Steam (usługa)
Deweloperzy | Zawór |
---|---|
Pierwsze wydanie | 12 września 2003 |
Wersja stabilna | API v020, pakiet: 1654574690 (6 czerwca 2022 r. | )
Wersja podglądu | API v020, pakiet: 1659742131 (5 sierpnia 2022 r. | )
Platforma | |
Dostępne w | 28 języków |
Lista języków
Angielski , bułgarski , chiński ( uproszczony i tradycyjny ), czeski , duński , holenderski , fiński , francuski , grecki , niemiecki , węgierski , włoski , japoński , koreański , norweski , polski , portugalski ( europejski i brazylijski ), rosyjski , rumuński , hiszpański ( europejski i latynoamerykański ), szwedzki , tajski , turecki , ukraiński , wietnamski
| |
Typ | |
Licencja | Własne oprogramowanie |
Strona internetowa |
Steam to usługa cyfrowej dystrybucji gier wideo i witryna sklepowa firmy Valve . Został uruchomiony jako klient oprogramowania we wrześniu 2003 r. jako sposób dostarczania przez firmę Valve automatycznych aktualizacji ich gier, a pod koniec 2005 r. został rozszerzony o dystrybucję tytułów wydawców gier innych firm. Steam oferuje różne funkcje, takie jak zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) , dobieranie serwerów gier , środki zapobiegające oszustwom , sieci społecznościowe i strumieniowanie gier usługi. Użytkownicy otrzymują automatyczne aktualizacje gier, miejsce do przechowywania postępów w grze w chmurze oraz funkcje społecznościowe, takie jak bezpośrednie wiadomości, czaty w grze i rynek społeczności.
Firma Valve wypuściła w 2008 roku swobodnie dostępny interfejs programowania aplikacji (API) o nazwie Steamworks, którego programiści mogą używać do integrowania funkcji Steam ze swoimi produktami, w tym osiągnięć w grach, mikrotransakcji i obsługi treści tworzonych przez użytkowników . Początkowo opracowany dla systemów operacyjnych Microsoft Windows , Steam został wydany na macOS w 2010 i Linux w 2012. Aplikacje mobilne umożliwiające dostęp do funkcji online Steam zostały najpierw wydane na iOS i Androida w 2012 r. Platforma oferuje również inne treści cyfrowe i sprzęt do gier Valve, w tym oprogramowanie zwiększające produktywność, ścieżki dźwiękowe do gier, filmy i zestaw słuchawkowy VR Valve Index .
Serwis jest największą cyfrową platformą dystrybucji gier komputerowych , szacowaną na około 75% udziału w rynku w 2013 roku według IHS Screen Digest . Według danych Steam Spy , do 2017 roku użytkownicy kupujący gry na platformie Steam osiągnęli wartość około 4,3 miliarda USD , co stanowi co najmniej 18% światowej sprzedaży gier na komputery PC . Do 2021 roku usługa miała ponad 34 000 gier z ponad 132 milionami aktywnych użytkowników miesięcznie. Sukces Steam doprowadził do opracowania w 2015 roku linii komputerów do gier Steam Machine , która obejmuje system operacyjny SteamOS i Kontroler Steam , urządzenia Steam Link do lokalnego strumieniowania gier oraz przenośny Steam Deck dostosowany do uruchamiania gier Steam w 2022 roku.
Historia
2002 | Ogłoszenie i wersja beta |
---|---|
2003 | Oficjalne wydanie |
2004 | |
2005 | Pierwsza współpraca wydawcy |
2006 | |
2007 | Społeczność Steama |
2008 | Zakłady parowe |
Usługi kojarzenia | |
2009 | Chmura Steam |
2010 | Klient Mac OS X |
2011 | Warsztat parowy |
2012 | Aplikacje mobilne Steam online |
Steam dla szkół | |
Steam Greenlight | |
Tryb dużego obrazu | |
Oprogramowanie zwiększające produktywność dodane do katalogu | |
Rynek Społeczności Steam | |
2013 | Karty kolekcjonerskie Steam |
Klient Linuksa | |
Chmura rodzinna | |
Steam Wczesny dostęp | |
2014 | Przesyłanie strumieniowe w domu |
Muzyka Steam | |
2015 | SteamOS |
Steam Machines | |
Kupowanie/wypożyczanie wideo dodane do katalogu | |
Steam Link | |
Steam Controller | |
2016 | SteamVR |
Nagrody Steama | |
2017 | Steam Direct |
2018 | Steam.tv |
Proton | |
2019 | Pilot |
Laboratoria Steam | |
2020 | Gra w chmurze Steam |
2021 | Parowe Chiny |
2022 | Pokład parowy |
Valve zawarło umowę wydawniczą z Sierra Studios w 1997 roku przed wydaniem Half-Life w 1998 roku . Umowa nadała Sierra pewne własności intelektualnej (IP) oprócz kontroli nad publikacją. Valve opublikowało dodatkowe gry za pośrednictwem Sierry, w tym rozszerzenia do Half-Life i Counter-Strike . Około 1999 roku, gdy Valve rozpoczęło prace nad Half-Life 2 i nowym silnikiem Source , zaniepokoiła ich umowa z Sierra dotycząca praw własności intelektualnej, a obie firmy wynegocjowały nową umowę do 2001 roku. Nowa umowa wyeliminowała prawa własności intelektualnej Sierra i dała Valve prawa do cyfrowej dystrybucji jej gier.
Firma Valve szukała sposobu na lepszą aktualizację swoich opublikowanych gier, ponieważ udostępnianie łatek do pobrania dla gier wieloosobowych spowodowało, że większość użytkowników online rozłączała się na kilka dni, dopóki gracze nie zainstalowali łatki. Valve postanowiło stworzyć platformę, która automatycznie aktualizowałaby gry i wdrażała silniejsze antypirackie i przeciwdziałające oszustwom . Na podstawie ankiet użytkowników w momencie ogłoszenia w 2002 roku, Valve stwierdziło również, że co najmniej 75% ich użytkowników miało dostęp do szybkich łączy internetowych, które będą nadal rosły wraz z planowaną ekspansją łączy szerokopasmowych w kolejnych latach, i uznały, że może dostarczać graczom zawartość gry szybciej niż za pośrednictwem kanałów detalicznych. Valve zwróciło się do kilku firm, m.in Microsoft , Yahoo! i RealNetworks w celu zbudowania klienta z tymi funkcjami, ale zostały odrzucone.
Rozwój Steama rozpoczął się w 2002 roku, a robocze nazwy platformy to „Grid” i „Gazelle”. Został publicznie ogłoszony na Game Developers Conference 22 marca 2002 r. I wydany do testów beta tego samego dnia. Aby zademonstrować łatwość integracji Steam z grą, firma Relic Entertainment stworzyła specjalną wersję swojej gry Impossible Creatures . Valve współpracowało z kilkoma firmami, w tym AT&T , Acer i GameSpy . [ jak? ] Pierwszym modem wydanym na system był Day of Defeat . W 2002 roku prezes Valve, Gabe Newell , powiedział, że oferuje zespołom modowym licencję na silnik gry i dystrybucję przez Steam za 995 USD .
Przed ogłoszeniem Steam firma Valve odkryła, że Sierra dystrybuowała swoje gry w kawiarniach komputerowych, co, jak twierdzili, było niezgodne z warunkami umowy, i pozwała Sierrę i ich właścicieli, Vivendi Games, do sądu w 2002 r. Sierra sprzeciwiła się, twierdząc , że wraz z ogłoszeniem Steam, Valve pracowało nad podważeniem kontraktu na oferowanie cyfrowej witryny sklepowej dla swoich gier, bezpośrednio konkurując z Sierra. Sprawa została początkowo rozstrzygnięta na korzyść Valve, co umożliwiło im odejście od umowy z powodu naruszenia i poszukiwanie innych partnerów wydawniczych do detalicznych kopii jej gier, kontynuując jednocześnie pracę na Steamie. Jedną z takich firm był Microsoft, ale Ed Fries stwierdził, że odrzucili ofertę ze względu na zamiar Valve, aby nadal sprzedawać swoje gry przez Steam.
Od 80 000 do 300 000 graczy wzięło udział w testach beta przed oficjalnym wydaniem Steam 12 września 2003 r. Planowano miesięczną subskrypcję gier Valve na Steamie. Podczas uruchamiania klient i strona internetowa miały przerwy w działaniu i błędy. W tamtym czasie podstawową funkcją Steam było usprawnianie procesu patchowania, powszechnego w grach komputerowych online, i było opcjonalnym komponentem dla wszystkich innych gier. W 2004 roku World Opponent Network została zamknięta i zastąpiona przez Steam, a wszelkie funkcje online gier, które tego wymagały, przestały działać, chyba że zostały przekonwertowane na Steam.
W listopadzie 2004 Half-Life 2 był pierwszą grą oferowaną cyfrowo na Steamie i wymagał instalacji klienta Steam, aby grać w kopie detaliczne. W tym czasie użytkownicy mieli problemy z grą. Wymagania Steam spotkały się z obawami dotyczącymi własności oprogramowania, wymagań oprogramowania i problemów z przeciążonymi serwerami, które wykazano wcześniej podczas Counter-Strike .
