Ninja: Cień Ciemności
Ninja: Cień Ciemności | |
---|---|
Deweloperzy | Podstawowy projekt |
Wydawcy | Eidos Interactive |
Producent (producenci) | Troya Hortona |
Projektant (y) |
Joby Wooda Briana Tomczyka |
programista (y) |
Martin Jensen Derek Leigh-Gilchrist Dan Scott |
kompozytor (y) | Martina Ivesona |
Platforma(y) | PlayStation |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Akcja , pobij ich |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Ninja: Shadow of Darkness to gra akcji typu beat'em up stworzona przez Core Design i wydana przez Eidos Interactive na PlayStation . Historia opowiada o wojowniku imieniem Kurosawa, którego zadaniem jest uwolnienie feudalnej Japonii od niewypowiedzianego zła.
Rozgrywka
Postać gracza, Kurosawa, może walczyć z wrogami za pomocą ruchów wręcz, magicznych zaklęć lub broni, takiej jak miecze i gwiazda do rzucania, które pojawiają się jako przedmioty do podnoszenia. Istnieją również pick-upy używane do odzyskiwania zdrowia.
Rozwój
Chociaż Ninja został opracowany bezpośrednio po popularnym Tomb Raider , Core Design nie chciał ograniczać się tylko do wnętrza silnika Tomb Raider i zamiast tego zbudował silnik gry Ninja: Shadow of Darkness od podstaw.
Premiera gry została ogłoszona w sierpniu 1997 roku na Sega Saturn , PlayStation i PC , aw tym czasie odsłonięto prawie kompletną wersję beta wersji Saturn. Wersja na PlayStation była portem wersji Saturn. Derek Leigh-Gilchrist, programista w połowie rozwoju, skomentował, że port „wymagał pobrania dużej ilości kodu C z Saturna i zmodyfikowania bitów specyficznych dla 3D w celu użycia GTE [Geometry Transfer Engine]. Wszystko działało dobrze, ale nadal nie był wystarczająco szybki, aby uruchomić grę w 30 klatkach na sekundę , więc przekonwertowałem kod C na zoptymalizowany asembler R3000 z wbudowanym kodem GTE, co skróciło czas przetwarzania o połowę. Ninja teraz z łatwością działa w 30 fps i umożliwiło nam rozpoczęcie dodawania większej ilości szczegółów do środowiska gry”.
Wersja Saturn tworzyła powierzchnie podłóg ze skalowaniem w stylu Saturna w trybie 7 , funkcją unikalną dla konsoli, która pozwala na wykonywanie efektów skalowania bez obciążania procesora obliczeniami geometrii, podczas gdy PlayStation musi konstruować podłogi z wielokątów, co obniża liczba klatek na sekundę . Wykorzystując wynikające z tego korzyści w zakresie wydajności, zespół oznaczył obiekty w wersji Saturn za pomocą wskazówek dotyczących głębi, umożliwiając im tworzenie efektów przezroczystości w zbiornikach wodnych gry.
Wersja na PlayStation została opóźniona o ponad rok, a wersje Saturn i PC zostały całkowicie anulowane.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 66% |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry | |
Konsole + | 83% |
Gry komputerowe i wideo | |
Krawędź | 6/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | 3,5/10 |
Informator gier | 2,5/10 |
GameRevolution | C |
GameSpot | 5,3/10 |
IGN | 6,5/10 |
Oficjalny amerykański magazyn PlayStation |
serwisu agregującego recenzje GameRankings , gra otrzymała mieszane recenzje . Game Informer przeskanował grę pod kątem złej grafiki i sterowania oraz braku historii i zalecił zamiast tego zagranie w Tenchu: Stealth Assassins . GamePro był jednak bardziej pozytywny pomimo problematycznych kontroli.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Gry wideo z 1998 roku
- Bijatyka 3D
- Gry wideo akcji
- Pokonaj ich
- Anulowane gry na PC
- Anulowane gry Sega Saturn
- gry Core Design
- Gry interaktywne Eidos
- Japonia w kulturze niejapońskiej
- Gry tylko na PlayStation (konsole).
- Gry na PlayStation (konsole).
- Gry wideo o ninja
- Gry wideo opracowane w Wielkiej Brytanii
- Gry wideo osadzone w feudalnej Japonii
- Gry wideo z grafiką izometryczną