Słowniczek terminów związanych z grami wideo

Ta lista zawiera terminy używane w grach wideo i branży gier wideo , a także slang używany przez graczy.

0–9

1CC
Skrót oznaczający ukończenie za jeden kredyt lub wyczyszczenie za jedną monetę. Ukończenie zręcznościowej (lub w stylu arkadowym) bez użycia żadnych dodatkowych kredytów oprócz tych, które zostały użyte do rozpoczęcia rozgrywki.
1-up
Obiekt, który daje graczowi dodatkowe życie (lub próbę) w grach, w których gracz ma ograniczoną liczbę szans na ukończenie gry lub poziomu.
100%
Zebranie wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich w grze, wskazanych w grach jako licznik procentowy lub określonych przez konsensus społeczności graczy.
1337 SP34K

Również Leetspeak .

Internetowy slang popularny od późnych lat 90-tych do wczesnych 2000-tych, w którym niektóre litery były zastępowane cyframi, niektóre słowa, litery lub symbole były celowo błędnie zapisywane lub do słów dodawane były pewne sufiksy. Słowo „1337” pochodzi od słowa „leet”, które jest zniekształceniem słowa „elita”, odnoszącego się do wyjątkowych umiejętności.
1v1
Skrót od 1 vs 1, oznaczający dwóch graczy walczących ze sobą. Można rozszerzyć na dowolną graczy kontra gracze , na przykład „2 na 2”, aby oznaczać dwie walczące ze sobą drużyny złożone z dwóch osób, lub „1 na 4”, aby odnieść się do drużyny czterech graczy przeciwko jednemu (jak widać w rozgrywce asymetrycznej ) .
Grafika 2D
Technika renderowania grafiki w perspektywie dwuwymiarowej, często z wykorzystaniem sprite'ów .
Grafika 2,5D

Również grafika izometryczna .

Graficzna technika renderowania trójwymiarowych obiektów osadzonych w dwuwymiarowej płaszczyźnie ruchu. Często obejmuje gry, w których niektóre obiekty są nadal renderowane jako sprite'y .
Grafika 3D
Technika renderowania grafiki przedstawiająca obiekty trójwymiarowe.
Rozdzielczość 4K
Współczynnik proporcji cyfrowych urządzeń wyświetlających, takich jak telewizory i monitory, obsługujący rozdzielczości do 3840 × 2160 pikseli (około 4 kilopikseli szerokości).
4X
Gatunek strategicznych gier wideo, skrót od „eksploruj, rozwijaj, eksploatuj i eksterminuj”. Takie gry są zwykle skomplikowane, obejmują rozbudowaną dyplomację, drzewka technologiczne i warunki wygranej.
8-bitowy
Deskryptor sprzętu lub oprogramowania, który powstał podczas trzeciej generacji konsol do gier wideo , skierowany do 8-bitów architektura komputerowa.
Rozdzielczość 8K
Współczynnik proporcji cyfrowych urządzeń wyświetlających, takich jak telewizory i monitory, obsługujący rozdzielczości do 7680 × 4320 pikseli (około 8 kilopikseli szerokości).
16-bitowy
Deskryptor sprzętu lub oprogramowania, który powstał podczas czwartej generacji konsol do gier wideo , ukierunkowany na 16-bitową architekturę komputera.
32-bitowy
Deskryptor sprzętu lub oprogramowania, który powstał podczas piątej generacji konsol do gier wideo , ukierunkowany na 32-bitową architekturę komputera.
64-bitowy
Deskryptor sprzętu lub oprogramowania, który powstał podczas piątej generacji konsol do gier wideo , ukierunkowany na 64-bitową architekturę komputera.
360 no-scope
Rodzaj triku, bardzo powszechny w strzelankach pierwszoosobowych i podobnych, w którym gracz obraca się o pełne 360 ​​stopni i oddaje strzał (zwykle z jakiegoś karabinu snajperskiego) bez celowania, ostatecznie zadając poważne obrażenia lub zabijając przeciwnik po stronie odbiorcy strzału.

A

AAA

Również potrójne A.

Wysokobudżetowa gra z dużym zespołem programistów. Gry AAA są zazwyczaj wieloplatformowe lub własne , mają wielomilionowe budżety i spodziewają się sprzedaży w milionach egzemplarzy.
porzucone oprogramowanie
Gra, o której twórcy zapomnieli lub porzucili ją z wielu powodów, w tym z powodu problemów z prawami autorskimi.
as
Zwykle używany w strzelankach pierwszoosobowych , w których pojedynczy gracz udaje się samodzielnie wyeliminować całą drużynę przeciwną, podczas gdy jego koledzy z drużyny żyją. Może być również używany do opisania sytuacji, w których graczowi udaje się bezbłędnie ukończyć potencjalnie trudną sekcję gry. Porównywalne do Pentakill w grach rywalizacyjnych z zespołami złożonymi z 5 graczy, takich jak MOBA . Nie mylić z Team Ace .
osiągnięcie

Również odznaka , trofeum , medal , cheevo .

Osiągnięcia to meta-cele zdefiniowane poza parametrami gry.
łowca osiągnięć
Gracz, który próbuje zebrać wszystkie osiągnięcia w grze. Łowcy osiągnięć mają tendencję do kompletowania .
akt
Czasami używany w odniesieniu do poszczególnych poziomów lub grup poziomów, które składają się na większy świat lub fabułę. Rzadko odnosi się do gry do pobrania, która ma być częścią większej serii, która działa jako pojedyncza seria gier i pod względem rozgrywki.
gra akcji
Gatunek gier kładący nacisk na koordynację ręka-oko, refleks, wyczucie czasu i inne umiejętności fizyczne. Obejmuje gry walki, strzelankę s i platformówka s.
punkt akcji (AP)
Podjednostka tury gracza. Na przykład gra może zezwolić na wykonanie akcji tylko tak długo, jak długo gracz ma wystarczającą liczbę „punktów akcji”, aby ją ukończyć.
action role-playing game (ARPG)
Gatunek gier fabularnych wideo , w których akcje bitewne toczą się w czasie rzeczywistym zamiast mechaniki turowej.
Adaptive music
Muzyka z gry, która zmienia się i reaguje na działania gracza oraz stan gry, starając się lepiej oddać atmosferę gry.
dodaje
Termin powszechnie używany w grach fabularnych , MMORPG i beat-'em-ups , odnoszące się do „dodatkowych wrogów” wzywanych przez bossów podczas spotkań.
gra przygodowa
Gatunek gier, który kładzie nacisk na eksplorację i rozwiązywanie zagadek.
AFK
Znaczenie „z dala od klawiatury”. Zwykle mówi się o funkcji czatu w grach online dla wielu graczy, gdy gracz zamierza być tymczasowo niedostępny.
rozróba
Skrót od „pogorszenia” lub „agresji”. „Wywoływanie agresji” lub „agresja” w grze wideo oznacza przyciąganie wrogiej uwagi NPC lub wrogów w celu zaatakowania postaci gracza. „Zarządzanie agresją” polega na powstrzymywaniu agresywnych NPC przed przytłoczeniem gracza lub drużyny . Termin ten może być żartobliwie używany w odniesieniu do zirytowanych osób postronnych („agresywna żona”, „agresywna matka” itp.). Zobacz także nienawiść i pośpiech .
Aimbot
Cheat do strzelanki z perspektywy pierwszej osoby który pozwala graczom natychmiast lub prawie natychmiastowo namierzyć innych graczy bez konieczności ręcznego celowania. W większości przypadków siatka celownicza namierza cel w zasięgu wzroku gracza, a gracz musi tylko pociągnąć za spust. Aimboty to jeden z najpopularniejszych cheatów w grach FPS dla wielu graczy, używany od Quake'a z 1996 roku . Porównaj z funkcją automatycznego celowania .
celowanie w dół (ADS)

Celuj także w przyrządy celownicze .

Odnosi się do popularnej alternatywnej metody strzelania z pistoletu w strzelankach pierwszoosobowych (FPS), zwykle aktywowanej prawym przyciskiem myszy. Prawdziwy odpowiednik ma miejsce, gdy osoba podnosi karabin i umieszcza kolbę tuż za obszarem barku i pochyla głowę w dół, aby widzieć w linii prostej wzdłuż górnej części karabinu, przez oba żelazne przyrządy celownicze lub luneta, jeśli jest na wyposażeniu. W większości gier znacznie zwiększa to celność, ale może ograniczać widoczność, świadomość sytuacyjną, mobilność i wymagać niewielkiej ilości czasu na zmianę pozycji broni.
wersja alfa
Początkowa, niekompletna wersja gry. Wersje alfa są zwykle wydawane na wczesnym etapie procesu tworzenia gry, aby przetestować najważniejsze funkcje gry i koncepcje projektowania prototypów. Porównaj z wersją beta .
alt
Skrót od „alternate”, skupienie się na rozgrywce/postępach/rozwoju innych dostępnych postaci (lub klas) w grze po ukończeniu rozwoju ulubionej „głównej” postaci. Porównaj z głównym .
Always-on DRM
Rodzaj zarządzania prawami cyfrowymi (DRM), który zwykle wymaga połączenia z Internetem podczas gry.
Gałka analogowa

Również drążek kontrolny i kciuk .

Niewielka odmiana joysticka , zwykle umieszczana na kontrolerze do gier , aby umożliwić graczowi bardziej płynne dwuwymiarowe wprowadzanie danych niż jest to możliwe za pomocą pada kierunkowego .
animatic
Częściowo animowany storyboard z efektami dźwiękowymi używanymi podczas tworzenia wczesnych gier.
priorytet animacji
Rodzaj mechaniki rozgrywki, w której animacje grywalnej postaci mają pierwszeństwo przed wkładem gracza; innymi słowy, jeśli gracz rozpoczyna akcję od długiej animacji, animacja musi zostać odtworzona jako pierwsza, zanim gracz będzie mógł wprowadzić nowe polecenie, a próba wprowadzenia nowego polecenia nie przyniesie żadnego efektu. Gry takie jak Dark Souls i Monster Hunter opierają się na rozgrywce z priorytetem animacji.
Anti-Aim
Anti-Aim (AA) to typ oszustwa powszechnie spotykany w strzelankach pierwszoosobowych , który utrudnia lub uniemożliwia trafienie w hitboxy użytkownika . Można to osiągnąć na wiele sposobów, ale najczęstszymi z nich są szybkie przesuwanie hitboxów użytkownika , odwracanie hitboxów (zwykle do tyłu lub na boki) i wysyłanie fałszywych pakietów do serwera.
anty-RPG
Anty-RPG to gra fabularna , która podważa typowe elementy takich gier. Termin został ukuty przez grę wideo Moon: Remix RPG Adventure .
any%
Typ speedrunu , w którym celem gracza jest jak najszybsze osiągnięcie końcowego celu gry, bez względu na normalne etapy pośrednie. Porównaj ze 100% .
AoE
1. Zobacz obszar działania
2. Skrót od Age of Empires
gra zręcznościowa
Maszyna do gier na monety (lub „coin-op”). Termin ten powszechnie odnosi się do gier zręcznościowych . Często są instalowane w szafce stojącej lub stołowej ( na koktajle lub cukierki ). Popularne głównie w późnych latach 70. i 90. na Zachodzie i nadal popularne na Wschodzie do dnia dzisiejszego, automaty do gier są nadal produkowane i sprzedawane na całym świecie.
obszar
Zobacz poziom .
obszar działania (AoE)
Zrzut ekranu z FreedroidRPG przedstawiający „obszar działania” lub obszar działania

Termin używany w wielu grach fabularnych i strategicznych do opisania ataków lub innych efektów, które wpływają na wiele celów na określonym obszarze. Na przykład w grze fabularnej Dungeons & Dragons zaklęcie kuli ognia zadaje obrażenia każdemu w określonym promieniu od miejsca uderzenia. W większości taktycznych gier strategicznych artyleryjska ma obszar działania, który zada obrażenia każdemu w promieniu strefy uderzenia. Często efekt jest silniejszy na celu niż na czymkolwiek innym trafionym. Zobacz też: Uszkodzenia rozpryskowe

Obszar działania może również odnosić się do zaklęć i zdolności, które nie zadają obrażeń. Na przykład potężne zaklęcie leczące może oddziaływać na każdego w pewnym zasięgu rzucającego (często tylko jeśli jest członkiem drużyny rzucającego ) . Niektóre gry mają również tak zwane zdolności „aury”, które wpływają na każdego w okolicy osoby z tą zdolnością. Na przykład wiele gier strategicznych ma jednostki bohaterów lub oficerów, które mogą poprawić morale i wydajność bojową sojuszniczych jednostek wokół nich. Włączenie elementów AoE do mechaniki gry może zwiększyć rolę strategii, zwłaszcza w grach turowych S. Gracz musi mądrze rozmieszczać jednostki, aby złagodzić potencjalnie niszczycielskie skutki wrogiego ataku obszarowego; jednakże umieszczenie jednostek w zwartej formacji może przynieść korzyści przewyższające otrzymywane obrażenia obszarowe.

Bezpośredni obszar działania (PBAoE) to rzadziej używany termin określający sytuację, w której dotknięty obszar znajduje się na środku postaci wykonującej umiejętność, a nie w miejscu wybranym przez gracza.
ARPG
Zobacz fabularną grę akcji .
tryb areny
Tryb gry pobocznej, spotykany głównie w niektórych przygodowych grach akcji, w którym sterowana przez gracza postać zostaje umieszczona na zamkniętym obszarze i ma za zadanie pokonać wrogów za pomocą zdolności bojowych.
arena FPS
Arena strzelanki, które wykorzystują perspektywę pierwszej osoby.
arena shooter
Strzelanki , które zazwyczaj opierają się na szybkiej rozgrywce na ograniczonej mapie lub poziomie.
sztuczna inteligencja (AI)
Algorytmy wykorzystywane do generowania responsywnych, adaptacyjnych lub inteligentnych zachowań w grach, głównie w postacie niezależne . Różni się od koncepcji informatyki „sztucznej inteligencji”.
tryb szturmowy
Tryb gry, w którym jedna drużyna próbuje zaatakować (lub przejąć) określone obszary, a druga drużyna próbuje bronić tych punktów.
odwracanie zasobów
Praktyka tworzenia gry przy użyciu „darmowych” zasobów graficznych i dźwiękowych, pochodzących z internetowego rynku lub z domyślnego zestawu zasobów zawartych w wielu silnikach gier . Przerzucanie aktywów jest często bardzo słabej jakości i ma na celu złapanie obecnie popularnego motywu w celu uzyskania szybkiego zysku. Naśladuje praktykę odwracania na rynkach nieruchomości.
asymetryczna rozgrywka
Kooperacyjne lub rywalizacyjne gry wieloosobowe, w których każdy gracz będzie miał inne doświadczenia wynikające z różnic w rozgrywce, sterowaniu lub opcjach postaci w grze, które są częścią gry. Kontrastuje to z symetryczną rozgrywką, w której każdy gracz będzie miał takie same wrażenia, na przykład w grze Pong . Asymetryczna rozgrywka często pojawia się w grach rywalizacyjnych, w których postać jednego gracza jest znacznie pokonana, ale przewyższa liczebnie innych graczy, którzy wszyscy z nimi rywalizują, na przykład w Pac-Man Vs. Asymetryczna rozgrywka może również pojawić się w areny bitew online dla wielu graczy (MOBA) i strzelanki z bohaterami , w których każdy gracz wybiera innego bohatera lub klasę postaci o innych zdolnościach rozgrywki niż inni.
rozgrywka asynchroniczna
Konkurencyjne gry wieloosobowe, w których gracze nie muszą brać udziału w tym samym czasie. Takie gry są zwykle turowe, w których każdy gracz planuje strategię na nadchodzącą turę, a następnie gra rozwiązuje wszystkie akcje tej tury, gdy każdy gracz prześle swoje strategie.
tryb przyciągania
Tryb przyciągania do gry zręcznościowej San Francisco Rush: The Rock przedstawiający jeden z torów wyścigowych dostępnych w grze

Również tryb wyświetlania i tryb pokazu .

Nagrana wcześniej demonstracja gry wideo, która jest wyświetlana, gdy gra nie jest odtwarzana.

Pierwotnie wbudowany w gry zręcznościowe , głównym celem trybu przyciągania jest zachęcenie przechodniów do gry. Zwykle wyświetla ekran tytułowy gry , historię gry (jeśli taka istnieje), listę najlepszych wyników , loterie (w niektórych grach) oraz komunikat „ Koniec gry ” lub „Włóż monetę” obok lub obok sterowanego komputerowo pokaz rozgrywki . W 8-bitowych komputerach domowych Atari z lat 70. i 80. termin tryb przyciągania był czasami używany do oznaczenia prostego wygaszacza ekranu , który powoli zmieniał kolory wyświetlacza, aby zapobiec wypaleniu luminoforu , gdy przez kilka minut nie otrzymano żadnych danych wejściowych. Tryby przyciągania demonstrujące rozgrywkę są powszechne w obecnych domowych grach wideo.

Tryb przyciągania występuje nie tylko w grach zręcznościowych, ale także w większości gier na monety, takich jak automaty do gry w pinball , automaty do układania w stosy i inne gry. Koktajlowe automaty do gier, w których ekran zmienia swoją orientację podczas tury każdego gracza w grach dla dwóch graczy, tradycyjnie mają orientację ekranu na korzyść gracza 1 w trybie przyciągania.
Rzeczywistość rozszerzona (AR)
Uzupełnianie środowiska świata rzeczywistego generowanymi komputerowo informacjami percepcyjnymi z dopasowaniem do świata rzeczywistego, które mogą uzupełniać lub maskować środowisko fizyczne. Rzeczywistość rozszerzona zmienia postrzeganie środowiska fizycznego, podczas gdy rzeczywistość wirtualna zastępuje środowisko fizyczne symulowanym.
auto battler
Znany również jako „auto chess”, automatyczny battler to podgatunek gier strategicznych, w których występują szachy -jak elementy, w których gracze umieszczają postacie na polu bitwy w kształcie siatki podczas fazy przygotowań, które następnie walczą z postaciami drużyny przeciwnej bez dalszego bezpośredniego wkładu gracza. Został stworzony i spopularyzowany przez Dota Auto Chess na początku 2019 roku.
auto-aim

Również wspomaganie celowania .

Mechanika gry wbudowana w niektóre gry, aby zmniejszyć poziom trudności poprzez blokowanie celów lub w ich pobliżu w celu szybszego celowania. Gry wykorzystują „twarde” lub „miękkie” ustawienia celowania, aby odpowiednio namierzyć wroga bezpośrednio lub pomóc graczowi w celowaniu w wroga, dając jednocześnie pewną swobodę precyzji. Nie należy mylić z aimbotem .
auto-run
Auto-run, skrót od automatycznego biegania, to system w grach wideo, który powoduje, że postać gracza porusza się do przodu bez udziału użytkownika. System jest używany głównie w grach platformowych , a także jako funkcja przełączalna w niektórych grach z otwartym światem i grach MMO , w których użytkownicy mogą być zmuszeni do pokonywania dużych odległości bez pomocy systemów szybkiej podróży .
autozapis
Funkcja zapisywania w wielu grach wideo, która zapisuje bieżące postępy bez udziału gracza, często po ukończeniu misji, poziomu lub wygraniu meczu. Punkty te nazywane są punktami zapisu .
avatar
Reprezentacja gracza w świecie gry. Zobacz także postać-gracza .

B

B2P
Buy-to-play , postrzegaj gry jako produkt .
B-hopping
Wielokrotne użycie przycisku skoku podczas ruchu, co rzekomo zwiększa rozpęd postaci. Pierwotnie usterka we wczesnych grach GoldSrc, duża część gier zaimplementowała ją jako funkcję, a gracze podjęli się tego.
odznaka

Także osiągnięcie .

Wskaźnik osiągnięć lub umiejętności, pokazujący, że gracz wykonał określoną czynność w grze.
równowaga
Aspekty gry wieloosobowej, które zapewniają sprawiedliwą rozgrywkę wszystkim graczom. Zwykle odnosi się to do równowagi między postaciami (lub innymi wyborami dokonanymi przed bitwą) a opcjami (występującymi w bitwie). Równowaga między wyborami dokonanymi przed bitwą zwykle oznacza, że ​​żadna postać nie zdominuje innego przeciwnika, podczas gdy równowaga między opcjami zwykle odnosi się do każdej opcji mającej realną kontrę, zapobiegając degeneracji rozgrywki do korzystania z jednej opcji z niewielkimi zmianami. Kwestia zrównoważonej rozgrywki jest przedmiotem intensywnych dyskusji w większości społeczności graczy.
zakaz

Również banhammera .

W grach online czynność polegająca na wyrzuceniu gracza z serwera, a następnie zastosowaniu środków uniemożliwiających mu powrót. Zwykle odbywa się to za pomocą czarnej listy .
To, co gracze zwykle nazywają mechaniką gacha w grze. W zależności od gry może trwać w nieskończoność lub mieć limit czasowy. Ten drugi rodzaj najczęściej zwiększa prawdopodobieństwo zdobycia określonych postaci lub przedmiotów.
karnet bojowy
Rodzaj monetyzacji w grze, który zapewnia dodatkową zawartość do gry za pośrednictwem wielopoziomowego systemu, nagradzając gracza przedmiotami w grze za grę i ukończenie określonych wyzwań.
gra typu battle royale
Gatunek gier wideo, który łączy w sobie elementy gier survivalowych z walką o przetrwanie rozgrywka. Gracze szukają sprzętu, jednocześnie eliminując konkurentów w kurczącej się bezpiecznej strefie. Zwykle zaangażowanych jest znacznie więcej graczy niż w inne rodzaje gier wieloosobowych.
wersja beta

Również testy beta .