W 2005 roku zewnętrzni programiści otrzymali kontrakt na wydawanie gier na Steam, takich jak Rag Doll Kung Fu i Darwinia . Valve ogłosiło, że Steam stał się dochodowy dzięki niektórym bardzo udanym grom Valve. [ kiedy? ] Chociaż dystrybucja cyfrowa nie mogła jeszcze dorównać wolumenowi sprzedaży detalicznej, marże zysku Valve i deweloperów były znacznie większe na Steamie. Wydawcy, tacy jak id Software , Eidos Interactive i Capcom , rozpoczęli dystrybucję swoich gier na platformie Steam w 2007 roku. Do maja tego roku w serwisie utworzono 13 milionów kont, a na platformie wystawiono na sprzedaż 150 gier. W 2008 roku więcej wydawców, takich jak Ubisoft , THQ , Sega , Take-Two Interactive , Activision i Electronic Arts nawiązało współpracę z usługą, ale niektóre gry były niedostępne lub zbyt drogie w stosunku do rynku poza Ameryką Północną.
W maju 2007 roku ATI włączyło Steam do sterownika karty graficznej ATI Catalyst , a także zaoferowało właścicielom ATI Radeon bezpłatną kopię Steam Half-Life 2: Lost Coast i Half-Life 2: Deathmatch . W styczniu 2008 roku Nvidia promowała Steam w sterowniku GPU GeForce , a także zaoferowała właścicielom sprzętu Nvidia bezpłatną kopię Portal: The First Slice na Steam. Tradycyjne wersje detaliczne gier wymagały obowiązkowej instalacji Steama, Call of Duty: Modern Warfare 2 od Activision w 2009 roku, Fallout: New Vegas od Bethesda Softworks w 2010 roku i Dragon Age II od Electronic Arts w 2011 roku.
Electronic Arts usunęło niektóre ze swoich gier ze Steam z powodu restrykcyjnych warunków świadczenia usług związanych z zawartością do pobrania w 2011 roku i uruchomiło swoje gry, począwszy od Mass Effect 3 , w swojej usłudze Origin i innych sklepach w 2012 roku. Newell stwierdził: „Musimy pokazać EA to jest mądra decyzja, aby mieć gry EA na Steamie i postaramy się im to pokazać”. Valve organizowało konferencje o nazwie Steam Dev Days od 2013 do 2014 roku. W 2014 roku gry Ubisoft zaczęły wymagać uruchomienia Uplay po uruchomieniu gry ze Steam. W 2019 roku Ubisoft ogłosił, że przestanie sprzedawać swoje przyszłe gry na Steamie, począwszy od Tom Clancy's The Division 2, ponieważ Valve nie zmodyfikowałoby swojego modelu podziału przychodów, a firma jednocześnie ogłosiła umowę z Epic Games, aby rozpocząć sprzedaż swoich gier w niedawno uruchomionym Epic Games Store oprócz uPlay (który później został przemianowany na Ubisoft Connect ). W maju 2019 Microsoft oprócz Microsoft Store dystrybuował swoje gry na platformie Steam . W 2020 roku EA zaczęło publikować wybrane gry na Steamie i oferować swoją przemianowaną usługę subskrypcji EA Play na platformie. W 2022 roku Ubisoft ogłosił, że powróci do sprzedaży swoich ostatnich gier na Steamie po opuszczeniu sklepu w 2019 roku, zaczynając od Assassin's Creed Valhalla , powołując się na to, że „ciągle oceniają, jak udostępnić nasze gry różnym odbiorcom, gdziekolwiek się znajdują”.
Do 2014 roku całkowita roczna sprzedaż gier na Steamie szacowana była na około 1,5 miliarda dolarów. Do 2018 roku usługa miała ponad 90 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. W 2018 roku jej sieć dostarczyła 15 miliardów gigabajtów danych, w porównaniu do mniej niż 4 miliardów w 2014 roku.
Cechy i funkcjonalność
Dostawa i utrzymanie oprogramowania
Podstawową usługą Steam jest umożliwienie użytkownikom kupowania gier i innego oprogramowania , dodając je do wirtualnej biblioteki, z której można je pobierać i instalować nieograniczoną liczbę razy. Początkowo firma Valve musiała być wydawcą tych gier, ponieważ miały one wyłączny dostęp do bazy danych i silnika Steam, ale wraz z wprowadzeniem zestawu programistycznego oprogramowania Steamworks (SDK) w maju 2008 roku każdy mógł zintegrować Steam ze swoją grą bez bezpośrednie zaangażowanie.
Valve zamierzało „uczynić DRM przestarzałym”, ponieważ gry wydawane na Steam miały tradycyjne środki antypirackie , w tym przypisywanie i dystrybucję kluczy produktów oraz obsługę narzędzi oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi, takich jak SecuROM lub niezłośliwe rootkity . Wraz z aktualizacją pakietu Steamworks SDK w marcu 2009 r. firma Valve dodała podejście „Custom Executable Generation” (CEG) do zestawu SDK Steamworks. Technologia CEG tworzy unikalną, zaszyfrowaną kopię plików wykonywalnych gry dla danego użytkownika, co pozwala na jej wielokrotne instalowanie na wielu urządzeniach oraz wykonywanie kopii zapasowych oprogramowania. Po pobraniu i zainstalowaniu oprogramowania użytkownik musi uwierzytelnić się przez Steam, aby odszyfrować pliki wykonywalne, aby móc grać w grę. Zwykle odbywa się to podczas połączenia z Internetem po sprawdzeniu poprawności danych logowania użytkownika, ale po jednokrotnym zalogowaniu się do Steam użytkownik może poinstruować Steam, aby uruchomił specjalny tryb offline, aby móc grać w swoje gry bez połączenia sieciowego. Deweloperzy nie są ograniczeni do CEG Steam i mogą obejmować inne formy DRM (lub wcale) oraz inne usługi uwierzytelniania niż Steam; na przykład niektóre gry od wydawcy Ubisoft wymaga korzystania z ich usługi gier UPlay . Inne gry wymagały Games for Windows – Live , z których wiele przeszło na podejście Steamworks CEG po jego zamknięciu w 2014 roku.
W listopadzie 2007 roku dodano osiągnięcia Steam, podobne do osiągnięć Xbox 360 . We wrześniu 2008 roku Valve dodało obsługę Steam Cloud, usługi, która może automatycznie przechowywać zapisaną grę i powiązane niestandardowe pliki na serwerach Valve; użytkownicy mogą uzyskać dostęp do tych danych z dowolnego komputera z uruchomionym klientem Steam. Gry muszą korzystać z odpowiednich funkcji Steamworks, aby usługa Steam Cloud działała. Użytkownicy mogą wyłączyć tę funkcję dla poszczególnych gier i kont. Zapisywanie w chmurze zostało rozszerzone w styczniu 2022 r. o Dynamic Cloud Sync, umożliwiając grom opracowanym przy użyciu tej funkcji przechowywanie zapisanych stanów w Steam Cloud podczas działania gry, zamiast czekać, aż użytkownik wyjdzie z gry; zostało to dodane przed przenośną jednostką Steam Deck, aby użytkownicy mogli zapisywać z Deck, a następnie wprowadzić urządzenie w stan zawieszenia. W maju 2012 r. usługa dodała użytkownikom możliwość zarządzania bibliotekami gier ze zdalnych klientów, w tym komputerów i urządzeń mobilnych; użytkownicy mogą poinstruować Steam, aby pobierał i instalował posiadane gry za pośrednictwem tej usługi, jeśli ich klient Steam jest obecnie aktywny i działa. Klucze produktów sprzedawane za pośrednictwem zewnętrznych sprzedawców detalicznych można również wykorzystać na platformie Steam. W przypadku gier, które zawierają Steamworks, użytkownicy mogą kupować kody realizacji od innych dostawców i realizować je w kliencie Steam, aby dodać tytuł do swoich bibliotek. Steam oferuje również platformę do sprzedaży i dystrybucji zawartości do pobrania (DLC) do gier.
We wrześniu 2013 r. Steam wprowadził możliwość udostępniania większości gier członkom rodziny i bliskim znajomym, zezwalając komputerom na dostęp do własnej biblioteki. Autoryzowani gracze mogą zainstalować grę lokalnie i grać w nią niezależnie od posiadanego konta. Użytkownicy mogą uzyskiwać dostęp do zapisanych gier i osiągnięć, pod warunkiem, że główny właściciel nie gra. Gdy główny gracz inicjuje grę podczas korzystania z konta współdzielonego, użytkownik konta współdzielonego ma kilka minut na zapisanie postępów i zamknięcie gry lub zakup gry na własne konto. W ramach Family View, wprowadzonego w styczniu 2014 r., rodzice mogą dostosować ustawienia powiązanych kont swoich dzieci, ograniczając funkcjonalność i dostępność klienta Steam i zakupionych gier.
Zgodnie z polityką dopuszczalnego użytkowania Valve zachowuje prawo do blokowania klientom dostępu do ich gier i usług Steam, gdy oprogramowanie Valve Anti-Cheat (VAC) wykryje, że użytkownik oszukuje w grach wieloosobowych, sprzedaje konta innym osobom lub wymienia się grami wykorzystać regionalne różnice cenowe. Zablokowanie takich użytkowników początkowo pozbawiło ich dostępu do innych gier, co doprowadziło do utraty dostępu przez niektórych użytkowników posiadających konta o dużej wartości z powodu drobnych wykroczeń. Origin Electronic Arts platforma, na której zablokowani użytkownicy nadal mają dostęp do swoich gier, ale są mocno ograniczeni, ograniczeni do grania w trybie offline i nie mogą uczestniczyć w funkcjach społeczności Steam. Klienci tracą również dostęp do swoich gier i konta Steam, jeśli odmówią zaakceptowania zmian w umowach licencyjnych użytkownika końcowego Steam ; to ostatnie miało miejsce w sierpniu 2012 r. W kwietniu 2015 r. Valve zaczęło zezwalać programistom na ustawianie banów dla graczy w ich grach, ale zostało uchwalone i egzekwowane na poziomie Steam, co pozwoliło im nadzorować własne społeczności graczy w sposób dostosowywalny.
