnorodną bibliotekę gier, która stała się atrakcyjna dla wszystkich typów graczy. Pierwsze dwie gry dostępne w momencie premiery to Jumping Flash! (1995) i Ridge Racer z Jumping Flash! ogłoszony przodkiem grafiki 3D w grach konsolowych. Wśród uznanych przez krytyków gier na PlayStation znalazły się Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), z których wszystkie stały się uznanymi franczyzami. Final Fantasy VII przypisuje się mu umożliwienie grom RPG zdobycie popularności na rynku masowym poza Japonią i jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych i najlepszych gier wideo, jakie kiedykolwiek stworzono .

W czasie pierwszego sezonu świątecznego PlayStation firma Psygnosis wyprodukowała około 70% swojego katalogu premierowego; jej przełomowa gra wyścigowa Wipeout zyskała uznanie za ścieżkę dźwiękową w stylu techno i pomogła zwiększyć świadomość brytyjskiej społeczności undergroundowej muzyki . Przygodowa gra akcji firmy Eidos Interactive , Tomb Raider, znacząco przyczyniła się do sukcesu konsoli w 1996 roku, a jej główna bohaterka Lara Croft stała się wczesną ikoną gier i zyskała bezprecedensową promocję w mediach. Licencjonowane połączenie powszechne były także gry wideo z popularnych filmów; Adaptacja Harry'ego Pottera i Kamienia Filozoficznego firmy Argonaut Games z 2001 roku sprzedała się w ponad ośmiu milionach egzemplarzy pod koniec okresu istnienia konsoli. Zewnętrzni programiści w dużej mierze zaangażowali się w obszerny katalog gier konsoli nawet po premierze PlayStation 2.

Początkowo w Stanach Zjednoczonych gry na PlayStation były pakowane w długie kartony, podobnie jak inne niż japońskie gry 3DO i Saturn. Firma Sony przeszła później na pudełka typu „jewel case ” zwykle używany w przypadku płyt audio CD i japońskich gier wideo, ponieważ format ten zajmował mniej miejsca na półce sprzedawcy (co było na wagę złota ze względu na dużą liczbę wydawanych gier na PlayStation), a testy fokusowe wykazały , że większość konsumentów preferowała ten format.

Przyjęcie

PlayStation zostało w większości dobrze przyjęte po premierze. Krytycy na Zachodzie ogólnie przyjęli nową konsolę; pracownicy Next Generation zrecenzowali PlayStation kilka tygodni po jego premierze w Ameryce Północnej, gdzie skomentowali, że chociaż procesor jest „dość przeciętny”, dodatkowy, niestandardowy sprzęt, taki jak procesor graficzny i procesor dźwięku, jest oszałamiająco mocny. Chwalili skupienie się PlayStation na 3D i uzupełniali wygodę kontrolera i wygodę kart pamięci. Nadanie systemowi 4 1 2 na 5 gwiazdek podsumowali: „Aby odnieść sukces na tym niezwykle bezlitosnym rynku, potrzebne jest połączenie świetnego sprzętu, świetnych gier i świetnego marketingu. Niezależnie od tego, czy chodzi o umiejętności, szczęście, czy po prostu głęboką kieszeń, firma Sony zdobyła trzy z nich z trzech w pierwszej salwie tej wojny”. Albert Kim z Entertainment Weekly pochwalił PlayStation jako cud technologii, rywalizujący z Segą i Nintendo. Famicom Tsūshin przyznał konsoli ocenę 19 na 40, mniej niż Saturn 24 na 40 w maju 1995 r.

W przeglądzie na koniec roku 1997 zespół pięciu redaktorów Electronic Gaming Monthly przyznał PlayStation oceny 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 i 9,5 — dla wszystkich pięciu redaktorów była to najwyższa ocena, jaką przyznali którejkolwiek z pięciu konsol recenzowanych w problem. Pochwalili szerokość i jakość biblioteki gier, twierdząc, że znacznie się poprawiła w porównaniu z poprzednimi latami dzięki opanowaniu przez programistów możliwości systemu, a także zmianie przez Sony swojego stanowiska w sprawie gier 2D i gier RPG. Pochwalili także niską cenę gier w porównaniu z Nintendo 64 i zauważyli, że jest to jedyna konsola na rynku, na której można polegać, jeśli chodzi o dostarczanie solidnego strumienia gier na nadchodzący rok, głównie dzięki zewnętrznym twórcom. niemal jednomyślnie faworyzując ją w stosunku do konkurentów.

