Tomb Raider (gra wideo z 1996 r.)

Tomb Raider
Tomb Raider (1996).png
Deweloperzy Podstawowy projekt
Wydawcy Eidos Interactive
programista (y) Paweł Douglas
Artysta (y) Toby'ego Garda
pisarz (e) Vicky Arnold
kompozytor (y) Nathana McCree
Seria Tomb Raider
Platforma(y) Sega Saturn , MS-DOS , PlayStation , Mac OS , N-Gage , Pocket PC , iOS , Android
Uwolnienie
25 października 1996
  • Segę Saturn
    • UE : 25 października 1996 r
    • NA : 14 listopada 1996 r
    MS-DOS, PlayStation
    • NA : 14 listopada 1996 r
    • UE : 22 listopada 1996 r
    System operacyjny Mac
    • WW : 16 marca 1999 r
    Kieszonkowy komputer osobisty
    N-Gage
    • WW : Październik 2003
    iOS
    • WW : 16 grudnia 2013 r
    Android
    • WW : 1 kwietnia 2015 r
gatunek (y) Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Tomb Raider to przygodowa gra akcji z 1996 roku , opracowana przez Core Design i wydana przez Eidos Interactive . Po raz pierwszy został wydany na Sega Saturn , a wkrótce potem wersje dla MS-DOS i PlayStation . Późniejsze wydania pojawiły się na Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) i Android (2015). Jest to debiutancka pozycja w Tomb Raider franczyza medialna. Gra podąża za archeologiem-poszukiwaczem przygód Larą Croft , która zostaje wynajęta przez bizneswoman Jacqueline Natla, aby znaleźć artefakt zwany Potomkiem Atlantydy . Rozgrywka polega na tym, że Lara porusza się po poziomach podzielonych na wiele obszarów i kompleksów pomieszczeń, walcząc z wrogami i rozwiązując zagadki, aby się rozwijać.

Początkowa koncepcja została stworzona przez Toby'ego Garda , który jest uznawany za twórcę Lary i pracował jako główny artysta nad projektem. Produkcja rozpoczęła się w 1994 roku i trwała 18 miesięcy, przy budżecie 440 000 funtów. Postać Lary była oparta na kilku wpływach, w tym Tank Girl , Indiana Jones i Hard Boiled . Projekt poziomów oparty na siatce 3D, innowacyjny jak na swoje czasy, został zainspirowany strukturą egipskich grobowców. Muzykę skomponował Nathan McCree , który czerpał inspirację z angielskiej muzyki klasycznej. Pierwotnie ogłoszony w 1995 roku tytuł spotkał się z dużym zainteresowaniem prasy i intensywną promocją ze strony Eidos Interactive.

Odbiór gry był bardzo pozytywny, chwalono innowacyjną grafikę 3D, sterowanie i rozgrywkę, a następnie zdobyła kilka branżowych nagród. Gra jest jedną z najlepiej sprzedających się gier wideo na PlayStation, z siedmioma milionami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie i pozostała najlepiej sprzedającym się tytułem w serii Tomb Raider aż do premiery ponownego uruchomienia w 2013 roku . Sama Lara Croft stała się ikoną kultury, zyskując na znaczeniu jako jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci gier. Po sukcesie gry wydano liczne kontynuacje, poczynając od Tomb Raider II w 1997 roku. Remake osadzony w nowej ciągłości, Tomb Raider: Anniversary , został opracowany przez Crystal Dynamics i wydany w 2007 roku.

Rozgrywka

Lara Croft odzyskuje pierwszą część Potomka w Grobowcu Qualopeca.

Tomb Raider to przygodowa gra akcji , w której gracz wciela się w rolę archeologa-poszukiwacza przygód Lary Croft , która przemierza szereg starożytnych ruin i grobowców w poszukiwaniu starożytnego artefaktu. Gra podzielona jest na cztery strefy: Peru , Grecję , Egipt i zaginiony kontynent Atlantydę . Dostęp do poziomu szkolenia ustawionego w domu Lary w Croft Manor można uzyskać z menu startowego. Gra ukazana jest z perspektywy trzeciej osoby . Lara jest zawsze widoczna, a kamera domyślnie śledzi akcję, skupiając się na ramionach Lary, ale gracz może ręcznie sterować kamerą, aby lepiej przyjrzeć się okolicy. Gra automatycznie przełącza się na inny widok z kamery w kluczowych punktach, aby dać graczowi szersze spojrzenie na nowy obszar lub dodać efekt kinowy. W Sega Saturn i PlayStation gracze zapisują swoje postępy na poziomie za pomocą Save Crystals, podczas gdy w wersjach na PC gracz może zapisać swoje postępy w dowolnym momencie. Jeśli Lara zostanie zabita, gracz musi rozpocząć grę od poprzedniego zapisu.

Celem Tomb Raider jest poprowadzenie Lary przez szereg grobowców i innych lokacji w poszukiwaniu skarbów i artefaktów. Po drodze musi zabijać niebezpieczne zwierzęta i stworzenia, zbierając przedmioty i rozwiązując zagadki. Nacisk kładzie się na eksplorację, rozwiązywanie zagadek i poruszanie się po otoczeniu Lary, aby ukończyć każdy poziom. Ruch w grze jest zróżnicowany i pozwala na złożone interakcje z otoczeniem. Oprócz standardowego ruchu za pomocą sterowania czołgiem , Lara może chodzić, przeskakiwać szczeliny, ślizgać się po półkach skalnych, toczyć i pływać przez zbiorniki wodne. Niektóre kombinacje przycisków pozwalają Larze stanąć na rękach z pozycji wiszącej lub wykonać swandive.