Funkcje sklepu
Klient Steam zawiera cyfrowy sklep zwany Sklepem Steam, za pośrednictwem którego użytkownicy mogą kupować gry komputerowe. Po zakupie gry licencja na oprogramowanie jest na stałe dołączona do konta Steam użytkownika, umożliwiając mu pobranie oprogramowania na dowolne kompatybilne urządzenie. Licencje na gry można przekazywać innym kontom pod pewnymi warunkami. Zawartość jest dostarczana z międzynarodowej sieci serwerów przy użyciu zastrzeżonego protokołu przesyłania plików . Od 2015 roku Steam sprzedaje swoje produkty w dolarach amerykańskich i kanadyjskich, euro, funtach szterlingach , realach brazylijskich , rublach rosyjskich , Rupia indonezyjska i rupia indyjska w zależności od lokalizacji użytkownika. W grudniu 2010 roku klient rozpoczął obsługę WebMoney , który jest popularny w wielu krajach Europy, Bliskiego Wschodu i Azji. Od kwietnia 2016 do grudnia 2017 Steam akceptował płatności w Bitcoinie przy transakcjach obsługiwanych przez BitPay przed wycofaniem wsparcia ze względu na duże wahania wartości i kosztowne opłaty za usługi. Witryna sklepu Steam weryfikuje region użytkownika; zakup gier może być ograniczony do określonych regionów ze względu na daty wydania, klasyfikację gier lub umowy z wydawcami. Od 2010 roku Steam Translation Server oferuje użytkownikom Steam pomoc w tłumaczeniu klienta Steam, witryny sklepowej i wybranej biblioteki gier Steam na dwadzieścia osiem języków. W październiku 2018 r. Oprócz ówczesnych 26 języków Steam dodano oficjalne wsparcie dla wietnamskiego i latynoamerykańskiego hiszpańskiego. Steam umożliwia również użytkownikom dokonywanie zakupów zawartość do pobrania dla gier, a dla niektórych konkretnych gier, takich jak Team Fortress 2 , możliwość kupowania elementów ekwipunku w grze. W lutym 2015 r. Steam zaczął otwierać podobne opcje zakupu przedmiotów w grze dla gier innych firm.
We współpracy z programistami i wydawcami firma Valve często zapewnia codzienne i cotygodniowe wyprzedaże gier, czasami zorientowane na wydawcę, gatunek lub motyw świąteczny, a czasami umożliwia wypróbowanie gier za darmo w dniach tych wyprzedaży. Witryna zwykle oferuje duży wybór gier ze zniżką podczas corocznych wyprzedaży letnich i świątecznych, w tym grywalizację tych sprzedaży, aby zachęcić użytkowników do zakupu większej liczby gier.
Użytkownicy sklepu Steam mogą również kupować gry i inne oprogramowanie jako prezenty dla innego użytkownika Steam. Przed majem 2017 r. użytkownicy mogli kupować te prezenty i przechowywać je w ekwipunku swojego profilu, dopóki nie zdecydują się ich podarować. Jednak ta funkcja umożliwiła szarą strefę wokół niektórych gier, gdzie użytkownik w kraju, w którym cena gry była znacznie niższa niż gdzie indziej, mógł gromadzić kopie gier na prezent, aby sprzedawać je innym, szczególnie w regionach o znacznie wyższych cenach. W sierpniu 2016 r. firma Valve zmieniła swoją politykę dotyczącą prezentów, aby wymagać, aby gry z systemem VAC i grami obsługującymi blokady gier były natychmiast podarowane innemu użytkownikowi Steam, co służyło również do walki z graczami, którzy pracowali wokół VAC i blokad gier, podczas gdy w maju 2017 r. firma Valve rozszerzyła tę politykę do wszystkich gier. Zmiany nałożyły również ograniczenia na prezenty między użytkownikami z różnych krajów, jeśli istnieje duża różnica w cenie gry między dwoma różnymi regionami.
Sklep Steam umożliwia również użytkownikom wykorzystanie kluczy produktów sklepu w celu dodania oprogramowania ze swojej biblioteki. Klucze są sprzedawane przez zewnętrznych dostawców, takich jak Humble Bundle (w przypadku których część sprzedaży jest zwracana wydawcy lub dystrybutorowi), dystrybuowane jako część fizycznego wydania w celu odebrania gry lub przekazywane użytkownikowi jako część promocji, często wykorzystywanych do dostarczania nagród na Kickstarterze i innych funduszach społecznościowych. Szary rynek istnieje wokół kluczy Steam, gdzie mniej renomowani nabywcy kupują dużą liczbę kluczy Steam do gry, gdy jest ona oferowana po niskich kosztach, a następnie odsprzedają te klucze użytkownikom lub innym stronom zewnętrznym po wyższej cenie, generując zysk dla siebie . Spowodowało to, że niektóre z tych witryn stron trzecich, takich jak G2A , aby zostać uwikłanym w tę szarą strefę. Wydawcy mogą poprosić Valve o wyśledzenie, gdzie zostały użyte określone klucze, i anulowanie ich, usunięcie produktu z bibliotek użytkownika, pozostawiając użytkownikowi możliwość odwołania się do strony trzeciej, od której kupił. Inne legalne witryny sklepowe, takie jak Humble Bundle, ustaliły minimalną cenę, którą należy wydać, aby uzyskać klucze Steam, aby zniechęcić do masowych zakupów, które weszłyby do szarej strefy. W czerwcu 2021 r. firma Valve zaczęła ograniczać częstotliwość, z jaką użytkownicy Steam mogli zmieniać swój domyślny region, aby uniemożliwić im tańsze kupowanie gier spoza regionu macierzystego.
W 2013 roku Steam zaczął akceptować recenzje gier od graczy. Inni użytkownicy mogą następnie ocenić te recenzje jako pomocne, humorystyczne lub w inny sposób nieprzydatne, które są następnie wykorzystywane do wyróżnienia najbardziej przydatnych recenzji na stronie gry w sklepie Steam. Steam również agreguje te recenzje i umożliwia użytkownikom sortowanie produktów na podstawie tych opinii podczas przeglądania sklepu. W maju 2016 r. Steam jeszcze bardziej rozbił te agregacje między wszystkimi recenzjami ogólnymi a tymi, które pojawiły się ostatnio w ciągu ostatnich 30 dni, co stanowi zmianę, którą Valve potwierdza, w jaki sposób aktualizacje gier, zwłaszcza te we wczesnym dostępie, mogą zmienić wrażenie gry na użytkownikach. Aby zapobiec zaobserwowanym nadużyciom systemu recenzji przez programistów lub innych zewnętrznych agentów, firma Valve zmodyfikowała system recenzji we wrześniu 2016 r., aby obniżyć oceny recenzji gry od użytkowników, którzy aktywowali produkt za pomocą klucza produktu, a nie kupili go bezpośrednio w Sklepie Steam , chociaż ich recenzje pozostają widoczne. Oprócz tego Valve ogłosiło, że zerwie relacje biznesowe z każdym deweloperem lub wydawcą, który nadużywa systemu recenzji. Odrębnie firma Valve podjęła działania mające na celu zminimalizowanie skutków przejrzyj bomby na Steamie. W szczególności firma Valve ogłosiła w marcu 2019 r., że oznacza recenzje, które ich zdaniem są „nie na temat” w wyniku bomby recenzji, i eliminuje ich wkład w podsumowujące wyniki recenzji; pierwszymi takimi grami, w których podjęli działania, były Borderlands po ogłoszeniu, że Borderlands 3 będzie czasową wyłącznością dla Epic Games Store .
W połowie 2011 roku firma Valve zaczęła oferować darmowe gry, takie jak Global Agenda , Spiral Knights i Champions Online ; ta oferta była powiązana z posunięciem firmy, aby uczynić Team Fortress 2 tytułem free-to-play. Valve włączyło wsparcie za pośrednictwem Steamworks dla mikrotransakcji przedmiotów w grze w tych grach za pośrednictwem kanałów zakupowych Steam, w podobny sposób jak sklep w grze dla Team Fortress 2 . Później w tym samym roku Valve dodało możliwość handlu przedmiotami w grze i „nieotwartymi” prezentami w grze między użytkownikami. Kupony Steam, które zostały wprowadzone w grudniu 2011 r., zapewniają kupony jednorazowego użytku, które zapewniają zniżkę na koszt przedmiotów. Kupony Steam mogą być dostarczane użytkownikom przez programistów i wydawców; użytkownicy mogą wymieniać te kupony między przyjaciółmi w podobny sposób jak prezenty i przedmioty w grze. W maju 2015 GameStop zaczął sprzedawać karty Portfela Steam. Rynek Steam, funkcja wprowadzona w wersji beta w grudniu 2012 r., która umożliwiałaby użytkownikom sprzedawanie wirtualnych przedmiotów innym za pośrednictwem środków z Portfela Steam, jeszcze bardziej rozwinęła ten pomysł. Valve pobiera opłatę transakcyjną w wysokości 15% od takiej sprzedaży, a wydawcy gier korzystający z rynku Steam płacą opłatę transakcyjną. Na przykład Team Fortress 2 — pierwsza gra obsługiwana w fazie beta — podlegała obu opłatom. Oczekiwano, że pełna obsługa innych gier będzie dostępna na początku 2013 r. W kwietniu 2013 r. Valve dodał do Steam obsługę gier opartą na subskrypcji; pierwszą grą korzystającą z tej usługi była Darkfall Unholy Wars .