Dziedzictwo

SCE rozpoczęła działalność w branży gier wideo pod koniec 1994 r., gdy rynek gier wideo na początku lat 90. był zdominowany przez Nintendo i Sega. Nintendo było wyraźnym liderem w branży od czasu wprowadzenia Nintendo Entertainment System w 1985 roku i początkowo oczekiwano, że Nintendo 64 utrzyma tę pozycję. Docelową grupą odbiorców PlayStation było pokolenie, które jako pierwsze dorastało w mainstreamowych grach wideo, a także osoby w wieku od 18 do 29 lat, które nie były głównym celem Nintendo. Pod koniec lat 90. Sony stało się wysoko cenioną marką konsol dzięki PlayStation, ze znaczną przewagą nad zajmującą drugie miejsce Nintendo, podczas gdy Sega spadła na odległe trzecie miejsce.

PlayStation stała się pierwszą „platformą rozrywki komputerowej”, która sprzedała się w ponad 100 milionach egzemplarzy na całym świecie, a wielu krytyków przypisuje sukces konsoli zewnętrznym twórcom. Od 2023 r. pozostaje piątą najlepiej sprzedającą się konsolą wszechczasów , z łączną sprzedażą 102,49 mln egzemplarzy. W ciągu 11 lat jej istnienia opublikowano na konsolę około 7900 pojedynczych gier, co stanowi drugą liczbę gier, jakie kiedykolwiek wyprodukowano na konsolę. Jego sukces zaowocował znaczącym dobrodziejstwem finansowym dla Sony, ponieważ zyski z działu gier wideo wyniosły 23%.

Konsola PlayStation 2 nowej generacji firmy Sony , która jest wstecznie kompatybilna z kontrolerem DualShock i grami PlayStation, została ogłoszona w 1999 r. i wprowadzona na rynek w 2000 r. Wiodąca pozycja konsoli PlayStation pod względem liczby zainstalowanych urządzeń i wsparcia dla programistów utorowała drogę do sukcesu jej następcy, który pokonał wcześniejszą premierę Dreamcasta firmy Sega, a następnie odeprzeł konkurencję ze strony nowicjusza Microsoftu , konsoli Xbox i GameCube firmy Nintendo . Ogromny sukces PlayStation 2 i porażka Dreamcasta były jednymi z głównych czynników, które doprowadziły do ​​​​porzucenia przez firmę Sega rynku konsol. Do chwili obecnej wypuszczono pięć domowych konsol PlayStation, które kontynuują ten sam schemat numeracji, a także dwa systemy przenośne. Setki gier PlayStation zostało ponownie wydanych jako PS One Classics do kupienia i pobrania na PlayStation Portable , PlayStation 3 i PlayStation Vita . PlayStation 2 i PlayStation 3 również zachowały kompatybilność wsteczną z oryginalnymi dyskami PlayStation.

PlayStation często plasuje się w gronie najlepszych konsol do gier wideo. W 2018 roku firma Retro Gamer uznała ją za trzecią najlepszą konsolę, uznając jej wyrafinowane możliwości 3D za jeden z kluczowych czynników zapewniających masowy sukces i wychwalając ją jako „przemieniającą zasady gry pod każdym możliwym względem”. W 2009 roku IGN umieścił PlayStation na siódmym miejscu na swojej liście, uznając, że jego atrakcyjność dla starszych odbiorców jest kluczowym czynnikiem napędzającym branżę gier wideo, a także pomoc w przejściu branży gier na korzystanie z formatu CD-ROM. Keitha Stuarta z „The Guardiana”. podobnie nazwał ją siódmą najlepszą konsolą 2020 roku, deklarując, że jej sukces był tak głęboki, że „rządził latami 90-tymi”.

formacie CD

Sukces PlayStation przyczynił się do upadku domowych konsol opartych na kartridżach. Chociaż nie był to pierwszy system wykorzystujący format dysku optycznego, był pierwszym, który odniósł ogromny sukces i ostatecznie zmierzył się z zastrzeżoną konsolą Nintendo 64 opartą na kartridżach. Po upadku Sega Saturn, Nintendo pozostało jako Główny konkurent Sony na rynkach zachodnich. Nintendo zdecydowało się nie używać płyt CD na Nintendo 64; prawdopodobnie obawiał się, że zastrzeżony format kartridża pomoże w egzekwowaniu ochrony przed kopiowaniem , biorąc pod uwagę jego znaczną zależność przychodów od licencji i ekskluzywnych gier.

