Strategiczna gra wideo
Część serii |
gier strategicznych |
---|
Strategia to główny gatunek gier wideo , który kładzie nacisk na myślenie i planowanie zamiast bezpośredniej natychmiastowej akcji w celu osiągnięcia zwycięstwa. Chociaż wiele rodzajów gier wideo może zawierać elementy strategiczne, jako gatunek gry strategiczne są najczęściej definiowane jako te, które koncentrują się głównie na strategii wysokiego poziomu, logistyce i zarządzaniu zasobami. Zazwyczaj są one również podzielone na dwie główne podkategorie: turowe i rozgrywane w czasie rzeczywistym , ale istnieje również wiele różnych / podgatunków strategii, które zawierają dodatkowe elementy, takie jak taktyka, dyplomacja, ekonomia i eksploracja.
Typowe doświadczenie
Gracz musi zaplanować serię akcji przeciwko jednemu lub kilku przeciwnikom, a celem jest zazwyczaj redukcja sił wroga. Zwycięstwo osiąga się dzięki lepszemu planowaniu, a element przypadku odgrywa mniejszą rolę. W większości strategicznych gier wideo gracz ma boski widok na świat gry i pośrednio kontroluje jednostki gry pod ich dowództwem. Dlatego większość gier strategicznych zawiera w różnym stopniu elementy działań wojennych i łączy w sobie elementy taktyczne i strategiczne. Oprócz walki gry te często stanowią wyzwanie dla umiejętności gracza w zakresie eksploracji gospodarki lub zarządzania nią.
Stosunek do innych gatunków
Chociaż istnieje wiele gier akcji , które wymagają strategicznego myślenia, rzadko są one klasyfikowane jako gry strategiczne. Gra strategiczna ma zwykle większy zakres, a główny nacisk kładzie się na zdolność gracza do przechytrzenia przeciwnika. Gry strategiczne rzadko wiążą się z fizycznym wyzwaniem, a kiedy to robią, zwykle irytują strategicznie myślących graczy. W porównaniu z innymi gatunkami, takimi jak gry akcji lub gry przygodowe, w których jeden gracz walczy z wieloma wrogami, gry strategiczne zazwyczaj wymagają pewnego poziomu symetrii między stronami. Każda ze stron na ogół ma dostęp do podobnych zasobów i działań, przy czym mocne i słabe strony każdej ze stron są ogólnie zrównoważone.
Chociaż gry strategiczne wiążą się ze strategicznymi, taktycznymi, a czasem logistycznymi wyzwaniami, różnią się one od gier logicznych . Gra strategiczna wymaga planowania wokół konfliktu między graczami, podczas gdy gry logiczne wymagają planowania w izolacji. Gry strategiczne różnią się także od symulacji budowy i zarządzania , które obejmują wyzwania gospodarcze bez walki. Te gry mogą zawierać pewną ilość konfliktów, ale różnią się od gier strategicznych, ponieważ nie podkreślają potrzeby bezpośredniego działania na przeciwniku. Niemniej jednak niektórzy autorzy uważają gry symulacyjne budowy i zarządzania, w szczególności gry o budowie miast, za część szerszego gatunku gier strategicznych.
Chociaż gry strategiczne są podobne do gier RPG, ponieważ gracz musi zarządzać jednostkami o różnych atrybutach liczbowych, gry RPG mają zwykle mniejszą liczbę unikalnych postaci, podczas gdy gry strategiczne koncentrują się na większej liczbie dość podobnych jednostek.
Design gry
Jednostki i konflikt
Gracz dowodzi swoimi siłami, wybierając jednostkę, zwykle klikając ją myszką i wydając rozkaz z menu. Skróty klawiaturowe stają się ważne dla zaawansowanych graczy, ponieważ szybkość jest często ważnym czynnikiem. Jednostki mogą zazwyczaj poruszać się, atakować, zatrzymywać się, utrzymywać pozycję, chociaż inne gry strategiczne oferują bardziej złożone rozkazy. Jednostki mogą nawet mieć wyspecjalizowane zdolności, takie jak zdolność stawania się niewidzialnymi dla innych jednostek, zwykle równoważone zdolnościami wykrywającymi rzeczy niewidoczne w inny sposób. Niektóre gry strategiczne oferują nawet specjalne jednostki dowódcze, które zapewniają premię innym jednostkom. Jednostki mogą również mieć zdolność żeglowania lub latania nad nieprzekraczalnym terenem lub zapewniania transportu innym jednostkom. Zdolności niezwiązane z walką często obejmują zdolność do naprawy lub budowy innych jednostek lub budynków.
