Strzelanka trzecioosobowa
Część serii o |
grach akcji |
---|
Strzelanka trzecioosobowa ( TPS ) to podgatunek strzelanek 3D , w których rozgrywka polega głównie na strzelaniu. Jest blisko spokrewniony ze strzelankami pierwszoosobowymi , ale z postacią gracza widoczną na ekranie podczas gry. Podczas gdy strzelanki 2D również wykorzystują perspektywę trzeciej osoby, gatunek TPS wyróżnia się tym, że gra jest przedstawiana z awatarem gracza jako głównym punktem widzenia kamery.
Definicja
Strzelanka trzecioosobowa to gra oparta na strzelaniu, w której gracz może zobaczyć awatara na ekranie w widoku trzeciej osoby . Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby różnią się od innych strzelanek, które mogą przedstawiać grę z perspektywy trzeciej osoby, takich jak strzelanki do mnie, ponieważ gra jest przedstawiana z awatarem gracza jako głównym punktem widzenia kamery. Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby są analogiczne do strzelanek z perspektywy pierwszej osoby pod względem zanurzenia, ale w większości przypadków po prostu przesuwają kamerę z oczu postaci do punktu nieco powyżej i za nimi.
Projekt
Jest to gatunek 3D, który zyskał na znaczeniu w 2000 roku, zwłaszcza na konsolach do gier . Zawiera gry strzelanki , czasami łącząc je ze skakaniem i wspinaniem się w grach opartych na puzzlach i bijatykach . Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby czasami zawierają funkcję wspomagania celowania, aby zrekompensować trudności w celowaniu z kamery trzeciej osoby. Wiele z nich zawiera jakąś formę widoku pierwszoosobowego, który umożliwia precyzyjne fotografowanie i rozglądanie się po elementach otoczenia, które w innym przypadku są ukryte przed domyślnym aparatem. We wczesnych przykładach tego gatunku gracz często musiał stać nieruchomo, aby korzystać z widoku pierwszoosobowego, ale nowsze tytuły pozwalają graczowi grać jak FPS.
Związek ze strzelankami pierwszoosobowymi
Gry te są blisko spokrewnione z pierwszoosobowymi strzelankami , które również wiążą perspektywę gracza z awatarem, wyróżniającą się jedynie niewielką zmianą położenia kamery gracza . Podczas gdy perspektywa pierwszoosobowa pozwala graczom celować i strzelać bez zasłaniania widoku przez awatara, strzelanka trzecioosobowa pokazuje bohatera z „strzału przez ramię ” lub „za plecami”. Perspektywa trzecioosobowa pozwala więc projektantowi gry na stworzenie silniej scharakteryzowanego awatara i kieruje uwagę gracza tak, jak podczas oglądania filmu. Z kolei perspektywa pierwszoosobowa zapewnia graczowi większe zanurzenie w uniwersum gry.
Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby pozwalają graczom lepiej widzieć obszar otaczający awatara. Ten punkt widzenia ułatwia większą interakcję między postacią a otaczającym ją środowiskiem, na przykład korzystanie z systemu taktycznego w Gears of War lub nawigację w ciasnych zakątkach. W związku z tym perspektywa trzeciej osoby lepiej nadaje się do interakcji z obiektami w świecie gry, takimi jak skakanie po platformach, angażowanie się w walkę w zwarciu lub prowadzenie pojazdu. Jednak perspektywa trzeciej osoby może przeszkadzać w zadaniach wymagających precyzyjnego celowania.
Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby czasami rekompensują swoją odrębną perspektywę, projektując większe, bardziej przestronne środowiska niż strzelanki z perspektywy pierwszej osoby.
Granice między strzelankami z perspektywy trzeciej osoby i pierwszoosobowej nie zawsze są jasne. Na przykład wiele strzelanek trzecioosobowych pozwala graczowi używać perspektywy pierwszej osoby do wyzwań wymagających precyzyjnego celowania, podczas gdy inne po prostu pozwalają graczowi swobodnie przełączać się między perspektywą pierwszej i trzeciej osoby. Strzelanka pierwszoosobowa Halo: Combat Evolved została faktycznie zaprojektowana jako strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, ale dodała perspektywę pierwszej osoby, aby ulepszyć interfejs do celowania i strzelania. Gra przełącza się na widok z trzeciej osoby, gdy awatar pilotuje pojazd, a ta kombinacja pierwszoosobowego celowania i trzeciej osoby do prowadzenia pojazdu była od tego czasu używana w innych grach. Metroid Prime to kolejna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która przełącza się na perspektywę trzeciej osoby podczas toczenia się po otoczeniu za pomocą kuli morph. Wiele gier z tego gatunku, takich jak ARMA i jej następcy (w tym popularna strzelanka typu battle-royale PUBG ) pozwalają graczom na dowolne przechodzenie między perspektywą pierwszej i trzeciej osoby.