Wczesne wydanie gry wideo po jej wydaniu alfa , w którym twórca gry prosi graczy i testerów o opinie w celu usunięcia błędów przed komercyjną premierą produktu. Gry są zwykle prawie gotowe na etapie beta. Zobacz także zamkniętą wersję beta i otwartą wersję beta .
czarna lista
W grach online lista informacji o graczu (takich jak identyfikator gracza lub adres IP), które serwer sprawdza podczas przyjmowania gracza. Domyślnie gracze mogą wejść, ale jeśli pasują do informacji na czarnej liście, nie mają wstępu. Przeciwieństwem jest biała lista , gdzie serwer domyślnie blokuje graczy, ale pozwala graczom pasującym do białej listy. Czarne listy i białe listy mogą być używane w tandemie, blokując nawet graczy z białej listy, jeśli spróbują się zalogować za pomocą adresu IP z czarnej listy, na przykład.
BM
„Złe maniery”; zachowanie, które nie jest uważane za „oszukiwanie”, ale może być postrzegane jako niesportowe lub lekceważące. Niektóre gry mogą zdecydować się na ukaranie niewłaściwie zachowujących się graczy poprzez nałożenie kar, tymczasowe zablokowanie im ponownego wejścia do gry lub wygnanie ich do środowiska gry zamieszkanego wyłącznie przez innych niewłaściwie zachowujących się graczy. To, co stanowi złe maniery, jest subiektywne i może być trudne do osiągnięcia konsensusu.
tablica
Zobacz poziom .
booster pack
W cyfrowych kolekcjonerskich grach karcianych booster pack to losowy zestaw kart, które gracze mogą kupić lub zdobyć i dodać do swojej talii. Zobacz też skrzynkę z łupami .
wzmacnianie
W grach online dla wielu graczy, które obejmują rywalizację rankingową, podbijanie polega na tym, że gracz z niskim poziomem w rankingu ma bardziej wykwalifikowanego gracza, który używa jego konta do ulepszania postaci o niskim rankingu do wyższych poziomów lub innych ulepszeń i korzyści dla swojego konta.
bonus stage
Specjalny poziom , na którym gracz ma szansę zdobyć dodatkowe punkty lub power-upy , często w formie mini-gry . Porównaj z tajnym poziomem .
bez obramowania pełny ekran w oknie
Opcja występująca w wielu nowoczesnych grach na komputery PC, którą można modyfikować w innych, w których gra pojawia się na pełnym ekranie , ale w rzeczywistości działa w zmaksymalizowanym oknie. Ponieważ gra nie przejmuje pełnej kontroli nad urządzeniem wyjściowym, zapewnia korzyści, takie jak płynne przełączanie zadań i automatyczna synchronizacja pionowa .
boss
Postać niezależna od gracza w grze wideo, której pokonanie jest zwykle znacznie trudniejsze w porównaniu ze zwykłymi wrogami, często na końcu poziomu lub gry.
bot
Skrót od robota. Niegrywalna postać kontrolowana przez sztuczną inteligencję (AI). Gracz może konkurować z botem lub współpracować z nim, aby osiągnąć cele. Jest to również obraźliwe określenie, które sugeruje, że gracz jest mniej skuteczny niż postać skomputeryzowana.
dno bez dna
Zagrożenie powszechne w grach platformowych i grach akcji, które polega na głębokim dole lub pustce bez widocznego dna, prawdopodobnie prowadzącej do śmiertelnego upadku. Postać gracza wpadająca w tę pustkę zwykle skutkuje natychmiastową śmiercią (i utratą życia ) gracza, niezależnie od tego, ile zdrowia postać miała; chociaż niektóre gry mogą zamiast tego odebrać postaci pewien procent zdrowia, zanim odrodzi się w pobliżu. Bezdenne doły mogą również służyć jako przeszkody, które można pokonać za pomocą zdolności lub znalezienia alternatywnych tras.
buff
1. Efekt nałożony na postać z gry wideo, który korzystnie zwiększa jedną lub więcej jej statystyk lub cech na tymczasowy okres. Porównaj z debuffem .
2. Zmiana mająca na celu wzmocnienie określonego przedmiotu, taktyki, zdolności lub postaci, rzekomo w celu zrównoważenia. Porównaj z nerfem .
bullet hell
Rodzaj strzelanki , w której gracz musi generalnie unikać przytłaczającej liczby wrogów i ich pocisków.
bullet sponge
Każdy wróg, którego pokonanie wydaje się wymagać większej siły ognia, niż byłoby to realistyczne lub rozsądne do pokonania. Jest to aluzja do tego, jak wróg może pochłaniać kule, podobnie jak gąbka wchłania wodę. Na przykład wrogi żołnierz w strzelance z perspektywy pierwszej osoby, co do którego można by się spodziewać, że zostanie pokonany kilkoma strzałami, wymaga kilku pełnych magazynków amunicji do pokonania byłaby gąbką kulową.
bullshot
Portmanteau bzdur i zrzutów ekranu , odnoszące się do fałszywego przedstawiania technicznej lub artystycznej jakości produktu końcowego poprzez sztuczne ulepszanie obrazów promocyjnych lub materiałów wideo .
zacieranie przycisków
1. Naciskanie różnych kombinacji przycisków w krótkich odstępach czasu w celu wykonania lub próby wykonania specjalnych ruchów, zazwyczaj bez rymów lub powodu. Ta technika jest najczęściej spotykana w bijatykach , szczególnie wśród słabszych graczy.
2. Szybkie naciśnięcie jednego przycisku w celu wykonania zadania, szczególnie w minigrach . Czasami wymaga szybkiego naciśnięcia dwóch przycisków jednocześnie lub szybkiego naciśnięcia dowolnego przycisku.

C

tryb kampanii

Również tryb fabularny i kampania .

Seria poziomów gry, których celem jest opowiedzenie liniowej historii; niektóre kampanie mają wiele „ścieżek”, a działania gracza decydują o tym, którą ścieżką podąży historia, i wpływają na wybory dostępne dla gracza w późniejszym czasie.
biwakowanie
1. Gdy gracz pozostaje w jednym miejscu – zwykle ufortyfikowanej lokacji o dużym natężeniu ruchu – przez dłuższy czas i czeka na zasadzkę na innych graczy. Wielu graczy uważa biwakowanie za formę oszustwa . Jest to najbardziej powszechne w strzelankach pierwszoosobowych , ale często występuje również w grach walki z postaciami z ciężkimi pociskami.
2. Kręcenie się wokół rzadkiego moba lub punktu odrodzenia gracza , zwykle w grach MMO . Może to być znane jako spawn-camping lub spawn-trapping.
Zdobądź flagę (CTF)
Wspólne tryb gry w grach wideo dla wielu graczy, w którym celem jest przechwycenie i odzyskanie flagi z terytorium strony przeciwnej podczas obrony flagi na własnym terytorium.
nosić
W zespołowych grach wideo, nosić jest używany w odniesieniu do gracza, który nieproporcjonalnie przyczynia się do sukcesu swojej drużyny, zwykle, ale nie zawsze, interpretowany jako pośrednie oszczerstwo wobec reszty drużyny. Przenoszenie może być również metodą używaną przez doświadczonych graczy do wygrywania rund, gdy reszta ich drużyny jest mniej doświadczona lub mniej wydajna w wykonywaniu zadań; może to wiązać się z samotną walką z wrogimi bojownikami lub wykorzystywaniem członków drużyny jako odwrócenia uwagi podczas wykonywania celów na rundę.
przechylanie wkładu
Przechylanie wkładu to praktyka celowego wywoływania usterek i innych dziwnych zachowań w grach opartych na wkładach poprzez lekkie przechylanie wkładu w gnieździe w konsoli; wystarczy, aby połączenie zostało zmienione, ale nie całkowicie zerwane. Przechylanie kartridża daje efekty podobne do używania korygatora i może obejmować takie usterki, jak zniekształcenie modeli postaci, bardzo głośne dźwięki, aw szczególnie poważnych przypadkach zarówno gra, jak i sama konsola mogą ulec awarii.
zwykłe granie
Przypadkowe granie to praktyka grania w gry wideo rzadko i spontanicznie, bez długoterminowego zaangażowania. Przypadkowe gry wideo wyróżniają się niską krzywą uczenia się i łatwością dostępu, często opartego na Internecie na telefony komórkowe lub komputery osobiste. Większość zwykłych gier ma uproszczone sterowanie, z jednym lub dwoma przyciskami dominującymi w grze. W zwykłe gry można normalnie grać w krótkich odstępach czasu i mogą one nie mieć funkcji zapisywania.
tryb wyzwania
Tryb gry oferowany poza normalnym trybem gry, w którym zadaniem gracza (graczy) jest ponowne rozegranie części gry lub specjalnych poziomów w określonych warunkach, które normalnie nie występują lub nie są wymagane w głównej grze, na przykład ukończenie poziomu w określonym czasie lub używając tylko jednego rodzaju broni. Jeśli gra nie zawiera „trybu wyzwania”, gracze często sami sobie narzucają wyzwania, zabraniając lub ograniczając korzystanie z niektórych mechanizmów gry.
klasa postaci
Zawód lub zawód, który ma zestaw umiejętności oraz pozytywne i negatywne cechy. Najczęściej spotykane w grach fabularnych , klasa postaci pomaga zdefiniować jej styl gry, a także rolę, jaką postać odgrywa w grze zespołowej. Często, gdy gracze zdobywają doświadczenie z klasą, uczą się nowych umiejętności związanych z wybraną profesją, a niektóre gry pozwalają graczom zmienić klasę swojej postaci lub osiągnąć biegłość w wielu klasach. Niektóre przykłady archetypowych klas postaci to wojownik (siła i obrona), złodziej (szybkość i skradanie się), czarodziej (magia i inteligencja) oraz kapłan lub uzdrowiciel (leczenie i wzmacnianie sojuszników). Popularnym przykładem systemu zmiany klas jest Job System z serii Final Fantasy .
twórca postaci
Metoda w grze polegająca na dostosowywaniu postaci do preferowanego wyglądu i umiejętności gracza przed rozpoczęciem gry, najczęściej stosowana w grach fabularnych.
Charge shot
Strzał, który można naładować, aby można było zadać silniejszy atak, ale wymaga to więcej czasu. Zwykle wykonywane przez przytrzymanie przycisku strzału.
oszukiwać
Kod do gry, który pozwala graczowi przejść grę lub uzyskać korzyści bez ich zdobywania. Kody są używane przez projektantów do testowania gry podczas tworzenia i często pozostawiane są w wydanej wersji. Zobacz god mode , aimbot , kody ESP , tryb noclip , wallhack i kod Konami .
oszukiwanie
Nieuczciwa gra; dawanie nieuczciwej przewagi w sposób niezgodny z prawem.
punkt kontrolny
Obszar na poziomie, z którego gracz rozpocznie poziom od następnej śmierci, zamiast zaczynać poziom od nowa. Punkty kontrolne zazwyczaj pozostają na miejscu, dopóki gracz nie ukończy poziomu lub nie osiągnie końca gry .
ser (lub ser)
Cheese(ing) odnosi się do taktyki w grze wideo, którą można uznać za tanią, niesprawiedliwą lub zbyt łatwą, nie wymagającą od innych żadnych umiejętności, aby w inny sposób wykonać trudne zadanie. To, co można uznać za ser, zależy od rodzaju dziczyzny. Jej początki sięgają graczy Street Fighter II którzy często używali tego samego ruchu kombi w kółko, aby pokonać przeciwnika. W grach wieloosobowych, takich jak MOBA lub strzelanki z bohaterami , niektóre kompozycje drużynowe bohaterów są uważane za serowe ze względu na to, jak łatwo mogą pokonać większość innych kompozycji drużynowych. W innych grach ser może odnosić się do wykorzystywania usterek i innych błędów, aby ułatwić trudne sekcje rozgrywki.
cheevo
Zobacz osiągnięcie .
chiptune
Muzyka skomponowana dla sprzętu audio opartego na mikroczipach wczesnych komputerów domowych i konsol do gier. Ze względu na techniczne ograniczenia wcześniejszego sprzętu do gier wideo, chiptune zdefiniował własny styl, znany ze swoich „strzelistych melodii przypominających flet, brzęczącego basu o prostokątnej fali, szybkich arpeggio i hałaśliwej bramkowanej perkusji”.
zadławienie
Gdy zawodnik/drużyna, która aktualnie wygrywa lub ma wygrać mecz, radzi sobie nieoczekiwanie słabo.
film
Zobacz przerywnik filmowy .
ostrzeliwanie kół
Zaawansowana metoda poruszania się w wielu strzelankach pierwszoosobowych (FPS) gry, w których użytkownik używa zarówno drążków (konsola), jak i myszy i klawiatury (PC), aby utrzymać stały ruch okrężny wokół wroga, jednocześnie utrzymując względnie stały cel na ten cel. Ta praktyka minimalizuje nadchodzący ogień członków drużyny celu, ponieważ wszelkie chybienia mogą trafić i zranić członka drużyny celu.
clapped
Kiedy klaszczesz w gracza, zadajesz mu wystarczająco dużo obrażeń, aby go wyeliminować, nie uderzając cię ani nie strzelając ani razu.
klasa
Zobacz klasę postaci .
tożsamość klasowa
Postrzeganie klasy postaci odrębność od innych. Na przykład tożsamość klasowa „paladyna” obejmowałaby zdolności obronne i do walki w zwarciu w porównaniu z klasą dystansową, taką jak „łucznik”.
gra z kliknięciem
Rodzaj gry, w której wielokrotne klikanie (lub stukanie) ekranu jest jedyną mechaniką rozgrywki. Zobacz także bezczynną grę .
obcinanie
1. Programowanie stosowane w celu zapewnienia, że ​​gracz pozostaje w fizycznych granicach świata gry. Zobacz także noclip , kod , w którym przycinanie jest wyłączone.
2. Proces grafiki 3D, który określa, czy obiekt jest widoczny i „przycina” wszelkie zasłonięte części przed jego narysowaniem.
clock/clocked
Aby osiągnąć tak wysoki wynik, resetuje licznik wyników w grze z powrotem do 0, często używany w starszych grach zręcznościowych. Obecnie częściej używany do wyrażenia (absolutnego) 100% ukończenia gry.
klon
Gra, która swoim wyglądem przypomina inną grę tego gatunku (np. klon Dooma lub klon Grand Theft Auto ). Czasami używany w obraźliwy sposób w odniesieniu do gorszego „zdzierstwa” bardziej udanego tytułu.
zamknięta beta
Okres testów beta , w którym dostęp do gry mają tylko określone osoby.
gry w chmurze
Serwer gier w chmurze uruchamia grę, odbierając działania kontrolera i przesyłając strumieniowo audio i wideo do cienkiego klienta gracza.
zapis w chmurze
Zapisana gra gracza jest przechowywana na zdalnym serwerze. Może to zapewnić kopię zapasową lub umożliwić dostęp z innego systemu gry. Zobacz także zapisywanie międzyplatformowe .
sprzęgło

Również ściskanie gry i wchodzenie w sprzęgło .

Zdolność do wyjątkowo dobrego występu w sytuacji o wysoką stawkę lub spowodowania pewnych zdarzeń we właściwym czasie w bardzo ważnym lub krytycznym momencie, w szczególności w sposób, który zmienia wynik gry; zdobywając zwycięstwo dla swojej drużyny, gdy była na skraju porażki.
CMS
Zobacz także symulację budowy i zarządzania .
coin-op
Zobacz także gra zręcznościowa .
detekcja kolizji
Zadanie obliczeniowe polegające na wykrywaniu przecięcia się dwóch lub więcej obiektów gry.
combo
Seria ataków połączonych ze sobą w krótkich odstępach czasu, zwykle w czasie, gdy przeciwnik jest w animacji „otrzymywania trafień” z poprzedniego ataku i nie jest w stanie się obronić. Kombinacje są podstawą gier walki , wprowadzone w bijatykach, takich jak Renegade i Double Dragon i bardziej dynamiczny w Final Fight i Street Fighter II .
rywalizacja w grach
Zobacz sporty elektroniczne .
ukończenie
gry Szczególny rodzaj gracza, który koncentruje się na osiągnięciu 100% ukończenia gry, w którą gra.
pętla przymusu
Cykl elementów rozgrywki zaprojektowanych tak, aby gracz inwestował w grę, zwykle poprzez system informacji zwrotnej obejmujący nagrody w grze, które otwierają więcej możliwości rozgrywki.
konsola
Jednostka sprzętowa do gier wideo, która zwykle łączy się z ekranem wideo i kontrolerami wraz z innym sprzętem. W przeciwieństwie do komputerów osobistych konsola zazwyczaj ma stałą konfigurację sprzętową zdefiniowaną przez producenta i nie można jej dostosować. Czasami obejmuje konsole przenośne , aby odróżnić je od komputerów, automatów do gier i telefonów komórkowych.
generacje konsol
Zestaw konsol do gier wideo bezpośrednio konkurujących o udział w rynku w danej epoce. Zestaw, jako generacja, jest przestarzały w momencie wprowadzenia „następnej generacji” lub „następnej generacji”.
wojny konsolowe
dominację na rynku konsol do gier wideo , aw szczególności do rywalizacji między Sega i Nintendo przez większą część lat 80. i 90. XX wieku. Analogia rozciąga się również na konkurencję w późniejszych generacjach konsol , zwłaszcza marki PlayStation i Xbox .
symulacja budowy i zarządzania (CMS)
Gatunek gier wideo obejmujący planowanie i zarządzanie populacją obywateli w miastach lub innych skupiskach ludności; w takich grach gracz rzadko ma bezpośrednią kontrolę nad obywatelami kontrolowanymi przez komputer i może na nich wpływać jedynie poprzez planowanie.
ocena treści
Klasyfikacja gier wideo według czynników związanych z przydatnością, takich jak przemoc lub treści seksualne zawarte w grze. Niektóre kraje stosują w tym celu modele samoregulacji branżowej, podczas gdy inne mają rządowe komisje ratingowe. Niektóre oceny treści powodują, że produkty są legalne lub de facto zakazane w sprzedaży, takie jak ocena AO (tylko dla dorosłych) w Stanach Zjednoczonych. Chociaż są one legalne, takie tytuły nie są oferowane przez sprzedawców detalicznych i nie będą certyfikowane do wydania przez głównych producentów konsol, takich jak Sony i Microsoft.
Kontynuować
A7Xpg daje graczowi możliwość kontynuowania gry po utracie ostatniego życia.

utracie życia wszystkich graczy , zamiast kończenia gry i rozpoczynania jej od samego początku. Może to wiązać się z karą, taką jak utrata określonej liczby punktów lub brak dostępu do etapów bonusowych.

W grach zręcznościowych , gdy gracz traci lub nie osiąga celu, zwykle wyświetla się ekran „kontynuuj odliczanie”, na którym gracz ma ograniczoną ilość czasu (zwykle 10, 15 lub 20 sekund) na włożenie dodatkowych monet w celu kontynuowania gry od miejsca, w którym została zakończona; rezygnacja z kontynuacji spowoduje wyświetlenie zakończenia gry .

Funkcja kontynuacji została dodana do gier zręcznościowych w połowie lat 80. XX wieku, ponieważ właściciele salonów gier chcieli zarobić więcej pieniędzy od graczy, którzy grali przez dłuższy czas. Pierwszą grą zręcznościową, która miała funkcję kontynuacji, była Fantasy , a pierwszą kasetą na konsole domowe, która miała tę funkcję, była wersja Vanguard na Atari 2600 . W wyniku funkcji kontynuacji gry zaczęły mieć historie i określone zakończenia; jednak te gry zostały zaprojektowane w taki sposób, że przejście do końca gry bez kontynuowania byłoby prawie niemożliwe. Salen i Zimmerman twierdzą, że funkcja kontynuacji występuje w grach takich jak Gauntlet był rynkiem zbytu dla rzucającej się w oczy konsumpcji .

W bardziej współczesnych czasach kontynuacje były również używane w wielu grach free-to-play , zwłaszcza grach mobilnych , w których gracz ma szansę zapłacić określoną kwotę waluty premium, aby kontynuować po niepowodzeniu lub przegranej. Przykładem tego może być Temple Run 2 , w którym cena kontynuacji podwaja się po każdej porażce, z możliwością zakupu w aplikacji waluty premium gry, jeśli jest to wymagane.
panel kontrolny
Zobacz Pad kierunkowy .
punkt kontrolny (CP)
Tryb gry , w którym drużyna przejmuje każdy wymagany „punkt kontrolny” w celu wygrania rundy lub poziomu.
drążek sterujący
Patrz drążek analogowy .
kontroler
Środek kontroli nad konsolą lub komputerem, na którym toczy się gra. Wyspecjalizowane kontrolery do gier obejmują joystick , pistolet świetlny , wiosło i trackball .
drzewo konwersacji
Zobacz drzewo dialogowe .
zestaw do konwersji
Specjalny sprzęt, który można zainstalować w automacie do gier , który zmienia bieżącą grę w inną. Na przykład zestawu do konwersji można użyć do zmiany konfiguracji automatu do gier przeznaczonego do grania w jedną grę, tak aby zamiast tego grał w jej kontynuację lub aktualizację, na przykład z Gwiezdnych wojen na Imperium kontratakuje lub ze Street Fighter II: Champion Edition na Street Fighter II Turbo .
cooldown
Minimalny czas, jaki gracz musi odczekać po użyciu zdolności zanim będą mogli go ponownie użyć. Pojęcie to zostało po raz pierwszy wprowadzone przez tekst MUD Avalon: The Legend Lives . Można dokonać analogii do przeładowania i szybkostrzelności broni. Na przykład karabin maszynowy ma bardzo dużą szybkostrzelność, więc ma bardzo krótki czas odnowienia między strzałami. Dla porównania, strzelba ma długi czas odnowienia między strzałami. Czasu odnowienia można użyć do zrównoważenia broni, na przykład wieżyczki karabin maszynowy mający nieskończoną ilość amunicji, ponieważ może podtrzymywać ciągły ogień tylko do osiągnięcia progu, przy którym broń musiałaby ostygnąć (stąd określenie), zanim mogła zostać ponownie wystrzelona. W kategoriach projektowych czas odnowienia można traktować jako odwrócony „czas rzucania”, w którym zamiast wymagać czasu oczekiwania przed użyciem zdolności, czas odnowienia może zastąpić czas rzucania i odczekać po aktywacji zdolności. Stwarza to nowy wymiar równoważenia szybkości rzucania z mocą: „krótszy czas odnowienia, szybsze rzucanie, ale słabsza siła” kontra „dłuższy czas odnowienia, wolniejsze rzucanie, ale większa siła”. Ta mechanika jest integralną częścią takich gier jak World of Warcraft , w którym zarządzanie czasem odnowienia jest kluczem do gry na wyższym poziomie, a różne umiejętności zajmują się czasem odnowienia (na przykład skrócenie czasu odnowienia lub natychmiastowe zakończenie czasu odnowienia niektórych umiejętności). Z technicznego punktu widzenia cooldown może być również wykorzystany do kontrolowania częstotliwości rzucania zaklęć w celu utrzymania płynnej liczby klatek na sekundę i pingu. Na przykład w grze Diablo II dodano czas odnowienia w postaci łatki do kilku graficznie i intensywnie obciążających procesor zaklęć, aby rozwiązać problem ekstremalnego opóźnienia spowodowanego spamowaniem graczy (tj. szybkość rzucania) te zaklęcia w grach wieloosobowych. Ruchy i ataki w grach walki (takich jak te z Street Fighter serie) są mierzone w klatkach animacji (które mogą wynosić od 1/20 do 1/60 sekundy na klatkę). Każdy ruch ma określoną liczbę klatek, w których jest uważany za „odzyskiwanie” przed wykonaniem kolejnego ruchu, co jest podobne do koncepcji odnowienia. Jednak gracz nie ma kontroli nad postacią podczas klatek odzyskiwania, a postać nie może wykonywać żadnych ruchów ani ataków, dopóki nie w pełni wyzdrowieje. Ponieważ postać jest wrażliwa podczas regeneracji, konieczne jest strategiczne użycie umiejętności, aby upewnić się, że przeciwnik nie może natychmiast skontrować postaci gracza.
kooperacja Zobacz
rozgrywkę kooperacyjną .
kooperacyjna rozgrywka (co-op)
Rozgrywka wieloosobowa, w której gracze pracują razem w tej samej drużynie przeciwko komputerowym przeciwnikom lub wyzwaniom.
koruptor
Program komputerowy używany jako emulator lub w połączeniu z nim uszkodzenie niektórych danych w pamięci ROM lub ISO o żądaną przez użytkownika ilość, powodując różne efekty, zarówno wizualne, jak i dźwiękowe, w grze wideo i jej danych, zwykle jako humorystyczna rozrywka lub w celu wyszukania i udokumentowania interesujących przykładów, zwanych dalej korupcjami. Skutki uszkodzenia mogą obejmować: przemieszczone lub źle skierowane piksele w mapie sprite; niekończące się poziomy; dziwaczne lub nieoczekiwane zmiany w palecie kolorów postaci i poziomów; artefakty; zniekształcone lub całkowicie nieprawidłowe duszki, wielokąty, tekstury lub modele postaci; spastyczne i dziwaczne animacje; nieprawidłowy tekst lub drzewa dialogowe; migotanie grafiki lub świateł; nieprawidłowy lub zniekształcony dźwięk; niewygodne niewidoczne ściany; brak wykrywanie kolizji ; i inne wymuszone usterki. Zepsucia często powodują, że gra staje się niemożliwa do wygrania, a także mogą powodować nietypowe awarie i softlocki . Zobacz także korupcję w czasie rzeczywistym i hakowanie ROM .
kooperacja na kanapie
Lokalna kooperacyjna gra wideo , w którą wielu graczy może grać na tym samym ekranie na podzielonym ekranie .
układ osłonowy
Mechanika gry, która pozwala graczowi korzystać ze ścian lub innych elementów środowiska gry, aby schronić się przed nadchodzącymi atakami dystansowymi, takimi jak strzelanina w strzelankach pierwszoosobowych . Wiele systemów osłon pozwala również postaci na używanie ataków dystansowych w zamian za osłonę, chociaż z karą za celność.
czas kojota
Mechanika gry, która daje graczom możliwość skakania przez krótki czas (zazwyczaj kilka klatek lub ułamków sekundy) po opuszczeniu stałego lądu. Używany głównie w grach platformowych s, mechanika została zaprojektowana tak, aby dać graczom wrażenie, że skoczyli w ostatniej możliwej chwili, i jako metoda wybaczenia graczom, którzy w przeciwnym razie przegapiliby skok. Mechanik wywodzi swoją nazwę od postaci Wilka E. Kojota z Looney Tunes , który po opuszczeniu stałego lądu (np. zbiegając z klifu) na krótko wisi w powietrzu, po czym spada na ziemię poniżej.
CPU
1. Jednostka centralna ; część gry komputerowej lub wideo, która wykonuje program gry.
2. Komputer osobisty.
3. Postać niezależna kontrolowany przez oprogramowanie gry wykorzystujące sztuczną inteligencję , zwykle służący jako przeciwnik dla gracza lub graczy.
Procesor kontra procesor
Zobacz grę bez gracza .
cracked
1. Oprogramowanie, z którego usunięto zabezpieczenia antypirackie przed nielegalną dystrybucją. Zobacz: Łamanie oprogramowania
2. Bycie w czymś wyjątkowo dobrym.
crafting
Mechanika gry, która pozwala graczowi-postaci konstruować przedmioty gry, takie jak zbroje, broń lub lekarstwa z kombinacji innych przedmiotów. Większość gier MMOG posiadają system craftingu.
podkręcanie lat 90.
Powszechnie używane w Fortnite określenie podkręcanie lat 90. odnosi się do sposobu budowania w grze. „90s” odnosi się do obrotu o 90 stopni, który należy wykonać, gdy wykonują 90, a „kręcenie korbą” odnosi się do tego, jak należy to powtarzać. „Podkręcanie” lat 90. zwykle skutkuje powstaniem wieży.
credit-feeding
Ukończenie gry zręcznościowej przy użyciu jak największej liczby kontynuacji. Powszechne w grach akcji lub strzelankach, w których gracz zostaje wskrzeszony dokładnie w momencie śmierci jego postaci podczas poprzedniego kredytu. Niektóre konwersje domowe (takie jak wersje AES plików Neo Geo ) mają tendencję do ograniczania liczby kredytów, które każdy gracz może wykorzystać podczas rozgrywki, aby zachować wyzwanie, podczas gdy inne konwersje (takie jak porty z serii Namco Museum ) nie nakładają takich ograniczeń, aby wiernie odtworzyć każdą cechę oryginalnej wersji. Porównaj z 1CC .
krytyczne uderzenie

Także krytyk .