Nawet w wyimaginowanych lub fantastycznych konfliktach gry strategiczne próbują odtworzyć ważne sytuacje taktyczne na przestrzeni dziejów. Techniki takie jak flankowanie, dywersje lub przecinanie linii zaopatrzenia mogą stać się integralną częścią zarządzania walką. Teren staje się ważną częścią strategii, ponieważ jednostki mogą zyskać lub stracić przewagę w oparciu o krajobraz. Niektóre gry strategiczne, takie jak Civilization III i Medieval 2: Total War, obejmują inne formy konfliktu, takie jak dyplomacja i szpiegostwo. Jednak wojna jest najpowszechniejszą formą konfliktu, ponieważ projektanci gier mieli trudności z uczynieniem konfliktów bez użycia przemocy tak atrakcyjnymi.
Ekonomia, zasoby i ulepszenia
Gry strategiczne często wiążą się z innymi wyzwaniami ekonomicznymi. Mogą one obejmować budowę budynków, utrzymanie populacji i zarządzanie zasobami . Gry strategiczne często wykorzystują interfejs okienkowy do zarządzania tymi złożonymi wyzwaniami.
Większość gier strategicznych pozwala graczom gromadzić zasoby, które można zamienić na jednostki lub budynki, takie jak fabryki produkujące więcej jednostek. Ilość i rodzaje zasobów różnią się w zależności od gry. Niektóre gry kładą nacisk na pozyskiwanie zasobów poprzez rozrzucanie dużych ilości zasobów po całej mapie, podczas gdy inne gry kładą większy nacisk na sposób zarządzania zasobami i ich wykorzystywania poprzez równoważenie dostępności zasobów między graczami. W mniejszym stopniu niektóre gry strategiczne dają graczom ustaloną liczbę jednostek na początku gry.
Gry strategiczne często pozwalają graczowi wydawać zasoby na ulepszenia lub badania. Niektóre z tych ulepszeń poprawiają całą ekonomię gracza. Inne ulepszenia dotyczą jednostki lub klasy jednostek i odblokowują lub ulepszają określone zdolności bojowe. Czasami ulepszenia są możliwe dzięki zbudowaniu struktury, która umożliwia tworzenie bardziej zaawansowanych struktur. Gry z dużą liczbą ulepszeń często zawierają drzewo technologiczne , które jest serią postępów, które gracze mogą badać, aby odblokować nowe jednostki, budynki i inne możliwości. W niektórych grach drzewa technologiczne są dość duże, a 4X znane są z tego, że mają największe.
Zlecenie budowy to liniowy wzorzec produkcji, badań i zarządzania zasobami mający na celu osiągnięcie określonego i specjalistycznego celu. Są one analogiczne do otwarć szachowych , ponieważ gracz będzie miał na uwadze określoną kolejność gry, jednak wielkość kolejności budowania, strategia, wokół której budowana jest kolejność budowania, a nawet kolejność budowania jest następnie używana, różni się w zależności od umiejętności, zdolności i inne czynniki, takie jak agresywność lub defensywa każdego gracza.
Mapa i eksploracja
Wczesne gry strategiczne miały perspektywę z góry na dół, podobną z natury do gry planszowej lub papierowej mapy. Wiele późniejszych gier przyjęło perspektywę izometryczną. Nawet pomimo rozwoju grafiki 3D i możliwości manipulowania kamerą, gry zwykle zawierają widok z lotu ptaka. Bardzo rzadko gry strategiczne pokazują świat z perspektywy awatara na ziemi. Ma to na celu zapewnienie graczowi pełnego obrazu świata gry i opracowanie bardziej skutecznych strategii.
Eksploracja jest kluczowym elementem większości gier strategicznych. Krajobraz jest często spowity ciemnością, która znika, gdy jednostki gracza wkraczają na ten obszar. Możliwość eksploracji może być utrudniona przez różne rodzaje terenu, takie jak wzgórza, woda lub inne przeszkody. Nawet po zbadaniu obszaru może on stać się ciemny, jeśli gracz go nie patroluje. Ta technika projektowania nazywana jest mgłą wojny , w której gracz widzi teren, ale nie jednostki na eksplorowanym obszarze. Dzięki temu wrogowie mogą nieoczekiwanie zaatakować z wcześniej zbadanych obszarów.