Lara ma dwie podstawowe postawy: jedną z wyciągniętą bronią i drugą z wolnymi rękami. Kiedy jej broń jest wyciągnięta, automatycznie namierza pobliskie cele. Namierzanie pobliskich celów uniemożliwia jej wykonywanie innych czynności, które wymagają jej rąk, takich jak chwytanie się krawędzi, aby zapobiec upadkowi. Domyślnie nosi dwa pistolety z nieskończoną amunicją. Dodatkowa broń to strzelba , podwójne pistolety magnum i podwójne uzi . Ogólny przycisk akcji służy do wykonywania szerokiego zakresu ruchów, takich jak podnoszenie przedmiotów, pociąganie za przełączniki, strzelanie z broni palnej, pchanie lub ciągnięcie bloków oraz chwytanie się półek. Przedmioty do zebrania obejmują amunicję , małe i duże apteczki, klucze i artefakty wymagane do ukończenia etapu. Każdy zebrany przedmiot jest przechowywany w ekwipunku Lary, dopóki nie zostanie użyty. Na każdym etapie można zlokalizować jeden lub więcej sekretów. Odkrywanie tych sekretów jest opcjonalne, a gdy gracz je znajdzie, gra melodia. Lokalizacje tych sekretów różnią się stopniem trudności dotarcia. Gracz jest zwykle nagradzany dodatkowymi przedmiotami.

Działka

Lara Croft, archeolog-poszukiwaczka przygód, spotyka się z najemnikiem imieniem Larson, który pracuje dla bizneswoman Jacqueline Natla. Natla zatrudnia Larę, aby zdobyła Scion, tajemniczy artefakt zakopany w grobowcu Qualopec w górach Peru . Po odzyskaniu Potomka z grobowca Qualopeca, Lara zostaje zaatakowana przez Larsona, który po swojej porażce ujawnia, że ​​trzyma tylko fragment artefaktu, a Natla wysłała rywala, poszukiwacza skarbów, Pierre'a DuPonta, aby odzyskał pozostałe elementy. Włamując się do biura Natli, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Pierre, Lara odkrywa średniowieczny z dziennika mnicha i dowiaduje się, że Potomek jest potężnym artefaktem złożonym z trzech części, które zostały podzielone między trzech władców starożytnego kontynentu Atlantydy, a jedna z tych części jest pochowana obok byłego władcy Atlantydy, Tihocana, pod starożytnym klasztorem św. Szaleństwo Franciszka w Grecji.

Poruszając się po klasztorze i po kilku strzelaninach z Pierrem, Lara lokalizuje grobowiec Tihocana, gdzie w końcu zabija Pierre'a i odzyskuje drugi kawałek Potomka, który zabrał. Z muralu dowiaduje się, że Tihocan bezskutecznie próbował wskrzesić Atlantydę po katastrofie, która dotknęła pierwotny kontynent. Po połączeniu obu części Potomka, Lara widzi wizję, która ujawnia, że ​​trzecia i ostatnia część Potomka została ukryta w Egipcie po tym, jak trzeci władca Atlantydy, zdrajca, który użył artefaktu do stworzenia rasy potworów, został schwytany i uwięziony przez Tihocan i Qualopec. Przedzierając się przez Egipt do zaginionego miasta Khamoon, Lara zabija Larsona i odzyskuje trzeci kawałek Potomka.

Wychodząc z jaskiń, Lara zostaje zaatakowana przez Natlę i jej trzech popleczników, którzy zabierają Potomka. Lara ucieka i chowa się na pokładzie jachtu Natli, który zabiera ją na wulkaniczną wyspę, na której znajduje się atlantydzka piramida pełna potworów. Po wyeliminowaniu popleczników Natli i przejściu przez piramidę Lara znajduje Potomka i widzi resztę wizji, ujawniając, że Natla jest zdrajcą. Lara staje twarzą w twarz z Natlą, która wyjawia, że ​​zamierza użyć swojej armii do przyspieszenia ewolucji ludzkości, ponieważ uważa, że ​​zarówno Atlantyda, jak i obecna cywilizacja są zbyt miękkie, aby wytrzymać katastrofę. Lara postanawia zniszczyć Potomka, a próba powstrzymania jej przez Natlę sprowadza ją do szczeliny. Po walce z dużym beznogim potworem Lara strzela do Potomka, wywołując reakcję łańcuchową, która zaczyna niszczyć piramidę. Lara zabija skrzydlatą Natlę i ucieka z eksplodującej wyspy.