Rodzaj ciosu, który zadaje większe obrażenia niż zwykle. Zwykle zdarza się to rzadko, ale może oznaczać atak specjalny lub trafienie w słaby punkt celu.
wieloplatformowy
Zobacz wieloplatformowy .
gra międzyplatformowa W wieloplatformowe
wersje tych samych gier online można grać razem.
cross-progression
Podobny do cross-save, gdy gry wieloplatformowe mogą udostępniać dane konta bieżącego gracza, w tym zdobyte i zakupione przedmioty, za pośrednictwem serwera.
cross-save
Gry wieloplatformowe mogą udostępniać aktualny stan gracza za pośrednictwem serwera.
kontrola tłumu
Technika, zwykle z efektem obszarowym , używana głównie w grach online dla wielu graczy zarządzać grupami wrogich stworzeń.
CRPG Skrót od
gry fabularnej na komputer lub konsolę .
crunch
Kontrowersyjna, ale powszechna praktyka pracy w branży gier wideo, zgodnie z którą twórcy gier muszą pracować w nadgodzinach , często bez wynagrodzenia, aby dotrzymać terminów.
CTF
Zobacz zdobyć flagę .
przerwać
Faza super ruchu postaci, w której gra na krótko wstrzymuje atak postaci i pokazuje jej twarz (lub całe ciało) przed przystąpieniem do zakończenia ataku. W grach walki ruch ten można zablokować.
przerywnik filmowy

Również filmowe .

Segment gry, który istnieje wyłącznie w celu przedstawienia szczegółów i prezentacji historii. Są szeroko stosowane w grach MMO i RPG w celu rozwijania fabuły. Przerywniki filmowe są częściej generowane przez silnik gry, podczas gdy przerywniki filmowe są wcześniej nagrane.
cybersport
Zobacz e-sport .

D

Pad kierunkowy

Również pad kontrolny i pad kierunkowy .

4-kierunkowy przycisk kołyskowy, który pozwala graczowi kierować akcją gry w ośmiu różnych kierunkach: w górę, w dół, w lewo, w prawo i po ich przekątnych. Wynaleziony przez Gunpei Yokoi dla serii konsol przenośnych Game & Watch , Nintendo użyło „padu kierunkowego” (lub „klawisza krzyżowego” w Japonii) do swojego kontrolera Nintendo Entertainment System i od tamtej pory jest używany na prawie każdym kontrolerze konsoli.
obrażenia w czasie (DoT)
Efekt, taki jak trucizna lub podpalenie, który zmniejsza zdrowie gracza z biegiem czasu lub tur.
obrażenia na sekundę (DPS)
Używane jako miara w niektórych grach, aby umożliwić graczowi określenie siły ofensywnej, szczególnie w grach, w których ataki gracza są wykonywane automatycznie, gdy cel znajduje się w zasięgu.
dzień pierwszy

Również data wydania .

Dzień premiery gry wideo; często towarzyszy im „poprawka pierwszego dnia” naprawiająca problemy, których nie można było rozwiązać na czas przed dystrybucją gry, lub „DLC pierwszego dnia”, w przypadku którego deweloper oferuje zawartość za odpowiednią cenę. „DLC pierwszego dnia” jest często kojarzone z DLC na dysku , gdzie zawartość jest już częścią danych gry, ale gracz musi zapłacić, aby uzyskać do niej dostęp.
martwa strefa
1. Obszar ekranu w grach wideo, w którym kamera jest sterowana za pomocą swobodnego spojrzenia , w którym można ustawić kursor myszy, aby zablokować kamerę w miejscu. Można dostosować w niektórych grach. [ Potrzebne źródło ]
2. Ustawienie martwej strefy dla drążka analogowego, które pozwala graczom skonfigurować, jak czułe mają być ich drążki analogowe, popularne w konsolowych grach FPS oraz w grach wyścigowych, w których pojawia się jako martwa strefa sterowania .
pojedynek

Również za darmo dla wszystkich

Tryb gry w wielu strzelankach i grach strategicznych czasu rzeczywistego, w których celem jest zabicie jak największej liczby innych postaci, aż do osiągnięcia limitu czasu lub limitu zabójstw. Porównaj z ostatnim stojącym człowiekiem .
Stopnie swobody
Liczba wektorów ruchu postaci gracza, nad którymi gracz ma kontrolę, które często są kryterium związanym z gatunkiem gry.
  • Side-scrollery zazwyczaj mają 2-DoF: lewo/prawo (bieg wzdłuż osi X) i góra/dół (skok/spadek wzdłuż osi Y).
  • Gry z widokiem z góry na dół, oparte na grafice izometrycznej i grafice 3D mogą mieć 3-DoF lub 4-DoF: celuj w lewo/w prawo (obracaj wokół osi Z), poruszaj się w lewo/w prawo (przesuwaj się wzdłuż osi X) i poruszaj się do przodu/do tyłu (bieganie wzdłuż osi Y) oraz poruszanie się w górę/w dół (skok/upadek/kucanie wzdłuż osi Z).
  • Gry latające 3D mogą mieć do 6 stopni swobody : ruch wzdłuż osi X, Y lub Z w lewo/w prawo (wzdłuż osi X), do przodu/do tyłu (wzdłuż osi Y) oraz w górę/w dół (wzdłuż osi Z) osi) oraz obrót wokół osi X, Y lub Z jako skok (wokół osi X), przechylenie (wokół osi Y) i odchylenie (wokół osi Z)
Ponadto specjalne funkcje gier mogą manipulować innymi wymiarami niezwiązanymi z osiami X, Y i Z przestrzeni 3D jako DoF, takimi jak czas, stan gracza, makrolokalizacja (szybka podróż), stan mapy, widoczność NPC lub inne parametry gry.
debuff
1. Przeciwieństwo wzmocnienia, efekt nałożony na postać, który negatywnie wpływa na jej statystyki i cechy. Porównaj z nerfem .
2. Efekty, które anulują lub anulują efekty wzmocnień.
demake
Rodzaj przeróbki gry wideo na konsole starszej generacji.
destructible environment
Poziom gry, w którym ściany i inne powierzchnie mogą być uszkadzane i niszczone.
developer
Firma produkcyjna, która tworzy grę wideo.
piekło rozwoju
Nieoficjalny, nieokreślony „okres oczekiwania”, podczas którego projekt faktycznie utknął w martwym punkcie i nie można go kontynuować. Projekty, które wkraczają w deweloperskie piekło, często są opóźnione o kilka lat, ale zwykle nie są uznawane przez wydawcę za formalnie anulowane.
dewolucja
Czynność polegająca na uruchamianiu gier i aplikacji z nośników pamięci, które pierwotnie nie były obsługiwane w tym celu. Na przykład zewnętrzne dyski twarde lub dyski flash USB mogą być używane na konsolach, które oficjalnie obsługują tylko uruchamianie gier i aplikacji z płyt CD lub DVD dyski. Zwykle można to zrobić tylko w modowanych konsolach do gier.
drzewo dialogowe

Również drzewo konwersacji .

Występuje głównie w grach przygodowych, sposób udostępniania graczowi menu opcji dialogowych podczas interakcji z postacią niezależną, aby dowiedzieć się więcej od tej postaci, wpływać na działania postaci i w inny sposób rozwijać historię gry. Natura drzewa wynika z typowego posiadania wielu rozgałęzionych poziomów pytań i odpowiedzi, które można eksplorować.
trudność
Poziom trudności, z jakim gracz chce się zmierzyć podczas gry; na wyższych poziomach trudności gracz zwykle ma do czynienia z silniejszymi postaciami niezależnymi, ograniczonymi zasobami lub krótszymi limitami czasowymi.
zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM)
Oprogramowanie narzędziowe do ochrony praw autorskich; często mocno krytykowane, zwłaszcza jeśli narzędzie DRM jest zbyt restrykcyjne lub źle zaprojektowane.
pad kierunkowy
Zobacz Pad kierunkowy .
tryb wyświetlania
Zobacz tryb przyciągania .
DLC
Zobacz zawartość do pobrania .
delfin
w free-to-play , użytkownik, który od czasu do czasu wydaje prawdziwe pieniądze na przedmioty w grze lub wydaje skromną kwotę, ale niewystarczającą, aby zostać uznanym za wieloryba .
Klon Dooma
Wczesne określenie strzelanek pierwszoosobowych , oparte na rozgrywce naśladującej tę z Dooma .
podwójny skok
Akcja, o ile pozwala na to mechanika gry, polegająca na wykonaniu przez postać w grze dwóch kolejnych skoków , przy czym drugi skok ma miejsce w powietrzu bez kontaktu z niczym. Gracz musi wtedy zazwyczaj dotknąć ziemi, zanim będzie mógł ponownie skoczyć.
down-but-not-out (DBNO)
Termin określający stan bliski śmierci, zwykle występujący w zespołowych grach typu battle royale , w którym gracz zostaje ubezwłasnowolniony zamiast umrzeć po utracie punktów zdrowia. Gracze w tym stanie mogą być reanimowani przez członków drużyny, o ile nadal mają zdrowie. [ istotne? ]
zawartość do pobrania (DLC)
Dodatkowa zawartość do gry wideo nabyta za pośrednictwem cyfrowego systemu dostarczania.
DPM
Skrót określający obrażenia na minutę, używany w niektórych grach jako miara umożliwiająca graczowi określenie siły ofensywnej.
DPS
Zobacz obrażeń na sekundę .
draft
Tryb gry powiązany z kolekcjonerskimi grami karcianymi, w tym wariantami cyfrowymi. Tryb draft umożliwia graczowi stworzenie talii kart w takich grach poprzez wybranie jednej karty z kilku losowo wybranych kart na raz. Następnie gracz używa ukończonej talii do gry w meczach z innymi graczami lub komputerowymi przeciwnikami, dopóki nie osiągną określonego rekordu wygranych lub przegranych. Drafty kontrastują z konstruowanymi z talią , w których gracze wykorzystują swoje osobiste kolekcje kart.
drift
Typowa usterka, która wpływa na drążek analogowy (y) gamepada , w którym jego pozycja neutralna jest ustawiona gdzieś na jego skraju, zamiast pozycji środkowej, którą domyślnie utrzymuje, gdy drążek analogowy jest nieruchomy. Może to powodować niepożądane efekty w rozgrywce, takie jak ciągłe poruszanie się postaci lub ciągłe blokowanie kamery gry pod jednym przekrzywionym kątem, podczas gdy drążki analogowe są nieruchome, w zależności od tego, który drążek jest dotknięty lub elementów sterujących w grze.
DRM
Zobacz zarządzanie prawami cyfrowymi .
drop rate
Prawdopodobieństwo zdobycia określonego przedmiotu ze skrzynki z łupami lub booster pack w niektórych grach wideo, szczególnie w grach z mikrotransakcjami .
drop-in, drop-out
Rodzaj konkurencyjnej lub kooperacyjnej gry wieloosobowej, która umożliwia graczowi dołączenie do gry w dowolnym momencie bez czekania i opuszczenie gry bez żadnych kar i bez wpływu na grę dla innych graczy.
loch

Zobacz także poziom

W grze z otwartym światem , takiej jak RPG , loch odnosi się do wszelkich zamkniętych obszarów wypełnionych wrogimi postaciami niezależnymi, w których gracz może zostać zaatakowany. W tym sensie może odnosić się do dosłownych „ lochów ” lub obejmować dowolną liczbę innych miejsc, takich jak jaskinie, statki, lasy, kanały czy budynki. Lochy mogą przypominać labirynty i/lub zawierać łamigłówki, które gracz musi rozwiązać i często ukrywają w nich cenne przedmioty, aby zachęcić gracza do eksploracji.
dungeon crawl
Gatunek gier wideo oparty na eksploracji lochów lub podobnych miejsc, pokonywaniu potworów i zbieraniu łupów.
duplikowanie
Pochodzące od słowa „duplikowanie”, duplikowanie to praktyka polegająca na wykorzystywaniu błędu do nielegalnego tworzenia duplikatów unikalnych przedmiotów lub waluty w trwałej grze online, takiej jak MMOG. Duplikowanie może znacznie zdestabilizować wirtualną ekonomię, a nawet samą rozgrywkę.
dynamiczne równoważenie trudności gry
Automatyczna zmiana parametrów, scenariuszy i zachowań w grze wideo w czasie rzeczywistym, w oparciu o umiejętności gracza, w celu uniknięcia nudy lub frustracji gracza.
muzyka dynamiczna
Zobacz muzykę adaptacyjną .

mi

wczesny dostęp
Model rozwoju, w którym gracze mogą kupować i grać w grę w jej obecnym stanie, czy to na wczesnym etapie rozwoju, czy też blisko pełnej wersji. Po stronie deweloperów wczesny dostęp pozwala im zebrać opinie graczy i dalej rozwijać grę za pieniądze z tej sprzedaży. Zobacz także otwartą wersję beta .
Elo piekło
Zjawisko utknięcia na niższej pozycji niż prawdziwy poziom umiejętności w konkurencyjnych grach wideo , które korzystają z systemu klasyfikacji Elo z powodu członków drużyny o niższych umiejętnościach.
wyłaniająca się rozgrywka
Rozgrywka który rozwija się w wyniku kreatywności gracza, a nie zaprogramowanej struktury gry. EVE Online jest dobrze znane z nowej rozgrywki, która pozwala tworzonym przez graczy sojuszom toczyć rozszerzone „wojny” o cenne terytorium i zasoby lub po prostu stać się „kosmicznymi piratami” i żerować na innych statkach obsługiwanych przez graczy.
emulator
Program przeznaczony do replikacji oprogramowania i sprzętu konsoli do gier wideo na bardziej nowoczesnych komputerach i innych urządzeniach. Emulatory zazwyczaj obejmują możliwość ładowania obrazów oprogramowania kartridży i innych podobnych sprzętowych metod dystrybucji gier z wcześniejszych generacji sprzętu, oprócz bardziej tradycyjnych obrazów oprogramowania.
gra końcowa
Rozgrywka dostępna w grze online dla wielu graczy dla postaci, które ukończyły całą aktualnie dostępną zawartość. W bardziej ogólnym znaczeniu tego terminu gra końcowa odnosi się również do rozgrywki w dany tytuł w kulminacyjnym momencie jego fabuły lub kampanii, po czym następuje gra końcowa .
tryb nieskończony
Tryb gry w którym gracze mają za zadanie przetrwać tak długo, jak to możliwe, w obliczu ciągłego zagrożenia przy ograniczonych zasobach lub życiu postaci gracza, a ich wyniki są oceniane na podstawie tego, jak długo przetrwają, zanim ulegną zagrożeniu (takiemu jak śmierć postaci gracza) lub na wynik. Ten tryb jest zazwyczaj oferowany w grach, które poza tym mają normalne zakończenia, do których można dotrzeć, zapewniając graczom dodatkowe wyzwanie po ukończeniu głównej gry.
niekończący się biegacz

Również nieskończony biegacz .

Podgatunek gier platformowych , w których postać gracza biegnie przez nieskończoną ilość czasu, unikając przeszkód. Celem gracza jest osiągnięcie wysokiego wyniku poprzez jak najdłuższe przetrwanie.
wróg
Postać niezależna , która próbuje skrzywdzić gracza.
energia
1. Mechanika gry wykorzystująca pulę zasobów postaci, która określa, jak często postać może korzystać ze specjalnej zdolności.
2. Jak często gracz może grać w konkretną darmową grę; energię można uzupełnić natychmiast kupując w aplikacji lub powoli, czekając i nie grając w grę. 3. (Zwykle w grach futurystycznych)
Zdrowie gracza .
silnik
Zobacz silnik gry .
narracja środowiskowa
Historia, która jest przekazywana poprzez fizyczny projekt lub scenografię świata gry, a nie przerywniki filmowe lub dialogi.
Kody ESP (kody postrzegania pozazmysłowego)
Pakiet wielu kodów . np. „odległość ESP” pokazuje odległość między wrogiem a graczem, „ESP gracza” sprawia, że ​​wrogowie są bardzo widoczni, a „ESP broni” pokazuje broń wroga.
e-sport

Również sporty elektroniczne , e-sport , e-sport , konkurencyjne gry , cybersporty i gry profesjonalne .

Organizował konkursy związane z konkurencyjnymi grami wideo, często rozgrywane dla nagrody pieniężnej i uznania.
punkt doświadczenia (XP, EXP)
W grach, w których postać gracza może zdobywać poziomy, takich jak gry fabularne , punkty doświadczenia są używane do oznaczania postępów w kierunku następnego poziomu postaci.
Pakiet rozszerzeń (Dodatek)
Dodatek do istniejącej gry fabularnej , gry planszowej , gry wideo lub kolekcjonerskiej gry karcianej . Te dodatki zwykle dodają nowe obszary gry, broń, obiekty, postacie lub rozszerzoną fabułę do już wydanej gry.

F

F
Skrót wyrażający współczucie w przypadku niefortunnego zdarzenia. Termin pochodzi z internetowego mema opartego na wydarzeniu quicktime z Call of Duty: Advanced Warfare . Wyrażenie jest często używane w sposób sarkastyczny lub kpiący.
przycisk twarzy
Zwykle okrągły przycisk po prawej stronie tradycyjnego pada, który jest bardzo często naciskany podczas normalnej rozgrywki. Nowoczesne gamepady mają zwykle cztery ułożone w romby.
fangame
Gra wideo stworzona przez fanów, oparta na jednej lub kilku uznanych grach wideo. Retrogracze mogą klonować wczesne gry wideo, aby korzystać z bardziej zaawansowanego sprzętu i silników gier .
rolnictwo
Powtarzanie bitwy, zadania lub innej części gry w celu otrzymania większej liczby lub duplikatów określonych nagród, które można zdobyć w tej bitwie lub zadaniu, takich jak punkty doświadczenia , pieniądze w grze lub określone nagrody. Farming złota to rodzaj farmy prowadzony za walutę w grze. Patrz szlifowanie .
szybka podróż
Powszechny w grach fabularnych, sposób, za pomocą którego postać gracza (postacie) teleportuje się między już odkrytymi częściami świata gry bez konieczności interaktywnego przemieszczania się na tę odległość.
strach przed przegapieniem (FOMO)
Termin używany w odniesieniu do trwających gier z rotującą zawartością, „strach przed przegapieniem” jest wyrażeniem związanym z efektem psychologicznego i społecznego niepokoju u graczy, którzy obawiają się utraty możliwości zdobycia przedmiotów o ograniczonym czasie, gdy są one dostępne, i tym samym poświęcić więcej czasu i zasobów do gry, aby uzyskać te przedmioty. Może to obejmować dodatkowe wydatki na mikrotransakcje w grach free-to-play lub freemium.
karmić
W grach MOBA , aby konsekwentnie umierać z powodu wrogiej drużyny lub gracza ( celowo lub z powodu braku doświadczenia), zapewniając im doświadczenie, złoto, presję na mapie lub inne korzyści.
pole widzenia (FOV)

Także pole widzenia .

Miara pokazująca, jak duża część świata gry jest widoczna na ekranie z perspektywy pierwszej osoby, zazwyczaj przedstawiana jako kąt. Może również odnosić się do ogólnej ilości świata gry widocznego na ekranie, zwykle w grach, w których ważna jest możliwość zobaczenia wielu rzeczy naraz, takich jak gry strategiczne i platformówki .
ostatni boss
Zobacz szefa .
deweloper własny
Deweloper, który jest albo własnością producenta konsoli, albo ma specjalne ustalenia z producentem konsoli; tacy programiści mają większy dostęp do wewnętrznych szczegółów dotyczących konsoli w porównaniu z tradycyjnymi programistami. Deweloper, który nie jest własnością producenta konsoli, ale ma z nim specjalne ustalenia, może być zamiast tego nazywany deweloperem zewnętrznym . Gry opracowane przez niezależnego programistę są często określane jako „gry własne”.
pierwszoosobowa
Graficzna perspektywa renderowana z punktu widzenia postać gracza .
strzelanka pierwszoosobowa (FPS)
Gatunek gier wideo, w których gracz doświadcza gry z perspektywy pierwszej osoby , gdzie podstawową mechaniką jest użycie broni palnej i innej broni dystansowej do pokonania wrogów.
migająca nietykalność

Również ramy niezwyciężoności , okres nietykalności , niezwyciężoność łaski .