W czasie rzeczywistym kontra turowe
Strategiczne gry wideo są podzielone na kategorie na podstawie tego, czy oferują ciągłą rozgrywkę w ramach strategii czasu rzeczywistego , czy dyskretne fazy strategii turowej . Te różnice w mierzeniu czasu prowadzą do kilku innych różnic. Zazwyczaj turowe gry strategiczne mają silniejszą sztuczną inteligencję niż gry strategiczne czasu rzeczywistego, ponieważ tempo turowe daje więcej czasu na złożone obliczenia. Ale sztuczna inteligencja działająca w czasie rzeczywistym rekompensuje tę wadę dzięki zdolności do zarządzania wieloma jednostkami szybciej niż człowiek. Ogólnie rzecz biorąc, gry strategiczne czasu rzeczywistego są bardziej zorientowane na akcję, w przeciwieństwie do abstrakcyjnego planowania podkreślanego w strategii turowej.
Względna popularność strategii czasu rzeczywistego doprowadziła niektórych krytyków do wniosku, że więcej graczy woli gry akcji. Fani strategii czasu rzeczywistego krytykowali czas oczekiwania związany z grami turowymi i chwalili wyzwanie i realizm związane z podejmowaniem szybkich decyzji w czasie rzeczywistym. Z kolei fani strategii turowych krytykowali gry strategiczne czasu rzeczywistego, ponieważ większość jednostek nie zachowuje się odpowiednio bez rozkazów, a zatem tempo turowe pozwala graczom wprowadzać bardziej realistyczne i szczegółowe plany. Teoretycy gier zauważyli, że myślenie strategiczne nie nadaje się dobrze do akcji w czasie rzeczywistym, a puryści strategii turowych krytykowali gry strategiczne czasu rzeczywistego za zastąpienie „prawdziwej strategii” rozgrywką, która nagradza „szybkie klikanie myszą”. Ogólnie rzecz biorąc, recenzenci byli w stanie rozpoznać zalety związane z obydwoma głównymi typami gier strategicznych.
Strategia kontra taktyka
Większość strategicznych gier wideo obejmuje połączenie strategii i taktyki . „Taktyka” zwykle odnosi się do sposobu wykorzystania żołnierzy w danej bitwie, podczas gdy „strategia” opisuje mieszankę żołnierzy, lokalizację bitwy oraz większe cele dowódcy lub doktrynę wojskową . Istnieje jednak również rosnący podgatunek gier czysto taktycznych, określanych jako taktyka czasu rzeczywistego i taktyka turowa . Recenzenci gier i badacze czasami debatują, czy właściwie używają terminologii, takiej jak „taktyka” lub „strategia”. Chris Taylor , projektant Total Annihilation i Supreme Commander , posunął się tak daleko, że zasugerował, że tytuły strategii czasu rzeczywistego dotyczą bardziej taktyki niż strategii. Ale wydania, które są uważane za gry czysto taktyczne, zwykle zapewniają graczom stały zestaw jednostek i bagatelizują inne kwestie strategiczne, takie jak produkcja i zarządzanie zasobami. Gry taktyczne dotyczą wyłącznie walki i zazwyczaj koncentrują się na pojedynczych bitwach lub innych małych fragmentach większego konfliktu.
Ustawienia i motywy
Gry strategiczne mogą odbywać się w wielu ustawieniach. W zależności od teatru działań wojennych , wydania mogą być określane jako morskie gry strategiczne lub kosmiczne gry strategiczne. Tytuł może być znany ze swojej wielkiej skali strategicznej, niezależnie od tego, czy gra toczy się w czasie rzeczywistym, czy turowa. Gry strategiczne czerpią również z wielu okresów historycznych , w tym II wojny światowej , epoki średniowiecza czy epoki napoleońskiej . Niektóre z nich to: Hearts of Iron IV , Europa Universalis IV i Wiktoria II . Niektóre gry strategiczne są nawet oparte na alternatywnej historii , manipulując i przepisując pewne fakty historyczne. Często spotyka się również gry oparte na science fiction lub futurystycznych ustawieniach, a także ustawieniach fantasy.
Niektóre gry strategiczne są abstrakcyjne i nie próbują wiernie przedstawiać świata. Chociaż wiele z nich może nadal obejmować walkę w tym sensie, że jednostki mogą chwytać lub niszczyć się nawzajem, te gry czasami oferują wyzwania niezwiązane z walką, takie jak układanie jednostek w określone wzory. Jednak zdecydowana większość skomputeryzowanych gier strategicznych ma charakter reprezentacyjny i ma bardziej złożoną mechanikę gry.