Rozwój

Początkowa koncepcja Tomb Raider została stworzona przez Toby'ego Garda , który pracował dla Core Design , studia tworzenia gier z siedzibą w Derby w Anglii , które ugruntowało swoją pozycję, tworząc tytuły na komputery domowe i konsole Sega . Został on zaproponowany przez Garda szefowi firmy Jeremy'emu Heath-Smithowi podczas sesji burzy mózgów w 1994 roku dotyczącej koncepcji gier na nadchodzącą wówczas konsolę PlayStation . Cały personel wyraził zgodę, a Heath-Smith dał Gardowi pozwolenie na rozpoczęcie projektu po zakończeniu pracy nad BC Racers dla Segi CD . Koncepcja gry została stworzona przede wszystkim, a głównymi haczykami była jej kinowa prezentacja i doświadczenie oparte na postaciach 3D.

Początkowym zespołem byli Gard i Paul Douglas, którzy pracowali nad projektowaniem i przedprodukcją przez sześć miesięcy, zanim zespół powiększył się do sześciu osób, w tym programistów Gavina Rummery'ego i Jasona Goslinga oraz projektantów / artystów poziomów Neala Boyda i Heather Gibson. Zespół chciał połączyć styl przygody Ultima Underworld z postaciami 3D pokazanymi w Virtua Fighter . Budżet na rozwój gry w tamtym czasie wynosił około 440 000 funtów. Atmosfera produkcji była dość nieformalna. Rozwój rozpoczął się w 1994 roku i trwał osiemnaście miesięcy. Zespół znosił nadmierne nadgodziny i kryzys podczas ostatnich etapów. W trakcie produkcji firma Core Design została sprzedana firmie CentreGold, którą z kolei w maju 1996 roku kupiła firma Eidos Interactive , która została wydawcą tytułu.

Kiedy Gard po raz pierwszy przedstawił pomysł na grę, grafika koncepcyjna przedstawiała głównego bohatera, który bardzo przypominał Indianę Jonesa . Heath-Smith poprosił o zmianę ze względów prawnych. Kiedy Gard stworzył wstępny dokument projektowy, postanowił dać graczowi wybór płci i stworzył kobietę poszukiwacza przygód obok męskiej postaci. Kiedy zdał sobie sprawę, że stworzenie i animowanie dwóch grywalnych postaci wymagałoby podwójnej pracy projektowej, postanowił odchudzić się z powrotem do jednej. Postać kobieca, pierwotnie nazywająca się Laura Cruz, była jego ulubioną postacią, więc odrzucił postać męską przed rozpoczęciem prac rozwojowych. Po tym, jak Eidos został wydawcą gry, bezskutecznie lobbowali za wyborem męskiej roli. Mówiąc o swoim podejściu do koncepcji, Gard zauważył, że celowo poszedł wbrew trendom wydawców, projektując zarówno postać, jak i rozgrywkę. Laura przeszła kilka zmian, zanim programiści zdecydowali się na ostateczną wersję, w tym zmianę nazwy na Lara Croft po tym, jak kierownictwo Eidos w Ameryce sprzeciwiło się oryginalnej nazwie. Inspiracją dla postaci Lary Croft była postać Tank Girl , tytułowy tytułowy serial Indiana Jones oraz film Johna Woo Hard Boiled . Szczególnie przesadne proporcje fizyczne Lary były celowym wyborem Garda, ponieważ chciał karykaturalnej personifikacji kobiet, które mogłyby być ikoną akcji dla młodszego pokolenia. Ruchy Lary były animowane i koordynowane ręcznie, a nie tworzone za pomocą motion capture . Powodem tego było to, że zespół chciał jednolitości jej ruchu, co nie było możliwe przy ówczesnej technologii przechwytywania ruchu.

Od najwcześniejszych etapów gry zespół chciał, aby tytuł zawierał grobowce i piramidy. We wczesnym szkicu fabuły Lara miała stanąć w obliczu rywalizującej grupy zwanej „Chaos Raiders”. Podczas poziomów Grecji Lara i Pierre mieli być mniej wrogimi rywalami, pomagając sobie nawzajem w rozwiązywaniu zagadek na pierwszym poziomie. Larson wyewoluował z afrikaans postaci Larsa Krugera, który pełnił podobną rolę w oryginalnej fabule. Sam scenariusz został napisany przez Vicky Arnold, która dołączyła w 1995 roku i pracowała nad późniejszym Tomb Raider tytuły. Gard i Douglas stworzyli podstawowy szkic historii wraz z początkowym projektem gry, a następnie Arnold przekształcił go w scenariusz po dołączeniu do projektu. Zadaniem Arnolda było napisanie dialogu i stworzenie spójnej narracji wokół miejsc wybranych przez członków zespołu. Chociaż projekt postaci Lary i wstępna koncepcja Garda były obecne, wiele dodatkowych szczegółów zostało opracowanych przez Arnolda.

