Ninja: Cień Ciemności

Ninja: Cień Ciemności
Ninja shadow of darkness cover.jpg
Deweloperzy Podstawowy projekt
Wydawcy Eidos Interactive
Producent (producenci) Troya Hortona
Projektant (y)
Joby Wooda Briana Tomczyka
programista (y)

Martin Jensen Derek Leigh-Gilchrist Dan Scott
kompozytor (y) Martina Ivesona
Platforma(y) PlayStation
Uwolnienie
  • UE : wrzesień 1998
  • NA : 8 października 1998 r
gatunek (y) Akcja , pobij ich
Tryb(y) Jeden gracz

Ninja: Shadow of Darkness to gra akcji typu beat'em up stworzona przez Core Design i wydana przez Eidos Interactive na PlayStation . Historia opowiada o wojowniku imieniem Kurosawa, którego zadaniem jest uwolnienie feudalnej Japonii od niewypowiedzianego zła.

Rozgrywka

Postać gracza, Kurosawa, może walczyć z wrogami za pomocą ruchów wręcz, magicznych zaklęć lub broni, takiej jak miecze i gwiazda do rzucania, które pojawiają się jako przedmioty do podnoszenia. Istnieją również pick-upy używane do odzyskiwania zdrowia.

Rozwój

Chociaż Ninja został opracowany bezpośrednio po popularnym Tomb Raider , Core Design nie chciał ograniczać się tylko do wnętrza silnika Tomb Raider i zamiast tego zbudował silnik gry Ninja: Shadow of Darkness od podstaw.

Premiera gry została ogłoszona w sierpniu 1997 roku na Sega Saturn , PlayStation i PC , aw tym czasie odsłonięto prawie kompletną wersję beta wersji Saturn. Wersja na PlayStation była portem wersji Saturn. Derek Leigh-Gilchrist, programista w połowie rozwoju, skomentował, że port „wymagał pobrania dużej ilości kodu C z Saturna i zmodyfikowania bitów specyficznych dla 3D w celu użycia GTE [Geometry Transfer Engine]. Wszystko działało dobrze, ale nadal nie był wystarczająco szybki, aby uruchomić grę w 30 klatkach na sekundę , więc przekonwertowałem kod C na zoptymalizowany asembler R3000 z wbudowanym kodem GTE, co skróciło czas przetwarzania o połowę. Ninja teraz z łatwością działa w 30 fps i umożliwiło nam rozpoczęcie dodawania większej ilości szczegółów do środowiska gry”.

Wersja Saturn tworzyła powierzchnie podłóg ze skalowaniem w stylu Saturna w trybie 7 , funkcją unikalną dla konsoli, która pozwala na wykonywanie efektów skalowania bez obciążania procesora obliczeniami geometrii, podczas gdy PlayStation musi konstruować podłogi z wielokątów, co obniża liczba klatek na sekundę . Wykorzystując wynikające z tego korzyści w zakresie wydajności, zespół oznaczył obiekty w wersji Saturn za pomocą wskazówek dotyczących głębi, umożliwiając im tworzenie efektów przezroczystości w zbiornikach wodnych gry.

Wersja na PlayStation została opóźniona o ponad rok, a wersje Saturn i PC zostały całkowicie anulowane.

Przyjęcie

serwisu agregującego recenzje GameRankings , gra otrzymała mieszane recenzje . Game Informer przeskanował grę pod kątem złej grafiki i sterowania oraz braku historii i zalecił zamiast tego zagranie w Tenchu: Stealth Assassins . GamePro był jednak bardziej pozytywny pomimo problematycznych kontroli.

Notatki

Linki zewnętrzne