Tryb dla jednego gracza, dla wielu graczy i dla wielu graczy
Gry strategiczne obejmują rozgrywkę dla jednego gracza , rozgrywkę dla wielu graczy lub obie. W grach dla jednego gracza czasami dostępny jest tryb kampanii , który obejmuje serię meczów przeciwko kilku przeciwnikom wykorzystującym sztuczną inteligencję . Ukończenie każdego meczu lub misji przyspieszy fabułę gry, często z przerywnikami filmowymi , a niektóre gry nagradzają ukończoną misję nowymi umiejętnościami lub ulepszeniami. Zagorzali gracze strategiczni preferują rywalizację wieloosobową, w której przeciwnicy stanowią większe wyzwanie niż sztuczna inteligencja. Przeciwnicy wykorzystujący sztuczną inteligencję często potrzebują ukrytych informacji lub bonusów, aby stanowić wyzwanie dla graczy.
Niedawno pojawiły się gry strategiczne online dla wielu graczy, takie jak Shattered Galaxy z 2001 roku. Jednak te gry są stosunkowo trudne do zaprojektowania i wdrożenia w porównaniu z innymi grami online dla wielu graczy , ponieważ liczne jednostki kontrolowane przez graczy tworzą większą ilość danych online . Do 2006 roku recenzenci wyrażali rozczarowanie dotychczas wydanymi tytułami. Krytycy argumentowali, że gry strategiczne nie sprzyjają rozgrywce masowo wieloosobowej. Pojedyncze zwycięstwo nie może mieć większego znaczenia w dużym, trwałym świecie, a to sprawia, że graczowi trudno jest przejmować się małym zwycięstwem, zwłaszcza jeśli walczy dla frakcji, która przegrywa ogólną wojnę. Jednak nowsi programiści próbowali uczyć się na błędach z przeszłości, w wyniku czego Dreamlords z 2007 roku i Saga z 2008 roku. W 2012 roku Supercell wydał Clash of Clans , mobilną strategiczną grę wideo.
Historia
Pochodzenie strategicznych gier wideo jest zakorzenione w tradycyjnych grach strategicznych, takich jak szachy , warcaby i go , a także planszowych i miniaturowych grach wojennych . The Sumerian Game , wczesna gra mainframe napisana przez Mabel Addis , oparta na starożytnym sumeryjskim mieście-państwie Lagasz , była strategiczną grą symulacyjną ekonomiczną .
Pierwszą grą strategiczną na konsole była gra typu Risk o nazwie Invasion, wydana w 1972 roku dla Magnavox Odyssey . Strategic Simulations (SSI)'s Computer Bismarck , wydany w 1980 roku, był pierwszą historyczną komputerową grą wojenną. Firmy takie jak SSI, Avalon Hill , MicroProse i Strategic Studies Group wydały wiele tytułów strategicznych w latach 80. Sięgnij gwiazd z 1983 roku był jednym z pierwszych 4X gry strategiczne, które rozwinęły związek między wzrostem gospodarczym, postępem technologicznym i podbojami. W tym samym roku Nobunaga's Ambition była zorientowaną na podbój wielką strategią wojenną z elementami symulacji historycznej . The Lords of Midnight połączyło elementy gry przygodowej, strategicznej i wojennej i zdobyło nagrodę magazynu Crash dla najlepszej gry przygodowej 1984 roku, a także dla najlepszej gry strategicznej roku podczas gali Golden Joystick Awards
Herzog Zwei z 1989 roku jest często uważany za pierwszą grę strategiczną czasu rzeczywistego , chociaż elementy strategii czasu rzeczywistego można znaleźć w kilku wcześniejszych grach, takich jak Cytron Masters Dana Buntena i Utopia Dona Daglowa z 1982 roku ; Bokosuka Wars Kōjiego Sumii w 1983 roku; Stonkers DH Lawsona i Johna Gibsona oraz Epidemia Stevena Fabera ! w 1983; i Evware's The Ancient Art of War w 1984 roku.