Zespół celowo utrzymał projekt w prostocie i stosunkowo skromnym zakresie. Projekt platformówki w dużej mierze czerpał z Prince of Persia , a wróg Doppelgänger w sekcji Atlantydy był hołdem złożonym Księciu Cieni z tej gry. Duża liczba zwierzęcych wrogów miała uziemić graczy w świecie, zanim pojawiły się bardziej fantastyczne elementy, a ponadto była łatwiejsza do animowania i programowania niż wrogowie ludzcy. Personel również czuł się nieswojo, gdy Lara zabiła tak wielu ludzi. Początkowa koncepcja nadała znaczenie walce, ale wraz z rozpoczęciem produkcji skupiono się na platformówkach i rozwiązywaniu zagadek. Plan, który znalazł się w produkcie końcowym, polegał na wykorzystaniu rozmieszczenia wrogów, aby zmienić atmosferę z czystej gry przygodowej do gry akcji ton przypominający horror . Zespół świadomie osadził historię w prawdziwych stanowiskach archeologicznych reprezentujących kilka kultur. Boyd i Gibson zagłębili się w literaturę i historię każdej kultury w pierwszych trzech obszarach, inspirowanych odpowiednio Imperium Inków , klasyczną Grecją i starożytnym Egiptem . Poziomy Grecji zostały wprowadzone po planowanych poziomach w Angkor Wat w Kambodży zostały zrzucone. Poziom szkoleniowy Croft Manor został zbudowany przez Gard w ciągu weekendu. Jego projekt oparto na zdjęciach gruzińskich dworów zaczerpniętych z bliżej nieokreślonej encyklopedii.

Projekt i platformy

Tytuł został opracowany dla Sega Saturn , komputerów osobistych MS-DOS (PC) i PlayStation, przy czym wszystkie trzy wersje były opracowywane jednocześnie. Gosling prowadził programowanie dla wersji Saturn. Douglas opisał kod gry dla każdego tytułu jako identyczny, z dodatkową warstwą specyficznego kodowania, aby dostosować grę do każdej platformy. Podczas gdy Sony Europe wcześnie zatwierdziło grę, czyniąc Tomb Raider jednym z najwcześniej zatwierdzonych produktów innych firm na PlayStation, Sony America początkowo odrzuciło koncepcję gry i poprosiło o więcej i lepszą zawartość. Douglas obwinił odpowiedź o przesłanie Core Design Produkcja Tomb Raidera jest zbyt wczesna. W odpowiedzi zespół programistów dokonał kilku zmian w dokumentacji projektowej gry i stworzył wersję na sprzęt Sony, która doprowadziła do zatwierdzenia przez Sony na całym świecie. W przypadku wersji Saturn firma Sega wynegocjowała umowę na czasową wyłączność w Europie, co oznacza, że ​​wersja Saturn została wydana w tym regionie przed innymi wersjami. Core Design i Sega zawarły umowę w ciągu ostatnich kilku miesięcy rozwoju, więc zespół musiał ukończyć wersję Saturn sześć tygodni wcześniej niż planowali, zmuszając ich do pracy jeszcze dłużej.

Po wydaniu wersji Saturn odkryto szereg błędów, które dotyczyły wszystkich wersji gry; ze względu na czasową wyłączność zespół programistów naprawił te błędy w wersjach na PlayStation i PC. Dwa godne uwagi błędy, które przetrwały we wszystkich wersjach, to „błąd narożny”, który pozwalał graczom skalować architekturę poprzez wielokrotne skakanie w róg; oraz błąd, który powodował, że gra nie rozpoznawała zbierania sekretu na ostatnim poziomie. W 1997 roku Core Design rozpoczął negocjacje z Nintendo w sprawie wydania Nintendo 64 wersję gry i rozpoczął prace nad portem w oczekiwaniu na pomyślne zakończenie negocjacji. Planowanie miało miejsce w latach 1996-1997, kiedy Douglas chciał przeprojektować mechanikę gry, aby uwzględnić sterowanie drążkami analogowymi platformy. Zespół nigdy nie otrzymał zestawów deweloperskich Nintendo 64, a port został złomowany, gdy Sony sfinalizowało umowę, zgodnie z którą kolejne Tomb Raider będą dostępne wyłącznie na PlayStation do 2000 roku.

Przygodowa gra akcji 3D z perspektywy trzeciej osoby, taka jak Tomb Raider , była wówczas bezprecedensowa, a zespołowi deweloperskiemu zajęło kilka miesięcy znalezienie sposobu, aby wizja Garda dotycząca gry działała na ówczesnym sprzęcie, w szczególności sprawienie, by postać gracza wchodzić w interakcje ze środowiskami o dowolnym kształcie. Tomb Raider używał niestandardowego silnika gry, podobnie jak wiele gier tamtej epoki. Silnik został zaprojektowany i zbudowany przez Douglasa z pomocą Rummery'ego. Rummery stworzył edytor poziomów, który pozwolił na „płynne” tworzenie poziomów. Według Rummery'ego decyzja o zbudowaniu poziomów gry na siatce była kluczowym przełomem w umożliwieniu gry. Core Design twierdzi, że przed opracowaniem Tomb Raider „trochę zmagali się” z rozwojem 32-bitowym .

Program edytora poziomów został zaprojektowany tak, aby programiści mogli z łatwością dokonywać szybkich zmian w określonych obszarach. Innym zauważonym aspektem były wielowarstwowe poziomy w porównaniu z równoważnymi przygodowymi grami akcji 3D z tamtych czasów, które były w większości ograniczone do systemu płaskiej podłogi z niewielką pionowością. Projekt połączonych pomieszczeń został zainspirowany egipskimi grobowcami z wieloma pomieszczeniami, w szczególności grobowcem Tutenchamona . Wzór oparty na siatce był koniecznością ze względu na pad kierunkowy oparte na kontroli czołgów i technologia renderowania oparta na poczwórnych wielokątach Saturna. Poziomy zostały najpierw zaprojektowane przy użyciu konstrukcji szkieletowej, przy czym każdy obszar na tym etapie miał tylko połączenia z innymi obszarami poziomu i ścian. Następnie zespół dodał elementy architektury i rozgrywki, takie jak pułapki i wrogowie, a następnie zaimplementował różne wartości oświetlenia. Ze względu na ograniczenia czasowe i techniczne planowane powierzchnie zewnętrzne musiały zostać wycięte.

