Drzewo technologii

Część drzewa technologii Freeciv , pokazująca złożone zależności między technologiami. Na przykład astronomię można osiągnąć, badając najpierw ceremonialne pochówki , a następnie mistycyzm , lub badając murarstwo , a następnie matematykę

W grach strategicznych drzewo technologii , technologii lub badań jest hierarchiczną wizualną reprezentacją możliwych sekwencji ulepszeń , które gracz może odblokować (najczęściej reprezentuje postęp badawczy danej frakcji). Ponieważ drzewa te są technicznie ukierunkowane i acykliczne, można je dokładniej opisać jako graf acykliczny ukierunkowany technologicznie . Diagram jest drzewem -kształtny w tym sensie, że rozgałęzia się między każdym „poziomem”, pozwalając graczowi wybrać jedną lub drugą sekwencję. Każdy poziom nazywany jest poziomem i jest często używany do opisania siły technologicznej gracza. Zazwyczaj na początku sesji gry strategicznej gracz zaczyna od poziomu 1 i ma tylko kilka opcji technologii do zbadania. Każda technologia, którą bada gracz, otworzy jedną lub więcej nowych opcji, ale może, ale nie musi, w zależności od gry komputerowej, zamknąć ścieżki do innych opcji. Drzewo technologii przedstawia wszystkie możliwe ścieżki badań, którymi może podążać gracz, aż do kulminacji wspomnianej sekwencji.

Mówi się, że gracz zaangażowany w działalność badawczą „rozwija technologię”, „wspina się po drzewie technologicznym” lub „posuwa się w górę drzewa technologicznego”. Analiza drzewa technologicznego może skłonić graczy do zapamiętywania i używania konkretnych rozkazów budowy .

typy

Klasyczne badania

Klasyczne drzewo technologiczne to to, w którym równolegle z postępami w grze muszą być prowadzone szeroko zakrojone badania nad nowymi technologiami. Niektóre strategiczne czasu rzeczywistego (RTS), a także większość strategii turowych (TBS) wykorzystuje ten typ drzewa technologicznego. W tych grach gracze zazwyczaj od samego początku mają do dyspozycji „centrum dowodzenia”, „obiekt szkolenia jednostek” i „obiekt badawczy”, dzięki czemu mogą zarówno rozpocząć badania nad bardziej zaawansowanymi technologiami, jak i walczyć z wrogami za pomocą podstawowe jednostki ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , Master of Orion , seria Civilization , seria Space Empires ).

Przydział

W niektórych grach nie ma wymogu posiadania rzeczywistego ośrodka badawczego. W takim przypadku gracze mogą przeznaczyć punkty badań lub zasoby w grze na zakup nowych technologii. W niektórych grach alokacja daje bezpośrednie rezultaty, co oznacza, że ​​pozyskanie nowej technologii nie jest połączone z czasem przeznaczonym na jej ukończenie.

Oparte na budynkach

W większości gier RTS drzewko technologiczne składa się z budynków, które należy wznosić w określonej kolejności, co z kolei odblokowuje nowe technologie. Te nowo odblokowane technologie mogą być bardziej zaawansowanymi jednostkami, ulepszeniami do badań lub bardziej zaawansowanymi budynkami. ( Seria StarCraft , Command & Conquer ).

Warunki wstępne postępu technologicznego

W większości rodzajów gier strategicznych gracz potrzebuje określonych budynków, aby badać określone technologie lub budować określone zaawansowane jednostki ( StarCraft , Total Annihilation ), podczas gdy w innych grach ulepszenia/technologie są odblokowywane poprzez badania ich macierzystej technologii ( Warzone 2100 ). . W wielu grach TBS warunkiem wstępnym jest jedna lub więcej technologii niższego poziomu, bez zależności od konkretnych budynków ( seria Master of Orion , seria Civilization , Space Empires seria). Jednak większość gier strategicznych wykorzystuje oba systemy. zarówno wymagające dedykowanych budynków, jak iw zaawansowanych przypadkach wymaganej technologii, czasami kończącej się jakąś superbronią kończącą grę.

Złożoność

86 technologii w drzewie technologicznym we Freeciv

Struktury drzew technologicznych są dość zróżnicowane. W najprostszych przypadkach (np. Master of Orion ) istnieje kilka całkowicie oddzielnych obszarów badawczych i można badać aż do najwyższego poziomu w jednym obszarze bez badania innych obszarów (choć często byłoby to dalekie od ideału). W bardziej złożonych przypadkach [ potrzebne źródło ] (np. Civilization ) każda technologia powyżej poziomu początkowego ma więcej niż jeden warunek wstępny i trzeba zbadać większość technologii niższego poziomu, aby zbadać dowolną technologię najwyższego poziomu. Istnieje wiele możliwości między tymi dwoma wariantami, na przykład w Space Empires badanie do określonego poziomu w jednej dziedzinie może umożliwić graczowi zarówno badanie do wyższego poziomu w tej dziedzinie, jak i rozpoczęcie badań w nowej dziedzinie, która wcześniej była niedostępna .