W październiku 2012 r. Steam wprowadził aplikacje niezwiązane z grami, które są sprzedawane za pośrednictwem usługi w taki sam sposób jak gry. Aplikacje kreatywne i produktywne mogą uzyskiwać dostęp do podstawowych funkcji API Steamworks, umożliwiając im korzystanie z uproszczonego procesu instalacji i aktualizacji Steam, a także zawierać funkcje, takie jak zapisywanie w chmurze i Warsztat Steam. Steam umożliwia również ścieżek dźwiękowych do gier w celu odtwarzania ich za pośrednictwem Steam Music lub integracji z innymi odtwarzaczami multimedialnymi użytkownika . Valve dostosowało swoje podejście do ścieżek dźwiękowych w 2020 roku, nie wymagając już oferowania ich jako DLC, co oznacza, że użytkownicy mogą kupować ścieżki dźwiękowe do gier, których nie posiadają, a wydawcy mogą oferować ścieżki dźwiękowe do gier spoza Steam.
Valve dodało również dla wydawców możliwość wypożyczania i sprzedawania filmów cyfrowych za pośrednictwem usługi, przy czym początkowo większość z nich to filmy dokumentalne o grach wideo. Po tym, jak Warner Bros. Entertainment zaoferowało filmy Mad Max wraz z premierą gry opartej na serialu we wrześniu 2015 r ., firma Lionsgate zawarła umowę z Valve na wypożyczenie ponad stu filmów fabularnych ze swojego katalogu za pośrednictwem platformy Steam, począwszy od kwietnia 2016 r., a kolejne filmy później. W marcu 2017 Crunchyroll zaczął oferować różne anime do kupienia lub wypożyczenia przez Steam. Jednak do lutego 2019 r. Valve wyłączył wideo ze swojej witryny sklepowej, z wyjątkiem filmów bezpośrednio związanych z treściami związanymi z grami. W miarę dostępności użytkownicy mogli również kupować Maszyną Steam .
Valve otrzymało stały udział w przychodach w wysokości 30% ze wszystkich bezpośrednich sprzedaży i transakcji Steam. W październiku 2018 r. firma Valve zaktualizowała swoje zasady, które obniżają je do 25%, gdy przychody z gry przekroczą 10 mln USD , a następnie do 20% przy 50 mln USD . Dziennikarze postrzegali zmianę polityki jako próbę zachęcenia większych deweloperów do pozostania na Steamie, a nie na innych cyfrowych witrynach sklepowych, takich jak Origin czy Uplay .
Podczas gdy Steam umożliwia programistom oferowanie wersji demonstracyjnych ich gier w dowolnym momencie, Valve współpracowało z Geoffem Keighleyem w 2019 roku w połączeniu z The Game Awards, aby zorganizować tygodniowy festiwal gier Steam, na którym zaprezentowano duży wybór wersji demonstracyjnych obecnych i nadchodzących gier , obok sprzedaży już wydanych gier. Od tego czasu wydarzenie to jest powtarzane dwa lub trzy razy w roku, zwykle w połączeniu z wystawami gier lub wydarzeniami z nagrodami, i od tego czasu zostało przemianowane na Steam Next Fest.
W czerwcu 2020 r. dodano system Steam Points i witrynę sklepową, które odzwierciedlały podobne systemy punktów tymczasowych, które były używane we wcześniejszej sprzedaży w witrynie sklepowej. Użytkownicy zdobywają punkty poprzez zakupy na Steam lub otrzymując uznanie społeczności za pomocne recenzje lub komentarze do dyskusji. Punkty te nie wygasają, tak jak w przypadku poprzedniej sprzedaży, i można je wymienić w oddzielnym sklepie na kosmetyki, które dotyczą profilu użytkownika i interfejsu czatu.
Prywatność, bezpieczeństwo i nadużycia
Popularność Steama doprowadziła do tego, że serwis jest atakowany przez hakerów . Próba miała miejsce w listopadzie 2011 r., kiedy Valve tymczasowo zamknęła fora społecznościowe, powołując się na potencjalne zagrożenia hakerskie dla usługi. Kilka dni później Valve poinformowało, że haker naruszył jedną z baz danych klientów, potencjalnie umożliwiając sprawcom dostęp do informacji o klientach; w tym zaszyfrowane hasło i dane karty kredytowej. W tamtym czasie firma Valve nie była świadoma, czy intruzi rzeczywiście uzyskali dostęp do tych informacji lub odkryli metodę szyfrowania, niemniej jednak ostrzegali użytkowników, aby zwracali uwagę na oszukańcze działania.
Valve dodał funkcjonalność Steam Guard do klienta Steam w marcu 2011 r., aby chronić przed przejmowaniem kont przez phishing , co było jednym z największych problemów ze wsparciem technicznym Valve w tamtym czasie. Reklamowano Steam Guard, aby skorzystać z ochrony tożsamości zapewnianej przez Intel Core drugiej generacji procesory i kompatybilne płyty główne, co umożliwia użytkownikom zablokowanie konta na określonym komputerze. Po zablokowaniu aktywność tego konta na innych komputerach musi najpierw zostać zatwierdzona przez użytkownika na zablokowanym komputerze. Interfejsy API wsparcia dla Steam Guard są dostępne dla zewnętrznych programistów za pośrednictwem Steamworks. Steam Guard oferuje również dwuskładnikowe oparte na ryzyku wykorzystujący jednorazowy kod weryfikacyjny wysłany na zweryfikowany adres e-mail powiązany z kontem Steam; zostało to później rozszerzone o uwierzytelnianie dwuskładnikowe za pośrednictwem aplikacji mobilnej Steam, znanej jako Steam Guard Mobile Authenticator. Jeśli Ochrona Steam jest włączona, kod weryfikacyjny jest wysyłany za każdym razem, gdy konto jest używane z nieznanego komputera.
W 2015 roku, między ekwipunkiem gier opartym na Steam, kartami kolekcjonerskimi i innymi wirtualnymi towarami dołączonymi do konta użytkownika, Valve stwierdził, że potencjalna wartość pieniężna przyciągnęła hakerów do prób uzyskania dostępu do kont użytkowników w celu uzyskania korzyści finansowych i nadal zachęca użytkowników do zabezpieczania konta w Steam Guard, kiedy handel został wprowadzony w 2011 roku. Valve poinformowało, że w grudniu 2015 roku porwano około 77 000 kont miesięcznie, umożliwiając porywaczom opróżnienie ekwipunku użytkownika z przedmiotów za pośrednictwem funkcji handlowych. Aby poprawić bezpieczeństwo, firma ogłosiła, że w marcu 2016 r. zostaną dodane nowe ograniczenia, w ramach których 15-dniowe blokady będą nakładane na wymieniane przedmioty, chyba że zostaną aktywowane i uwierzytelnione za pomocą Steam Guard Mobile Authenticator. Po Counter-Strike: Global Offensive kontrowersje związane z hazardem, Valve stwierdziło, że w lipcu 2016 r. rozprawia się z witrynami stron trzecich, wykorzystując handel ekwipunkiem Steam w celu hazardu Skin .
ReVuln, komercyjna firma badająca luki w zabezpieczeniach, opublikowała w październiku 2012 roku artykuł, w którym stwierdzono, że protokół przeglądarki Steam stwarza zagrożenie dla bezpieczeństwa, umożliwiając złośliwe exploity poprzez proste kliknięcie przez użytkownika złośliwie spreparowanego adresu URL steam:// w przeglądarce
. Była to druga poważna luka w zabezpieczeniach oprogramowania związanego z grami po niedawnym problemie z własną platformą dystrybucji gier firmy Ubisoft, Uplay . Niemiecka platforma informatyczna Heise online zalecił ścisłe oddzielenie gier i danych wrażliwych, na przykład korzystanie z komputera przeznaczonego do gier, granie z drugiej instalacji systemu Windows lub korzystanie z konta komputera z ograniczonymi uprawnieniami przeznaczonego do gier.
W lipcu 2015 r. błąd w oprogramowaniu umożliwił każdemu zresetowanie hasła do dowolnego konta za pomocą funkcji „zapomniałem hasła” klienta. Znani zawodowi gracze i streamerzy stracili dostęp do swoich kont. W grudniu 2015 r. sieć dostarczania treści Steam została błędnie skonfigurowana w odpowiedzi na atak DDoS , co spowodowało tymczasowe ujawnienie przechowywanych w pamięci podręcznej stron sklepu zawierających dane osobowe dla 34 000 użytkowników.
W kwietniu 2018 r. Valve dodało nowe ustawienia prywatności dla użytkowników Steam, którzy mogą określić, czy ich obecny status aktywności jest prywatny, widoczny tylko dla znajomych czy publiczny; oprócz możliwości ukrycia ich list gier, ekwipunku i innych elementów profilu w podobny sposób. Chociaż te zmiany sprawiły, że ustawienia prywatności Steam były zgodne z podejściami stosowanymi przez usługi konsoli do gier, wpłynęły również na usługi innych firm, takie jak Steam Spy , które opierały się na danych publicznych w celu oszacowania liczby sprzedaży Steam.
Valve ustanowiło program nagród za błędy HackerOne , metodę crowdsourcingu do testowania i ulepszania funkcji bezpieczeństwa klienta Steam. W sierpniu 2019 roku badacz bezpieczeństwa ujawnił lukę zero-day w kliencie Windows Steam, co pozwalało każdemu użytkownikowi na uruchomienie dowolnego kodu z uprawnieniami LocalSystem za pomocą zaledwie kilku prostych poleceń. Luka została następnie zgłoszona do Valve za pośrednictwem programu, ale początkowo została odrzucona jako „poza zakresem”. Po drugiej luce wykrytej przez tego samego użytkownika Valve przeprosił i załatał je obie oraz rozszerzył zasady programu, aby zaakceptować wszelkie inne podobne problemy w przyszłości.