Na wybór perspektywy trzeciej osoby wpłynęła opinia zespołu, że ten typ gry jest niedostatecznie reprezentowany w porównaniu do strzelanek pierwszoosobowych, takich jak Doom . Widok trzecioosobowy oznaczał, że wiele elementów było trudnych do wdrożenia, w tym sterowanie postacią i kamerą. Kamera miała cztery ustawione kąty, które płynnie przełączały się w zależności od pozycji postaci i postępów w poziomie. W przypadku standardowej nawigacji i walki kamera była ustawiona na określony punkt i zorientowana wokół Lary, jednocześnie skupiając się na tym obiekcie. Konfiguracja podwójnego pistoletu Lary była na swoim miejscu od wczesnych prototypów. System celowania został zaprojektowany w taki sposób, aby każde ramię działa miało oś celowania, ze wspólnym „słodkim punktem”, w którym oba działa strzelały do ​​tego samego celu. W przypadku środowisk podwodnych efekty zostały utworzone przy użyciu Gouraud Shading w celu tworzenia efektów tętnienia i oświetlenia w czasie rzeczywistym.

Audio

Muzykę do Tomb Raider skomponował Nathan McCree , który w tamtym czasie był wewnętrznym kompozytorem Core Design. Główną inspiracją dla muzyki McCree była angielska muzyka klasyczna. Na takie podejście bezpośrednio wpłynęły jego rozmowy z Gardem na temat postaci Lary. Na tej podstawie utrzymał prosty i melodyjny temat główny. W głównym motywie wykorzystano czterodźwiękowy motyw, który nadal pojawia się w całej serii. Utwór „Where The Depths Unfold”, użyty podczas pływania Lary pod wodą, był utworem chóralnym. Nie mieli miejsca ani budżetu na nagrywanie muzyki na żywo, co było wyzwaniem dla McCree, ponieważ musiał stworzyć całość za pomocą syntezatorów. Aby chór brzmiał realistycznie, wstawił nagrania swojego oddechu w odpowiednich punktach, tak aby brzmiało to jak prawdziwy chór. Dla każdego utworu McCree otrzymywał podstawowy opis miejsca, w którym muzyka zostanie wykorzystana, a następnie pozostawiono go do stworzenia. Nie było czasu na przepisywanie, więc każdy utwór został włączony do gry jako pierwszy skomponowany.

W przeciwieństwie do większości innych gier tamtych czasów, w trakcie gry nie było stale odtwarzanego utworu muzycznego; zamiast tego ograniczone sygnały muzyczne byłyby odtwarzane tylko w specjalnie wybranych momentach, aby uzyskać dramatyczny efekt. Przez większość gry jedynym słyszalnym dźwiękiem są efekty akcji, dźwięki atmosferyczne oraz własne pomruki i westchnienia Lary, z których wszystkie zostały wzmocnione, ponieważ nie musiały konkurować z muzyką. Według McCree, gra została oceniona w ten sposób, ponieważ przydzielono mu bardzo mało czasu na tę pracę, co zmusiło go do szybkiego pisania fragmentów bez zastanowienia się, gdzie pójdą w grze. Kiedy ścieżka dźwiękowa została w końcu zastosowana, twórcy stwierdzili, że melodie działają najlepiej, gdy są stosowane w określonych miejscach. Dźwięki symfoniczne zostały stworzone przy użyciu firmy Roland Corporation do klawiatur z serii JV.

Angielska aktorka głosowa Shelley Blond zapewniła głos Lary. Dostała tę pracę po tym, jak zadzwonił jej agent i kazał jej nagrać na taśmę kilka kwestii z przesłuchania. Czuła się wtedy pod dużą presją, ponieważ Core Design spędził trzy miesiące na poszukiwaniu odpowiedniego głosu. Wspominała: „Poproszono mnie o wykonanie jej głosu w bardzo prosty, pozbawiony emocji sposób iw stylu„ kobiecej więzi ”. Dodałabym więcej fleksji, tonu i emocji do mojego głosu, ale chcieli, aby był jak najbardziej czuli, że to powinno brzmieć, co było całkiem słuszne. Moim zadaniem było ożywić ich postać ”.

Według Blond spędziła cztery do pięciu godzin na nagrywaniu głosu Lary, w tym pomruków, krzyków i innych dźwięków wysiłku i śmierci. Inne konto przypisuje te dźwięki Gibsonowi, kierownikowi PR Core Design Suzie Hamilton i projektantowi dźwięku Martinowi Ivesonowi, którego ton głosu został podniesiony. Blond nie wracał po kolejne wpisy. W wywiadzie z 2011 roku Blond stwierdziła, że ​​​​jej odejście było spowodowane nie zgadzaniem się z „pewnymi rzeczami” w Core Design i Eidos, ale pięć lat później powiedziała, że ​​została poproszona o ponowne wcielenie się w swoją rolę, ale musiała odmówić z powodu innych zobowiązań. Wyraziła zgodę na ponowne wykorzystanie jej głosu, podczas gdy dialog postaci będzie wypowiadany przez Judith Gibbins.