Oprócz większej pojemności, dyski CD-ROM można byłoby produkować w dużych ilościach w znacznie szybszym tempie niż wkłady ROM, w ciągu tygodnia w porównaniu do dwóch do trzech miesięcy. Co więcej, koszt produkcji na jednostkę był znacznie niższy, co pozwoliło firmie Sony oferować użytkownikowi gry o około 40% tańsze w porównaniu z kartridżami ROM, przy jednoczesnym uzyskiwaniu tej samej kwoty przychodów netto. W Japonii firma Sony opublikowała mniej kopii szerokiej gamy gier na PlayStation, aby ograniczyć ryzyko. Model ten był używany przez firmę Sony Music w przypadku płyt audio CD. Elastyczność produkcji płyt CD-ROM oznaczała, że ​​firma Sony mogła wyprodukować większe ilości popularnych gier, aby szybko wprowadzić je na rynek, czego nie można było zrobić w przypadku kaset ze względu na czas realizacji ich produkcji. Niższe koszty produkcji płyt CD-ROM zapewniły wydawcom dodatkowe źródło zysku: niedrogie reedycje gier, które już zwróciły koszty ich opracowania.

Tokunaka zauważył w 1996 roku:

Wybór CD-ROM-u to jedna z najważniejszych decyzji, jakie podjęliśmy. Jestem pewien, że rozumiesz, PlayStation równie dobrze mogłoby pracować z zamaskowaną pamięcią ROM [kartridżami]. Silnik 3D i wszystko – cały format PlayStation – jest niezależne od mediów. Jednak z różnych powodów (w tym oszczędności dla konsumenta, łatwości produkcji, kontroli zapasów w handlu, a także wydawców oprogramowania) wywnioskowaliśmy, że CD-ROM będzie najlepszym nośnikiem dla PlayStation.

Rosnąca złożoność tworzenia gier spowodowała wyczerpanie limitów pojemności kartridży i stopniowo zniechęciła niektórych zewnętrznych twórców. Częścią atrakcyjności formatu CD dla wydawców była możliwość jego produkcji przy znacznie niższych kosztach i oferowanie większej elastyczności produkcyjnej w celu zaspokojenia popytu. W rezultacie niektórzy zewnętrzni programiści przeszli na PlayStation, w tym Square , którego Final Fantasy VII , i Enix (później połączył się ze Square, tworząc Square Enix ), którego Dragon Quest VII (2000) zaplanowano na Nintendo 64. Inni programiści wydali mniej gier na Nintendo 64 ( Konami , wydając tylko trzynaście gier na N64, ale ponad pięćdziesiąt na PlayStation). Wydawnictwa gier na Nintendo 64 były rzadsze niż na PlayStation, a wiele z nich zostało opracowanych przez samą Nintendo lub strony trzecie, takie jak Rare .

Klasyka PlayStation

A PlayStation Classic console and controller against a pure white background.
Konsola i kontroler PlayStation Classic

PlayStation Classic to dedykowana konsola do gier wideo wyprodukowana przez firmę Sony Interactive Entertainment , która emuluje gry PlayStation. Zostało ogłoszone we wrześniu 2018 roku na Tokyo Game Show i wydane 3 grudnia 2018 roku, w 24. rocznicę wydania oryginału.

Jako dedykowana konsola, PlayStation Classic zawiera 20 preinstalowanych gier, takich jak Tekken 3 (1996), Final Fantasy VII , Jumping Flash! i filtr syfonowy (1999); gry działają na emulatorze open source PCSX . W zestawie z konsolą znajdują się dwie repliki przewodowych kontrolerów PlayStation (bez drążków analogowych), HDMI i kabel USB typu A. Wewnętrznie konsola korzysta z MediaTek MT8167a Quad A35 na chipie z czterema centralnymi rdzeniami przetwarzającymi o taktowaniu 1,5 GHz i procesorem graficznym Power VR GE8300 . Zawiera 16 GB pamięci flash eMMC i 1 GB pamięci DDR3 SDRAM . PlayStation Classic jest o 45% mniejsza od oryginalnej konsoli.

PlayStation Classic otrzymało negatywne recenzje od krytyków i zostało niekorzystnie porównane z rywalami Nintendo, NES Classic Edition i Super NES Classic Edition . Krytyka dotyczyła skromnej biblioteki gier, interfejsu użytkownika , jakości emulacji, używania wersji PAL w niektórych grach, korzystania z oryginalnego kontrolera i wysokiej ceny detalicznej, chociaż projekt konsoli spotkał się z uznaniem. W rezultacie sprzedawał się słabo.

Zobacz też

Notatki

Cytaty

Publikacje