Alexander R. Galloway pisze, że „ujęcia śledzące w czasie rzeczywistym przez ramię w Elephant Gusa Van Santa przywołują strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, takie jak Max Payne , bliski kuzyn FPS”.
Historia
Strzelanki 2D i pseudo-3D
Strzelanki 2D z perspektywy trzeciej osoby istnieją od najwcześniejszych dni gier wideo, sięgając czasów Spacewar! (1962); strzelanie z perspektywy trzeciej osoby jest również prezentowane w jego klonach , Galaxy Game (1971) i Computer Space (1971). Zręcznościowe strzelanki z widokiem 3D z perspektywy trzeciej osoby obejmują Radar Scope firmy Nintendo (1979), Tempest firmy Atari ( 1981), Tube Panic Nihona Bussana (1983), Sega Space Harrier (1985), Xybots firmy Atari (1987) i 3-D WorldRunner firmy Square (1987). i JJ (1987) Strzelanki z perspektywy trzeciej osoby na komputery domowe to między innymi Airheart Dana Gorlina (1986) i Beyond Forbidden Forest Paula Normana (1986).
Strzelanka Contra (1987) firmy Konami zawierała kilka poziomów strzelanek z perspektywy trzeciej osoby , w których gracz przedziera się przez wewnętrzne bazy wroga. Konami's Devastators (1988) to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, w której zamiast automatycznie poruszać się do przodu, gracz idzie do przodu, trzymając kierunek w górę, podczas gdy tło powoli przesuwa się w kierunku ekranu. Devastators zawierały również różne przeszkody, które można wykorzystać do ukrycia się przed ogniem wroga, a także rozgrywkę kooperacyjną dla dwóch graczy . Podobną strzelanką wydaną w tym samym roku był Cabal (1988), który zainspirował wiele własnych „ klonów Cabal ”, takich jak NAM-1975 (1990) i Wild Guns (1994). Kurt Kalata z Hardcore Gaming 101 cytuje Last Survivor firmy Sega (1988), wydany na salony gier, a następnie przeniesiony do FM Towns i FM Towns Marty , zawierający deathmatch dla ośmiu graczy. Zauważa, że ma perspektywę i podzielony ekran podobny do Xybots , ale z zupełnie inną rozgrywką i sterowaniem.
Wielokątne strzelanki 3D
W 1993 roku Namco wypuściło Cyber Sled , strzelankę z perspektywy trzeciej osoby dla dwóch graczy, konkurencyjną strzelankę 3D . Rok później Elite Systems Ltd. wypuściło Virtuoso na 3DO . Był to wczesny przykład strzelanki trzecioosobowej na konsolę domową, w której ludzki bohater poruszał się pieszo, w przeciwieństwie do kontrolowania pojazdu, i wykorzystywał wielokątną grafikę 3D wraz ze sprite'ami w środowisku 3D. Wyblaknij do czerni (1995) była również w pełni trójwymiarową strzelanką trzecioosobową wydaną mniej więcej w tym czasie, ale oprócz tego, że zawierała pieszego bohatera, a nie pojazd, wykorzystywała całkowicie wielokątną grafikę 3D.
Tomb Raider (1996) autorstwa Eidos Interactive (obecnie Square Enix Europe ) jest uznawany przez niektórych komentatorów za strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, a Jonathan S. Harbour z University of Advancing Technology twierdzi, że „w dużej mierze odpowiada za popularność tego gatunku” . Inni komentatorzy uznali, że miało to wpływ na późniejsze strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, takie jak BloodRayne (2002), The Contra Adventure (1998), MDK (1997), Duke Nukem: Time To Kill (1998), Burning Rangers (1998) i Heavy Metal: FAKK 2 (2000). Gra zrezygnowała z popularnej perspektywy pierwszoosobowej w grach takich jak Doom , zamiast tego wykorzystała punkty widzenia „trzeciej osoby”, szerokie środowiska 3D i system sterowania inspirowany Prince of Persia . Mega Man Legends (1997) firmy Capcom to kolejna wczesna strzelanka trzecioosobowa 3D, która przyjęła inne podejście do gatunku, łącząc to z wpływami gier fabularnych . Mniej więcej w tym samym czasie Deathtrap Dungeon (1998) autorstwa Eidos Interactive i MediEvil (1998) autorstwa SCE Cambridge Studio (wówczas Millennium Interactive ) były jednymi z pierwszych gier 3D z tego gatunku, które zawierały wpływy strzelanek z perspektywy trzeciej osoby w scenerii fantasy, z fikcyjną lub alternatywną bronią osiągającą taki sam efekt jak broń dla gracza. Die Hard Trilogy (1998) firmy Fox Interactive spotkała się z uznaniem krytyków w momencie jej wydania, a część gry oparta na pierwszym filmie Die Hard z trylogii była kolejnym wczesnym podejściem do strzelanki 3D z perspektywy trzeciej osoby.