Gatunek ten został spopularyzowany przez Dune II trzy lata później, w 1992 roku. Brett Sperry, twórca Dune II , ukuł nazwę „strategia czasu rzeczywistego”, aby pomóc w sprzedaży nowego gatunku gier, który pomógł spopularyzować. Gry strategiczne czasu rzeczywistego zmieniły gatunek strategii, podkreślając znaczenie zarządzania czasem, z mniejszą ilością czasu na planowanie. Gry strategiczne czasu rzeczywistego w końcu zaczęły sprzedawać się lepiej niż gry strategiczne turowe. Z ponad 11 milionami egzemplarzy sprzedanych na całym świecie do lutego 2009 roku, StarCraft (1998) stała się jedną z najlepiej sprzedających się gier na komputer osobisty. Został doceniony za pionierskie wykorzystanie unikalnych „frakcji” w rozgrywce RTS oraz za fascynującą historię.
Warcraft III: Reign of Chaos z 2002 roku wywarł wpływ na gry strategiczne czasu rzeczywistego, zwłaszcza dodanie elementów fabularnych i bohaterów jako jednostek. Bardziej niż sama gra, mody stworzone za pomocą World Editor doprowadziły do trwałych zmian i zainspirowały wiele przyszłych gier strategicznych. Defense of the Ancients (DotA), stworzony przez społeczność mod oparty na Warcraft III, jest w dużej mierze przypisywany jako najważniejsza inspiracja dla areny bitew online dla wielu graczy formacie (MOBA). Ponieważ format był powiązany z Warcraft , programiści zaczęli pracować nad własnymi grami w stylu DOTA , w tym Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) i samodzielną kontynuacją moda, Dota 2 (2013) . Blizzard Entertainment , właściciel własności Warcraft , opracował grę inspirowaną DotA zatytułowaną Heroes of the Storm (2015), który zawiera szereg bohaterów z serii Blizzarda, w tym wielu bohaterów z Warcraft III. Były dziennikarz gier, Luke Smith, nazwał DotA „najlepszym RTS-em”.
Od czasu premiery pierwszego tytułu w 2000 roku, seria Total War firmy Creative Assembly sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy, stając się jedną z najbardziej udanych serii gier strategicznych wszechczasów.
Podgatunki
4X
4X to gatunek strategicznych gier wideo, w których gracze kontrolują imperium i , eksplorują , ex ploit i kończą „ eksplorują ”. Termin ten został po raz pierwszy ukuty przez Alana Emricha we wrześniu 1993 roku w jego zapowiedzi Master of Orion dla Computer Gaming World . Od tego czasu inni przyjęli ten termin, aby opisać gry o podobnym zakresie i konstrukcji .
Gry 4X są znane ze swojej głębokiej, złożonej rozgrywki . Nacisk kładzie się na rozwój gospodarczy i technologiczny, a także szereg pozamilitarnych dróg do dominacji. Wiele gier 4X również pasuje do kategorii wielkich strategii . Ukończenie gry może zająć dużo czasu, ponieważ ilość mikrozarządzania potrzebnego do utrzymania imperium skaluje się wraz z jego rozwojem. Gry 4X są czasami krytykowane za to, że stają się nudne z tych powodów, a kilka gier próbowało rozwiązać te problemy, ograniczając mikrozarządzanie.
Najwcześniejsze gry 4X zapożyczyły pomysły z gier planszowych i tekstowych gier komputerowych z lat 70. Pierwsze gry 4X były turowe , ale gry 4X w czasie rzeczywistym również nie są rzadkością. Wiele gier 4X zostało opublikowanych w połowie lat 90., ale później zostały wyprzedzone przez inne rodzaje gier strategicznych. Sid Meier 's Civilization i seria Total War są ważnymi przykładami z tej epoki formacyjnej i spopularyzowały poziom szczegółowości, który później stał się podstawą gatunku. W nowym tysiącleciu 2000 kilka wydań 4X odniosło krytyczny i komercyjny sukces.
Artyleria
Artyleria to ogólna nazwa wczesnych gier komputerowych dla dwóch lub trzech graczy (zwykle turowych ) , w których czołgi walczą ze sobą w walce lub podobnych gier pochodnych. Gry artyleryjskie należą do najwcześniej opracowanych gier komputerowych; tematem takich gier jest rozszerzenie pierwotnych zastosowań samych komputerów, które kiedyś były używane do obliczania trajektorii rakiet i innych powiązanych obliczeń wojskowych. Gry artyleryjskie były zwykle opisywane jako rodzaj taktyki turowej gra, chociaż opisywano je również jako rodzaj „strzelanki”. Przykładami tego gatunku są Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D i seria Worms .