Liga Przeciwko Zniesławieniu opublikowała raport, w którym stwierdzono, że platforma Społeczności Steam zawiera nienawistne treści w kwietniu 2020 r. W styczniu 2021 r. Usterka karty kolekcjonerskiej pozwoliła graczom generować środki Portfela Steam z bezpłatnych kart kolekcjonerskich Steam za pomocą botów korzystających z Capcom Arcade Stadium i innych gier, dzięki czemu gra stała się jednym z najczęściej granych tytułów statystycznie.
Interfejs użytkownika i funkcje
Od listopada 2013 r. Steam umożliwia użytkownikom przeglądanie zakupionych gier i organizowanie ich w kategorie ustawione przez użytkownika oraz dodawanie do list ulubionych w celu szybkiego dostępu. Gracze mogą dodawać gry spoza Steam do swoich bibliotek, umożliwiając łatwy dostęp do gry z poziomu klienta Steam i zapewniając tam, gdzie to możliwe, wsparcie dla funkcji Steam Overlay. Interfejs Steam umożliwia dodawanie skrótów zdefiniowanych przez użytkownika. W ten sposób modyfikacje i gry stron trzecich, które nie zostały zakupione w Sklepie Steam, mogą korzystać z funkcji Steam. Valve sponsoruje i dystrybuuje niektóre modyfikacje bezpłatnie; i modyfikacje wykorzystujące Steamworks mogą również korzystać z VAC, znajomych, przeglądarki serwerów i wszelkich funkcji Steam obsługiwanych przez ich grę nadrzędną. W przypadku większości gier uruchamianych ze Steam klient zapewnia nakładkę w grze, do której można uzyskać dostęp za pomocą naciśnięcia klawisza. Z poziomu nakładki użytkownik może uzyskać dostęp do swoich list Społeczności Steam i uczestniczyć w czacie, zarządzać wybranymi ustawieniami Steam oraz uzyskać dostęp do wbudowanej przeglądarki internetowej bez konieczności wychodzenia z gry. Od początku lutego 2011 roku jako wersja beta nakładka umożliwia również graczom wykonywanie zrzutów ekranu gier w toku; automatycznie je przechowuje i umożliwia graczowi przeglądanie, usuwanie lub udostępnianie ich w trakcie lub po sesji gry. Jako pełna wersja 24 lutego 2011 r. Ta funkcja została ponownie wdrożona, aby użytkownicy mogli udostępniać zrzuty ekranu na stronach internetowych Facebook , Twitter i Reddit bezpośrednio z menedżera zrzutów ekranu użytkownika.
Tryb „Big Picture” Steam został ogłoszony w 2011 roku; publiczne wersje beta rozpoczęły się we wrześniu 2012 r. i zostały zintegrowane z oprogramowaniem w grudniu 2012 r. Tryb Big Picture to 10-metrowy interfejs użytkownika , który optymalizuje wyświetlacz Steam do pracy na telewizorach o wysokiej rozdzielczości, umożliwiając użytkownikowi sterowanie Steam za pomocą gamepada lub z klawiaturą i myszką. Newell stwierdził, że tryb Big Picture był krokiem w kierunku dedykowanej jednostki sprzętu rozrywkowego Steam. Wraz z wprowadzeniem Steam Deck firma Valve zaczęła wprowadzać nowy tryb Big Picture oparty na interfejsie Steam Deck w testach beta w październiku 2022 r., a pełną wersję w lutym 2023 r.
W 2012 roku firma Valve ogłosiła Steam for Schools, bezpłatną, ograniczoną funkcjonalnie wersję klienta Steam dla szkół. Było to częścią inicjatywy Valve mającej na celu wspieranie grywalizacji nauki w nauczaniu w klasie. Został wydany wraz z darmowymi wersjami Portal 2 i samodzielnym programem o nazwie „Puzzle Maker”, który umożliwiał nauczycielom i uczniom tworzenie poziomów i manipulowanie nimi. Zawierał dodatkowe zabezpieczenia uwierzytelniające, które umożliwiały nauczycielom udostępnianie i dystrybucję treści za pośrednictwem interfejsu typu warsztatu Steam, ale blokowały dostęp uczniom.
Przesyłanie strumieniowe w domu zostało wprowadzone w maju 2014 r.; umożliwia użytkownikom przesyłanie strumieniowe gier zainstalowanych na jednym komputerze na inny — niezależnie od platformy — w tej samej sieci domowej z niskimi opóźnieniami. Do czerwca 2019 roku firma Valve zmieniła nazwę tej funkcji na Gra zdalna, umożliwiając użytkownikom strumieniowe przesyłanie gier na urządzenia, które mogą znajdować się poza ich siecią domową. „Remote Play Together” Steam, dodany w listopadzie 2019 r. po miesiącu testów beta, daje możliwość grania w lokalne gry wieloosobowe przez ludzi w różnych lokalizacjach, chociaż nie musi rozwiązać problemów z opóźnieniami typowych dla tego typu gier. Funkcja Remote Play Together została rozszerzona w lutym 2021 r., aby umożliwić zapraszanie graczy spoza Steam do gry za pośrednictwem aplikacji Steam Link.
Klient Steam, w ramach usługi sieci społecznościowej , umożliwia użytkownikom identyfikowanie znajomych i dołączanie do grup za pomocą funkcji społeczności Steam. Dzięki funkcji czatu Steam użytkownicy mogą korzystać z czatu tekstowego i VoIP typu peer-to-peer z innymi użytkownikami, identyfikować gry, w które grają ich znajomi i inni członkowie grupy, a także dołączać i zapraszać znajomych do gier wieloosobowych opartych na platformie Steamworks, które obsługują tę funkcję. Użytkownicy mogą uczestniczyć w forach hostowanych przez Valve, aby dyskutować o grach Steam. Każdy użytkownik ma unikalną stronę, która pokazuje jego grupy i znajomych, bibliotekę gier, w tym zdobyte osiągnięcia, listy życzeń gier i inne funkcje społecznościowe; użytkownicy mogą wybrać zachowanie prywatności tych informacji. W styczniu 2010 roku Valve poinformowało, że 10 milionów z 25 milionów aktywnych kont Steam zarejestrowało się w społeczności Steam. W związku z letnią wyprzedażą Steam 2012 profile użytkowników zostały zaktualizowane o odznaki odzwierciedlające udział użytkownika w społeczności Steam i wydarzeniach z przeszłości. Karty kolekcjonerskie Steam , system, w którym gracze zdobywają wirtualne karty kolekcjonerskie na podstawie posiadanych przez siebie gier, zostały wprowadzone w maju 2013 r. Korzystając z nich, gracze mogą handlować z innymi użytkownikami Steam na rynku społeczności Steam i używać ich do tworzenia „Odznak”, które zapewniają nagrody, takie jak kupony rabatowe na gry, emotikony i możliwość dostosowania strony profilu użytkownika. W 2010 roku klient Steam stał się OpenID dostawcy usług internetowych, umożliwiając stronom internetowym osób trzecich korzystanie z tożsamości użytkownika Steam bez wymagania od użytkownika ujawniania swoich danych uwierzytelniających Steam. Aby zapobiec nadużyciom, dostęp do większości funkcji społecznościowych jest ograniczony do momentu dokonania jednorazowej płatności na rzecz Valve w wysokości co najmniej 5 USD . Wymóg ten można spełnić, dokonując dowolnego zakupu za co najmniej pięć dolarów na platformie Steam lub dodając taką samą kwotę do portfela.
Poprzez Steamworks, Steam zapewnia środki do przeglądania serwerów dla gier wieloosobowych, które korzystają z funkcji Społeczności Steam, umożliwiając użytkownikom tworzenie poczekalni ze znajomymi lub członkami wspólnych grup. Steamworks zapewnia również Valve Anti-Cheat (VAC), zastrzeżony system zapobiegający oszukiwaniu Valve; serwery gier automatycznie wykrywają i zgłaszają użytkowników korzystających z cheatów w grach online dla wielu graczy. W sierpniu 2012 r. firma Valve dodała nowe funkcje — w tym dedykowane strony centrum gier, które przedstawiają najlepszą zawartość tworzoną przez użytkowników, najlepsze posty na forum i zrzuty ekranu — do obszaru społeczności. W grudniu 2012 roku dodano funkcję, w której użytkownicy mogą przesyłać instrukcje i przewodniki szczegółowo opisujące strategię gry. Począwszy od stycznia 2015 r., klient Steam umożliwiał graczom transmisję na żywo do znajomych Steam lub publiczności podczas grania w gry na platformie. Do głównego wydarzenia The International 2018 Dota 2 turnieju, firma Valve uruchomiła Steam.tv jako główną aktualizację Steam Broadcasting, dodając czat Steam i integrację Steamworks do oglądania meczów rozgrywanych podczas wydarzenia. Był również używany podczas innych wydarzeń, takich jak turniej przedpremierowy cyfrowej gry karcianej Artifact oraz podczas rozdania nagród The Game Awards 2018 i Steam Awards .
We wrześniu 2014 r. Steam Music został dodany do klienta Steam, umożliwiając użytkownikom odtwarzanie muzyki przechowywanej na ich komputerze lub przesyłanie strumieniowe z komputera w sieci lokalnej bezpośrednio w Steam. Aktualizacja systemu znajomych i czatu została wydana w lipcu 2018 r., Umożliwiając czaty inne niż peer-to-peer zintegrowane z czatem głosowym i innymi funkcjami porównywanymi z Discord . Oparta na tym samodzielna aplikacja mobilna na Androida i iOS została wydana w maju 2019 roku.