Wydanie i wersje

Tomb Raider został po raz pierwszy potwierdzony w 1995 roku, chociaż twórcy nie ujawniali szczegółów. Prasa nie zwracała na siebie uwagi, dopóki demo nie zostało uruchomione na targach Electronic Entertainment Expo w 1996 roku , co powoduje, że prasa i opinia publiczna zwracają większą uwagę. Było mnóstwo rozgłosu, z którego większość w ogóle nie dotyczyła zespołu Core Design, co wywołało mieszane uczucia. Chociaż zespół nie myślał o skali ostatecznej popularności gry, jej dobre przyjęcie na imprezach związanych z grami sugerowało, że odniesie sukces. Aby pomóc w promocji gry, Eidos zatrudnił modelki do przedstawiania Lary Croft na imprezach handlowych. Najpierw zatrudnili Natalie Cook, ale najwyraźniej z powodu jej nieprzydatności z planami Eidos dotyczącymi tej postaci, w 1997 roku została zastąpiona przez Rhonę Mitrę. Mitra służyła jako modelka Lary do 1998 roku.

Gra została po raz pierwszy wydana na Saturna w Europie 25 października 1996 roku. W Ameryce Północnej wersje Saturn, PlayStation i MS-DOS zostały wydane jednocześnie 14 listopada. W Europie wersje na PlayStation i MS-DOS zostały wydane 22 listopada. Przyszłe łatki na PC pozwoliły grze działać w systemie Windows 95 . Wersja na PC została wydana na platformie Steam 29 listopada 2012 r. Wersje na PlayStation i Saturn zostały również opublikowane w Japonii w 1997 r. Przez Victor Interactive Software pod nazwą Tomb Raiders . Wersja Saturn została wydana 14 stycznia, a wersja na PlayStation 14 lutego. Wersja na PlayStation została ponownie wydana na PlayStation Network w Ameryce Północnej w sierpniu 2009 r., A w Europie w sierpniu 2010 r. Realtech VR podjął próbę zremasterowania pierwszych trzech tytułów Tomb Raider dla systemu Windows, ale z powodu braku pytania o pozwolenie od ówczesnego właściciela franczyzy Square Enix , projekt został anulowany.

W 1997 roku ukazały się cztery nowe poziomy w pakiecie rozszerzeń dla wersji Windows, znanej pod tytułem Tomb Raider: Unfinished Business . Dodatek zawierał również materiały promocyjne kontynuacji gry Tomb Raider II . W 1998 roku poziomy zostały udostępnione jako zawartość do pobrania dla systemu Windows, a 20 marca ukazała się wersja budżetowa zawierająca zarówno oryginalną grę, jak i dodatkowe poziomy pod tytułem Tomb Raider Gold . Produkcją na tych nowych poziomach kierował Phil Campbell, nowicjusz, który został przeniesiony do Core Design po anulowaniu innego projektu. Dwa nowe obszary nazwano „Niedokończonymi sprawami”, osadzonymi w ruinach atlantyckiej piramidy; oraz „Shadow of the Cat”, w którym Lara zwiedzała egipską świątynię poświęconą bogini Bastet . „Unfinished Business” miał być alternatywnym, trudniejszym finałem gry, zawierającym więcej zmutowanych wrogów i skupiającym się na złożonej platformówce. Pomysł na „Shadow of the Cat” narodził się z posągu kota używanego na poziomie Khamoon, którego tematyka nawiązuje do dziewięciu żyć kota. Ze względu na problemy licencyjne kilka późniejszych reedycji wykluczało Gold .

Gra została wydana dla systemu Mac OS 16 marca 1999 r. Została przeportowana na platformę przez firmę Aspyr i oparta na Tomb Raider Gold . Port na Pocket PC został opublikowany przez Handango w lipcu 2002. Został wydany na N-Gage w październiku 2003. Oba porty zostały opracowane przez Ideaworks3D . Tomb Raider został przeniesiony na urządzenia z systemem iOS , opracowany i opublikowany przez Square Enix. Port został wydany 17 grudnia 2013 roku i zawiera dodatkowe poziomy Gold uwolnienie. Ta wersja została wydana na z systemem Android w kwietniu 2015 roku.

Nagi Jeźdźca

Niesławną częścią historii Tomb Raider jest stworzona przez fanów łatka oprogramowania o nazwie Nude Raider . Łatka, po dodaniu do istniejącej kopii gry Tomb Raider na PC , powodowała, że ​​Lara wyglądała nago. W 1999 roku Core Design rozważało podjęcie kroków prawnych przeciwko stronom internetowym, które zawierały nagie zdjęcia Lary Croft, stwierdzając, że „mamy dużą liczbę młodych fanów i nie chcemy, aby natknęli się na zdjęcia podczas ogólnego wyszukiwania Tomb Raider ". Eidos wysłał o zaprzestaniu działalności do właścicieli „nuderaider.com” Adres URL , pod którym znajdowała się łatka, w celu wyegzekwowania praw autorskich do Tomb Raider . Witryny przedstawiające nagie zdjęcia Lary Croft otrzymały powiadomienia o zaprzestaniu działalności i zamknięciu, a Eidos Interactive otrzymało prawa do nazwy Nude Raider . Plotka głosiła, że ​​gra ma kod do nagości Lary. Kierownictwo zasugerowało dodanie go programistom, ale odmówili. W odpowiedzi na kontrowersje, Core Design umieściło w sequelu tajny kod; rzekomo podobny nagi kod, w rzeczywistości wysadza Larę w powietrze.

