Drzewo technologii
W grach strategicznych drzewo technologii , technologii lub badań jest hierarchiczną wizualną reprezentacją możliwych sekwencji ulepszeń , które gracz może odblokować (najczęściej reprezentuje postęp badawczy danej frakcji). Ponieważ drzewa te są technicznie ukierunkowane i acykliczne, można je dokładniej opisać jako graf acykliczny ukierunkowany technologicznie . Diagram jest drzewem -kształtny w tym sensie, że rozgałęzia się między każdym „poziomem”, pozwalając graczowi wybrać jedną lub drugą sekwencję. Każdy poziom nazywany jest poziomem i jest często używany do opisania siły technologicznej gracza. Zazwyczaj na początku sesji gry strategicznej gracz zaczyna od poziomu 1 i ma tylko kilka opcji technologii do zbadania. Każda technologia, którą bada gracz, otworzy jedną lub więcej nowych opcji, ale może, ale nie musi, w zależności od gry komputerowej, zamknąć ścieżki do innych opcji. Drzewo technologii przedstawia wszystkie możliwe ścieżki badań, którymi może podążać gracz, aż do kulminacji wspomnianej sekwencji.
Mówi się, że gracz zaangażowany w działalność badawczą „rozwija technologię”, „wspina się po drzewie technologicznym” lub „posuwa się w górę drzewa technologicznego”. Analiza drzewa technologicznego może skłonić graczy do zapamiętywania i używania konkretnych rozkazów budowy .
typy
Klasyczne badania
Klasyczne drzewo technologiczne to to, w którym równolegle z postępami w grze muszą być prowadzone szeroko zakrojone badania nad nowymi technologiami. Niektóre strategiczne czasu rzeczywistego (RTS), a także większość strategii turowych (TBS) wykorzystuje ten typ drzewa technologicznego. W tych grach gracze zazwyczaj od samego początku mają do dyspozycji „centrum dowodzenia”, „obiekt szkolenia jednostek” i „obiekt badawczy”, dzięki czemu mogą zarówno rozpocząć badania nad bardziej zaawansowanymi technologiami, jak i walczyć z wrogami za pomocą podstawowe jednostki ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , Master of Orion , seria Civilization , seria Space Empires ).
Przydział
W niektórych grach nie ma wymogu posiadania rzeczywistego ośrodka badawczego. W takim przypadku gracze mogą przeznaczyć punkty badań lub zasoby w grze na zakup nowych technologii. W niektórych grach alokacja daje bezpośrednie rezultaty, co oznacza, że pozyskanie nowej technologii nie jest połączone z czasem przeznaczonym na jej ukończenie.
Oparte na budynkach
W większości gier RTS drzewko technologiczne składa się z budynków, które należy wznosić w określonej kolejności, co z kolei odblokowuje nowe technologie. Te nowo odblokowane technologie mogą być bardziej zaawansowanymi jednostkami, ulepszeniami do badań lub bardziej zaawansowanymi budynkami. ( Seria StarCraft , Command & Conquer ).
Warunki wstępne postępu technologicznego
W większości rodzajów gier strategicznych gracz potrzebuje określonych budynków, aby badać określone technologie lub budować określone zaawansowane jednostki ( StarCraft , Total Annihilation ), podczas gdy w innych grach ulepszenia/technologie są odblokowywane poprzez badania ich macierzystej technologii ( Warzone 2100 ). . W wielu grach TBS warunkiem wstępnym jest jedna lub więcej technologii niższego poziomu, bez zależności od konkretnych budynków ( seria Master of Orion , seria Civilization , Space Empires seria). Jednak większość gier strategicznych wykorzystuje oba systemy. zarówno wymagające dedykowanych budynków, jak iw zaawansowanych przypadkach wymaganej technologii, czasami kończącej się jakąś superbronią kończącą grę.
Złożoność
Struktury drzew technologicznych są dość zróżnicowane. W najprostszych przypadkach (np. Master of Orion ) istnieje kilka całkowicie oddzielnych obszarów badawczych i można badać aż do najwyższego poziomu w jednym obszarze bez badania innych obszarów (choć często byłoby to dalekie od ideału). W bardziej złożonych przypadkach [ potrzebne źródło ] (np. Civilization ) każda technologia powyżej poziomu początkowego ma więcej niż jeden warunek wstępny i trzeba zbadać większość technologii niższego poziomu, aby zbadać dowolną technologię najwyższego poziomu. Istnieje wiele możliwości między tymi dwoma wariantami, na przykład w Space Empires badanie do określonego poziomu w jednej dziedzinie może umożliwić graczowi zarówno badanie do wyższego poziomu w tej dziedzinie, jak i rozpoczęcie badań w nowej dziedzinie, która wcześniej była niedostępna .