Niezwyciężoność lub odporność na obrażenia, która pojawia się po tym, jak gracz odniesie obrażenia przez krótki czas, na co wskazuje miganie lub buforowanie postaci gracza. [ potrzebne źródło ]
flip-screen
Środowisko gry podzielone na części na jednym ekranie, podobne do pojedynczych kafelków w labiryncie. Gracze widzą tylko jeden taki ekran na raz i przenoszą się między ekranami, przesuwając postać gracza do krawędzi bieżącego ekranu. Następnie obraz nagle „przeskakuje” do następnego ekranu, stąd nazwa techniki. Brytyjskie magazyny określają to również jako flip-screen .
mgła wojny
Gracz nie widzi aktywności wroga pod szarą mgłą wojny.
Powszechna w grach strategicznych „mgła” pokrywa nieobserwowalne obszary mapy i ukrywa wszelkie jednostki wroga na tym obszarze.
głupek
Ostatni boss w grze.
FotM
Skrót od „Flavour of the Month”, odnoszący się do nowej mety, która pojawia się po aktualizacji, która zwiększa atrakcyjność niektórych klas lub konfiguracji i która będzie działać tylko przez krótki czas. Wyrażenie pochodzi od World of Warcraft , ale jest również używane w grach MOBA.
FOV
Zobacz pole widzenia .
FPS
1. Skrót od First Person Shooter .
2. Skrót od klatek na sekundę. Zobacz liczbę klatek na sekundę .
fragment
Zabicie lub dokonanie zabójstwa w grze przeciwko graczowi lub przeciwnikowi niebędącemu graczem. Zobacz także gib .
liczba klatek na sekundę
Miara szybkości renderowania grafiki gry wideo, zazwyczaj w klatkach na sekundę (FPS).
frame-perfect
Akcja, która musi być wykonana w jednej klatce , aby została wykonana perfekcyjnie.
wolne spojrzenie
1. Możliwość swobodnego rozglądania się po mapie, zwykle ograniczona przez typowe mechaniki gry, takie jak granice świata gry. Zwykle jest to zdolność, która jest wyłączona dla zwykłych użytkowników, ale pozostawiona w kodzie gry jako narzędzie programisty i można ją odblokować, jeśli znany jest właściwy kod. Może być również dozwolone przez osobę niebędącą graczem w grze wieloosobowej, aby umożliwić zobaczenie postępów każdego gracza, zwłaszcza w e-sporcie . Zwykle eliminuje mgłę wojny w odpowiednich grach.
2. Nazywany również mouselook , metoda sterowania, w której gracz używa myszy komputerowej aby wskazać kierunek, w którym ma patrzeć postać gracza.
freemium
Freemium to strategia cenowa, w ramach której produkt lub usługa (zwykle oferta cyfrowa lub aplikacja, taka jak oprogramowanie, multimedia, gry lub usługi sieciowe) jest dostarczana bezpłatnie, ale pobierana jest opłata (premium) za dodatkowe funkcje, usługi, lub towary wirtualne (online) lub fizyczne (offline). gry
free-to-play (F2P lub FtP)
, które nie wymagają zakupu od sprzedawcy, ani fizycznie, ani cyfrowo, aby grać. Gry free-to-play, bardzo rozpowszechnione na smartfonach, mogą również zapewniać dodatkowe zakupy poprawiające rozgrywkę za pośrednictwem zakup w aplikacji . Gry, które wymagają zakupów w aplikacji, aby pozostać konkurencyjnymi, lub gracze, którzy angażują się w takie zakupy, są znane jako pay to win (P2W). (Porównaj „ freemium ”, darmową grę opartą na takim modelu.)
pełna kombinacja (FC)

Również pełna idealna kombinacja (FPC).

Termin używany najczęściej w grach rytmicznych , kiedy gracz uderza każdą nutę w piosence bez błędów, a zatem nigdy nie przerywa kombinacji. Często skutkuje najwyższą możliwą oceną we wspomnianej piosence.

G

GaaS
Zobacz gry jako usługę .
gra gacha
Gra gacha to gra wideo wykorzystująca mechanikę gacha (automatu z zabawkami). Podobnie jak skrzynki z łupami , gry gacha nakłaniają graczy do wydawania waluty w grze, aby otrzymać losowe przedmioty lub postacie w grze. Mechanika gacha jest uważana za integralną część rozgrywki lub postępów graczy w grach gacha, podczas gdy skrzynki z łupami nie zmieniłyby rozgrywki w grach, do których są dołączone w znaczący sposób, gdyby zostały usunięte lub zastąpione innym systemem nagród.
hazard
Granie w gry losowe na prawdziwe pieniądze lub walutę w grze. W grach wideo skrzynki z łupami są często kojarzone z hazardem.
projektowanie gier
Wykorzystanie projektu i estetyki do stworzenia gry. Porównaj z projektowaniem gier wideo .
silnik gry
Baza kodu, na której działa gra. Istnieją różne podzbiory silników, takie jak wyspecjalizowane silniki fizyczne i graficzne. Często silnik gry jest tylko oprogramowaniem pośrednim , na którym budowane są zachowania specyficzne dla gry, chociaż użytkownicy końcowi zwykle nie dokonują tego rozróżnienia.
dżem z gry
Wydarzenie, podczas którego uczestnicy próbują stworzyć grę od podstaw w bardzo krótkim czasie, często o tematyce określonej przez organizatora jamu.
program uruchamiający grę
Aplikacja dla komputerów osobistych używana do uruchamiania jednej lub więcej gier zamiast bezpośredniego uruchamiania gry. Programy uruchamiające zazwyczaj obejmują dodatkowe usługi od twórcy oprogramowania w celu zapewnienia oprogramowania pośredniego, takie jak usługi tworzenia znajomych i kojarzeń, aktualizowanie treści, zarządzanie prawami cyfrowymi i zapisywanie w chmurze. Program uruchamiający gry może również zapewniać funkcje cyfrowej witryny sklepowej do kupowania i pobierania gier. Programy uruchamiające obejmują te zaprojektowane przez wydawców specjalnie dla ich gier, takie jak Battle.net lub Ubisoft Connect , lub mogą być ogólną platformą do obsługi gier własnych i innych firm, takich jak Steam i Epic Games Store .
lokalizacja gry
Zobacz lokalizację .
mechanika gry

Również mechanika rozgrywki .

Nadrzędny termin opisujący, jak działa dana gra i co jest możliwe w środowisku gry; zasady gry. Typowa mechanika gry obejmuje punkty , tury i/lub życie. Nieoczekiwane i nowatorskie wykorzystanie mechaniki gry może prowadzić do wyłaniającej się rozgrywki .
tryb gry

Również tryb rozgrywki .

Tryb gry to odrębna konfiguracja, która zmienia mechanikę gry i wpływa na rozgrywkę , na przykład tryb dla jednego gracza w porównaniu z trybem dla wielu graczy, tryb kampanii , tryb niekończący się lub tryb boga .
koniec gry
1. Koniec gry.
2. Ekran niepowodzenia wyświetlany w przypadku przegranej gry.
port gry
Gdy gra jest przenoszona z jednej platformy na drugą. Porty międzyplatformowe są często krytykowane za ich jakość, zwłaszcza jeśli elementy projektu specyficzne dla platformy (takie jak metody wprowadzania danych) nie są aktualizowane dla platformy docelowej.
Gry jako produkt

Również Kup, aby zagrać .

Typ modelu biznesowego, w którym gry są kupowane i sprzedawane raz jako gotowy produkt, który otrzymuje niewiele dalszych aktualizacji treści lub nie otrzymuje ich wcale, w przeciwieństwie do gier jako usługi , w których gry otrzymują aktualizacje treści w perspektywie długoterminowej w modelu ciągłych przychodów.
Gry jako usługa (GaaS)

Również gry serwisowe na żywo .

Rodzaj modelu biznesowego, w którym gry otrzymują aktualizacje zawartości w perspektywie długoterminowej w modelu ciągłych przychodów, w przeciwieństwie do gier jako produktu , w którym gra jest kupowana i sprzedawana raz jako gotowy produkt, który otrzymuje niewiele aktualizacji zawartości lub nie otrzymuje ich wcale.
zapisz grę
Zobacz zapisaną grę .
game studies
Dziedzina nauk społecznych, która próbuje określić ilościowo lub przewidzieć ludzkie zachowanie w różnych scenariuszach opartych na grach, często tam, gdzie podjęcie pewnych działań wiąże się z nagrodą lub ryzykiem.
gameplay
Interakcja gracza z grą wideo, zdefiniowana przez reguły gry, interfejs gracza-gra, wyzwania, fabułę i związek gracza z grą.
wściekłość gracza
Zobacz koniec wściekłości .
gamethrowing
Przegrywanie gry celowo lub niefortunnie.
gankować
Wykorzystać element zaskoczenia do flankowania i atakowania wroga. Bardziej powszechne w grach wieloosobowych, gdzie „gankowanie” zwykle oznacza niepożądany atak na niechętnego lub niczego niepodejrzewającego uczestnika.
bramkowanie
Część projektu gry, która reguluje sposób wprowadzania nowych elementów rozgrywki , poziomów, broni, zdolności itp. do gracza.
GG
Skrót oznaczający „dobrą grę”. Używane jako pożegnalne słowa wymieniane pod koniec meczu lub meczu, jako gest dobrej sportowej rywalizacji. Używany jest również „GGWP” (dobra gra, dobrze rozegrana). Ze względu na to, że skrót ten jest synonimem zakończenia gry, jest często używany przez widzów do wskazania sytuacji, akcji lub ruchu, w których wygrana danego gracza jest oczywista, np. GG". Może być również używany do drwin z graczy, gdy gra jest nadal w toku, jako sugestia, że ​​ich wygrana jest pewna. Obraźliwe odmiany, takie jak „GGEZ” (dobra gra, łatwa) mogą podobnie służyć do sugerowania, że ​​​​gracz przeciwny jest niewykwalifikowany.
duch
Funkcja zawarta w trybach ataku czasowego lub prób czasowych w grach wideo, umożliwiająca graczowi przejrzenie poprzednich rund. Na przykład w grach wyścigowych „samochód-widmo” może podążać ostatnią lub najszybszą ścieżką pokonaną przez gracza na torze. W grach walki duch jest przeciwnikiem, przeciwko któremu komputerowy gracz AI może trenować poza normalnym trybem gracz kontra gracz lub trybem fabularnym. [ wymagane wyjaśnienie ] Samochody-widma w grach wyścigowych zazwyczaj pojawiają się jako półprzezroczyste lub migające wersje pojazdu gracza. Na podstawie wcześniej zarejestrowanych czasów okrążeń służą one jedynie do przedstawienia najszybszego czasu okrążenia i nie wchodzą w dynamiczną interakcję z innymi zawodnikami. linii wyścigowej ducha podczas podróży po torze. Wiele gier wyścigowych, w tym Gran Turismo , F-Zero i Mario Kart oferować funkcję ducha. Niektóre mają również duchy ustawione przez pracowników i programistów, często pokazujące idealne trasy i czasy okrążeń. Odmiana tej funkcji, nazwana przez Firemonkeys Studios „Time-Shifted Multiplayer”, została zaimplementowana w mobilnej grze wyścigowej Real Racing 3 . Działa poprzez rejestrowanie czasów okrążeń graczy w każdym wyścigu i wykorzystuje statystyki innych graczy, aby odtworzyć ich czasy okrążeń, aby gracz mógł je pokonać. Te samochody-widma mogą zderzać się z graczem i innymi pojazdami i są w pełni widoczne dla gracza. W niektórych grach rytmicznych , takich jak Elitarni agenci Beat i Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , zapisane dane powtórek można wykorzystać w jednym z miejsc gracza w grze wieloosobowej.
gibs
Lub „podroby”, fragmenty krwi i ciała, które wylatują z przeciwnika w grze po uderzeniu z taką siłą, że pękają .
gimp
1. Postać, klasa postaci lub zdolność postaci, która jest wystarczająco słaba, aby korzystanie z gimp było poważnym utrudnieniem w kontekście gry.
2. Wybór projektu, który ma taki efekt.
3. (w grach wieloosobowych) Zabicie postaci znacznie wcześniej, niż można by się spodziewać, na przykład poprzez nieustanne ściganie jej, aż umrze we wczesnej fazie gry.
GLHF
Skrót oznaczający „powodzenia, dobrej zabawy”. Używane jako słowa wymieniane na początku rywalizacji lub meczu jako gest dobrej sportowej rywalizacji.
KOZA

Również kozią .

Akronim dla największego wszechczasów.
GOTY
od Game of the Year, nagroda przyznawana corocznie przez wydarzenia i publikacje medialne grom, które uważają za najlepsze w danym roku. Nagrody Game of the Year są często podzielone na podkategorie i ogólnego zwycięzcę.
tryb boga

Także: nieskończone zdrowie , nieskończone życie , niezwyciężoność , niezniszczalność

Cheat , który sprawia , że ​​postacie gracza są niewrażliwe. Czasami dodaje niezwyciężoność, dzięki której gracz może zranić wrogów, dotykając ich (np. Super Mario Super Star ). Efekt może być tymczasowy. Zobacz migającą niewrażliwość .
bóg rzut
W grach, które generują losowe łupy, „bóg rzut” to łup, który ma subiektywnie najlepszy wybór możliwych losowych atrybutów, takich jak profity i bonusy, które można wygenerować dla tego konkretnego elementu wyposażenia.
hodowla złota
Zobacz rolnictwo .
pochłaniacz złota
Czynności w grze, które otrzymują walutę (złoto) od graczy; w grach online dla wielu graczy funkcjonalnie zmniejsza to ogólną podaż pieniądza
w złocie
Punkt w cyklu tworzenia oprogramowania, w którym oprogramowanie jest uważane za ostateczne i gotowe do wysłania. Termin tradycyjnie związany z produkcją gier na płytach CD-ROM, gdzie ostateczna wersja gry, kopia wzorcowa, byłaby zapisywana na zapisywalnej płycie CD ze złotą folią i wysyłana w celu replikacji do sprzedaży detalicznej.
filtr treści graficznych
Ustawienie określające, czy w grze wyświetlana jest przemoc graficzna .
smutek
Gracz w wieloosobowej grze wideo, który celowo irytuje i nęka innych graczy w grze. Wiele gier online dla wielu graczy wymusza zasady, które zabraniają rozpaczy, pamiętaj, że wykonywane działania muszą być dozwolone/zamierzone przez samą grę, w przeciwnym razie może to należeć do kategorii oszustów.
szlifowanie
Wykonywanie powtarzalnych i czasochłonnych czynności w grze wideo, zanim będzie można przejść dalej. Powszechne w grach online, gdzie jest na przemian uważane za irytującą stratę czasu lub przyjemną konieczność, w zależności od nastawienia gracza. Wiele gier online podjęło kroki w celu zmniejszenia „grindu”, w tym zrezygnowania z tradycyjnych systemów „poziomowania” lub umożliwienia graczowi tymczasowego „wzmocnienia”, aby dopasować poziom trudności NPC na danym obszarze.

H

Hack vs Hack
Hack vs Hack (HvH) odnosi się do używania cheatów do konkurowania z innymi graczami używającymi cheatów.
konsola podręczna
Przenośna konsola do gier ; tj. taki, który nie jest podłączony do telewizora lub innego urządzenia peryferyjnego. Game Boy firmy Nintendo jest najbardziej rozpoznawalnym przykładem.
nienawiść
Mechanizm, za pomocą którego postacie niezależne wybierają graczy, których mają zaatakować. Zobacz agro .
ruch głowy
W grach z widokiem pierwszoosobowym ruch kamery gracza w górę iw dół (a czasem w lewo iw prawo) symuluje kołysanie głową postaci gracza podczas chodzenia lub biegania. Często jest to opcja, którą można wyłączyć, ponieważ może wywołać chorobę lokomocyjną u graczy.
headshot
Atak, który uderza w głowę celu, powodując dodatkowe (często śmiertelne) obrażenia. Zobacz trafienie krytyczne .
head swap
Technika animacji polegająca na umieszczeniu nowej głowy na istniejącym modelu postaci w celu zaoszczędzenia pamięci lub wysiłku związanego z animacją.
leczenie w czasie (HoT)
Efekt przywracający zdrowie przez określony czas; antonim DoT .
zdrowie

Również punkty trafień .

Atrybut pokazujący, ile obrażeń postać może odnieść, zanim zostanie obezwładniona. Otrzymanie obrażeń obniża ten wskaźnik, a jeśli osiągnie zero, postać nie może już kontynuować. W zależności od gry może to oznaczać wiele różnych rzeczy (np. śmierć, poważne obrażenia, nokaut lub wyczerpanie).
mapa cieplna
W grach wideo mapa cieplna jest zazwyczaj ogólną reprezentacją poziomu gry, pokazującą, poprzez gromadzenie danych gry w tle, statystyki, takie jak miejsce śmierci postaci gracza. Jaśniejsze plamy lub obszary o dużej koncentracji pokazują, gdzie zdarzenia te miały miejsce najczęściej. Takie mapy mogą być używane przez programistów do udoskonalania projektów map.
gra z ukrytymi obiektami
Podgatunek gier logicznych, w których gracz musi znaleźć elementy z listy ukryte w scenie.
wysoki wynik

Również wysoki wynik .

Najwyższy zarejestrowany wynik w grze wideo. Zobacz także ranking .
znacznik trafienia

Również pierścień uszkodzenia .

Efekt wizualny, który pojawia się za każdym razem, gdy postać-gracz trafia przeciwnika; powszechnie spotykane w strzelankach pierwszoosobowych, takich jak Call of Duty .
punkty wytrzymałości (HP)
Patrz zdrowie .
hitbox
1. (zwłaszcza w grach walki) Obszar lub obszary, które mogą zadać obrażenia lub inne efekty postaci (zwykle nie ten, który stworzył hitbox) 2. (używane,
gdy nie rozróżnia się hitboxa i hurtboxa) Wirtualna obwiednia opisująca dokładnie gdzie gra zarejestruje każde trafienie w cel gry. Zobacz hurtbox
hitscan
Często spotykane w strzelankach pierwszoosobowych , hitscan służy do określania trafień wzdłuż ścieżki bez czasu podróży. Niektóre gry wykorzystują tę technikę do wykrywania trafień bronią palną, w przeciwieństwie do pocisków opartych na fizyce, które mają zauważalny czas podróży.
HOPA
Akronim dla gry przygodowej z ukrytymi przedmiotami. Zobacz Zobacz grę z ukrytymi przedmiotami .
tryb hordy
Zobacz tryb przetrwania .
hurtbox
Zobacz hitbox .

I

animacja bezczynności
Animacja, która pojawia się, gdy postać gracza nie wykonuje żadnych akcji.
bezczynna gra
Rodzaj gry, w której postępy gracza odbywają się bez jego udziału, a często nawet po zamknięciu gry. Zobacz także grę w klikanie .
ramki iframe

Również i-ramki .

Zobacz ramy niezwyciężoności .
zakup w aplikacji (IAP)
Mikrotransakcja w grze mobilnej (lub zwykłej aplikacji ), zwykle na towary wirtualne w bezpłatnych lub tanich grach .
Gra indie

Również niezależna gra wideo .

Luźno zdefiniowana jako gra stworzona przez jedną osobę lub małe studio bez wsparcia finansowego, rozwojowego, marketingowego lub dystrybucyjnego ze strony dużego wydawcy , choć są wyjątki.
nieskończone zdrowie
Zobacz tryb boga .
nieskończone życie
Zobacz tryb boga .
nieskończony biegacz
Zobacz niekończący się biegacz .
influencer
Gracz gier wideo lub osobowość mediów społecznościowych wykorzystywana w ramach promocji gry. Zazwyczaj influencer otrzymuje przedpremierową kopię gry do grania i recenzowania osobom, które śledzą go w mediach społecznościowych lub streamingowych , z zamiarem wywarcia wpływu na tych subskrybentów, aby kupili grę.
poziom przedmiotu
Liczba dołączona do przedmiotu w grze – np. broni, zbroi lub ubrania – która z grubsza wskazuje na moc przedmiotu, często spotykana w grach MMORPG . Postać, która nie spełnia wymaganego poziomu przedmiotu, nie byłaby w stanie go założyć.
instancja
Zobacz loch .
interfejs

Również wyświetlacz przezierny ( HUD ).

Elementy graficzne przekazujące informacje graczowi i ułatwiające interakcję z grą, takie jak paski zdrowia, mierniki amunicji i mapy.
ekwipunek
Menu lub obszar ekranu, w którym można wybrać przedmioty zebrane przez postać gracza podczas gry. Ten interfejs umożliwia graczowi odzyskanie przedmiotów jednorazowego użytku w celu uzyskania natychmiastowego efektu lub wyposażenie postaci gracza w przedmiot.
niezwyciężoność
Zobacz tryb boga .
ramki niezwyciężoności
Krótki okres czasu, w którym gracz nie może otrzymywać obrażeń od ataków. Ramki niezwyciężoności są najczęściej wywoływane przez akcję gracza (taką jak unik lub przetoczenie) lub przez otrzymanie obrażeń. Zobacz także migającą niewrażliwość .
niewidzialna ściana
Przeszkoda w grze wideo, która zatrzymuje ruch w określonym kierunku, mimo że teren i obiekty są widoczne poza granicą.
niezniszczalność
Zobacz tryb boga .

J

joystick
Urządzenie wejściowe składające się z drążka, który obraca się na podstawie i przekazuje swój kąt lub kierunek sterowanemu urządzeniu. Nowoczesne joysticki do gier mają kilka przycisków i mogą zawierać na górze drążek analogowy obsługiwany kciukiem .
JRPG
Japońska gra fabularna , zazwyczaj nawiązująca do podgatunku gier RPG wywodzącego się z Japonii .
juggernaut
Odnosi się do trybu gry, w którym wielu graczy staje twarzą w twarz z jednym obezwładnionym wrogiem (zwanym Juggernautem) i próbuje go pokonać. Gracz, który go zabije, często staje się następnym Juggernautem.
skok
Podstawowy ruch, w którym gracz skacze pionowo.

k

kick
W grach online zdolność serwera lub gospodarza gry do usunięcia gracza z serwera, a tym samym „wyrzucenia” go z gry. Może to mieć na celu zapobieganie niepożądanym zachowaniom graczy, takim jak żałoba (gdzie jest to zwykle środek poprzedzający banowanie ; ograniczenie problemów, takich jak lag , w przypadku których problemy z lagami jednego gracza mogą wpływać na przyjemność z gry innych graczy; lub zapobieganie awariom serwerów podczas komunikacji między serwerem a klientem występują błędy
stosunek zabitych do śmierci (stosunek K/D)
Statystyka zwykle spotykana w typu gracz kontra gracz , oceniające stosunek liczby przeciwników pokonanych przez gracza do liczby zgonów, które gracz poniósł z rąk przeciwników. Bardziej wykwalifikowani gracze mają zazwyczaj wyższy współczynnik zabójstw do śmierci.
KDA
Skrót od Kills Deaths Assists, współczynnik używany przez graczy MOBA do oceny ich wydajności w grze. Stosowany w podobny sposób jak stosunek zabójstw do śmierci.
kill farming Kiedy gracze stacjonują w pobliżu
punktu odrodzenia przeciwnika i zabij ich w momencie odrodzenia .
zabić paszę
W grach wieloosobowych część interfejsu użytkownika gry, która pokazuje kilka ostatnich wydarzeń (zwykle gdy giną inni gracze) z ostatnich kilku sekund, na przykład kanał informacyjny.
ekran zabijania
Poziom 256 w Pac-Man jest uważany za niegrywalny z powodu błędu związanego z przepełnieniem liczby całkowitej w kodzie gry.
Etap lub poziom w grze wideo (często zręcznościowej ), który zatrzymuje postęp gracza z powodu błędu oprogramowania . Aby nie pomylić ich z kończącym grę , ekrany zabijania mogą skutkować nieprzewidywalną rozgrywką i dziwacznymi usterkami.
zabij kradzież
Pokonanie wroga, którego ktoś inny miał pokonać, zwykle w celu otrzymania nagrody lub uznania bez wykonywania większości pracy. Uważany za „złą formę” w wielu społecznościach internetowych.
King of the Hill (KOTH)
Tryb gry, w którym przeciwne drużyny próbują zająć jeden punkt na mapie przez określony czas lub tak długo, jak to możliwe, do końca meczu.
zestaw
Zestaw umiejętności i zdolności nadawany predefiniowanej grywalnej postaci w grach zawierających wiele takich postaci do wyboru, takich jak wiele gier MOBA lub strzelanek z bohaterami.
latawiec
1. Manewr, w którym postać-gracz nakłania wrogiego NPC do ścigania go, aby poprowadzić go gdzie indziej (jak latawiec na sznurku). Można to wykorzystać do oddzielenia grup wrogów, aby zapobiec przytłoczeniu gracza lub w grach zespołowych lub kooperacyjnych, aby umożliwić członkom drużyny gracza atakowanie przeciwnika lub zwabienie przeciwnika w pułapkę.
knock-back
Mechanika gry w grze walki lub grze platformowej gdzie postać zostaje odrzucona do tyłu pod wpływem siły ataku. Podczas odrzucenia postać nie może zmienić kierunku, dopóki nie zakończy się krótka animacja odzyskiwania. Odrzucenie czasami skutkuje upadkiem do dołu, jeśli postać stoi blisko krawędzi, gdy zostanie trafiona atakiem odrzucającym.
Kod Konami
Kodeks Konami
Stała seria naciśnięć przycisków kontrolera używana w wielu grach Konami do odblokowywania specjalnych kodów (takich jak zdobywanie dużej liczby żyć w Contra ), a następnie używana przez innych programistów do włączania kodów lub dodawania funkcji w tych grach. Termin ten odnosi się do odmian tej sekwencji, ale prawie wszystkie zaczynają się od „góra góra dół dół lewa prawa lewa prawa”.