Wczesnymi prekursorami nowoczesnych gier typu artyleryjskiego były gry tekstowe, które całkowicie symulowały artylerię z wartościami danych wejściowych. Gra BASIC , znana po prostu jako Artillery , została napisana przez Mike'a Formana i została opublikowana w magazynie Creative Computing w 1976 roku . Ta nowatorska wersja gry na komputery domowe została poprawiona w 1977 roku przez ME Lyona i Briana Westa i była znana jako War 3 ; War 3 została ponownie poprawiona w 1979 roku i opublikowana jako Artillery-3 . Te wczesne wersje turowych gier walki czołgów interpretowały dane wprowadzone przez ludzi, takie jak odległość między czołgami, prędkość lub „moc” oddanego strzału oraz kąt wieżyczek czołgów.
Automatyczny wojownik (automatyczne szachy)
Auto battler , znany również jako auto chess , to rodzaj gry strategicznej, która zawiera elementy podobne do szachów , w których gracze umieszczają postacie na polu bitwy w kształcie siatki podczas fazy przygotowań, a następnie walczą z postaciami drużyny przeciwnej bez dalszego bezpośredniego wkładu ze strony gracz. Został stworzony i spopularyzowany przez Dota Auto Chess na początku 2019 roku, a wkrótce potem ukazało się więcej gier z tego gatunku innych studiów, takich jak Teamfight Tactics , Dota Underlords i Hearthstone Battlegrounds .
Wieloosobowa arena bitew online (MOBA)
Multiplayer online battle arena (MOBA) to gatunek strategicznych gier wideo, w których każdy gracz kontroluje jedną postać z zestawem unikalnych zdolności, które poprawiają się w trakcie gry i które mają wpływ na ogólną strategię zespołu. Gracze współpracują jako drużyna, aby osiągnąć warunek zwycięstwa, którym jest zniszczenie głównej struktury drużyny przeciwnej, jednocześnie chroniąc własną. Postacie graczy , zazwyczaj nazywane „bohaterami” lub „bohaterami”, są wspomagane przez jednostki sterowane komputerowo , które okresowo pojawiają się w grupach i maszeruj naprzód po wyznaczonych ścieżkach (zwanych „pasami”) w kierunku bazy wroga. Aby temu zapobiec, istnieją konstrukcje obronne, które zwykle są automatycznymi „wieżami”. Pierwsza drużyna, która zniszczy główną konstrukcję przeciwników, wygrywa mecz. Gatunek ten jest postrzegany jako połączenie gier strategicznych czasu rzeczywistego , gier fabularnych i gier akcji , jednak gracze zwykle nie konstruują ani budynków, ani jednostek.
Ten typ gier wideo online dla wielu graczy zyskał popularność na początku 2010 roku, wraz z modą Defense of the Ancients do Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm i Smite . Gry MOBA są również dobrze reprezentowane w e-sporcie . W 2018 roku pule nagród osiągnęły ponad 60 milionów USD, co stanowi 40% całkowitych rocznych puli nagród e-sportowych.
Strategia czasu rzeczywistego (RTS)
Stosowany zwykle tylko do niektórych komputerowych gier strategicznych, pseudonim strategia czasu rzeczywistego ( RTS ) wskazuje, że akcja w grze jest ciągła, a gracze będą musieli podejmować decyzje i działania w kontekście stale zmieniającego się stanu gry, a komputer Strategia czasu rzeczywistego polega na pozyskiwaniu surowców, budowaniu baz, badaniu technologii i produkcji jednostek. Bardzo niewiele gier strategicznych innych niż komputerowe to gry czasu rzeczywistego; jednym z przykładów jest Icehouse .
Niektórzy gracze kwestionują znaczenie strategii w grach strategicznych czasu rzeczywistego, ponieważ umiejętności i zręczność manualna są często postrzegane jako decydujący czynnik w tym gatunku gier. Według Troya Dunniwaya: „Gracz kontroluje setki jednostek, dziesiątki budynków i wiele różnych wydarzeń, które dzieją się jednocześnie. Jest tylko jeden gracz i może on zwracać uwagę tylko na jedną rzecz na raz. Doświadczeni gracze mogą szybko odwrócić między wieloma różnymi zadaniami, podczas gdy zwykli gracze mają z tym więcej problemów.” Ernest Adams posuwa się nawet do sugestii, że rozgrywka w czasie rzeczywistym koliduje ze strategią. „Myślenie strategiczne, przynajmniej na arenie rozgrywki, nie nadaje się dobrze do akcji w czasie rzeczywistym”.