Przyjęcie

Po wydaniu w 1996 roku gra była szeroko chwalona przez magazyny o grach wideo za różnorodność i głębię kontroli, rewolucyjną grafikę , intrygujące otoczenie i wykorzystanie okazjonalnej walki w celu utrzymania atmosfery napięcia. Ryan MacDonald z GameSpot opisał grę z rozwiązywaniem zagadek z Resident Evil , krwawą akcją Loaded i możliwością uzyskania 360-stopniowej swobody w rozgrywce. Gra powiązana z wersją Saturn Street Fighter Alpha 2 dla Electronic Gaming Monthly s „Game of the Month”, a ich zespół recenzentów stwierdził, że wyróżniała się na tle innych tytułów i była najlepszą wersją PlayStation w tamtym czasie. Next Generation nazwał to „prowokującą do myślenia, porywającą przygodą akcji, która z łatwością dorównuje intensywnością wszystkim najlepszym wysiłkom Hollywood”, cytując ją jako przełomowy tytuł i potencjalny wyznacznik trendów dla tej generacji konsol.

Niektórzy krytycy ocenili wersję na PlayStation lepiej niż wersję Saturn. MacDonald napisał, że jego grafika była ostrzejsza, a GamePro zdobyło o pół punktu więcej niż wersja Saturn w każdej kategorii, pomimo odnotowania „solidnego pokazu” tej pierwszej. Jednak Next Generation stwierdziło, że nie zawraca sobie głowy recenzowaniem wersji na PlayStation, ponieważ różnice między nią a wersją Saturn są znikome. Podobnie Electronic Gaming Monthly sprawdził tylko wersję na PlayStation i stwierdził w funkcji gry, że obie wersje są grywalne i przyjemne, a jednocześnie mają identyczną grafikę. Retrospektywna analiza gry przeprowadzona przez Digital Foundry określiła wersję Saturn jako najmniej przyjemną ze względu na niższą liczbę klatek na sekundę i gorszy dźwięk w porównaniu z innymi wersjami. Firma Next Generation zrecenzowała wersję gry Tomb Raider Gold na komputery PC, oceniła ją na trzy gwiazdki na pięć i napisała, że ​​jest to odpowiedni zakup dla nowicjuszy w serii, ponieważ starzy gracze częściej pobierają poziomy ze strony internetowej gry.

Tomb Raider została grą roku 1996 według magazynu Computer Games Strategy Plus, a także zdobyła nagrodę magazynu dla najlepszej gry akcji „3D” roku . Był finalistą nagrody CNET Gamecenter „Najlepsza gra akcji” w 1996 roku, którą otrzymał Quake . Electronic Gaming Monthly przyznał Tomb Raider drugie miejsce w kategorii „Gra roku na PlayStation” (za Tekkenem 2 ) i „Grą roku na Saturnie” (za Dragon Force ), komentując, że obie wersje zostały zaprojektowane tak, aby optymalnie wykorzystać możliwości każdej konsoli. Nazwali ją wicemistrzem zarówno w „Grze akcji roku” (za Die Hard Trilogy ), jak i „Grze przygodowej roku” (za Super Mario 64 ), a także w „Grze roku” (ponownie za Super Mario 64 ). Zdobył nagrodę „Najlepsza animacja” w konkursie Spotlight Awards w 1996 roku .

Niecały rok po premierze Electronic Gaming Monthly umieścił wersję Tomb Raider na PlayStation jako 54. najlepszą grę wideo na konsole wszechczasów, szczególnie powołując się na rozległe i fascynujące obszary do odkrycia. W 1998 roku PC Gamer uznał ją za 47. najlepszą wydaną grę komputerową, a redaktorzy nazwali ją „niesamowitą zabawą i uzasadnionym fragmentem postmodernistycznej historii gier”. W 2001 roku Game Informer umieścił ją na 86 miejscu wśród najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały. Chwalili to za atrakcyjność Lary zarówno dla graczy, jak i nie-graczy.

Sprzedaż i wyróżnienia

W momencie premiery Tomb Raider trzykrotnie znalazł się na szczycie brytyjskich list przebojów i znacząco przyczynił się do sukcesu PlayStation. W poprzednim roku Eidos Interactive odnotowało prawie 2,6 miliona dolarów straty przed opodatkowaniem. Sukces gry zamienił tę stratę w zysk w wysokości 14,5 miliona dolarów w ciągu roku. Jako jedna z najlepiej sprzedających się gier na konsolę PlayStation, była jedną z pierwszych wydanych w serii „ Platinum ” PlayStation, a jej sukces uczynił Tomb Raider II najbardziej oczekiwaną grą 1997 roku. Do 1997 roku sprzedano 2,5 miliona egzemplarzy został sprzedany na całym świecie.