Ł

opóźnienie
W grach wideo niezamierzone lub nieoczekiwane opóźnienie między rozpoczęciem a zakończeniem procesu, zwykle mające szkodliwy wpływ na rozgrywkę. Opóźnienie może wystąpić w dowolnym z wielu różnych procesów w grze wideo, dając bardzo różne efekty w zależności od źródła:
  • Opóźnienie ramki: bezpośrednie opóźnienie szybkości przetwarzania ramki . Zwykle jest to wynikiem jednoczesnej aktywności zbyt wielu obiektów — fizyka, renderowanie i inne procesy muszą być obliczane dla każdej klatki. To z kolei powoduje nierówny ruch i, w zależności od sposobu obsługi kodu, albo spowolnienie rozgrywki w porównaniu z czasem rzeczywistym (kiedy opóźnienie nie jest uwzględnione), albo utratę precyzji kontroli gracza (kiedy jest to uwzględnione). W grach wieloosobowych jest to często nazywane opóźnieniem po stronie klienta, w przeciwieństwie do opóźnienia po stronie serwera.
  • Opóźnienie renderowania: opóźnienie w szybkości renderowania klatki przetworzonej w inny sposób, zwykle spowodowane bardzo dużą liczbą wielokątów lub efektów wizualnych na ekranie jednocześnie. Może to mieć podobne efekty wizualne jak opóźnienie klatek, ale alternatywnie może powodować niekompletne renderowanie klatek - brak szczegółów wizualnych, tekstur, efektów cząsteczkowych lub czasami całych obiektów. Czasami podobny efekt można zaobserwować w przypadku warstwowych sygnałów dźwiękowych.
  • Opóźnienie po stronie serwera: Opóźnienie pojawiające się tylko w grach online dla wielu graczy, między klientem (urządzeniem gracza) lub serwerem wysyłającym informacje przez Internet, a odpowiednikiem odbierającym te informacje. Rzadko wygląda to na opóźnienie klatek lub opóźnienie renderowania, a zamiast tego może powodować różne efekty, takie jak upuszczanie danych wejściowych gracza, desynchronizacja między wersjami wydarzeń gracza i serwera, gumowanie (gdzie jednostki wydają się „przeskakiwać” między różnymi pozycjami), lub w najgorszym przypadku całkowite usunięcie gracza z serwera lub wyrzucenie go .
laner
Rola gracza w grach MOBA , która koncentruje się na jednym z typowych trzech pasów na mapie.
LAN party
Spotkanie ludzi, którzy wspólnie grają w gry wieloosobowe w sieci lokalnej, często przynosząc ze sobą własne komputery lub systemy do gier. LAN to skrót od nazwy Local Area Network.
ostatnie uderzenie
Akcja polegająca na zadaniu śmiertelnego ciosu NPC, otrzymaniu złota i punktów doświadczenia, które zostałyby zmniejszone lub przyznane komuś innemu. Gry MOBA , takie jak League of Legends i Dota 2 używaj tego terminu, a większość innych gier używa „ kradzieży zabójstw ”.
ostatni człowiek stojący
Wieloosobowy tryb deathmatch , w którym celem nie jest osiągnięcie największej liczby zabójstw, ale przetrwanie jak najdłużej lub alternatywnie najmniejsza liczba zgonów postaci w danym okresie czasu.
premiera gry
Gra wydana równocześnie z odpowiednią platformą lub w najbliższym oknie premiery.
tablica wyników
Lista lub tabela rejestrująca najwyższe wyniki osiągnięte w określonej grze. Zobacz także wysoki wynik .
Zagrajmy (LP)
Rodzaj przewodnika po grze wideo wykonywanego przez graczy za pomocą zrzutów ekranu lub wideo, w którym gracz komentuje grę podczas jej przechodzenia.
poziom
1. Lokacja w grze . Również obszar , mapa , scena , loch . Kilka poziomów można zgrupować w jeden świat . Niektóre gry zawierają specjalne bonusowe etapy lub tajne poziomy . 2.
Poziom doświadczenia postaci w grze fabularnej , która zwiększa się podczas gry, aby trenować umiejętności postaci. Służy jako przybliżony wskaźnik ogólnej biegłości tej postaci.
3. Runda lub fala w grze w jednym miejscu o rosnącym poziomie trudności.
Zobacz także poziom trudności , poziom przedmiotu , poziom poszukiwanego .
edytor poziomów
Program, dostarczany w oprogramowaniu gry lub jako oddzielny produkt oprogramowania, który umożliwia graczom umieszczanie obiektów lub tworzenie nowych poziomów w grze wideo.
skalowanie poziomów
Mechanika gry w grach, w których gracz awansuje na wyższy poziom, co zmienia atrybuty postaci gracza lub przeciwników, tak że w walce występuje podobne wyzwanie. Jeśli postać gracza jest o kilka poziomów wyższa, albo wróg zostanie wzmocniony , albo umiejętności gracza zostaną osłabione , aby wyzwanie było podobne. Gracz nadal zyskiwałby dodatkowe korzyści z wyższymi poziomami, takie jak dodatkowe umiejętności, lepszy sprzęt o unikalnych właściwościach oraz dostęp do zadań lub obszarów wyższego poziomu. Przykładami gier ze skalowaniem poziomów są World of Warcraft i Destiny .
LFG
Skrót szukania grupy. Używany przez graczy, którzy chcą współpracować z innymi, akronim ten zwykle towarzyszy zestawowi kryteriów lub specyfikacji gracza .
LFM
Skrót od szukania więcej. Używany przez graczy, którzy mają niekompletną drużynę i szukają graczy, którzy zapełnią pozostałe miejsca, akronim ten zwykle towarzyszy zestaw kryteriów (takich jak wymagania dotyczące poziomu lub klasy).
life
Jedna z wielu szans, że gracz musi powtórzyć zadanie po niepowodzeniu. Utrata całego życia jest zwykle warunkiem utraty i może zmusić gracza do rozpoczęcia od nowa. Jest to powszechne w gry akcji , w których postać-gracz ma wiele żyć i szansę na większe zarobienie podczas gry. W ten sposób gracz może odzyskać siły po popełnieniu fatalnego błędu. Gry fabularne i gry przygodowe zwykle dają graczowi tylko jedno życie, ale pozwalają mu ponownie załadować zapisaną grę , jeśli im się nie powiedzie. Życie można podobnie zdefiniować jako okres między początkiem a końcem gry dowolnej postaci, od stworzenia do zniszczenia.
kradzież życia (lub „kradzież życia”)
Zdolność postaci w grze do kradzieży HP przeciwnika, zazwyczaj poprzez atak.
pistolet świetlny
Wyspecjalizowany rodzaj kontrolera gier, który gracz wskazuje na ekran telewizora lub monitor, aby wejść w interakcję z grą.
gry usługi na żywo
Zobacz gry jako usługę .
załadunek
Określony zestaw wyposażenia, zdolności, ulepszeń i innych przedmiotów w grze, które gracz ustawia dla swojej postaci przed rozpoczęciem meczu, rundy lub misji. Gry z takimi zestawami wyposażenia zwykle pozwalają graczom przechowywać, przywoływać i dostosowywać dwa lub więcej zestawów, aby mogli szybko przełączać się między nimi.
lokalizacja
Podczas publikowania proces edytowania gry dla odbiorców w innym regionie lub kraju, polegający głównie na tłumaczeniu tekstu i dialogów gry wideo. Lokalizacja może również obejmować zmianę treści gry w celu odzwierciedlenia różnych wartości kulturowych i cenzurę materiałów niezgodnych z lokalnym prawem lub w niektórych przypadkach autocenzurujących w celu uzyskania bardziej korzystnej komercyjnie oceny treści .
longplay
Nagrany przebieg gry od początku do końca bez żadnych przerw i komentarzy, często tworzony jako przewodnik wideo na wypadek, gdyby gracze utknęli w niektórych częściach gry. Porównaj z Let's Play .
lokalna kooperacja
Zobacz kooperację kanapową .
lokalny tryb wieloosobowy
Gra wieloosobowa, w którą można grać w sieci lokalnej, takiej jak LAN lub WLAN , bez konieczności łączenia się z szerszym Internetem.
Skrzynki z łupami
Skrzynki z łupami (i inne warianty nazw, takie jak pakiety wzmacniające do kolekcjonerskich gier karcianych online) są przyznawane graczom za ukończenie meczu, zdobycie poziomu doświadczenia lub inne osiągnięcie w grze. Pudełko zawiera losowe przedmioty, zwykle tylko kosmetyczne, ale mogą zawierać przedmioty wpływające na rozgrywkę, często przyznawane na podstawie systemu rzadkości. W wielu przypadkach dodatkowe skrzynki z łupami można zdobyć za pomocą mikrotransakcji .
system łupów
Metody stosowane w grach wieloosobowych do rozdzielania skarbów między współpracujących graczy za ukończenie zadania. Podczas gdy wczesne MMO rozdzielały łupy na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, szybko odkryto, że taki system był łatwo nadużywany, a późniejsze gry zamiast tego wykorzystywały system „potrzeba lub chciwość”, w którym uczestniczący gracze rzucają wirtualne kości, a łup jest rozdzielany zgodnie z wynikami.
niski%
Ukończenie lub ukończenie celów końcowych gry przy najniższym możliwym wyniku / użyciu najmniejszej liczby przedmiotów.

M

makro
1. Podejmowanie decyzji na większą skalę, głównie w grach strategicznych czasu rzeczywistego . Zobacz także mikro .
2. Stworzony przez użytkownika algorytm składający się z serii różnych działań, takich jak zaklęcia lub zdolności, wykonywanych w celu zaoszczędzenia czasu gracza i uzyskania przewagi w PvP lub po prostu szybkiego wykrzyknięcia pewnych frazesów, szczególnie popularnych w grach MMORPG .
magia
Dowolna z różnych mechanik gry do renderowania fantastycznych lub w inny sposób nienaturalnych efektów za pomocą akcesoriów (zwojów, mikstur, artefaktów) lub puli zasobów związanych z postacią (mana, punkty magii itp.).
main
Skupienie się na graniu określoną postacią w grze, czasami wyłącznie.
main quest
Łańcuch zadań składających się na fabułę gry, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Dla porównania, zadania poboczne oferują nagrody, ale nie posuwają naprzód zadania głównego.
mapa
Zobacz poziom .
mana

Również magiczne punkty .

Pula zasobów związanych z postacią, która określa ilość zdolności magicznych , których może użyć.
masocore
Połączenie masochizmu i hardcore'u , nawiązujące do gatunku niezwykle trudnych gier, w szczególności serii Dark Souls i pokrewnych Soulslikes , a także gier indie, takich jak I Wanna Be the Guy i Super Meat Boy . Gatunek ten jest popularny wśród zapalonych graczy . Zobacz także Nintendo twarde .
gra online dla wielu graczy (MMO)
Gra, która obejmuje dużą społeczność graczy współistniejących w świecie online, współpracujących lub rywalizujących ze sobą.
Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG)
Gra MMO, która zawiera tradycyjną mechanikę RPG. Gry takie jak EverQuest i Dark Age of Camelot były prekursorami tego gatunku. Najpopularniejszą i najbardziej znaną grą tego typu jest World of Warcraft .
gra typu „dopasuj 3”
Popularny podgatunek gier wideo polegających na dopasowywaniu kafelków gatunek, w którym liczba pasujących płytek, które gracz musi ułożyć, wynosi trzy. Do dobrze znanych gier typu „dopasuj 3” należą Bejeweled i Candy Crush Saga .
ustawianie meczów
Celowe przegranie gry w profesjonalnym środowisku e-sportowym w celu uzyskania korzyści finansowych.
swatanie
System gry, który automatycznie przydziela graczy o podobnych stylach gry, pragnieniach, celach lub poziomach umiejętności do drużyny lub grupy. W grach lub trybach opartych na rywalizacji ranking dobierania graczy (MMR) to numer przypisany każdemu graczowi na podstawie umiejętności i jest podstawą do dobierania graczy. Ta ocena rośnie lub spada w zależności od wyników indywidualnych lub zespołowych.
maxed out
1. Osiągnięcie maksymalnego poziomu , jaki może mieć postać (lub w niektórych przypadkach broń lub inny przedmiot w grze).
2. Podniesienie statystyk postaci do maksimum.
3. W grach strategicznych czasu rzeczywistego rekrutacja jednostek do osiągnięcia maksymalnej liczby.
meta
Backronim dla najbardziej efektywnych dostępnych taktyk . Zobacz też ser .
metagra
W grach, które zachęcają do powtarzania rozgrywki , w tym w grach wieloosobowych opartych na dopasowywaniu, metagra lub meta odnosi się do rozgrywki , które zwykle nie są częścią głównej gry, ale mogą być przywoływane przez gracza w celu zmiany przyszłych rozgrywek w głównej grze. Na przykład w niektórych Roguelike metagra służy do odblokowania możliwości pojawiania się nowych przedmiotów na losowych poziomach, podczas gdy w przypadku cyfrowych kolekcjonerskich gier karcianych , takich jak Hearthstone , ogólna konstrukcja kart i talii jest uważana za część metagry.
metastory
Suma wszystkich znanych lub domniemanych historii każdej postaci w grze, każdej rozgałęzionej fabuły, wszystkich potencjalnych wyników i historii.
Metroidvania
Gatunek gier nastawionych na eksplorację, zazwyczaj z dużym połączonym światem. Dostęp do niektórych obszarów i pokonanie niektórych wrogów wymaga przedmiotów znalezionych gdzie indziej, co wymaga eksploracji i pokonania wrogów, aby je zdobyć. Te gry to zazwyczaj platformówki typu side-scrolling lub oglądane z góry na dół, chociaż można je również znaleźć w 3D. Wiele funkcji zapożycza się z Roguelike , takich jak permanentna śmierć. Nazwany na cześć dwóch pionierów gatunku, Metroid i Castlevania .
mikro
Obsługa szczegółowych elementów rozgrywki przez gracza. Zobacz także makro .
mikrotransakcja
Model biznesowy stosowany w grach, w którym gracze mogą kupować wirtualne towary za pomocą mikropłatności, co zwykle jest mile widziane. Zobacz także zakup w aplikacji .
minimapa
Mniejsza wersja obszaru gry, zazwyczaj wyświetlana w rogu ekranu gracza, służąca do poruszania się po świecie gry. Może również wyświetlać lokalizacje przyjaznych i/lub wrogich graczy Zobacz także Radar .
min-max
1. Praktyka grania w grę fabularną , wojenną lub wideo z zamiarem stworzenia „najlepszej” postaci poprzez minimalizację cech niepożądanych lub nieistotnych i maksymalizację pożądanych. Zwykle osiąga się to poprzez poprawę jednej określonej cechy lub zdolności (lub zestawu cech/umiejętności) poprzez poświęcenie zdolności we wszystkich innych dziedzinach. Łatwiej to osiągnąć w grach, w których atrybuty są generowane z określonej liczby punktów, niż w grach, w których są generowane losowo.
2. Granie w metę ze szkodą dla fabuły i/lub przyjemności płynącej z gry. Kolokwializm.
miniboss
Patrz szef .
minigra
„Gra w grze”, często dostarczana jako odskocznia od fabuły gry. Minigry to zwykle sprawy na jednym ekranie z ograniczoną wartością powtórki, chociaż niektóre gry zapewniły całe komercyjne wydanie jako „minigra” w głównym świecie gry. Zobacz także etap bonusowy , sekretny poziom i tryb gry .
misja
Zobacz poziom i zadanie .
MMO
Zobacz grę online dla wielu graczy .
MMORPG
Zobacz grę fabularną online dla wielu graczy .
MMR
Patrz kojarzenie .
mob
Mob to termin określający wroga w grze, który wędruje po określonym obszarze. Jest to skrót od „mobile” i został po raz pierwszy użyty w tekstowych grach online w odniesieniu do postaci niezależnych .
MOBA
Zobacz arenę bitew online dla wielu graczy .
mod
Dodanie lub zmiana gry przez osobę trzecią. Modyfikacje mogą przybrać formę nowych skórek postaci, zmienionej mechaniki gry lub stworzenia nowej historii lub zupełnie nowego świata gry. Niektóre gry (takie jak Fallout 4 i Skyrim ) zapewniają narzędzia do tworzenia modów do gier, podczas gdy inne gry, które oficjalnie nie obsługują modyfikacji gier, można zmieniać lub rozszerzać za pomocą narzędzi innych firm.
tryb
1. Tryby techniczne lub niezwiązane z grą dla sprzętu lub oprogramowania gry wideo, takie jak tryb diagnostyczny lub konfiguracyjny, test wideo lub dźwiękowy lub tryb przyciągania gier zręcznościowych.
2. Tryby rozgrywki wpływające na mechanikę gry. Zobacz tryb gry .
monetyzacja
Szerokie pojęcie odnoszące się do różnych metod zarabiania pieniędzy na swoich grach przez twórców i wydawców gier.
motion control (sterowanie ruchem
) System gry, który wymaga fizycznego ruchu gracza w celu kontrolowania działań postaci gracza . Sterowanie ruchem, spopularyzowane przez Nintendo Wii , jest dostępne na najnowszych konsolach i urządzeniach przenośnych.
mouselook
Zobacz swobodny wygląd .
MP
1. Skrót od magiczne punkty .
2. Skrót od multiplayera .
BŁOTO

Również domena dla wielu użytkowników , loch dla wielu użytkowników .

Wirtualny świat w czasie rzeczywistym dla wielu graczy, zwykle oparty na tekście.
mudflation
Zjawisko wirtualnej ekonomii gry online, w którym gracze końcowi stają się bogaci w walutę i obniżają ceny rzadkich przedmiotów.
gry ładowane wielokrotnie
Gry, zazwyczaj z lat 80., które ładowały do ​​pamięci tylko jedną część gry na raz. Ta technika pozwoliła programistom uczynić każdą część gry w pamięci bardziej złożoną. [ potrzebna strona ] [ publikowane samodzielnie źródło? ]
wieloplatformowy

Także międzyplatformowe .

Gra, w którą można grać na wielu platformach .
multiplayer
Gra, w której jednocześnie może grać wielu graczy.
wieloosobowa arena bitew online (MOBA)
Gatunek gier wideo spopularyzowany przez Defense of the Ancients , w którym zespoły graczy bronią swojej bazy przed atakami wroga.
sterowanie wieloma postaciami
Funkcja gier fabularnych , w której gracz kontroluje wiele postaci w czasie rzeczywistym. PlayStation 2 było pierwszym z tą funkcją w Summoner i Dynasty Warriors .
wiele zakończeń
Kiedy historia gry ma wiele końcowych zakończeń, w porównaniu z historią liniową, która zwykle kończy się pokonaniem ostatniego bossa gry. Gracze mogą być zmuszeni do spełnienia określonych wymagań, aby zobaczyć każde zakończenie.
mnożnik
1. W grach z systemem punktacji element rozgrywki zwiększający wartość zdobywanych punktów o zadaną wartość mnożnika, gdy mnożnik jest aktywny. Wspólna cecha większości do pinballa .
2. Odnosi się do konkretnego czynnika, który zmienia grywalną postać lub atrybuty wroga, z natury lub z powodu tymczasowego wzmocnienia lub debuffować .

N

nerf
Zmiana, zwykle łatka , mająca na celu osłabienie określonego przedmiotu, taktyki, zdolności lub postaci, rzekomo w celu zrównoważenia . Porównaj z buffem .
New Game Plus (NG+)
Możliwość ponownego rozegrania historii już ukończonej gry, przenosząc postacie, atrybuty lub wyposażenie z poprzedniej rozgrywki .
nowicjusz (newb)
Ktoś nowy w grze, zwykle używany jako pejoratywny, choć często beztroski. Nie tak pejoratywny jak noob .
tryb noclip
Kod , który pozwala graczom przechodzić przez obiekty normalnie nieprzeniknione – ściany, sufity i podłogi – poprzez wyłączenie przycinania .
no johns
Termin oznaczający „bez wymówek”, zwykle używany, gdy gracz ogłasza fałszywe lub przesadne powody, dla których nie gra dobrze. Pochodzi z konkurencyjnej Super Smash Bros. Melee .
postać niezależna (NPC)

Również procesor .

Skrót od kontroli „postać na warstwie lub bezpośredniej postać niegrywalna , . to postać sterowana przez komputer lub dowolna postać nad którą gracz nie ma
noob
Pejoratywne określenie używane do obrażania gracza, który popełnia błędy, których doświadczony gracz powinien unikać. Czasami pisane jako n00b. Zobacz nowicjusz .
no-scope
Podobnie jak w przypadku quickscoping , gracz używa karabinu snajperskiego, aby dokonać zabójstwa bez użycia jego lunety.
nutowa autostrada
Element wizualny większości gier rytmicznych s, które pokazują notatki, które gracz musi dopasować podczas przewijania ekranu. Jest to częściej uważane za „autostradę”, gdy notatki przewijają się w dół ekranu na siatce opartej na perspektywie, dzięki czemu wygląda jak autostrada.
nt
Znaczenie „niezła próba”. Ogólnie mówi się o funkcji czatu w grach online dla wielu graczy, aby podnieść morale graczy. Może być skierowany zarówno w kierunku przyjaznych, jak i wrogich drużyn. Używane, gdy członkowie drużyny lub przeciwnicy ponoszą porażkę po spróbowaniu czegoś nowego lub bezskutecznie wkładają dużo wysiłku w osiągnięcie celu. „Niezła próba” może być również użyte w protekcjonalny sposób, aby kpić z przeciwników.