Główne gry 4X , takie jak Civilization i Master of Orion, mają znacznie większe drzewo technologii niż większość innych gier strategicznych; jako skrajny przykład Space Empires III ma ponad 200 technologii.
Dostępność technologii
Niektóre RTS-y udostępniają różne technologie różnym rasom lub kulturom (zwłaszcza StarCraft ; ale wiele RTS-ów ma specjalne jednostki lub budynki dla różnych kultur, np. dodatek Age of Empires i nowsze wersje, Red Alert 2 ). Większość TBS udostępnia wszystkie technologie wszystkim kulturom (np. Cywilizacja ). Master of Orion (wersja oryginalna) jest pod tym względem złożonym przypadkiem: pełne drzewo jest takie samo dla wszystkich; ale w każdej grze każdy gracz otrzymuje podzbiór pełnego drzewa technologicznego, który zależy od wybranej rasy.
Równowaga między technikami cywilnymi i wojskowymi
W wielu grach RTS postęp technologiczny dotyczy prawie wyłącznie wojska (np. StarCraft ). Ale w większości gier TBS i niektórych RTS koszty badań i produkcji najlepszych technologii wojskowych są tak wysokie, że najpierw trzeba zbudować swoją gospodarkę i produktywność badawczą (RTS – Age of Empires i Empire Earth, gdzie jeden z najbardziej znaczne koszty idą w górę o epokę; TBS – seria Civilization i seria Master of Orion ).
Co się dzieje po zbadaniu wszystkiego
W wielu grach nie ma nic pożytecznego do roboty i gracz może zlikwidować ośrodki badawcze, aby zaoszczędzić na kosztach utrzymania i/lub przeznaczyć zasoby na coś innego ( seria Space Empires ).
W późniejszych odsłonach serii Civilization ostatnia technologia (zwana „technologią przyszłości”) stanowi połączenie wszystkich możliwych przyszłych odkryć i można ją wielokrotnie badać. W Civilization V zwiększa wynik gracza, podczas gdy w Civilization IV podnosi zdrowie i zadowolenie w imperium. Pamiętaj, że aby dotrzeć do ostatniej technologii w Civilization V, wszystkie technologie statków kosmicznych wymagane do zwycięstwa również muszą zostać odkryte, więc gra prawdopodobnie zbliża się do końca.
W serii Galactic Civilizations ostateczna technologia rozwiązuje naturę istnienia i jest zwycięstwem.
W serii Master of Orion bardziej zaawansowane badania zmniejszają rozmiar i koszt komponentów statku kosmicznego, a „hiperzaawansowane” badania w obszarach, które mają zastosowania wojskowe, umożliwiają graczom budowanie bardziej zaawansowanej technologicznie broni na statku o danej wielkości i przy niższej produkcji koszt.
W Rise of Nations ostatnie cztery technologie dają taką przewagę, że gra prawdopodobnie szybko się zakończy. Ponadto zasób „wiedzy” potrzebny do badań jest również wykorzystywany w późnej fazie gry do produkcji pocisków manewrujących i broni nuklearnej.
Historia
Zazwyczaj grze planszowej Civilization autorstwa Francisa Treshama (1980) przypisuje się wprowadzenie drzewa technologicznego. Sid Meier's Civilization (1991) jest uważana za kultową komputerową turową grę strategiczną do korzystania z nich. Od czasów Cywilizacji drzewa technologiczne były używane w różnych grach cyfrowych. Podobnie pierwsze stworzenie drzewa technologicznego jako mechanizmu odnosi się do Cywilizacji .
Zręcznościowa strzelanka Gradius wykorzystywała system zasilania, funkcjonalnie identyczny z drzewem technologicznym z 1985 roku [ potrzebne źródło ] .
Drzewa technologiczne zaczęły pojawiać się w turowych grach strategicznych na początku lat 90. [ potrzebne źródło ] . Gra wideo Mega Lo Mania z 1991 roku miała drzewo technologiczne z systemem poziomów / epok badawczych, które pozwalały na rozmieszczenie lepszych jednostek i obrony i jest uważana za pierwszą grę, która łączy drzewo technologiczne w strategię czasu rzeczywistego .
Zobacz też
Cytaty
Źródła
- Heinimäki, Teemu J. (2015). Drzewa technologiczne i narzędzia: konstruowanie wykresów rozwojowych dla gier cyfrowych - rozprawa doktorska (PDF) . Tom. 1349. Tampere , Finlandia : Politechnika w Tampere . ISBN 9789521536335 .