W październiku 2019 r. opublikowano gruntowny przegląd wizualny Biblioteki i stron profili gier. Te przeprojektowania mają na celu pomóc użytkownikom w organizowaniu ich gier, pokazać, w jakie wspólne gry grają znajomi użytkownika, gry transmitowane na żywo oraz nowe zawartość, która może być dostępna, wraz z większą liczbą opcji dostosowywania do sortowania gier. W związku z tym Valve umożliwiło programistom komunikowanie się o zbliżających się specjalnych wydarzeniach w grze za pośrednictwem wydarzeń Steam, które pojawiają się graczom na odnowionych stronach Biblioteki i profilu gry.
Funkcje deweloperskie
Valve zapewnia programistom możliwość tworzenia witryn sklepowych dla gier z wyprzedzeniem, aby pomóc wzbudzić zainteresowanie ich grą przed premierą. Jest to również konieczne, aby ustalić datę premiery, która działa w „przeglądzie kompilacji” Valve, bezpłatnej usłudze wykonywanej przez Valve na około tydzień przed tą datą premiery, aby upewnić się, że gra może zostać zainstalowana i uruchomiona, oraz innych kontroli, aby upewnić się, że gra jest uruchomienie jest poza tym bezproblemowe. Aktualizacje kolejek Discovery w 2020 roku dały programistom więcej opcji dostosowywania ich strony w sklepie oraz sposobu integracji tych stron z doświadczeniami użytkowników z klientem Steam.
Valve oferuje Steamworks, interfejs programowania aplikacji (API), który zapewnia narzędzia do tworzenia i publikowania w celu wykorzystania funkcji klienta Steam, bezpłatnie dla twórców gier i oprogramowania. Steamworks zapewnia narzędzia sieciowe i narzędzia do uwierzytelniania graczy zarówno w grach serwerowych, jak i w grach wieloosobowych typu peer-to-peer, dobieranie graczy usługi, wsparcie dla przyjaciół i grup ze społeczności Steam, statystyki i osiągnięcia Steam, zintegrowana komunikacja głosowa oraz wsparcie Steam Cloud, umożliwiające integrację gier z klientem Steam. API zapewnia również urządzenia zapobiegające oszustwom i zarządzanie kopiami cyfrowymi. W 2016 roku, po wprowadzeniu kontrolera Steam i ulepszeń interfejsu Steam w celu obsługi wielu opcji dostosowywania, API Steamworks zostało również zaktualizowane, aby zapewnić ogólną bibliotekę kontrolerów dla programistów i te funkcje dostosowywania dla innych kontrolerów innych firm, począwszy od DualShock 4 . Interfejs API danych wejściowych Steam został od tego czasu zaktualizowany, aby zawierał oficjalne wsparcie dla innych kontrolerów konsoli, takich jak kontroler Nintendo Switch Pro w 2018 r., bezprzewodowy kontroler Xbox dla konsol Xbox Series X i Series S oraz DualSense PlayStation 5 , a także kompatybilnych kontrolerów od zewnętrznych producentów w 2020 r. W listopadzie 2020 r. Valve poinformowało, że użycie kontrolera wzrosło ponad dwukrotnie w ciągu ostatnich 2 lat. W marcu 2019 roku sieć serwerów gier Steam została otwarta dla zewnętrznych programistów.
Twórcy oprogramowania dostępnego na Steamie mogą śledzić sprzedaż swoich gier poprzez sklep Steam. W lutym 2014 r. Valve ogłosiło, że zacznie umożliwiać programistom konfigurowanie własnej sprzedaży swoich gier, niezależnie od sprzedaży, którą może ustawić Valve. Valve może również współpracować z programistami, aby zasugerować im udział w wyprzedażach w dni tematyczne.
Od 2007 i 2010 roku Steam prowadzi i częściowo publikuje comiesięczną ankietę dotyczącą sprzętu i oprogramowania.
Valve dodał deweloperom możliwość sprzedaży gier w ramach wczesnego dostępu model ze specjalną sekcją sklepu Steam, począwszy od marca 2013 r. Ten program umożliwia programistom wydawanie funkcjonalnych, ale nieukończonych produktów, takich jak wersje beta do usługi, aby umożliwić użytkownikom kupowanie gier i pomóc w testowaniu i udzielaniu informacji zwrotnych ostateczna produkcja. Wczesny dostęp pomaga również zapewnić finansowanie programistom, aby mogli ukończyć ich gry. Podejście wczesnego dostępu umożliwiło większej liczbie programistów publikowanie gier w serwisie Steam bez potrzeby bezpośredniego kuratorowania gier przez Valve, co znacznie zwiększyło liczbę dostępnych gier w serwisie.
Deweloperzy mogą zażądać kluczy Steam do swoich produktów, aby mogli ich używać według własnego uznania, na przykład rozdawać w promocjach, udostępniać wybranym użytkownikom do recenzji lub przekazywać kluczowym sprzedawcom w celu uzyskania różnych zysków. Valve zasadniczo honoruje wszystkie takie prośby, ale wyjaśniło, że rozpatrzy niektóre prośby, aby uniknąć przekazywania kluczy do gier lub innych ofert, które mają na celu manipulowanie witryną sklepu Steam i innymi funkcjami. Na przykład Valve powiedział, że prośba o 500 000 kluczy do gry, która ma znacznie negatywne recenzje i 1000 sprzedaży na Steam, jest mało prawdopodobna.
Valve umożliwiło wielu programistom tworzenie pakietów gier z ich ofert bez konieczności tworzenia ich przez personel Valve w ich imieniu w czerwcu 2021 r.
Warsztat parowy
Warsztat Steam jest opartą na koncie Steam usługą hostingową dla zawartości gier wideo tworzonych przez użytkowników. W zależności od tytułu, nowe poziomy, zasoby graficzne, modyfikacje rozgrywki lub inna zawartość mogą zostać opublikowane w Warsztacie Steam lub zainstalowane z niego poprzez zautomatyzowany proces oparty na koncie online. Warsztat był pierwotnie używany do dystrybucji nowych przedmiotów dla Team Fortress 2 ; został przeprojektowany, aby rozszerzyć obsługę dowolnej gry na początku 2012 roku, w tym modyfikacji dla The Elder Scrolls V: Skyrim . Aktualizacja Portal 2 z maja 2012 roku , włączone przez nowe narzędzie do tworzenia map w Warsztacie Steam, wprowadziło możliwość udostępniania poziomów stworzonych przez użytkowników. Niezależnie opracowane gry, w tym Dungeons of Dredmor , mogą zapewnić wsparcie Warsztatu Steam dla treści tworzonych przez użytkowników. Dota 2 stała się trzecim opublikowanym tytułem Valve, dostępnym w Warsztacie Steam w czerwcu 2012 roku; jego funkcje obejmują konfigurowalne akcesoria, skórki postaci i pakiety komentatorów. Na treściach warsztatów można zarabiać; Newell powiedział, że Warsztat został zainspirowany farmą złota z World of Warcraft znaleźć sposób na zachęcenie zarówno graczy, jak i twórców treści w grach wideo, i który poinformował ich o ich podejściu do Team Fortress 2 i ich późniejszych gier wieloosobowych.
Do stycznia 2015 r. firma Valve dostarczyła niektóre opracowane przez użytkowników treści warsztatowe jako płatne funkcje w grach opracowanych przez firmę Valve, w tym w Team Fortress 2 i Dota 2 ; przy czym ponad 57 milionów dolarów wypłacono twórcom treści korzystającym z Warsztatu. Valve zaczęło umożliwiać programistom korzystanie z tych zaawansowanych funkcji w styczniu 2015 r.; zarówno deweloper, jak i twórca treści dzielą się zyskami ze sprzedaży tych elementów; funkcja została uruchomiona w kwietniu 2015 r., zaczynając od różnych modów do Skyrim . Ta funkcja została wycofana kilka dni później negatywne opinie użytkowników i zgłoszenia dotyczące cen i nadużyć praw autorskich . Sześć miesięcy później Valve oświadczyło, że nadal jest zainteresowane oferowaniem tego typu funkcjonalności w przyszłości, ale dokona przeglądu implementacji, aby uniknąć tych wcześniejszych błędów. W listopadzie 2015 r. Klient Steam został zaktualizowany o możliwość oferowania przez twórców gier przedmiotów w grze do bezpośredniej sprzedaży za pośrednictwem interfejsu sklepu, przy czym Rust był pierwszą grą, która korzystała z tej funkcji.
SteamVR
SteamVR to sprzętowa i programowa platforma rzeczywistości wirtualnej opracowana przez firmę Valve, skupiająca się na umożliwieniu doświadczeń „w skali pokoju” przy użyciu stacji bazowych śledzących położenie , w przeciwieństwie do tych, które wymagają od gracza przebywania w pojedynczej lokalizacji. SteamVR został po raz pierwszy wprowadzony dla Oculus Rift w 2014 roku, a później został rozszerzony o obsługę innych gogli wirtualnej rzeczywistości , takich jak HTC Vive i Valve Index . Początkowo wydany do obsługi systemów Windows, macOS i Linux, Valve zrezygnował z obsługi systemu MacOS dla SteamVR w maju 2020 r.
Kuracja sklepu
Do 2012 roku Valve ręcznie wybierał gry, które miały zostać włączone do usługi Steam, ograniczając je do gier, które albo miały wspieranego przez głównego programistę, albo mniejsze studia z udokumentowanymi osiągnięciami dla celów Valve. Od tego czasu Valve szuka sposobów, aby umożliwić oferowanie większej liczby gier za pośrednictwem Steam, jednocześnie odchodząc od ręcznego zatwierdzania gier dla usługi, bez sprawdzania, czy gra działa na platformach wskazanych przez wydawcę. W 2017 roku członek zespołu programistów Steam, Alden Kroll, powiedział, że Valve wie, że Steam ma prawie monopol na sprzedaż gier na komputery osobiste, a firma nie chce mieć możliwości określania, co się sprzedaje, i dlatego próbował znaleźć sposobów, aby proces dodawania gier do Steam był poza ich kontrolą. Jednocześnie Valve uznało, że nieograniczona kontrola nad grami w serwisie może prowadzić do problemów z wykrywaniem, a także niskiej jakości gier, które są umieszczane w serwisie w celu uzyskania korzyści finansowych.