O

dziwak
Tryb gry w serii Halo i kilku innych strzelankach pierwszoosobowych, w którym gracze z przeciwnych drużyn próbują przejąć piłkę, a następnie utrzymać ją tak długo, jak to możliwe, podczas gdy przeciwna drużyna próbuje wyeliminować gracza trzymającego piłkę piłkę, próbując ją odzyskać.
gry w starym stylu
Zobacz retrogaming . zawartość
DLC na płycie
, która znajduje się na nośniku fizycznym (zwykle na dysku) gry, ale nie można uzyskać do niej dostępu bez oddzielnego zakupu zawartości. Zazwyczaj DLC pierwszego dnia zakłada się, że tak jest, ale nie zawsze. Termin ten obejmuje również dane, które są pobierane wraz z grą do pobrania, ale nie są dostępne bez zapłaty. Nie jest używany w grach free-to-play ani freemium .
on rails
Termin odnoszący się do rozgrywki, w której gracz może poruszać się tylko w jednym kierunku z ograniczoną eksploracją lub rozgałęzieniami, podobnie jak ciemna przejażdżka w parkach rozrywki. Chociaż można się tego spodziewać w niektórych gatunkach, takich jak strzelanki kolejowe , może to być krytykowane w gatunkach, które zwykle pozwalają na większą eksplorację.
jedna sztuczka
Gdy gracz ciągle decyduje się grać konkretną postacią z szerokiego składu i często odmawia zmiany.
gra online
Gra, w której część silnika gry znajduje się na serwerze i wymaga połączenia z Internetem. Wiele wieloosobowych obsługuje grę online.
otwarta beta
Przeciwieństwo zamkniętej bety ; gracze testowi nie są związani umowami o zachowaniu poufności i mogą swobodnie pokazywać grę innym. Zobacz także wczesny dostęp .
otwarty świat
Świat gry, w którym gracz ma znacznie większą swobodę w wyborze kolejności odwiedzania obszarów na świecie, zamiast ograniczać się do z góry określonej lub mocno ograniczonej kolejności odwiedzania obszarów. Chociaż „otwarty świat” i „ piaskownica ” są czasami używane zamiennie, terminy te odnoszą się do różnych pojęć i nie są synonimami.
OTP
Skrót od kucyka jednej sztuczki , często używany pejoratywnie, ale może być również używany chełpliwie, jeśli dana osoba może konsekwentnie prowadzić swoją drużynę.
Nadmierne rozciąganie
Gdy gracz lub grupa graczy porusza się lub przemieszcza daleko w głąb mapy, gdzie może to być terytorium wroga, gdzie najprawdopodobniej zostanie pokonany liczebnie i zniszczony.
overpowered (OP)
Przedmiot, zdolność lub inny efekt, który jest zbyt potężny, zakłóca równowagę gry . Często kontrowersyjne określenie.
obserwacja
W taktycznych grach turowych postać kończy swoją turę i strzela do wrogów, którzy wejdą w jej pole widzenia, zapewniając ogień osłonowy innym postaciom.
świat
1. W otwartym świecie gry takie jak RPG, obszar służący do łączenia innych obszarów świata gry.
2. W grach platformowych poziomy, które są uważane za naziemne, w przeciwieństwie do poziomów przypominających jaskinie, które są określane jako podziemne światy .

P

bieg pacyfistyczny
Próba dotarcia do końca gry przy jednoczesnym pokonaniu jak najmniejszej liczby wrogów, często wykorzystując różne błędy i usterki.
gra w pakiecie
Gra dołączona do konsoli do gier wideo jako forma łączenia produktów . Zobacz także uruchomienie gry .
wiosło
Kontroler do gier, który zawierał przede wszystkim duże pokrętło, które można było obracać zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, aby generować ruch w jednym wymiarze w grze.
zamiana palet
Postacie z gier wideo, które są graficznie podobne, z wyjątkiem palety z przesuniętymi odcieniami , mogą oszczędzać zasoby.
drużyna
1. W kooperacyjnej grze wieloosobowej zespół graczy pracujących razem, aby ukończyć tę samą misję lub zadanie . Zobacz Gra fabularna § Mechanika gry .
2. W grze typu „singer player” grupa postaci podróżujących razem w ramach zadania, które gracz może kontrolować lub do którego ma najbardziej bezpośredni dostęp. Same postacie są zwykle określane jako „członkowie drużyny”.
parować
Blokada w grach walki, która nie ma negatywnego wpływu na gracza.
gra towarzyska
Gra wieloosobowa, zwykle składająca się z serii krótkich minigier, w które można łatwo grać w środowisku społecznościowym.
łatka
Proces, w ramach którego twórca gry wideo tworzy aktualizację do już wydanej gry z zamiarem ewentualnego dodania nowej zawartości, naprawienia wszelkich błędów w bieżącej grze, zrównoważenia problemów z postaciami (szczególnie powszechne w grach online dla wielu graczy z naciskiem na rywalizację ) lub zaktualizować grę, aby była kompatybilna z wydaniami DLC . Zobacz też poprawka dnia zerowego .
pauza
Opcja tymczasowego zawieszenia gry wideo, umożliwiająca graczowi zrobienie sobie przerwy lub zajęcie się pilną sprawą poza grą lub wykonanie innych czynności, takich jak dostosowanie opcji, zapisanie bieżącej gry i/ lub zakończenie bieżąca sesja gry. W wieloosobowych online lub sieciowych pauza może nie być dostępna jako funkcja, ponieważ takie gry wymagają ciągłej aktywności wszystkich uczestniczących graczy, aby mogły działać prawidłowo.
paywall
Zarabianie _ metoda, która wymaga od graczy wydawania pieniędzy, aby uzyskać dostęp do funkcji rozgrywki.
Zapłać by wygrać

Również P2W lub PTW .

Elementy gry, które można odblokować wyłącznie poprzez zakupy cyfrowe premium. Pakiety zakupu mogą obejmować walutę gry, zasoby, postacie specjalne, unikalne przedmioty, talony przywołania, skórki postaci, które zwiększają ich statystyki lub punkty VIP, jeśli gra ma wbudowany system VIP – wszystko, co daje kupującemu nieproporcjonalną przewagę . Ten schemat zarabiania może spowodować niezrównoważone wrażenia między graczami.
Pentakill
Zwykle używany w grach MOBA , pentakill ma miejsce, gdy pojedynczy gracz zadaje śmiertelny cios 5 przeciwnym graczom w krótkim odstępie czasu, co skutkuje eliminacją drużyny. Porównywalny do asa .
urządzenie peryferyjne
Opcjonalny składnik sprzętowy systemu gier wideo.
atuty
Specjalne premie, które gracze gier wideo mogą dodawać do swoich postaci, aby nadać im specjalne zdolności. Podobne do ulepszeń , ale trwałe.
wieczna śmierć

Również tryb hardcore .

Ogólnie odnosi się do sytuacji, gdy gracz musi rozpocząć grę od początku, gdy jego postać umiera, zamiast z zapisanej gry lub punktu zapisu . Może to również odnosić się do przypadku, gdy gracz musi ponownie uruchomić grę z powodu niespełnienia określonego celu. Termin ten może również odnosić się do gier drużynowych, takich jak taktyczne gry fabularne, jeśli śmierć postaci całkowicie eliminuje tę postać z gry, ale gra może być kontynuowana z innymi postaciami.
Permanent State World (PSW)
Świat gry online, który istnieje niezależnie od graczy i jest pod wpływem ich działań w sposób półtrwały.
wszechobecna gra
Gra, która łączy świat gry ze światem fizycznym. Termin ten jest kojarzony z wszechobecnymi grami , grami rzeczywistości mieszanej i grami mobilnymi uwzględniającymi lokalizację . Przykładami wszechobecnych gier są Pokémon Go i Pac-Manhattan .
wydanie fizyczne
Wersja gry wideo wydana na dysku optycznym lub inne urządzenie pamięci masowej, w przeciwieństwie do pobierania cyfrowego .
gra fizyki
Podgatunek gier logicznych , w których gracz musi wykorzystać fizykę i środowisko gry, aby rozwiązać każdą zagadkę. Godne uwagi przykłady to Portal , World of Goo i Cut the Rope oraz gry z kolizjami pocisków , takie jak Angry Birds i Peggle .
ping
1. W grach online opóźnienie sieci między klientem a serwerem. Zobacz także opóźnienie .

Może być również używany jako lagowanie , jeśli występuje duże opóźnienie sieci.

2. Sposób wyróżnienia elementu na mapie gry, który jest widoczny w interfejsie użytkownika sprzymierzonych graczy.
system ping
W kooperacyjnych grach wieloosobowych system ping to funkcja rozgrywki, która umożliwia graczom w tej samej drużynie widoczne wyróżnianie lub „pingowanie” innych elementów na mapie (takich jak punkty nawigacyjne, wrogowie lub skarby) sojusznikom gracze. Podczas gdy systemy ping istniały wcześniej w różnych gatunkach, takich jak MOBA, Apex Legends pod koniec 2010 roku był cytowany za popularyzację systemu strzelanek pierwszoosobowych, który umożliwiał efektywną komunikację między graczami bez potrzeby czatu głosowego.
litość ciągnięcie
Mechanika w niektórych grach gacha , w której gracz ostatecznie ma zagwarantowany przedmiot wysokiej jakości po zbyt wielu nieudanych ciągnięciach .
polowanie na piksele
Element gry polegający na przeszukiwaniu całej sceny w poszukiwaniu pojedynczego (często wielkości piksela) punktu interakcji. Powszechne w grach przygodowych, większość graczy uważa łamigłówki typu „polowanie na piksele” za żmudne zadanie, wynikające z nieodpowiedniego projektu gry. Przygodowa wersja tego problemu nazywa się „zgadnij czasownik” lub „łamigłówka składni”.
platforma
1. Modne słowo określające system operacyjny , gra wideo jest wydawana na system Windows lub Android itd., a nie na komputery PC, konsole czy urządzenia mobilne.
2. Odpoczywający kawałek ziemi, często unoszący się w powietrzu, w grze platformowej (patrz poniżej).
gra platformowa

Również platformówka .

Dowolna gra wideo lub gatunek, który wymaga intensywnego skakania, wspinania się i innych akrobatycznych manewrów w celu prowadzenia postaci gracza między zawieszonymi platformami i pokonywaniem przeszkód w środowisku gry.
platting
Termin wyłącznie dla użytkowników Playstation, który odnosi się do zdobycia wszystkich osiągnięć w grze. Słowo "platyna" odnosi się do platynowego trofeum, które jest zwykle najtrudniejszym osiągnięciem do zdobycia i często ostatnim do odblokowania.
player-character (PC)
Postać kontrolowana i grana przez gracza w grze wideo. Często główny bohater gry . Tidus z Final Fantasy X i Doomguy z serii Doom to „postacie graczy” opracowane przez ich studia gier. Porównać z NPC .
gracz kontra środowisko (PvE)
Odnosi się do walki z wrogami kontrolowanymi przez komputer ( postacie niezależne ), w przeciwieństwie do gracza kontra gracz (PvP).
gracz kontra gracz (PvP)
Odnosi się do rywalizacji z innymi graczami, w przeciwieństwie do gracza kontra środowisko (PvE).
rozgrywka
Czynność grania w grę od początku do końca, w jednej lub kilku sesjach. Porównaj z longplayem .
testowanie gry
Proces, w którym twórcy gier obserwują graczy (zwanych testerami gry) testujących ich grę i wrażenia użytkownika w czasie rzeczywistym, aby zobaczyć, gdzie gracze utknęli, jakie informacje są, a które nie są przekazywane w jasny sposób i które elementy rozgrywki są przyjemne lub frustrujące.
kieszonkowy (kieszeniowy)
Kieszonkowe odnosi się w grach wieloosobowych do sytuacji, gdy gracz (zwykle grający rolę uzdrowiciela) wspiera wyłącznie jednego członka drużyny (zwykle czołg), albo przez dłuższy czas, ale z kilkoma członkami drużyny, albo podczas całego meczu z jednym kolegą z drużyny . Ma to na celu zapewnienie przetrwania wspieranego gracza w czasie, gdy jest on wspierany. Określenie kieszeń odnosi się albo do gracza wspierającego, albo do gracza wspieranego.
pog/poggers
Od PogChamp , termin oznaczający świetny lub wspaniały, często zagranie w grze.
punkt bez powrotu
Punkt w grze, z którego gracz nie może wrócić do poprzednich obszarów.
port
Zobacz port gry .
postgame
Rozgrywka, która ma miejsce po ukończeniu fabuły gry; postgame może odblokować nowe sposoby gry, takie jak nowa gra plus , dodatkowe minigry lub gry poboczne, a nawet dodatkowa, druga fabuła, którą gracz może przejść.
wyskakiwanie
Używane głównie w kontekście zawodów e-sportowych lub strumieniowego przesyłania gier wideo , mówi się, że gracz „wyskakuje”, gdy przez krótki czas niespodziewanie radzi sobie wyjątkowo dobrze w grze wideo.
power-up
Obiekt, który tymczasowo daje dodatkowe zdolności lub wzmocnienia postaci w grze. Stałe ulepszenia nazywane są perkami .
power creep
Stopniowe wytrącanie równowagi gry z powodu kolejnych wydań nowej zawartości. Zjawisko to może być spowodowane wieloma różnymi czynnikami, aw skrajnych przypadkach może być szkodliwe dla trwałości gry, w której ma miejsce. Rozszerzenia gry są zwykle silniejsze niż wcześniej istniejące treści, co zachęca konsumentów do kupowania ich w celu rywalizacji z innymi graczami lub jako nowe wyzwania w trybie dla jednego gracza. Podczas gdy średni poziom mocy w grze rośnie, starsza zawartość traci równowagę i staje się regresywnie przestarzała lub stosunkowo słaba, skutecznie czyniąc ją bezużyteczną z punktu widzenia rywalizacji lub poszukiwania wyzwań. Bardzo rzadko może odnosić się do wyniku wielokrotnego równoważenia gry, głównie za pomocą wzmocnień i osłabień , dzięki czemu każda postać jest znacznie potężniejsza niż w chwili premiery.
skok mocy
Moment, w którym postać widzi wzrost względnej siły po awansowaniu na wyższy poziom niż normalny kamień milowy. Zwykle jest to spowodowane udostępnieniem przedmiotu lub odblokowaniem pewnych umiejętności.
pro
Skrócona wersja słowa „Professional”. Ktoś z doświadczeniem, umiejętnościami, a zwłaszcza know-how w określonej grze.
proc
„Proc” i „proccing” to aktywacja lub wystąpienie losowego zdarzenia w grze. Szczególnie powszechne w grach online dla wielu graczy s, procs to losowe zdarzenia, w których specjalny sprzęt zapewnia użytkownikowi tymczasowe dodatkowe moce lub gdy wróg nagle staje się w jakiś sposób potężniejszy. Pochodzenie terminu jest niepewne, prawdopodobnie z zaprogramowanego losowego zdarzenia , procesu lub procedury .
generowanie proceduralne
Kiedy gra algorytmicznie łączy losowo generowane elementy, szczególnie w tworzeniu świata gry. Zobacz także Roguelike .
ruch pro-gracza
„Ruch profesjonalnego gracza” to strategiczny i taktyczny ruch w grze, który pokazuje, że gracz dokładnie wie, co robi. Wyrażenie zostało zdefiniowane w Internecie od początku tysiąclecia i szybko zyskało sławę dzięki humorystycznemu kontekstowi.
profesjonalne gry
Zobacz sporty elektroniczne .
system postępów
Mechanika gry , która określa, w jaki sposób gracz ulepsza swoją postać gracza w trakcie gry lub kilku gier, na przykład zdobywanie punktów doświadczenia s, aby awansować postacie, wykonywać zadania w celu zdobycia nowych umiejętności lub część ulepszeń metagry .
PT
odnosi się do 1) punktów walki (tj. walki wręcz, zasięgu itp.) oraz 2) punktów umiejętności (tj. początkujący, ekspert, elita, mistrz); często używany jako odniesienie do spełnienia wymagań; aby móc wyposażać zbroje, broń, a także wytwarzać broń, amunicję i zbroje dla specjalistów oraz odblokowywać umiejętności następnego poziomu (tj. 30 umiejętności początkującego PT, aby odblokować umiejętności eksperta). pub 1. Skrót od
publicznego
lobby , jak przeciwko prywatnemu lobby.
2. Gracze grający w publicznych poczekalniach („pubbies”).
lobby publiczne
Lobby dla wielu graczy złożone z losowych graczy znalezionych za pomocą narzędzi do dobierania graczy w grze.
wydawca
Firma, która (w całości lub w części) finansuje, dystrybuuje i sprzedaje grę. To różni się od dewelopera , chociaż wydawca może być właścicielem dewelopera.
Grupa Pick-up
PUG .
Jest to skrót używany w grach MMORPG, odnoszący się do grupy graczy tworzonych na bieżąco, zwykle w celu wykonania wzajemnie korzystnego zadania. PUG-y zostaną rozwiązane po osiągnięciu wspólnego celu.
ciągnięcie
1. Terminologia RPG, która odnosi się do angażowania się w walkę na odległość, z zamiarem zwabienia wrogiego NPC (lub grupy) do lokalizacji gracza, aby tam z nim walczyć.
2. Terminologia Gacha , która odnosi się do kręcenia kołem w nadziei na zdobycie rzadkiego lub wysokiej jakości przedmiotu lub postaci.
gra logiczna
Szeroka gama gier wideo polegająca na rozwiązywaniu zagadek.
PvE
Zobacz gracz kontra otoczenie .
PvP
Zobacz gracz kontra gracz .
pwnowany
Zdominowany przez przeciwnika, zwykle innego gracza. Celowy błąd w pisowni słowa „własność”.

Q

Kontrola jakości
Patrz zapewnienie jakości .
QQ
Emoji, które wygląda jak para załzawionych oczu. Używany jako drwina, która oznacza „płacz więcej”.
QTE
Zobacz szybkie zdarzenie .
zapewnianie jakości Zespoły ds.
zapewniania jakości gier będą wielokrotnie przechodzić przez dany tytuł, próbując znaleźć i wyśledzić błędy, usterki i awarie gry, zanim zostanie ona opublikowana. Ten proces może rozpocząć się na wczesnym etapie rozwoju i może trwać aż do postprodukcji. Nie mylić z testowaniem gry .
jakość życia (QoL)
Funkcje lub ulepszenia zaprojektowane w celu ułatwienia i płynniejszego grania w gry bez zmiany samej rozgrywki .
misja
Każda oparta na celu czynność stworzona w grze na potrzeby fabuły (zadanie fabularne) lub rozwoju postaci (zadanie poboczne). Zadania mają wiele typowych typów, takich jak pokonanie określonej liczby potworów, zebranie określonej liczby określonych przedmiotów lub bezpieczne eskortowanie postaci niezależnej. Niektóre zadania zawierają bardziej szczegółowe informacje i mechanikę i są albo bardzo lubiane przez graczy jako przerwa od powszechnej monotonii, albo są piętnowane jako bezużytecznie bardziej skomplikowane niż to konieczne.
quick time event (QTE)
Zdarzenie w grze, które zwykle wymaga od gracza naciśnięcia wskazanego przycisku kontrolera lub przesunięcia analogowych elementów sterujących kontrolera w krótkim przedziale czasu, aby odnieść sukces i przejść do przodu, a zaniechanie tego może zaszkodzić postać gracza lub doprowadzić do zakończenia gry. Takie sterowanie jest na ogół niestandardowe w grze, a akcja wykonywana w trybie quick time event zwykle nie jest możliwa do wykonania w zwykłej rozgrywce.
quicksave
1. Mechanizm w grze wideo, który umożliwia przejście do lub z zapisanej gry można to zrobić, naciskając pojedynczy przycisk kontrolera lub naciśnięcie klawisza, zamiast otwierać okno dialogowe pliku w celu zlokalizowania pliku zapisu. Zazwyczaj istnieje tylko jedna lokalizacja szybkiego ładowania, a szybkie zapisywanie spowoduje nadpisanie dowolnego wcześniej zapisanego stanu.
2. Opcja użycia jednorazowego zapisu, który usuwa gracza z gry, pozwalając mu kontynuować od miejsca, w którym ostatnio był i w ostatnim stanie, umożliwiając w ten sposób graczowi wyłączenie konsoli lub zrobienie czegoś innego z nim bez utraty postępów, ale bez uzyskiwania niczego poza tym w porównaniu z brakiem szybkiego oszczędzania. Bardziej powszechne w grach przenośnych, w których nacisk na krótkie sesje rozgrywki zachęca programistów do umożliwienia graczowi grania przez krótsze okresy.
quickscoping
Technika w grach wideo FPS używana do atakowania celu poprzez szybkie celowanie w celownik na broń i natychmiast strzelać.

R

stojak
Patrz poziom .
radar
Mniejsza wersja obszaru gry, zwykle wyświetlana w rogu ekranu gracza, służąca do poruszania się po świecie gry. Może również wyświetlać lokalizacje przyjaznych i/lub wrogich graczy Zobacz też Minimapa .
szmaciana lalka

Również ragdolling

Rodzaj animacji proceduralnej używanej przez silniki fizyki , w której statyczne animacje śmierci zostały zastąpione przez ciało wiotkie i zapadające się w sobie, przy czym jedyna animacja działająca na ciało i połączone z nim kończyny pochodzi z silnika fizyki gry. To często sprawia wrażenie, jakby postać wymachiwała lub była rzucana jak szmaciana lalka .
Wściekłość
Gry wściekłość to gatunek zaprojektowany w celu wywołania złości i frustracji u gracza, wykorzystujący nieintuicyjne sterowanie, nieprzewidywalne przeszkody, nieuczciwe wyzwania i/lub drwiny z gracza, często z wyraźnie określonym celem wywołania u gracza rezygnacji z wściekłości . Ukończenie gry szału jest powszechnie postrzegane jako miara determinacji i determinacji w takim samym stopniu, jak umiejętności.
rezygnacja z wściekłości Rezygnacja
z wściekłości, czasami nazywana wściekłością gracza , to czynność polegająca na opuszczeniu gry w trakcie jej trwania zamiast czekania na jej zakończenie. Zazwyczaj wiąże się to z odejściem we frustracji, takiej jak nieprzyjemna komunikacja z innymi graczami, zirytowanie lub przegranie gry. Jednak przyczyny mogą być różne, poza frustracją, na przykład niezdolność do gry z powodu przebiegu gry, złej rywalizacji sportowej lub manipulowania statystykami gry. Pozorne ustąpienie wściekłości może nastąpić z powodu awarii gry gracza lub problemów z połączeniem sieciowym. Istnieją również społeczne implikacje rzucenia wściekłości, takie jak zmuszenie innych graczy do rzucenia wściekłości. Niektóre gry mogą ukarać gracza za wcześniejsze opuszczenie gry. Czasami gracz może uszkodzić lub nawet zniszczyć telewizor, komputer, konsolę lub kontroler, na którym gra. Porównaj z drop-in, drop-out .
rajd
Rajd to rodzaj misji w grze, w której pewna liczba osób próbuje pokonać: (a) inną liczbę osób w trybie PVP ( gracz kontra gracz ), (b) serię kontrolowanych przez komputer wrogów (nie -postacie gracza; NPC) na polu bitwy gracz kontra środowisko (PVE) lub (c) bardzo potężny boss (superboss).
losowe spotkanie
Funkcja rozgrywki najczęściej używana w starszych japońskich grach fabularnych , polegająca na starciach bojowych z postaciami niezależnymi (NPC) wrogowie lub inne niebezpieczeństwa pojawiają się sporadycznie i losowo bez wcześniejszego fizycznego zobaczenia wroga.
RDM
Akronim dla Random Death Match. Zobacz deathmatch .
reaktywność
Odnosi się do sposobu, w jaki świat gry reaguje na wybory gracza i jest przez nie zmieniany. Przykłady obejmują rozgałęzione drzewa dialogowe w grze RPG lub szczegółowe systemy interakcji w grze symulacyjnej lub strategicznej. Reaktywny świat gry oferuje większą liczbę możliwych wyników danej akcji, ale zwiększa złożoność i koszt rozwoju.
korupcja w czasie rzeczywistym
Rodzaj programu korygującego ROM/ISO , który stopniowo i stopniowo psuje dane gry wideo w czasie rzeczywistym podczas gry w celu znalezienia zabawnych lub interesujących wyników. Szybkość, z jaką dane są uszkadzane, oraz ich dotkliwość, użytkownik może dowolnie zmieniać, umożliwiając grę w uszkodzonym stanie lub nagłe zwiększenie intensywności wynikających z tego usterek.
strategia czasu rzeczywistego (RTS)
Gatunek gier wideo, w których gracz kontroluje jedną lub więcej jednostek w walce w czasie rzeczywistym z ludzkimi lub komputerowymi przeciwnikami.
ponowne uruchomienie
Ponowne uruchomienie bierze elementy z poprzedniej gry i zasadniczo rozpoczyna ją od nowa, zwykle wprowadzając duże zmiany w postaciach, ustawieniach, rozgrywce lub ogólnej historii. Zobacz także remaster i remake .
remake
Remake to odnowiona wersja starszej gry. Mając wiele podobieństw do remastera , remake może wymagać większej swobody w zakresie zmian wprowadzonych w rozgrywce, grafice i fabule. Zobacz także remaster i restart , kontrast z demake'iem .
zremasterować
Remaster to nowoczesna wersja starszej gry wideo, przebudowana od podstaw, aby działała na nowoczesnym sprzęcie, często z ulepszoną grafiką i rozgrywką, ale zachowująca podstawowe koncepcje rozgrywki i podstawowe elementy fabuły oryginalnej gry. Zobacz także restart i remaster .
wyrzuty sumienia

Również ponowne przewijanie

Ponowne rozpoczęcie gry nową postacią z poziomu 1 po osiągnięciu maksymalnego poziomu poprzedniej postaci.
wartość powtórki
Zdolność do ponownego zagrania w grę z rozsądną przyjemnością.
respawn
Ponowne pojawienie się bytu, takiego jak postać lub obiekt, po jego śmierci lub zniszczeniu.
respecing
W grach, w których postać gracza zdobywa umiejętności wzdłuż drzewka umiejętności poprzez wydawanie punktów, akt respecializacji („ponowna specjalizacja”) pozwala graczowi usunąć wszystkie umiejętności, a następnie ponownie wydać te punkty na inny zestaw umiejętności. Zwykle wymaga to wydania pieniędzy w grze lub innego zarobionego elementu rozgrywki.
gra retro

Również oldschoolowe gry

Granie lub kolekcjonowanie starszych gier komputerowych, konsolowych i arkadowych we współczesnych czasach.
bomba recenzji
Działania podjęte przez graczy w celu pozostawienia negatywnych recenzji gry lub innej formy mediów w cyfrowej witrynie sklepowej lub wniesione przez użytkowników jako forma protestu z powodu działań zwykle niezwiązanych z samą grą lub jakością mediów.
ożywienie
Akt przywracania do życia pokonanej postaci lub istoty, która nie jest usuwana z gry po wyczerpaniu się jej zdrowia ; różni się to od odradzania się , które zwykle ma miejsce bez interwencji z zewnątrz i kiedy postać jest usuwana z gry po wyczerpaniu jej zdrowia.
rez
Zdolność postaci, która pozwala jej wykonać reanimację lub polecenie jej użycia. Skrót od Zmartwychwstania.
gra rytmiczna
Gatunek gier wideo wymagający od gracza wykonywania czynności w rytm muzyki z gry.
RNG
Skrót od Random Number Generation. Często używany w grach, które zależą od wypadania przedmiotów lub skutecznego odradzania się, aby podkreślić szanse.
rngesus
Personifikacja rng , w podobny sposób do tradycyjnych personifikacji Lady Luck, często zwracanych z humorem, aby błagać o korzystniejsze RNG. Portmanteau RNG i Jezusa; zwany także RNGsus, RNJesus, RNGod lub Random Number God.
skoki rakietowe

Również skoki z granatów .