Wielu graczy strategicznych twierdzi, że wiele gier RTS naprawdę powinno być określanych jako gry „taktyczne w czasie rzeczywistym” (RTT), ponieważ rozgrywka obraca się wyłącznie wokół taktyki, z niewielkim udziałem strategii lub nawet bez niej. W szczególności gry typu Massively Multiplayer Online Games (MMOG lub MMO) miały trudności z wdrażaniem strategii, ponieważ posiadanie strategii implikuje pewien mechanizm „zwycięstwa”. Gry MMO ze swej natury są zazwyczaj zaprojektowane tak, aby nigdy się nie kończyły. Niemniej jednak niektóre gry próbują „złamać kod”, że tak powiem, prawdziwej strategii czasu rzeczywistego MMOG. Jedną z metod, dzięki której to robią, jest wzmacnianie obrony niż broni, co znacznie spowalnia walkę i umożliwia graczom dokładniejsze rozważenie swoich działań podczas konfrontacji. Konfigurowalne jednostki to kolejny sposób dodawania elementów strategicznych, o ile gracze naprawdę mogą wpływać na możliwości swoich jednostek. Branża stara się przedstawić nowych kandydatów godnych bycia znanymi z „przemyślanej strategii”, a nie „strategii zręczności”.
Podczas gdy Herzog Zwei jest uważany za pierwszą prawdziwą grę RTS , definiującym tytułem tego gatunku była Dune II firmy Westwood Studios , po której nastąpiły przełomowe gry Command & Conquer . Total Annihilation (1997) firmy Cavedog , seria Warcraft (1994) firmy Blizzard , seria StarCraft (1998) oraz seria Age of Empires (1997) firmy Ensemble Studios to jedne z najpopularniejszych gier RTS. [ potrzebny cytat ]
MMORTY
Gry strategiczne czasu rzeczywistego online dla wielu graczy , znane również jako MMORTS , łączą strategię czasu rzeczywistego (RTS) z trwałym światem . Gracze często wcielają się w generała, króla lub innego figuranta prowadzącego armię do bitwy, jednocześnie utrzymując zasoby potrzebne do takiej wojny. Tytuły często osadzone są w science-fiction lub fantasy i różnią się od jednoosobowych lub małych wieloosobowych gier RTS liczbą graczy i powszechnym wykorzystaniem trwałego świata , zwykle hostowana przez wydawcę gry, która rozwija się nawet wtedy, gdy gracz jest offline.
Taktyka czasu rzeczywistego (RTT)
Taktyka czasu rzeczywistego (w skrócie RTT i rzadziej określana jako strategia czasu rzeczywistego o stałych jednostkach ) to podgatunek taktycznych gier wojennych rozgrywanych w czasie rzeczywistym , symulujących względy i okoliczności wojny operacyjnej i taktyki wojskowej . Czasami jest również uważany za podgatunek strategii czasu rzeczywistego , a zatem może w tym kontekście istnieć jako element rozgrywki lub jako podstawa całej gry. Różni się od strategii czasu rzeczywistego rozgrywkę przez brak mikrozarządzania zasobami i budowania bazy czy jednostek, a także większe znaczenie poszczególnych jednostek i skupienie się na złożonej taktyce pola bitwy. Przykładowe tytuły to Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , seria Close Combat oraz wczesne taktyczne gry fabularne , takie jak Bokosuka Wars i Silver Ghost .
Obrona wieży
typu tower defense mają bardzo prosty układ. Zazwyczaj sterowane komputerowo potwory zwane creepami poruszaj się po ustalonej ścieżce, a gracz musi umieszczać lub „budować” wieże wzdłuż tej ścieżki, aby zabić stwory. W niektórych grach wieże są umieszczane wzdłuż ustalonej ścieżki dla stworzeń, podczas gdy w innych wieże mogą przerywać ruch pełzaczy i zmieniać ich ścieżkę. W większości gier typu tower defense różne wieże mają różne zdolności, takie jak zatruwanie wrogów lub spowalnianie ich. Gracz otrzymuje pieniądze za zabijanie creepów, a te pieniądze można wykorzystać na zakup większej liczby wież lub zakup ulepszeń wieży, takich jak zwiększona moc lub zasięg. Dobrym przykładem gry tego gatunku jest Clash Royale autorstwa fińskich deweloperów Supercell .
Strategia turowa (TBS)
Termin strategia turowa ( TBS ) jest zwykle zarezerwowany dla niektórych komputerowych gier strategicznych, aby odróżnić je od komputerowych gier strategicznych czasu rzeczywistego. Graczowi gry turowej przysługuje okres analizy przed przystąpieniem do gry. Przykładami tego gatunku są Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars i Master of Orion .