Zielone światło Steama
Valve ogłosiło Steam Greenlight w celu usprawnienia dodawania gier do usługi w lipcu 2012 r. I wypuściło je w następnym miesiącu. Dzięki Greenlight użytkownicy Steama wybierali, które gry zostaną dodane do usługi. Deweloperzy mogli przesyłać informacje o swoich grach, a także wczesne kompilacje lub wersje beta do rozważenia przez użytkowników. Użytkownicy obiecaliby wsparcie dla tych gier, a Valve pomogłoby udostępnić najlepsze gry w serwisie Steam. W odpowiedzi na skargi w pierwszym tygodniu, że znalezienie gier do wsparcia było utrudnione przez powódź nieodpowiednich lub fałszywych zgłoszeń, Valve zażądał od programistów zapłacenia 100 USD wystawić grę w usłudze, aby ograniczyć liczbę nielegalnych zgłoszeń. Opłaty te zostały przekazane na cele charytatywne Child's Play . Opłata ta spotkała się z pewnym zaniepokojeniem mniejszych deweloperów, którzy często już pracują na deficycie i mogą nie mieć pieniędzy na pokrycie takich opłat. Późniejsza modyfikacja umożliwiła programistom bezpłatne umieszczanie pomysłów koncepcyjnych w usłudze Greenlight w celu wzbudzenia zainteresowania potencjalnymi projektami; głosy z takich projektów są widoczne tylko dla dewelopera. Valve zezwoliło również na głosowanie na oprogramowanie niezwiązane z grami w usłudze za pośrednictwem Greenlight.
Początkowy proces oferowany przez Greenlight został przeskanowany przez programistów, ponieważ chociaż faworyzowali tę koncepcję, liczba ostatecznie zatwierdzonych gier była niewielka. Valve przyznał, że był to problem i wierzył, że można go poprawić. W styczniu 2013 roku Newell stwierdził, że Valve uznało, że jego rola w Greenlight jest postrzegana jako wąskie gardło, coś, co firma planuje wyeliminować w przyszłości poprzez infrastrukturę otwartego rynku. W przeddzień pierwszej rocznicy Greenlight Valve jednocześnie zatwierdziło 100 gier w ramach procesu Greenlight, aby zademonstrować tę zmianę kierunku. Chociaż usługa Greenlight pomogła wprowadzić na Steam więcej różnorodnych gier bez nadmiernej biurokracji, doprowadziła również do zbyt dużej liczby gier w usłudze, co utrudnia wyróżnienie się jednej z nich. [ potrzebne źródło ] Do 2014 roku firma Valve omawiała plany wycofania Greenlight na rzecz zapewnienia programistom łatwiejszych sposobów umieszczania ich gier na platformie Steam.
Steam Direct
Steam Greenlight zostało wycofane i zastąpione przez Steam Direct w czerwcu 2017 r. Dzięki Steam Direct deweloper lub wydawca, który chce dystrybuować swoją grę na Steam, musi jedynie wypełnić odpowiednie formularze identyfikacyjne i podatkowe dla Valve, a następnie uiścić zwrotną opłatę aplikacyjną za każdą grę zamierzają opublikować. Po złożeniu wniosku programista musi poczekać trzydzieści dni przed opublikowaniem gry, aby dać Valve możliwość przejrzenia gry, aby upewnić się, że jest „poprawnie skonfigurowana, zgodna z opisem podanym na stronie sklepu i nie zawiera złośliwych treści”. .
Ogłaszając swoje plany dotyczące Steam Direct, firma Valve zasugerowała, że opłata będzie mieścić się w przedziale 100–5 000 USD, co ma zachęcić do poważnego przesyłania oprogramowania do usługi i wyeliminowania gier niskiej jakości, które są traktowane jako łopata, poprawiając proces odkrywania dla klientów Steam . Mniejsi programiści wyrazili obawy, że opłata Direct zaszkodzi im i wykluczy potencjalnie dobre gry niezależne z dotarcia do sklepu Steam. Valve zdecydowało się ustalić opłatę bezpośrednią na 100 USD po zapoznaniu się z obawami społeczności, uznając potrzebę utrzymania jej na niskim poziomie dla małych programistów i nakreślając plany ulepszenia ich algorytmów wykrywania i wstrzyknięcia większego zaangażowania ludzi, aby im pomóc. Następnie Valve zwraca opłatę, jeśli sprzedaż gry przekroczy 1000 USD. W trakcie przechodzenia z Greenlight na Direct, Valve masowo zatwierdziła większość z 3400 pozostałych gier, które wciąż były w Greenlight, chociaż firma zauważyła, że nie wszystkie z nich były w stanie do publikacji. Valve przewidywało, że liczba nowych gier dodawanych do usługi będzie dalej rosła wraz z wprowadzeniem Direct. Niektóre grupy, takie jak wydawca Raw Fury i witryna crowdfundingowa/inwestycyjna Fig , zaoferowały uiszczenie opłaty bezpośredniej niezależnym programistom, których na to nie stać.
Zmiany w wykrywaniu gier
Bez bardziej bezpośredniej interakcji w procesie selekcji, pozwalając setkom kolejnych gier na usługę, Valve szukała metod, które umożliwiłyby graczom znalezienie gier, które byliby bardziej skłonni kupić w oparciu o wcześniejsze wzorce zakupów. „Aktualizacja Discovery” z września 2014 r. dodała narzędzia, które pozwoliłyby obecnym użytkownikom Steam być kuratorami rekomendacji gier oraz funkcje sortowania, które przedstawiały bardziej popularne gry i polecane gry specyficzne dla użytkownika, aby umożliwić wprowadzenie większej liczby gier na Steam bez potrzebę Steam Greenlight, zapewniając jednocześnie środki do wyróżniania gier polecanych przez użytkowników. Ta aktualizacja Discovery została uznana przez Valve za udaną, jak poinformowali w marcu 2015 r., Odnotowując zwiększone wykorzystanie witryny Steam Storefront i wzrost o 18% przychodów ze sprzedaży tuż przed aktualizacją. Druga aktualizacja Discovery została wydana w listopadzie 2016 r., dając użytkownikom większą kontrolę nad grami, które chcą oglądać lub ignorować w Sklepie Steam, wraz z narzędziami dla programistów i wydawców, aby lepiej dostosowywać i prezentować swoje gry zgodnie z nowymi preferencjami użytkowników.
Do lutego 2017 r. Valve poinformowało, że wraz z drugą aktualizacją Discovery liczba gier pokazywanych użytkownikom za pośrednictwem strony głównej sklepu wzrosła o 42%, przy większej liczbie konwersji na sprzedaż z tej oglądalności. W 2016 roku więcej gier osiągnęło przybliżony wskaźnik sukcesu zdefiniowany przez Valve jako sprzedanie ponad 200 000 dolarów przychodu w ciągu pierwszych 90 dni od premiery. Valve dodało program „Curator Connect” w grudniu 2017 r. Kuratorzy mogą tworzyć deskryptory dla typów gier, którymi są zainteresowani, preferowanych języków i innych tagów wraz z profilami w mediach społecznościowych, podczas gdy programiści mogą wyszukiwać i kontaktować się z określonymi kuratorami z te informacje i po sprawdzeniu zapewnić im bezpośredni dostęp do ich gry. Ten krok, który eliminuje użycie klucza wykupu Steam, ma na celu ograniczenie odsprzedaży kluczy, a także zniechęcenie użytkowników, którzy mogą próbować grać w system kuratora, aby uzyskać darmowe klucze do gier.
Valve próbowało uporać się z „fałszywymi grami”, takimi, które są zbudowane wokół ponownie wykorzystywanych zasobów i niewielkiej liczby innych innowacji, zaprojektowanych w celu niewłaściwego wykorzystania funkcji Steam z korzyścią tylko dla dewelopera lub wybranych użytkowników. Aby pomóc w znalezieniu i usunięciu tych gier z usługi, firma dodała Eksploratory Steam do istniejącego programu Steam Curator, zgodnie z różnymi osobistościami YouTube, które wypowiadały się na temat takich gier w przeszłości i bezpośrednio z Valve, w tym Jim Sterling i TotalBiscuit . Każdy użytkownik Steam może zarejestrować się jako Odkrywca i jest proszony o przyjrzenie się grom osiągającym słabe wyniki w usłudze, aby potwierdzić, że gra jest naprawdę oryginalna i po prostu zagubiona pośród innych wydań lub czy jest to przykład „fałszywa gra”, w którym to momencie Valve może podjąć działania w celu usunięcia gry.
W lipcu 2019 r. funkcja Steam Labs została wprowadzona jako sposób, w jaki Valve może zaprezentować eksperymentalne funkcje odkrywania, które rozważali włączenie do Steam, ale szukają opinii publicznej, aby sprawdzić, czy jest to coś, czego chcą użytkownicy, zanim w pełni zintegrują to ze sklepem. Na przykład pierwszym eksperymentem wydanym w momencie premiery był Interaktywny doradca, który wykorzystuje sztuczną inteligencję algorytmy pobierające dane z historii gier użytkownika w przeszłości, porównujące je z wszystkimi innymi użytkownikami, aby zasugerować nowe gry, które mogą ich zainteresować. W miarę dojrzewania tych eksperymentów poprzez testy użytkowników końcowych zostały one wprowadzone do sklepu jako bezpośrednie funkcje.