Taktyka używana w niektórych grach, która obejmuje symulację fizyki i wyrzutnie rakiet lub materiały wybuchowe. Gracz celuje swoją bronią w stopy swojej postaci-gracza lub w jej pobliżu albo ustawia swoją postać w miejscu, w którym nastąpi eksplozja, i używa siły wybuchu, aby wypchnąć postać poza normalną zdolność do skakania.
roguelike
Podgatunek gier obejmujący głównie poziomy generowane proceduralnie , ruch oparty na kafelkach, akcję turową , złożone mapy do eksploracji, zarządzanie zasobami i permanentną śmierć . Gry, w których brakuje niektórych z tych elementów, są zwykle lepiej określane jako dungeon crawlery , ale można je określić jako „Roguelites”; w szczególności sama permadeath nie czyni gry Roguelike. Roguelike są zwykle osadzone w lochach, ale mogą zawierać świat lub inne ustawienia. Gry roguelike są zwykle zaprojektowane tak, aby były trudniejsze niż typowe gry, w których szczęście i pamięć odgrywają większą rolę. Nazwany na cześć gry Rogue z 1980 roku . gry
roguelite
, które mają niektóre, ale nie wszystkie, cechy gier roguelike. Zwykle obejmują inny styl rozgrywki niż ruch oparty na kafelkach, ale zachowują generowane proceduralnie poziomy, mapy zasobów i permanentną śmierć. Chociaż gry mogą identyfikować się jako Roguelites, może to być również używane jako obraźliwe określenie. Często używane przez pomyłkę zamiast „Roguelike”, ale te dwa są różne.
odgrywanie ról (RP)
Zachowanie nie dotyczy wyłącznie gier fabularnych , odgrywanie ról odnosi się do szerokiego zestawu zachowań w grach wideo, w których gracze zmieniają swoje zachowanie, aby przyjąć rolę.
gra fabularna (RPG)
RPG to gra, w której gracz wciela się w rolę określonej „klasy” postaci i rozwija umiejętności i zdolności tej postaci w środowisku gry. Postacie RPG mają na ogół szeroką gamę dostępnych umiejętności i zdolności oraz dużo teorii zajmuje się stworzeniem jak najlepszej postaci każdej z tych klas postaci. Różni się to od gier, takich jak strzelanki z perspektywy pierwszej osoby (FPS), w których postać gracza w tych grach to standardowe formy, a umiejętności fizyczne zaangażowanego gracza są czynnikiem decydującym o jego sukcesie lub porażce w grze. W grze RPG gracz-człowiek może być najlepszym graczem na świecie w grze, ale jeśli używa postaci, która nie spełnia standardów, może zostać znacznie pokonany przez mniejszego gracza, który ma bardziej optymalną konstrukcję postaci.
rzucanie wyniku
Wczesne gry miały ograniczenia co do liczby, która mogła być wyświetlana jako wynik, na przykład jednoręki bandyta z ograniczoną liczbą analogowych lub cyfrowych miejsc liczbowych lub systemy gier wideo z ograniczoną liczbą bajtów. Jeśli wynik gracza przekroczyłby ten limit, spowodowałoby to przepełnienie liczby całkowitej , powodując „przewrócenie” wyświetlacza i ponowne rozpoczęcie od minimalnego możliwego wyniku, a czasem liczby ujemnej w 8-bitowych grach wideo.
Hackowanie ROM-u
Proces modyfikowania obrazu ROM gry wideo w celu zmiany grafiki, dialogów, poziomów, rozgrywki lub innych elementów gry. Zwykle robią to fani gier wideo o skłonnościach technicznych, aby tchnąć nowe życie w cenioną starą grę, jako kreatywne ujście lub tworzyć zasadniczo nowe nieoficjalne gry przy użyciu silnika starej gry.
pokój
W środowiskach gier wideo mały, otwarty obszar na mapie , zazwyczaj samodzielny, otoczony ścianami i połączony drzwiami z sąsiednimi pokojami. W wielu przypadkach określone rodzaje podmiotów takie jak wrogowie nie mogą podróżować między pokojami, podczas gdy gracz może. Pokoje są często używane do zmniejszania opóźnień poprzez wczytywanie tylko jednostek w bieżącym pokoju gracza, „wstrzymując” wszystkie inne pokoje.
room-over-room
W środowiskach gier wideo umieszczenie pokoju bezpośrednio nad innym pokojem. Było to niemożliwe do osiągnięcia w przypadku silnika Doom , który wykonywał mapowanie w 2D, z wariancją wysokości wykonywaną za pomocą liczb. W późniejszych prawdziwych silnikach gier 3D, takich jak te wykorzystujące silnik Quake , efekt „pokój nad pokojem” stał się łatwym do osiągnięcia efektem.
okrągły
Zobacz poziom .
RPG
1. Skrót od gry fabularnej .
2. W grach wojskowych granat o napędzie rakietowym .
RTS
Zobacz strategię czasu rzeczywistego .
gumka
1. Mechanika gry wynikająca z dynamicznego równoważenia trudności gry , która zmienia zasady gry, aby zapewnić rywalizację i zabawę. Jest to najbardziej zauważalne w grach wyścigowych gdzie ludzie mogą z łatwością wyprzedzić komputerowych przeciwników; kiedy tak się dzieje, komputerowi przeciwnicy często mają możliwość poruszania się szybciej niż zwykle lub unikania pewnych przeszkód, aby mogli dogonić i wyprzedzić gracza. Efekt można porównać do rozciągania i zwalniania gumki recepturki między graczem a komputerowym przeciwnikiem. Efekt ten może również dotyczyć graczy będących ludźmi, a gra zapewnia (często nieokreślone) utrudnienia dla przegrywających graczy, aby pozostać konkurencyjnymi. [ potrzebne źródło ]
2. Wynik opóźnienia sieci podczas gry wieloosobowej; gdy lokalizacja gracza jest aktualizowana po stronie klienta, ale serwer nie rejestruje natychmiast zmiany, postać gracza może „odbić się” do odpowiedniej lokalizacji, gdy klient i serwer w końcu się zsynchronizują. Zobacz opóźnienie .
pośpiech
Taktyka w grach strategicznych, w której gracz poświęca rozwój ekonomiczny na rzecz używania wielu tanich, szybkich/słabych jednostek do pośpiechu i pokonania wroga wyczerpaniem lub samą liczebnością . [ potrzebne źródło ] Może być również używany w odniesieniu do szybkiego „pośpiechu” do celu lub punktu, z zamiarem przytłoczenia zaskoczeniem lub szybkością.

S

Ranga S
Osiągnięcie przyznawane graczowi na jednym poziomie, piosence, rundzie lub etapie za ukończenie ich bez „chybienia” lub jakichkolwiek błędów, lub za uzyskanie najwyższych wyników lub procentów (zwykle powyżej 90% lub 98%). Termin ten może oznaczać wysoki poziom oceny przedmiotu lub postaci w ramach gry (oceniany przez dewelopera), ale jest również używany przez graczy na listach poziomów w odniesieniu do szczytu meta gry wideo .
gra w piaskownicy
Gra z elementem rozgrywki, która daje graczowi dużą kreatywność w wykonywaniu zadań prowadzących do osiągnięcia celu w grze, jeśli taki cel istnieje. Niektóre gry istnieją jako gry w czystej piaskownicy bez celów; są one również znane jako inne niż gry lub zabawki programowe . Bardzo częstymi przykładami gier typu sandbox są gry, w których gracz ma możliwość tworzenia, modyfikowania lub niszczenia swojego środowiska, tj. gry zawierające jakąś formę systemu tworzenia gier . Termin nawiązuje do dziecięcej piaskownicy , w której dziecko może tworzyć i niszczyć bez określonego celu. Chociaż „ otwarty świat ” i „piaskownica” są czasami używane zamiennie (lub tylko z implikacją, że „piaskownica” jest mniejsza), terminy te odnoszą się do różnych pojęć i nie są synonimami.
punkt zapisu
Miejsce w świecie gry wideo, w którym można zapisywać postępy gracza w grze. Często, gdy gracz umiera lub otrzymuje koniec gry, jego postęp zostanie zresetowany do ostatniego użytego punktu zapisu. Niektóre gry nie mają określonych punktów zapisu, co pozwala graczowi na zapisanie w dowolnym momencie.
save scumming
Manipulowanie stanami zapisywania gry w celu uzyskania przewagi podczas gry lub osiągnięcia określonego wyniku w przypadku nieprzewidzianych zdarzeń. Jest używany na przykład w Roguelike , które automatycznie usuwają wszelkie pliki zapisu, gdy postać gracza umiera.
zapisana gra

Również zapisana gra , zapisz stan gry lub zapisz plik .

Plik lub podobna metoda przechowywania danych, która przechowuje stan gry w pamięci nieulotnej , umożliwiając graczowi wyłączenie systemu gry, a następnie ponowne uruchomienie urządzenia i załadowanie zapisanego stanu gry, aby kontynuować grę od miejsca, w którym został zapisany. Zapisane gry mogą być również używane do przechowywania stanu gry przed trudnym obszarem, który w przypadku śmierci postaci gracza może spróbować ponownie bez kary.
screen cheat
Czynność polegająca na patrzeniu na obszary ekranu innych graczy podczas gry wieloosobowej na podzielonym ekranie , dając oszustowi ekranowemu nieuczciwą przewagę. Gra Screencheat z 2014 roku wywodzi zarówno swoją nazwę, jak i podstawową rozgrywkę z tego aktu.
score attack
Tryb gry, w którym gracz musi zdobyć jak najwyższy wynik na poziomie gry lub w całej grze.
porysowana
słaba jakość.
sezon
1. Pełny zestaw zawartości do pobrania , która ma zostać dodana do gry wideo i którą można w całości kupić za pomocą przepustki sezonowej
2. Skończony okres czasu w grze online dla wielu graczy w którym nowe treści, takie jak motywy, zasady, tryby itp., stają się dostępne, czasami zastępując wcześniejsze treści ograniczone czasowo. Godne uwagi gry korzystające z tego systemu to Star Wars: Battlefront II i Fortnite Battle Royale .
przepustka sezonowa
Zakup dokonywany dodatkowo do podstawowej wersji gry, który ogólnie umożliwia kupującemu dostęp do całej zawartości do pobrania , która jest zaplanowana dla tego tytułu, bez dodatkowych kosztów.
programista drugiej strony
Deweloper, który mimo że nie jest własnością producenta konsoli, produkuje gry wyłącznie na konsole tego producenta. Często wiąże się to ze specjalnymi ustaleniami. Ze względu na niejednoznaczność z punktu widzenia gracza, programiści ci są często określani jako deweloperzy pierwsi . Gry opracowane przez zewnętrznych programistów są często nazywane „grami innych firm”.
tajna postać
Postać gracza , która jest dostępna dla gracza tylko po spełnieniu jakiegoś wymagania; takie jak przejście gry, ukończenie opcjonalnych wyzwań, wprowadzenie kodów lub nawet hakowanie gry (ponieważ niektóre tajne postacie mogą nie być w grze, ale nadal są obecne w kodzie gry). Tajne postacie mogą początkowo pojawiać się jako NPC . [ potrzebne źródło ]
tajny poziom
Poziom gry, który jest dostępny tylko dla gracza poprzez wykonanie określonych zadań w grze; te zadania są rzadko szczegółowo opisywane graczowi, jeśli w ogóle, i często można je znaleźć tylko poprzez eksplorację, próbę i błąd, a nawet hakowanie, jeśli poziom nie miał być w grze, ale nadal jest obecny w grze kod gry. Porównać z etap bonusowy .
łamanie sekwencji
Manipulowanie grą w celu przeprowadzenia wydarzeń w innej kolejności niż zamierzona. Łamanie sekwencji może być wykorzystane do przyspieszenia gry, uzyskania pożądanych przedmiotów wcześniej niż zamierzono w historii gry, szybszego odblokowania zawartości lub wywołania innych usterek, które można wykorzystać w korzystny sposób.
Shoot 'em Up (SHMUP)
Podgatunek strzelanki gatunek, w którym pojedyncza, zwykle mobilna postać musi strzelać do wrogów, podczas gdy wszyscy wrogowie atakują lub poruszają się w jej kierunku. Postać gracza zwykle nie ma sojuszników, jest wyjątkowo delikatna, ma mało terenu, który nie jest niebezpieczny, nie ma czasu na przeładowanie swojej podstawowej broni i zyska ulepszenia, aby poprawić swoje umiejętności. Silnie kojarzony ze statkami kosmicznymi, ale można użyć innych postaci graczy. Czasami mylony ze strzelankami w ogóle. Zawiera z podgatunku Bullet Hell
strzelankę
. Gatunek gier wideo, w których używa się broni dystansowej. Zobacz także strzelanka pierwszoosobowa .
shovelware
Szeroko licencjonowana gra wideo wydana w dużych ilościach, przy niewielkiej dbałości o jakość.
przycisk naramienny Większy
przycisk, zwykle umieszczony z tyłu lub na górze gamepada, który jest zwykle wciskany lub przytrzymywany palcem wskazującym lub środkowym. Może być również używany jako modyfikator niektórych działań wykonywanych za pomocą ruchu drążka analogowego lub naciśnięć przycisków twarzy.
tryb pokazu
Zobacz tryb przyciągania .
przewijana gra wideo

Również side-scroller .

Gra, w której akcję obserwujemy z kamery z boku, a ekran podąża za graczem, gdy ten się porusza.
poboczna misja
Opcjonalna misja , która nie posuwa naprzód głównego zadania .
symulacyjna gra wideo (sim)
Gatunek gier, który symuluje pewien aspekt rzeczywistości i jest zwykle otwarty, bez wewnętrznego celu. Definicje włączające pozwalają na każdą grę wideo, która modeluje rzeczywistość, taką jak gry sportowe , podczas gdy definicje wyłączne generalnie koncentrują się na grach związanych z budowaniem miast , grach symulacyjnych pojazdów lub obu.
simcade
Termin określający symulator, który łączy w sobie poważne elementy z zabawną grą zręcznościową. Często używany jako obraźliwy termin przez przeciwników niektórych gier wideo.
single-player
Gra, w której jednocześnie może brać udział tylko jeden gracz. Porównaj z multiplayerem .
siostrzanie
Akt dwóch lub więcej gildii łączących się razem, aby stać się silniejszymi. Ma to na celu ułatwienie niektórych zadań dzięki częstej współpracy między gildiami i nie tylko.
drzewko umiejętności
Uproszczony przykład struktury drzewka umiejętności, w tym przypadku dla użycia broni palnej
Mechanika gier polegająca na rozwoju postaci, zwykle spotykana w grach fabularnych . Drzewo umiejętności składa się z szeregu umiejętności (czasami nazywanych atutami ), które można zdobyć, gdy gracz awansuje lub w inny sposób rozwija swoją postać gracza . Umiejętności te zapewniają rozgrywkę korzyści; na przykład dając postaci możliwość wykonania nowej akcji lub zwiększając jedną ze statystyk postaci. Drzewo umiejętności nazywane jest „drzewem”, ponieważ wykorzystuje system warstwowy i zazwyczaj rozgałęzia się na wiele ścieżek. Poziomowe drzewko umiejętności będzie wymagało od gracza osiągnięcia określonych umiejętności, zanim następny poziom umiejętności stanie się dostępny. Gracz może zostać poproszony o osiągnięcie wszystkich umiejętności na jednym poziomie przed przejściem do następnego lub może być wymagane tylko spełnienie wymagań wstępnych dla poszczególnych gałęzi. równoważenia w grze przez projektantów gier. Drzewa umiejętności oferują również „grę w grze”, w której gracze nie tylko grają w grę wideo, ale ich decyzje dotyczące przydzielania punktów do drzew umiejętności będą miały wpływ na ich ogólne wrażenia z gry. Gra RPG akcji Diablo II , wydana w 2000 roku, jest często wymieniana jako prawdziwy innowator w zakresie rozbudowanych drzew umiejętności.
skórka Opcja dostosowywania
awatara lub wyposażenia gracza w grze, która zmienia jego wygląd. Skórki są przedstawiane jako część metagry zrzuty łupów, przy czym większość gier nagradza je na podstawie niedoboru lub skórek za ukończenie określonych celów lub zajęcie wysokiego miejsca w trybach rywalizacji. Dzięki temu gracze mogą wyświetlać rzadkie osiągnięcia lub wysoki poziom umiejętności. Skórki można również uzyskać poprzez zakupy w aplikacji lub walutę gry, w zależności od gry i metodologii monetyzacji dewelopera. Na przykład w grach gacha skórki niektórych postaci mogą wymagać zakupu pakietu, podczas gdy inne są łatwiej dostępne poprzez wydanie diamentów zdobytych w grze zamiast gotówki gracza. Skórki mogą pełnić jedynie funkcję ozdobną, ale mogą także zapewniać postaci wzmocnienie statystyk.
skirmish mode
Tryb gry, w którym gracze mogą toczyć natychmiastowe bitwy bez konieczności przechodzenia przez liniowy, fabularny tryb kampanii . Jest popularny w strategicznych czasu rzeczywistego .
SMP
Zobacz survival dla wielu graczy .
smurf
W grach online dla wielu graczy, które korzystają z dobierania graczy , smurf to nowe konto lub konto o znacznie niższej randze, używane przez doświadczonego gracza w celu dopasowania go do nowego, niedoświadczonego przeciwnika, którego można łatwo pokonać. Koncepcja jest podobna do zgiełku i worków z piaskiem które można znaleźć w grach hazardowych i planszowych. Zobacz także migotanie .
softlock
Sytuacja, w której dalszy postęp w grze staje się niemożliwy, ale sama gra się nie zawiesza (ani nie blokuje). Przykład sytuacji, w której nie ma wygranej , softlocki mogą wystąpić w wyniku usterek w grze, użycia korupcji , łamania sekwencji lub w wyniku złego projektu gry.
test dźwięku
Strona lub opcja, na której gra wydaje dźwięk, aby potwierdzić, że sprzęt audio gracza działa i ma odpowiednią głośność.
Urodzony w duszach
Soulslike gra stworzona przez FromSoftware , połączenie Dark Souls i Bloodborne .
Soulslike
Gatunek gier oparty na rozgrywce z serii Dark Souls , w której główną mechaniką jest zazwyczaj śmierć postaci z powodu wysokiego poziomu trudności.
spamowanie
Wielokrotne użycie tego samego przedmiotu lub akcji (np. wiadomość na czacie, kombinacja, broń).
spawn
Miejsce, w którym umieszcza się postać lub przedmiot w świecie gry. Zobacz także respawn .
spawn camping
Zobacz kemping .
tryb widza
1. Tryb gry, który pozwala graczowi oglądać świat bez ograniczeń, ale bez możliwości jakiejkolwiek interakcji ze światem gry.
2. Tryb gry, który pozwala graczowi oglądać świat oczami innego gracza.
specjalizacja
Sposób wybierania pewnych opcji – dla postaci gracza, broni, pojazdu lub innego elementu w grze – w trakcie gry dla określonej funkcji, w przeciwieństwie do wybierania określonej klasy postaci na początku gry gra. Taka specjalizacja umożliwia temu podmiotowi dostęp do unikalnych umiejętności lub opcji dla tego typu, jednocześnie odmawiając mu dostępu do innych opcji. Niektóre gry pozwalają graczom na zmianę specjalizacji z poprzednich wyborów za pewien koszt w grze i podążanie za inną specjalizacją. Zobacz także rzemiosło teoretyczne .
okular
Skrót od specyfikacji, używany do opisywania szczegółów statystyk, wyposażenia lub budowy gracza.
speedrun
Próba jak najszybszego ukończenia gry. W zależności od zasad speedrunu, gracze mogą wykorzystywać usterki lub błędy w grze, aby przyspieszyć swoje postępy.
uszkodzenia rozpryskowe
Chociaż tylko niebieski gracz w środku otrzymuje bezpośrednie trafienie, wszyscy w kręgu otrzymują obrażenia rozpryskowe. Uszkodzenia mogą się zmniejszyć dalej od punktu uderzenia; jest to znane jako spadek obrażeń.
Ataki z użyciem materiału wybuchowego lub innego obszaru działania komponent zadaje obrażenia rozpryskowe, wpływając na obszar wokół uderzenia. Obrażenia rozpryskowe są szczególnie przydatne przeciwko celom gry, które dobrze unikają. Jednak broń zadająca obrażenia rozpryskowe jest również niebezpieczna, ponieważ może zranić strzelca i nie jest preferowana w walce w zwarciu. Taka broń jest zwykle wycelowana w stopy przeciwnika; zapewnia to, że punkt uderzenia jest wystarczająco blisko, aby obrażenia rozpryskowe pokryły przeciwnika w przypadku chybienia strzału. Zwykle obrażenia rozpryskowe są niezależne od obrażeń bezpośredniego trafienia atakiem i oba mogą, ale nie muszą, wpływać na cel. Często występuje spadek obrażeń, co oznacza, że ​​im dalej od środka ataku znajduje się cel, tym mniejsze są obrażenia rozpryskowe.
multiplayer na podzielonym ekranie
Gra, która przedstawia dwa lub więcej widoków widzianych przez różnych graczy w grze wieloosobowej na tym samym wyświetlaczu.
spryskiwać i modlić się
Akt strzelania na ślepo z broni automatycznej z zamiarem potencjalnego trafienia w cel; bywa nieskuteczny.
piszczący
Zwykle obraźliwy termin odnoszący się do młodych graczy korzystających z czatu głosowego, słowo to odnosi się do ich wysokiego głosu, który wynika z tego, że nie osiągnęli jeszcze dojrzałości płciowej.
etap
Zobacz poziom .
punkt statystyczny
Dyskretna liczba punktów, które gracz może rozdzielić między atrybuty swojej postaci, np. wybrać kompromis między siłą, charyzmą i wytrzymałością. [ źródło opublikowane samodzielnie? ]
efekt statusu
Nadrzędny termin obejmujący zarówno wzmocnienia , jak i osłabienia . Zasadniczo każdy efekt na postać, który wykracza poza normalną linię bazową, jest efektem statusu. Typowymi negatywnymi efektami statusu są zatrucie (obrażenia rozłożone w czasie), skamieniałość/paraliż (niezdolność do poruszania się) lub redukcja pancerza/obrażeń (obniżenie zdolności obronnych/ofensywnych). Typowe pozytywne efekty statusu obejmują leczenie w czasie (niewielkie, pulsujące uzdrowienie, które uruchamia się wiele razy w określonym czasie), wzrost pancerza/obrażeń lub wzrost prędkości.
ostrzeliwanie
Aby poruszać się w bok, często w celu uniknięcia nadchodzących ataków, jednocześnie utrzymując kamerę na wrogu. Zobacz także ostrzeliwanie w kółko .
przewodnik po strategii
Podręczniki w formie drukowanej lub online, które mają prowadzić graczy przez grę, zazwyczaj oferujące mapy, listy wyposażenia, ruchów, zdolności, wrogów i sekretów oraz zawierające wskazówki i porady dotyczące skutecznych strategii gry.
strategiczna gra wideo
Gatunek gier, który kładzie nacisk na rozważenie i planowanie zwycięstwa. Podgatunki obejmują strategię czasu rzeczywistego , strategię turową i gry wojenne.
strzelanie strumieniowe
Gdy gracz ogląda innego (zwykle profesjonalnego) gracza transmitującego grę na żywo, aby zlokalizować swoją pozycję i/lub plany i zyskać nad nimi przewagę. Ta praktyka najczęściej występuje w grach online dla wielu graczy i generalnie jest mile widziana.
media strumieniowe
Wideo i audio, które są stale przesyłane z serwera do klienta i prezentowane użytkownikowi końcowemu. W grach może to służyć do oglądania na żywo lub nagranej demonstracji gry Let's Play lub do grania w gry za pośrednictwem gier w chmurze .
blokada ogłuszająca
Sytuacja, w której postać gracza nie może działać przez długi czas z powodu okresowego ogłuszenia. Często spowodowane oszołomieniem przez powtarzające się ataki wielu wrogów.
gra podrzędna
Zobacz minigrę .
superboss
Opcjonalny superpotężny boss, zwykle potężniejszy i trudniejszy do pokonania niż główny finałowy boss gry.
gra o przetrwanie
Gra osadzona we wrogim otwartym świecie, w którym postacie muszą zbierać zasoby, wytwarzać przedmioty i przetrwać tak długo, jak to możliwe.
tryb przetrwania
Rodzaj trybu gry w kooperacyjnych grach wieloosobowych. Gracze współpracują, aby bronić jednego lub więcej celów lub po prostu mieć co najmniej jednego człowieka stojącego podczas walki z oddzielnymi falami wrogów, przy czym każda kolejna fala obejmuje liczniejszych i potężniejszych wrogów. Takie tryby często zawierają elementy tower defense gry, w których gracze mogą rozmieszczać narzędzia obronne, takie jak wieżyczki lub pułapki, aby ranić lub spowalniać wrogów. Gra może oferować krótkie okresy między falami, podczas których gracze mogą wydawać walutę w grze lub podobne punkty, aby poprawić swoją obronę, wyposażenie lub podobne ulepszenia. Tryby hordy mogą opierać się na ustalonej liczbie fal lub w trybie nieskończonym, w którym gracze starają się przetrwać tak długo, jak to możliwe.
survival multiplayer
Typowy tryb gry wieloosobowej na serwerze Minecraft , w którym gracze rozpoczynają grę bez żadnych przedmiotów, z paskiem zdrowia i mogą umrzeć (w przeciwieństwie do trybu kreatywnego, w którym gracze są nieśmiertelni). Najbardziej znanym tego przykładem jest tzw SMP marzeń .
pot