Gry TBS są dostępne w dwóch odmianach, różniących się tym, czy gracze grają jednocześnie, czy na zmianę. Poprzednie typy gier nazywane są grami TBS wykonywanymi jednocześnie, a dyplomacja jest godnym uwagi przykładem. Te ostatnie gry należą do kategorii gier TBS zmienianych przez graczy i są następnie podzielone na (a) rankingowe, (b) start w systemie każdy z każdym i (c) losowe, przy czym różnica polega na kolejności, w jakiej gracze wykonują swoje tury. W przypadku (a) w rankingu gracze wykonują swoje tury za każdym razem w tej samej kolejności. W przypadku (b) pierwszy gracz jest wybierany zgodnie z round-robin . Z (c), losowo , pierwszy gracz jest oczywiście wybierany losowo.
Prawie wszystkie niekomputerowe gry strategiczne są turowe; jednak gier na komputery osobiste ostatnio skłania się bardziej w kierunku gier czasu rzeczywistego. Niektóre najnowsze gry zawierają mieszankę elementów rozgrywanych w czasie rzeczywistym i turowych .
Taktyka turowa (TBT)
Taktyka turowa ( TBT ) lub taktyczna turowa ( TTB ) to gatunek strategicznych gier wideo, które poprzez zatrzymanie akcji symulują względy i okoliczności wojny operacyjnej i taktyki wojskowej w konfrontacjach na ogół na małą skalę, w przeciwieństwie do bardziej strategiczne uwarunkowania strategii turowych (TBS).
Taktyczna rozgrywka turowa charakteryzuje się oczekiwaniem od graczy, że wykonają swoje zadania przy użyciu wyłącznie dostarczonych im sił bojowych, i zwykle zapewnia realistyczne (lub przynajmniej wiarygodne) przedstawienie taktyki i operacji wojskowych. Przykładami tego gatunku są Wars i X-COM , a także taktyczne gry fabularne, takie jak Jagged Alliance (seria) , seria Fire Emblem i Final Fantasy Tactics .
Gry wojenne
Gry wojenne to podgatunek strategicznych gier wideo, które kładą nacisk na strategiczne lub taktyczne działania wojenne na mapie, a także na dokładność historyczną (lub prawie historyczną).
Podstawowy tryb rozgrywki w grze wojennej jest zwykle taktyczny: toczenie bitew. Gry wojenne mają czasami tryb strategiczny, w którym gracze mogą zaplanować bitwę lub wybrać obszar do podboju, ale gracze zazwyczaj spędzają znacznie mniej czasu w tym trybie, a więcej na faktycznej walce. Ponieważ trudno jest zapewnić inteligentny sposób delegowania zadań podwładnemu, gry wojenne zazwyczaj ograniczają liczbę jednostek do setek, a nie setek tysięcy.
Przykłady gier wojennych obejmują serię Koei 's Nobunaga's Ambition and Romance of the Three Kingdoms , serię Longbow 's Hegemony oraz kilka tytułów wydanych przez Strategic Simulations, Inc. (SSI) i Strategic Studies Group (SSG).
Hybrydy gatunków
Hybrydowe gry strategiczne można postrzegać jako różne od podgatunków strategii, ponieważ nie są one tyle iteracjami lub kombinacjami istniejących podgatunków, ale zamiast tego starają się łączyć gatunek strategii z zupełnie innymi gatunkami. Wysiłki mające na celu stworzenie takich hybrydowych gier strategicznych były najbardziej aktywne w późnych latach 90. i na początku 2000 r., kiedy zarówno strzelanki pierwszoosobowe (FPS), jak i gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS) były niezwykle popularne. Prowadzi do kilku godnych uwagi gier hybrydowych FPS/RTS.
Zobacz też
- Lista strategicznych gier wideo czasu rzeczywistego
- Lista taktycznych gier wideo w czasie rzeczywistym
- Lista turowych strategicznych gier wideo
- Lista turowych taktycznych gier wideo
- Lista hybrydowych gier strategicznych
- Mikrozarządzanie (gry komputerowe)
- Rush (gry komputerowe i wideo)
- Kolejność budowania
- Drzewo technologii
- Żółw (termin w grze)
Linki zewnętrzne
- Media związane ze strategicznymi grami wideo w Wikimedia Commons