W sierpniu 1998 roku komputerowa wersja gry otrzymała nagrodę „Platinum” w sprzedaży od Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), podczas gdy jej wydanie na PlayStation otrzymało „Gold”. Nagrody te oznaczają sprzedaż odpowiednio 200 000 i 100 000 sztuk w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. W ciągu pierwszych trzech miesięcy 1997 roku Tomb Raider był dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą konsolową w Stanach Zjednoczonych ze sprzedażą 143 000 sztuk. To uczyniło go najlepiej sprzedającym się tytułem PlayStation w kraju w tym okresie. Tomb Raider sprzedał się w ponad 7 milionach egzemplarzy na całym świecie. Tomb Raider wraz ze swoim następcą, Tomb Raider II , były dwiema najlepiej sprzedającymi się grami z serii przed ponownym uruchomieniem w 2013 roku .

W 1999 roku firma Next Generation umieściła Tomb Raider na 22 miejscu na liście „50 najlepszych gier wszechczasów”, komentując, że projekt poziomów i kierownictwo artystyczne umożliwiły prawdziwe poczucie eksploracji i spełnienia. W 2001 roku GameSpot umieścił Tomb Raider na liście „15 najbardziej wpływowych gier wszechczasów”, mówiąc, że posłużył jako szablon dla wielu przygodowych gier akcji 3D, które miały nastąpić i pomogły napędzać rynek kart akceleratorów 3D na komputery PC. W 2004 roku oficjalny brytyjski magazyn PlayStation wybrał Tomb Raider jako czwarta najlepsza gra wszechczasów.

Zdobyła wiele nagród Game of the Year od wiodących publikacji branżowych. W 1998 roku Tomb Raider zdobył nagrodę Origins Award dla najlepszej komputerowej gry akcji 1997 roku . W 1999 roku Toby Gard i Paul Douglas zdobyli nagrodę BAFTA Berners-Lee Interactive za najlepszy wkład w branżę za ich pracę nad stworzeniem serii. W 2018 roku The Strong National Museum of Play wprowadziło Tomb Raider do swojej World Video Game Hall of Fame .

Dziedzictwo

Kontynuacja gry, Tomb Raider II , była w fazie koncepcyjnej, ponieważ produkcja Tomb Raider dobiegała końca. Pod presją Eidos Interactive Core Design co roku w latach 1997-2000 opracowywał nowego Tomb Raidera , co znacznie obciążało zespół. Ich zmagania zakończyły się kłopotliwym rozwojem gry Tomb Raider: The Angel of Darkness na PlayStation 2 . Zwolniony ze złego odbioru przez krytyków i słabej sprzedaży, Eidos Interactive przeniósł franczyzę do innego należącego do siebie studia deweloperskiego, Crystal Dynamics , który zrestartował serię w 2006 roku Tomb Raider: Legend .

Po wydaniu Tomb Raider sama Lara Croft stała się ikoną gier, obserwując bezprecedensową wzajemną promocję w mediach. Obejmowały one reklamy samochodów i artykułów spożywczych, pojawienie się na okładce The Face oraz prośby o sponsoring od firm zewnętrznych. Poziom wyrafinowania Tomb Raidera osiągnięty dzięki połączeniu najnowocześniejszej grafiki, klimatycznej ścieżki dźwiękowej i kinowego podejścia do rozgrywki był wówczas bezprecedensowy.

Chociaż Gard lubił pracować w Core Design, chciał mieć większą kontrolę twórczą i nie podobało mu się traktowanie Lary Croft przez Eidos w materiałach promocyjnych, które skupiały się na jej seksualności kosztem jej charakterystyki w grze. Gard i Douglas opuścili Core Design w 1997 roku i założyli własne studio Confounding Factor. Wywołało to mieszane uczucia pozostałych pracowników Core Design, którzy już pracowali nad kolejnym tytułem z serii. Przemawiając w 2004 roku, Gard powiedział, że chciałby wyprodukować kontynuację, ale zauważył, że Lara zmieniła swoje pierwotne koncepcje dla niej, pozostawiając go niepewnego, jak sobie z nią poradzi. Gard ostatecznie powrócił do serii z Tomb Raider: Legenda .

Po wydaniu Legend , firma Crystal Dynamics stworzyła remake Tomb Raider , korzystając z silnika Legend i kontynuacji. Gard był jednym z projektantów historii, dopracowując zarówno główną narrację, jak i charakterystykę Lary. Remake został opracowany wspólnie przez Crystal Dynamics i Buzz Monkey Software . Zatytułowana Tomb Raider: Anniversary , gra wydana na całym świecie w 2007 roku na PlayStation 2, Windows, PlayStation Portable , Xbox 360 i Wii .

Zainteresowanie fanów grą utrzymuje się od czasu jej pierwotnego wydania. W 2016 roku deweloper Timur „XProger” Gagiev rozpoczął pracę nad OpenLara, open source oryginalnego silnika Tomb Raider . Dalszy rozwój tego projektu umożliwił przeniesienie Tomb Raider na wiele nowoczesnych i starszych systemów, takich jak 3DO Interactive Multiplayer , Xbox , iPhone i Nintendo 3DS . W styczniu 2022 roku wersja na Game Boy Advance został wydany, co przyciągnęło uwagę kilku mediów.

Notatki

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne