Mgła wojny
Mgła wojny (niem. Nebel des Krieges ) to niepewność świadomości sytuacyjnej, której doświadczają uczestnicy działań wojennych . Termin ten ma na celu uchwycenie niepewności co do własnych możliwości, zdolności przeciwnika i zamiarów przeciwnika podczas starcia, operacji lub kampanii. Siły zbrojne próbują zredukować mgłę wojny za pomocą wywiadu wojskowego i przyjaznych systemów śledzenia sił.
Termin ten stał się powszechnie używany do określenia mechaniki niepewności w grach wojennych .
Pochodzenie
Słowo „mgła” ( niem . Nebel ), ale nie dokładne wyrażenie, w odniesieniu do „niepewności w czasie wojny” zostało wprowadzone przez pruskiego analityka wojskowego Carla von Clausewitza w jego pośmiertnie opublikowanej książce Vom Kriege (1832), angielskie tłumaczenie z których został opublikowany jako O wojnie (1873):
Wojna jest królestwem niepewności; trzy czwarte czynników, na których opierają się działania wojenne, spowite są mgłą większej lub mniejszej niepewności. Potrzebny jest wrażliwy i dyskryminujący osąd; wykwalifikowaną inteligencję, by wyczuć prawdę.
— Carla von Clausewitza
Zwrócono uwagę, że von Clausewitz nie używa dokładnego wyrażenia „mgła wojny”, a także używa wielu podobnych metafor, takich jak „zmierzch” i „światło księżyca”, aby opisać „brak jasności”. Pierwsze znane użycie dokładnego wyrażenia w tekście pochodzi z 1896 roku w książce zatytułowanej The Fog of War autorstwa Sir Lonsdale Augustus Hale, gdzie jest opisane jako „stan ignorancji, w którym często znajdują się dowódcy, jeśli chodzi o rzeczywistą siłę i pozycję , nie tylko ich wrogów, ale także ich przyjaciół”.
Wojskowy
Mgła wojny jest rzeczywistością we wszystkich konfliktach zbrojnych. Precyzja i pewność są nieosiągalnymi celami, ale współczesna doktryna wojskowa sugeruje kompromis pomiędzy precyzją i pewnością a szybkością i zwinnością. Siły zbrojne stosują dowodzenia i kontroli (C2) oraz doktryny, aby częściowo złagodzić mgłę wojny.
Termin ten odnosi się również do doświadczeń poszczególnych żołnierzy w bitwie: często cytowane jest czyste pomieszanie kierunku, lokalizacji i perspektywy na polu bitwy. Oficerowie i żołnierze zostają rozdzieleni, rozkazy zdezorientowane i podlegają rewizji przy słabej komunikacji. Dźwięki i widzenie są ograniczone z punktu widzenia jednostki i mogą nie być łatwe do rozwiązania, co powoduje ciągłą niepewność, percepcyjną „mgłę”.
Mgła wojny zmniejsza się wraz z poprawą technologii wywiadu, nadzoru i rozpoznania . W 2016 roku szef sztabu armii Stanów Zjednoczonych gen. Mark A. Milley stwierdził, że „Na przyszłym polu bitwy , jeśli pozostaniesz w jednym miejscu dłużej niż dwie lub trzy godziny, będziesz martwy… Z wrogimi dronami i czujnikami ciągle w pogoni za celami, nie będzie nawet czasu na cztery godziny nieprzerwanego snu”.
Symulacje i gry
Abstrakcyjne i wojskowe gry planszowe czasami próbują uchwycić efekt mgły wojny, ukrywając tożsamość pionków, trzymając je zakryte lub odwrócone od przeciwnika (jak w Stratego ) lub zakryte (jak w Squad Leader ). W innych grach, takich jak ciemne szachy i warianty szachów Kriegspiel , pionki można było ukryć przed graczami, używając duplikatu ukrytej planszy do gry.
Inna wersja emulacji mgły wojny jest używana w blokowych grach wojennych , w których, podobnie jak Stratego , bloki są skierowane do każdego gracza, ukrywając ich wartość. Pozwala to jednak również na dodatkowe obrażenia, w których blok jest obracany do czterech razy, aby wskazać obrażenia bojowe, zanim jednostka zostanie wyeliminowana z pola gry. [ potrzebne źródło ]
Gry w pasjansa również ze swej natury próbują odtworzyć mgłę wojny za pomocą losowych rzutów kośćmi lub losowania kart w celu określenia wydarzeń. Złożone miniaturowe gry wojenne z podwójnie ślepą próbą , w tym symulacje wojskowe , mogą wykorzystywać dwie identyczne mapy lub modelowe krajobrazy, jednego lub więcej sędziów dostarczających ograniczone informacje wywiadowcze stronom przeciwnym, uczestników w rolach dowódców pododdziałów oraz korzystanie z odbiorników radiowych lub domofony. [ potrzebne źródło ]
W grach wideo
Zdolność komputera do skutecznego ukrywania informacji przed graczem jest postrzegana jako wyraźna przewaga nad grami planszowymi podczas symulacji wojny. Mgła wojny w strategicznych grach wideo odnosi się do jednostek wroga, a często terenu, które są ukryte przed graczem; jest to znoszone po zbadaniu obszaru, ale informacje są często całkowicie lub częściowo ponownie ukrywane, gdy gracz nie ma jednostki na tym obszarze.
Najwcześniejsze użycie mgły wojny miało miejsce w grze Empire autorstwa Waltera Brighta z 1977 roku . Innym wczesnym zastosowaniem mgły wojny była gra Tanktics z 1978 roku zaprojektowana przez Chrisa Crawforda , która była krytykowana za zawodny i „zagmatwany” system mgły wojny. Crawford w 1982 roku zasugerował „ograniczenie ilości informacji dostępnych dla gracza”, aby zrekompensować brak inteligencji komputera. W artykule Computer Gaming World z 1988 roku Dave Arneson nazwał mgłę wojny „jednym z największych plusów” w symulacjach komputerowych”, podczas gdy Crawford doszedł do wniosku, na przykładzie Tanktics , że systemy mgły wojny w grach wideo stały się mniej „zabawne” były bardziej realistyczne, co skłoniło medium do korzystania z uproszczonych systemów.
Dwie duże serie Blizzarda , Warcraft i StarCraft , wykorzystują mgłę wojny, która ujawnia ukształtowanie terenu i jednostki wroga jedynie podczas rekonesansu gracza . Bez aktywnej obserwacji jednostki, wcześniej odkryte obszary mapy są objęte całunem, przez który widoczny jest tylko teren, ale zmiany w jednostkach lub bazach wroga nie są widoczne. Jest to również powszechne zarówno w grach turowych, jak i strategiach czasu rzeczywistego, takich jak League of Legends , seria Close Combat , seria Total War , seria Age of Empires , seria Red Alert , seria Advance Wars , seria Fire Emblem , Sid Meier . serii Civilization oraz Commander serii Supreme [ potrzebne źródło ]
Mgła wojny zachęca graczy do odkrywania świata gry. Opisano przymus odkrywania zasłoniętych części mapy, aby dać poczucie odkrywania nieznanego. Crawford powiedział, że „rozsądne” użycie mgły wojny, takie jak konieczność wysłania zwiadowców, „nie tylko wydaje się naturalne, ale… zwiększa realizm i emocje związane z grą”. Merchant Prince wyświetla na niezbadanym terytorium to, co Computer Gaming World opisana jako „ mapa w stylu renesansowym o wątpliwej dokładności ”. W niektórych grach strategicznych wykorzystujących mgłę wojny sztuczna inteligencja wroga może niezależnie znać pozycje wszystkich innych jednostek i budynków na mapie, aby zrekompensować brak prawdziwej inteligencji, co gracze mogą uznać za oszustwo, jeśli zostanie odkryte. Projektant może użyć mgły wojny, aby sprawić, że gra, w której nie można wygrać, będzie przyjemna, ukrywając ten fakt przed graczem.
Zobacz też
- C4ISTAR (dowodzenie, kontrola, komunikacja, informatyka, wywiad, obserwacja, namierzanie celu i rozpoznanie)
- Coup d'oeil (w stanie rozpoznać taktykę na pierwszy rzut oka )
- Fingerspitzengefühl (reakcja instynktowna)
- Mgła (zjawisko pogodowe)
- Wojna sieciocentryczna (teoria Departamentu Obrony Stanów Zjednoczonych z lat 90.)
- VUCA (zmienność, niepewność, złożoność i niejednoznaczność)
Dalsza lektura
- Mgła wojny i tarcia w bieżących konfliktach: podstawowe aspekty zarządzania współczesnymi konfliktami Artykuł autorstwa LCdr (brazylijska marynarka wojenna) Osvaldo P. Caninas.
- Symulacja papieru mgły wojny autorstwa RAND Corporation John K. Setear, luty 1989.