Siphon Filter (1999) firmy Eidetic (obecnie Bend Studio) połączył perspektywę Tomb Raider z elementami akcji z gier takich jak GoldenEye 007 (1997) i Metal Gear Solid (1998). Richard Rouse III napisał w GamaSutrze , że gra była najpopularniejszą strzelanką z perspektywy trzeciej osoby na PlayStation . Wersja gry Army Men: Sarge's Heroes na konsolę Nintendo 64 firmy The 3DO Company został wydany w tym samym roku co Siphon Filter i jest wczesnym przykładem popularnej strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, w której gracz mógł samodzielnie kontrolować celowanie z broni za pomocą dwóch drążków sterujących. Z kolei w Tomb Raider i Siphon Filter bohaterowie automatycznie celowali w antagonistów. Wymuszanie lub pozwalanie graczowi na kontrolowanie samego celowania za pomocą drążków kontrolnych lub myszy stało się powszechne w późniejszych grach z tego gatunku, takich jak Oni (2001), Max Payne (2001) i SOCOM (2002). Max Payne (2001) został uznany za znakomitą strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, inspirowaną kinem akcji z Hongkongu . W tym czasie wydano również kilka gier platformowych z elementami strzelanek z perspektywy trzeciej osoby; przykłady obejmowały Ratchet & Clank i większość gier z serii Jak and Daxter , z których obie zostały zaprojektowane dla młodszych odbiorców niż większość strzelanek z perspektywy trzeciej osoby.
Resident Evil 4 (2005) miał wpływ na ponowne zdefiniowanie gatunku strzelanek z perspektywy trzeciej osoby, dzięki zastosowaniu przesuniętych kątów kamery „przez ramię”, w których kamera jest umieszczona bezpośrednio nad prawym ramieniem i dlatego nie zasłania akcji . Ważną mechaniką rozgrywki , która pomogła zrewolucjonizować strzelanki z perspektywy trzeciej osoby w ostatniej dekadzie, był system osłon . Koei 's WinBack (1999) ma system okładek. Kill Switch (2003) zawiera system osłon jako podstawową mechanikę gry, wraz z mechaniką ślepego ognia. Gears of War (2006) i Uncharted: Drake's Fortune (2007) wykorzystywały elementy taktyczne , takie jak chowanie się za osłonami, na które wpływ miał Kill Switch , oraz wykorzystywanie niecentralnych punktów widzenia inspirowanych Resident Evil 4 . Gra wykorzystywała również bardziej szorstkie motywy niż inne tytuły i wykorzystywała unikalną funkcję, która nagradzała gracza za prawidłowe przeładowanie broni. Gears of War , a także gry takie jak Army of Two (2008), kładą większy nacisk na rozgrywkę kooperacyjną dla dwóch graczy, podobnie jak Resident Evil 5 (2009). Od 2009 roku gatunek strzelanek z perspektywy trzeciej osoby ma dużą publiczność poza Japonią, szczególnie w Ameryce Północnej. Vanquish (2010) autorstwa PlatinumGames charakteryzował się rozgrywką przypominającą strzelanki typu bullet hell , z pociskami i pociskami nadlatującymi ze wszystkich kierunków.
Gatunek strzelanek z perspektywy trzeciej osoby jest nadal dość popularny w kręgach współczesnych graczy. W 2012 roku Rockstar Games wypuściło grę Max Payne 3 , którą chwalono za dopracowaną rozgrywkę. W 2015 roku Nintendo opublikowało strzelankę TPP dla wielu graczy Splatoon na Wii U , po której nastąpiły dwie kontynuacje na Nintendo Switch odpowiednio w 2017 i 2022 roku, przy czym Splatoon 2 jest jedną z najlepiej sprzedających się gier na konsolę, a Splatoon 3 stając się jedną z najszybciej sprzedających się gier Switch. Pod koniec 2010 roku trzecioosobowa strzelanka typu battle royale, Fortnite Battle Royale, zyskała ogromną popularność. Gry survival horror Resident Evil 2 i Resident Evil 3: Nemesis zostały przerobione odpowiednio w 2019 i 2020 roku , oferując strzelankę z perspektywy trzeciej osoby podobną do Resident Evil 4 .