Także spocony , panie potu .

Nieco obraźliwe określenie odnoszące się do graczy o wysoce konkurencyjnym nastawieniu w sytuacjach, które tego nie wymagają. Synonim tryharda .

T

Pozycja w kształcie litery T
Pozycja modelu postaci w grze wideo, w której postać stoi wyprostowana i ma ręce skierowane w bok. Zwykle używana jako domyślna pozycja dla modeli postaci 3D, jest często postrzegana w grach jako usterka lub wynik błędów oprogramowania.
czołg

Również tarcza mięsna .

Postać ze zdolnościami lub wyposażeniem zapewniającym wysokie zdrowie i łagodzenie obrażeń, która przyciąga agresję przeciwników i otrzymuje ataki wroga, dzięki czemu członkowie drużyny mogą skoncentrować się na swoich atakach lub celach. Często spotykane w grach MMORPG.
sterowanie czołgiem
System sterowania ruchem postaci, w którym sygnały kierunkowe w górę iw dół poruszają postać gracza do przodu lub do tyłu, podczas gdy sygnały kierunkowe na boki obracają postać, podobnie jak kontroluje się ruch czołgu.
targetowanie

Również tunelowanie .

Strategia stosowana w grach online, w której gracz nieustannie zabija lub atakuje tego samego przeciwnika, ignorując innych otaczających go. Jest to często postrzegane jako niesportowe zachowanie w grach.
drwina
Taktyka i efekt stosowany podczas walk turowych, w których postać (zwykle z wysoką obroną lub punktami życia (HP) patrz Tank ) nakłania przeciwników do zaatakowania siebie zamiast reszty drużyny.
teabagging
Rodzaj akcji stosowanej w grach wieloosobowych, w której zwycięska postać-gracz wielokrotnie kuca i podnosi się (funkcje, które są częścią standardowej rozgrywki) nad głową powalonego lub martwego przeciwnika, symulując akt seksualny tego samego nazwa . Akt jest zwykle uważany za lekceważący i prowokacyjny, mający na celu zirytowanie przeciwników i skłonienie ich do irracjonalnego działania. Podczas gdy akt parzenia herbaty jest ogólnie kojarzony ze strzelankami z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, podobne działania w innych gatunkach gier stały się synonimem torebek z herbatą.
Team Ace
Termin występujący wyłącznie w Valorant , w którym każdy członek jednej drużyny zabił jednego indywidualnego członka drużyny przeciwnej.
deathmatch drużynowy
Zobacz deathmatch .
zabójstwo drużynowe
Zabijanie członków drużyny poprzez zniszczenie lub uszkodzenie sojuszników, na przykład poprzez celowe strzelanie do członków drużyny. Zabójstwa drużynowe są często określane jako niesportowe zachowanie .
drzewko technologiczne

Również drzewko technologiczne .

Rozgałęziona seria technologii, które można badać w grach strategicznych, aby dostosować frakcję gracza. Zobacz także drzewko umiejętności .
telefrag
Frag lub zabójstwo, które ma miejsce, gdy gracz używa teleportu, aby dostać się do lokacji zajmowanej przez inną postać . Ta postać zostaje zabita, a postać gracza, która na nią wyląduje, zostaje uznana za zabicie.
telegrafowanie
1. Animacje lub podobne wskaźniki wizualne i dźwiękowe, które wskazują graczowi, jakie działania podejmie przeciwnik. Często używany jako część sterowanej komputerowo sztucznej inteligencji, aby pomóc graczowi unikać lub blokować ataki lub przeprowadzać kontrataki.
2. (w grach wieloosobowych) Czynności, które wykonuje gracz, ujawniając przeciwnikowi lub przeciwnikom, jaki atak wykona w następnej kolejności. Zwykle uważany za znak przewidywalności, ale w przypadku niektórych postaci może być konieczny.
pokój testowy
Tajny poziom używany przez programistów do testowania ruchów, działań i kontroli postaci (postaci) gracza w grze , zwykle usuwany z gry przed jej wydaniem.
teoria
Zobacz studia nad grami i teorię .
teoria rzemiosła
Analiza gry wideo w celu matematycznego określenia najbardziej optymalnego podejścia do wygrania gry, zwykle w grach, które zawierają szereg wyliczonych atrybutów postaci gracza; jednym z powszechnych typów teorii jest określanie, jak najlepiej zmaksymalizować obrażenia na sekundę , poprzez wybór sprzętu i umiejętności. Zobacz także min-maxing .
strona trzecia
Kiedy dwie drużyny lub gracze walczą, a trzecia drużyna lub gracz próbuje zabić jedną lub obie drużyny. Termin ten został prawdopodobnie spopularyzowany w grach typu battle royale, takich jak Fortnite , ale można go usłyszeć strzelanki pierwszoosobowe . (Znany również jako „zabójstwo osoby trzeciej” lub „strona trzecia”)
Punkt widzenia trzeciej osoby
Widok, w którym postać gracza jest widoczna na ekranie.
rzucanie
Patrz rzucanie w grze .
drążek
Patrz drążek analogowy .
tick
Przyrost obrażeń lub leczenia okresowo powodowany przez efekt DoT lub HoT .
gra wideo polegająca na dopasowywaniu płytek
Rodzaj gry wideo polegającej na układaniu puzzli gdzie gracz manipuluje kafelkami, aby zniknęły zgodnie z kryterium dopasowania. Jeśli ta liczba wynosi trzy, gra jest nazywana grą typu „dopasuj 3” .
tilt
Kiedy gracz złości się na kogoś lub coś, co często skutkuje obniżeniem jakości gry.
atak czasowy
Tryb gry, w którym gracze muszą ukończyć poziom lub grę w określonym czasie gry lub w jak najkrótszym czasie. Często najlepsze czasy są rejestrowane, aby inni gracze mogli je zobaczyć.
wyłączność czasowa
Gdy gra zostaje wydana wyłącznie na jedną platformę ale może zostać wydany na inne platformy po wygaśnięciu okresu wyłączności.
czas do zabicia
Czas do zabicia (w skrócie TTK) to średni czas potrzebny do zabicia przeciwnika podczas strzelaniny.
ekran tytułowy
Ekran tytułowy OpenArena

Początkowy ekran gry komputerowej , wideo lub zręcznościowej po wyświetleniu napisów końcowych i logo twórcy gry i wydawcy . Wczesne ekrany tytułowe często zawierały wszystkie dostępne opcje gry (tryb dla jednego gracza, tryb dla wielu graczy, konfiguracja sterowania itp.), Podczas gdy w nowoczesnych grach ekran tytułowy służył jako ekran powitalny . Można to przypisać wykorzystaniu ekranu tytułowego jako ekranu ładowania , w którym buforowane są wszystkie elementy graficzne menu głównego. Starsze gry komputerowe i wideo miały stosunkowo proste ekrany menu, które często zawierały wstępnie renderowaną grafikę.

W grach zręcznościowych ekran tytułowy jest wyświetlany jako część pętli trybu przyciągania , zwykle po odtworzeniu demonstracji gry. Ekran tytułowy i najlepszych wyników zachęcają potencjalnych graczy do wrzucania monet . W grach konsolowych, zwłaszcza jeśli ekran nie jest połączony z menu głównym, nakłania gracza do naciśnięcia startu. często pojawia się komunikat „Naciśnij dowolny klawisz ”. Kontrolki, które nie mają faktycznego przycisku „Start”, używają innego monitu; Wii _ na przykład zwykle monituje o jednoczesne naciśnięcie przycisku „A” i spustu „B”, jak w Super Mario Galaxy 2 lub Mario Party 9 . Gry tworzone przez fanów często parodiują styl tytułu, który je zainspirował.
ekran dotykowy
Forma wprowadzania danych przez użytkownika polegająca na fizycznym dotyku, a nie myszy, klawiaturze lub innej metodzie sterowania.
toksyczność
Slang określający działania niegrzecznego i niechętnego gracza lub społeczności graczy, który szkodzi rozgrywce innym graczom lub programistom.
tower dive
Powszechnie używane w grach MOBA do zdefiniowania aktu wejścia w zasięg wieży przeciwnika, struktury obronnej, która zadaje obrażenia przeciwnikom, w celu zabicia celów o niskim zdrowiu.
trackball
Forma kontrolera do gier wideo, najczęściej spotykana w grach zręcznościowych szafki, w których gracz wykorzystuje swobodnie obracającą się piłkę do interakcji z grą.
transmogryfikacja lub transmogryfikacja
Zmiana wyglądu sprzętu, takiego jak broń i zbroja, zazwyczaj na wygląd funkcjonalnie równoważnego sprzętu.
śmieci
1. Termin oznaczający zły lub biedny, często używany do obrażania gracza (graczy) w grach PvP online, ale używany także do przedmiotów, zaklęć itp. 2. Powszechnie używany
w grach MMORPG w odniesieniu do grup wrogów niebędących bossami. Szczególnie w lochach/obszarach prowadzących do walk z bossami.
potrójne A
Patrz AAA .
potrójny skok
Możliwość dwukrotnego skoku w powietrzu po oderwaniu się od ziemi, a następnie zazwyczaj musi dotknąć ziemi, zanim będzie mógł ponownie skoczyć w powietrzu. Zobacz także podwójny skok .
tryhard
Typ gracza, który bardzo się stara i jest niezwykle poważny przez cały czas gry. Znany również jako spocony .
gra turowa
Gdy gra składa się z wielu tur. Kiedy tura jednego gracza dobiegnie końca, musi on poczekać, aż wszyscy inni zakończą swoją turę.
turlanie się
Strategia rozgrywki, która kładzie nacisk na silną obronę, z niewielkim lub żadnym atakiem. Gracz, który żółwie minimalizuje ryzyko dla siebie, jednocześnie zachęcając przeciwników do podejmowania ryzyka podczas próby pokonania obrony.
twinking
Praktyka w grach MMORPG polegająca na wyposażaniu postaci niskiego poziomu w przedmioty lub zasoby, które normalnie nie są dostępne dla nowych postaci, poprzez transfer z postaci wysokiego poziomu.

u

underpowered
Postać, przedmiot, taktyka lub umiejętność uważana za zbyt słabą, aby można ją było zbalansować .
Underworld
Zbiór odizolowanych poziomów lochów, jaskiń lub piekieł , które są połączone otwartym światem .
unlock
Uzyskanie dostępu do wcześniej niedostępnych treści w grze wideo poprzez spełnienie określonych warunków.
upgrade
Mechanika gry zwiększająca moc danego przedmiotu, postaci itp. Sprzęt jest zwykle ulepszany poprzez wytwarzanie podczas gdy ulepszenie postaci może być alternatywą dla awansu na wyższy poziom postaci .

V

VAC
VAC oznacza Valve Anti-Cheat , oprogramowanie firmy Valve do wykrywania oszustw. Gracze, którzy zostaną przyłapani na używaniu cheatów na serwerze zabezpieczonym przez VAC, otrzymają blokadę VAC, blokującą dostęp do serwerów zabezpieczonych przez VAC w tej konkretnej grze w przyszłości i umieszczającą oznaczenie na ich profilu Steam, którego nie można ukryć przed widokiem publicznym . Blokady VAC są trwałe, nie podlegają negocjacjom i nie mogą zostać usunięte przez Pomoc techniczną Steam. Gracze, którzy otrzymali blokadę VAC, są czasami określani jako udający się na „stałe wakacje”.
vaporware
Gry wideo, które są ogłaszane i pojawiają się w fazie aktywnego rozwoju od jakiegoś czasu, ale nigdy nie zostały wydane ani oficjalnie anulowane.
projektowanie gier wideo
Proces projektowania gry wideo, w tym zawartość i mechanika gry.
rzeczywistość wirtualna (VR)
Rzeczywistość wirtualna to interaktywne doświadczenie generowane komputerowo, odbywające się w symulowanym środowisku, które obejmuje głównie słuchowe i wizualne, ale także inne rodzaje sensorycznych informacji zwrotnych, takie jak haptyczne . To wciągające środowisko może symulować rzeczywisty świat lub może być fantastyczne, tworząc doświadczenie, które nie jest możliwe w rzeczywistości. Obecna technologia VR często wykorzystuje zestawy słuchawkowe lub środowiska z wieloma projekcjami, czasem w połączeniu z fizycznymi środowiskami lub rekwizytami, w celu generowania realistycznych obrazów, dźwięków i innych wrażeń, które symulują fizyczną obecność użytkownika w środowisku wirtualnym lub wyimaginowanym. Osoba korzystająca ze sprzętu wirtualnej rzeczywistości może „rozglądać się” po sztucznym świecie, poruszać się w nim i wchodzić w interakcje z wirtualnymi funkcjami lub przedmiotami.
powieść wizualna
Gatunek gier wideo z interaktywnymi historiami. Te gry zazwyczaj wykorzystują statyczne obrazy, anime (częściowo dzięki popularności gatunku w Japonii) i szczegółowe tła, z dialogami postaci przedstawionymi w polach tekstowych. Gracze mogą zmienić ścieżkę historii, wybierając z drzew dialogowych lub małej listy działań.

W

machać
Pejoratywnym określeniem, kiedy trzeba potrząsnąć kontrolerem, aby wykonać jakąś czynność, niezależnie od tego, jak kontroler jest wstrząśnięty. Zwykle oznacza to, że należy mocno potrząsnąć kontrolerem. Czasami rozszerzony na sterowanie ruchem w ogóle, ignorując wymaganą precyzję.
symulator chodzenia
Obraźliwy termin używany czasem do klasyfikowania gier eksploracyjnych, które generalnie obejmują eksplorację środowiska dla fabuły i narracji, ale z niewielką liczbą łamigłówek lub elementów rozgrywki, jeśli w ogóle.
solucja
Opis rozgrywki dla poziomu lub rozgrywki , mający na celu pomóc graczom, którzy nie są pewni, jak go ukończyć. Zobacz także przewodnik po strategii .
uderzenie w ścianę

Również walenie w ścianę .

W strzelankach z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby strzelanie do kogoś przez ścianę lub przedmiot za pomocą kul lub innych pocisków, które mają penetrację. Popularny termin w grach takich jak Counter-Strike i Call of Duty .
wspinanie się po ścianie
Zdolność postaci z gry wideo do szybkiego wspinania się po pionowej ścianie lub podobnej powierzchni, zwykle jako część zdolności pasywnych postaci, ale może być wspomagana narzędziem, takim jak hak z liną. Często pojawia się to w grach platformowych obok umiejętności, takich jak skakanie po ścianach i podwójne skakanie.
skok ze ściany
Skok wykonywany z pionowej powierzchni w celu wyrzucenia gracza wyżej w przeciwnym kierunku. W niektórych grach można skakać po ścianach między dwiema ciasnymi ścianami w krótkich odstępach czasu, aby wspinać się pionowo, chociaż niektóre gry, takie jak Mega Man X pozwalają na ciągłe przeskakiwanie na pojedynczą ścianę. Jako specjalny skok, czasami jest umiejętnością nabytą, a nie dostępną od początku gry.
wallhack
Kod , który sprawia, że ​​ściany stają się przezroczyste. Niektóre wallhacki pozwalają graczom strzelać z broni lub fizycznie przechodzić przez ściany. Zobacz noclip .
bieg po ścianie
Zdolność postaci z gry wideo do biegania wzdłuż pionowej ściany na krótki dystans bez spadania. Powszechne w grach z ruchem typu parkour.
Wanted level
Mechanika gry spopularyzowana przez Grand Theft Auto serii i używane w wielu klonach gier Grand Theft Auto . Działania gracza w z otwartym światem mogą powodować, że postacie niezależne, często reprezentujące organy ścigania, ścigają gracza, a reakcja staje się bardziej znacząca na wyższych poziomach poszukiwań. Poszukiwany poziom utrzymuje się, chyba że gracz może uniknąć tych przeciwników lub jeśli postać umrze, eliminując poszukiwany poziom. Porównaj z aggro .
Warp zone
Skrót, który pozwala graczowi ominąć jedną lub więcej sekcji gry. Zobacz szybką podróż .
klawisze WASD
Typowy mechanizm sterujący wykorzystujący typową klawiaturę QWERTY , z klawiszami W, A, S i D powiązanymi z elementami sterującymi ruchem. Pozwala to lewą ręką na sterowanie przypominające klawisze strzałek .
fala
W gatunkach gier lub trybach, w których gracze mają bronić punktu lub pozostać przy życiu tak długo, jak to możliwe, wrogowie są zwykle grupowani w „fale” (czasami określane jako poziomy ) . Kiedy jedna fala wrogów zostaje pokonana, gracz (gracze) zazwyczaj ma krótki czas na przygotowanie się do następnej fali.
wieloryb
W trybie free-to-play gry, użytkownik, który wydaje znaczną ilość rzeczywistych pieniędzy na przedmioty w grze, zamiast zdobywać te przedmioty poprzez szlifowanie lub normalne granie w grę. Tacy gracze są zazwyczaj postrzegani jako największy segment generujący dochody w przypadku tytułów free-to-play. Wyjątkowo dużo wydający można nazwać białymi wielorybami lub lewiatanami . Zapożyczone z żargonu hazardowego; w tym kontekście „wieloryb” to osoba, która stawia ekstrawaganckie zakłady lub obstawia lekkomyślne zakłady.
wytrzeć
Atak bossa, w którym wspomniany boss całkowicie nokautuje całą drużynę. Głównie w sieciowe gry fabularne dla wielu graczy .
świat
Seria poziomów o podobnym środowisku lub tematyce. Walka z bossem zwykle ma miejsce po ukończeniu wszystkich lub większości tych poziomów, a nie po każdym poziomie.
zawijanie
Zawijanie kamery to technika często stosowana w grach wideo, która pozwala graczowi poruszać się po linii prostej i wrócić do miejsca, w którym zaczął. [ wymagane wyjaśnienie ] Było to częściej używane w starszych grach, aby sprawiać wrażenie, że gracz porusza się w górę lub w dół bardzo wysokiego wzgórza; pamięć można zaoszczędzić, stosując zawijanie zamiast tworzenia większego obszaru wypełnionego nieprzekraczalnymi ścianami. Zawijanie jest również używane do stworzenia okrągłej gry 2D; na przykład w PacMan wyjście z ekranu gry w prawo zawija gracza w tę samą pozycję po lewej stronie ekranu. Podobnie w Final Fantasy VII wyjście z mapy gry w prawo zawija gracza w tę samą pozycję po lewej stronie mapy, a wyjście z mapy w górę powoduje zawinięcie gracza na dół mapy.

X

XP
Zobacz punkt doświadczenia .

Y

Przynęta YouTube'a

Również przynęta Streamer

Gry stworzone dla YouTuberów lub streamerów Twitcha . Zobacz Zagrajmy .

Z

zergowanie

Również pośpiech zergów

Taktyka w grach strategicznych, w której gracz używa przytłaczającej liczby niedrogich, jednorazowych jednostek zamiast umiejętności lub strategii. Termin pochodzi od Zergów, rasy w StarCraft , która wykorzystuje przewagę liczebną, aby pokonać przeciwników. Zobacz też pośpiech .
poprawka dnia zerowego
Poprawka bezpieczeństwa oprogramowania, która usuwa lukę w zabezpieczeniach typu zero-day. Zobacz: dnia zerowego i dnia zerowego .
gra zero-player

Również procesor kontra procesor

Gra, która nie ma świadomych graczy i ma tylko procesory .
strefa
1. Sekcja wspólnego środowiska gry MUD lub MMO , w której komunikacja może być ograniczona lub mechanika gry zmieniona w celu zachęcenia do określonych rodzajów rozgrywki .
2. Synonim słowa świat .

Zobacz też