Główne gry 4X , takie jak Civilization i Master of Orion, mają znacznie większe drzewo technologii niż większość innych gier strategicznych; jako skrajny przykład Space Empires III ma ponad 200 technologii.

Dostępność technologii

Ekran badań z FreeOrion , reimplementacji Master of Orion

Niektóre RTS-y udostępniają różne technologie różnym rasom lub kulturom (zwłaszcza StarCraft ; ale wiele RTS-ów ma specjalne jednostki lub budynki dla różnych kultur, np. dodatek Age of Empires i nowsze wersje, Red Alert 2 ). Większość TBS udostępnia wszystkie technologie wszystkim kulturom (np. Cywilizacja ). Master of Orion (wersja oryginalna) jest pod tym względem złożonym przypadkiem: pełne drzewo jest takie samo dla wszystkich; ale w każdej grze każdy gracz otrzymuje podzbiór pełnego drzewa technologicznego, który zależy od wybranej rasy.

Równowaga między technikami cywilnymi i wojskowymi

W wielu grach RTS postęp technologiczny dotyczy prawie wyłącznie wojska (np. StarCraft ). Ale w większości gier TBS i niektórych RTS koszty badań i produkcji najlepszych technologii wojskowych są tak wysokie, że najpierw trzeba zbudować swoją gospodarkę i produktywność badawczą (RTS – Age of Empires i Empire Earth, gdzie jeden z najbardziej znaczne koszty idą w górę o epokę; TBS – seria Civilization i seria Master of Orion ).

Co się dzieje po zbadaniu wszystkiego

W wielu grach nie ma nic pożytecznego do roboty i gracz może zlikwidować ośrodki badawcze, aby zaoszczędzić na kosztach utrzymania i/lub przeznaczyć zasoby na coś innego ( seria Space Empires ).

W późniejszych odsłonach serii Civilization ostatnia technologia (zwana „technologią przyszłości”) stanowi połączenie wszystkich możliwych przyszłych odkryć i można ją wielokrotnie badać. W Civilization V zwiększa wynik gracza, podczas gdy w Civilization IV podnosi zdrowie i zadowolenie w imperium. Pamiętaj, że aby dotrzeć do ostatniej technologii w Civilization V, wszystkie technologie statków kosmicznych wymagane do zwycięstwa również muszą zostać odkryte, więc gra prawdopodobnie zbliża się do końca.

W serii Galactic Civilizations ostateczna technologia rozwiązuje naturę istnienia i jest zwycięstwem.

W serii Master of Orion bardziej zaawansowane badania zmniejszają rozmiar i koszt komponentów statku kosmicznego, a „hiperzaawansowane” badania w obszarach, które mają zastosowania wojskowe, umożliwiają graczom budowanie bardziej zaawansowanej technologicznie broni na statku o danej wielkości i przy niższej produkcji koszt.

W Rise of Nations ostatnie cztery technologie dają taką przewagę, że gra prawdopodobnie szybko się zakończy. Ponadto zasób „wiedzy” potrzebny do badań jest również wykorzystywany w późnej fazie gry do produkcji pocisków manewrujących i broni nuklearnej.

Historia

Zazwyczaj grze planszowej Civilization autorstwa Francisa Treshama (1980) przypisuje się wprowadzenie drzewa technologicznego. Sid Meier's Civilization (1991) jest uważana za kultową komputerową turową grę strategiczną do korzystania z nich. Od czasów Cywilizacji drzewa technologiczne były używane w różnych grach cyfrowych. Podobnie pierwsze stworzenie drzewa technologicznego jako mechanizmu odnosi się do Cywilizacji .

Zręcznościowa strzelanka Gradius wykorzystywała system zasilania, funkcjonalnie identyczny z drzewem technologicznym z 1985 roku [ potrzebne źródło ] .

Drzewa technologiczne zaczęły pojawiać się w turowych grach strategicznych na początku lat 90. [ potrzebne źródło ] . Gra wideo Mega Lo Mania z 1991 roku miała drzewo technologiczne z systemem poziomów / epok badawczych, które pozwalały na rozmieszczenie lepszych jednostek i obrony i jest uważana za pierwszą grę, która łączy drzewo technologiczne w strategię czasu rzeczywistego .

Zobacz też

Cytaty

Źródła