Aktualizacja Discovery z września 2019 r., która według Valve miała poprawić widoczność niszowych i mniej znanych gier, spotkała się z krytyką ze strony niektórych niezależnych twórców gier, którzy odnotowali znaczny spadek widoczności swoich gier, w tym nowe dodatki do listy życzeń i występy w Sekcje „Więcej podobnych” i „Kolejka odkryć” w sklepie.
Wykresy Steam zostały wprowadzone we wrześniu 2022 r. i publicznie śledzą najlepiej sprzedające się i najczęściej grane gry w sklepie, w tym historycznie według tygodnia i miesiąca. Wykresy zastąpiły poprzednią stronę ze statystykami, aby były bardziej wszechstronne i zawierały treści, które wcześniej były częścią stron internetowych osób trzecich, w tym SteamSpy , SteamDB i SteamCharts.
Gry i zasady konta
W czerwcu 2015 r. Valve stworzyło formalny proces umożliwiający kupującym żądanie pełnego zwrotu pieniędzy za gry, które kupili na Steamie z dowolnego powodu, z gwarantowanymi zwrotami w ciągu pierwszych dwóch tygodni, o ile gracz nie spędził więcej niż dwie godziny w gra . Przed czerwcem 2015 r. firma Valve stosowała zasady braku zwrotów, ale dopuszczała je w pewnych okolicznościach, na przykład w przypadku niedziałania treści osób trzecich lub nieprawidłowych raportów dotyczących niektórych funkcji. Na przykład wersja Steam gry From Dust pierwotnie stwierdzono, że ma jedną kontrolę DRM online po instalacji u swojego wydawcy Ubisoft, ale wydana wersja gry wymagała sprawdzenia DRM na serwerach Ubisoft za każdym razem, gdy była używana. Na prośbę Ubisoftu Valve zaoferowało zwrot pieniędzy klientom, którzy kupili grę, podczas gdy Ubisoft pracował nad wydaniem łatki, która całkowicie usunie kontrolę DRM. Na The War Z wydaniu, gracze stwierdzili, że gra była nadal w stanie alfa i brakowało jej wielu funkcji reklamowanych na stronie sklepu Steam. Chociaż twórcy Hammerpoint Interactive zmienili opis po uruchomieniu, aby odzwierciedlić aktualny stan oprogramowania gry, Valve usunął tytuł ze Steam i zaoferował zwrot pieniędzy tym, którzy go kupili. Valve usunął również Earth: Year 2066 z programu wczesnego dostępu i zaoferował zwrot pieniędzy po odkryciu, że twórcy gry ponownie wykorzystali zasoby z innych gier i użyli narzędzi deweloperskich, aby usunąć negatywne skargi dotyczące tytułu. Valve oświadczyło, że będzie nadal pracować nad ulepszeniem procesu odkrywania dla użytkowników, opierając się na zasadach, których nauczyli się, zapewniając przejrzystość dobierania graczy w Dota 2 , aby usprawnić ten proces, oraz wykorzystując to do procedur sklepu Steam, aby pomóc udoskonalić ich algorytmy dzięki opiniom użytkowników.
Valve ma pełne uprawnienia do usuwania gier z usługi z różnych powodów; jednak gry, które zostały usunięte, nadal mogą być pobierane i odtwarzane przez tych, którzy już je kupili. Innym powodem może być to, że gry, których licencje wygasły, mogą nie być już sprzedawane, na przykład gdy pewna liczba Transformers wydanych przez Activision na licencji Hasbro została usunięta ze sklepu w styczniu 2018 r. Grand Theft Auto: Vice City zostało usunięte ze sklepu Steam w 2012 roku z powodu roszczenia Amerykańskiego Stowarzyszenia Przemysłu Nagrań nad wygasłą licencją na jeden z utworów na ścieżce dźwiękowej. W okolicach uruchomienia własnej cyfrowej witryny sklepowej Origin firmy Electronic Arts (EA) w tym samym roku Valve usunęła Crysis 2 , Dragon Age II i Alice: Madness Returns ze Steam, ponieważ warunki korzystania z usługi uniemożliwiały grom posiadanie własnego sklepu w grze dla zawartości do pobrania. W przypadku Crysis 2 „ Maximum Edition ”, który zawierał całą dostępną zawartość do pobrania dla gry i usunął witrynę sklepową w grze, został ponownie dodany do Steam. Valve usuwa również gry, które formalnie uznano za naruszające prawa autorskie lub inną własność intelektualną, w przypadku otrzymania takich skarg. W 2016 r. Valve usunął Orion by Trek Industries, kiedy Activision złożyło skargę Digital Millennium Copyright Act (DMCA) dotyczącą gry po tym, jak odkryto, że jeden z artystów gry wziął między innymi modele broni bezpośrednio z Call of Duty: Black Ops 3 i Call of Duty: Advanced Warfare .
Kontrola jakości
Wraz z uruchomieniem Steam Direct, skutecznie usuwając wszelkie kontrole gier przez Valve przed ich opublikowaniem na Steamie, pojawiło się kilka przypadków opublikowanych gier, które próbowały wprowadzić użytkowników Steam w błąd. Począwszy od czerwca 2018 r. firma Valve podjęła działania przeciwko grom i programistom, którzy „ trollują ” system; we wrześniu 2018 r. Valve wyraźnie określiło, że trolle na Steamie „nie są tak naprawdę zainteresowane działaniami w dobrej wierze, aby tworzyć i sprzedawać gry tobie lub komukolwiek”, a zamiast tego używają „obiektu w kształcie gry”, który można uznać za grę wideo, ale nie byłby uznany za „dobry” przez niemal jednomyślną liczbę użytkowników. Jako przykład Lombardi z Valve stwierdził, że gra Active Shooter , który pozwalałby graczowi grać jako członek zespołu SWAT, którego zadaniem jest zabicie strzelca podczas incydentu ze strzelaniną w szkole, lub jako sam strzelec, był przykładem trollingu, ponieważ opisał, że został „zaprojektowany, by nic nie robić ale generować oburzenie i powodować konflikty poprzez swoje istnienie”. Podczas gdy aktywny strzelec została usunięta ze Steam przed wydaniem przez Valve tego oświadczenia o polityce, argumentując, że rozwój nadużył warunków usługi Steam, Lombardi zapewnił, że usunęliby grę, gdyby była oferowana przez jakiegokolwiek innego dewelopera. Dzień po wprowadzeniu tej nowej polityki Valve usunął następnie cztery jeszcze wydane gry z usługi, które wydawały się również stworzone w celu celowego wywołania oburzenia, w tym Symulator AIDS i Symulator ISIS . W ciągu miesiąca od wyjaśnienia definicji trollingu Valve usunął około 170 gier ze Steam.
Oprócz usunięcia z usługi złych aktorów, Valve podjęła również kroki w celu zmniejszenia wpływu „fałszywych gier” i ich niewłaściwego wykorzystania na usługę. W maju 2017 r. firma Valve stwierdziła, że w usłudze było kilka gier obsługujących karty kolekcjonerskie, w przypadku których deweloper rozsyłał kody do tysięcy kont obsługiwanych przez boty, które uruchamiały grę, aby zdobywać karty kolekcjonerskie, które następnie mogli sprzedawać z zyskiem; te gry generowałyby również fałszywe alarmy, które sprawiałyby, że te gry wydawałyby się bardziej popularne niż były w rzeczywistości, i miałyby wpływ na gry sugerowane legalnym graczom za pośrednictwem algorytmów ich sklepów, wpływając na algorytmy wykrywania Steam. Po tej łatce gry muszą osiągnąć pewien rodzaj współczynnika pewności w oparciu o rzeczywisty czas gry, zanim będą mogły wygenerować karty kolekcjonerskie. Valve zidentyfikowało podobną sytuację w czerwcu 2018 r. w przypadku „fałszywych gier”, które oferowały dużą liczbę osiągnięć w grach z niewielkimi aspektami rozgrywki, co niektórzy użytkownicy wykorzystywali do sztucznego zawyżania globalnych statystyk osiągnięć wyświetlanych w ich profilu. Valve planuje zastosować to samo podejście i algorytmy do identyfikowania tego typu gier, ograniczając te gry do zaledwie tysiąca wszystkich osiągnięć i dyskontując te osiągnięcia w statystykach użytkownika. Algorytmy te doprowadziły do wyboru fałszywe alarmy dla legalnych gier o nietypowych wzorcach użytkowania przez użytkowników końcowych, takich jak Wandersong , który został oznaczony w styczniu 2019 r. ze względu na to, co zdaniem dewelopera było związane z niemal jednomyślnymi pozytywnymi recenzjami gry.
Inne działania podjęte przez programistów wbrew warunkom świadczenia usług lub innym zasadom skłoniły Valve do usunięcia gier. Niektóre odnotowane przykłady obejmują:
- We wrześniu 2016 roku firma Valve usunęła gry Digital Homicide Studios ze sklepu za bycie „wrogo nastawionymi do klientów Steam” w następstwie pozwu, który deweloper wystosował przeciwko 100 nienazwanym użytkownikom Steam za pozostawienie negatywnych recenzji ich gier. Digital Homicide później wycofało pozew, częściowo z powodu usunięcia gier ze Steam, co wpłynęło na ich zdolność finansową do kontynuowania procesu.
- We wrześniu 2017 roku firma Valve usunęła 170 gier stworzonych przez Silicon Echo (działających pod kilkoma różnymi nazwami), które wypuścili w ciągu kilku miesięcy 2017 roku, po wdrożeniu Steam Direct. Valve stwierdził, że były to tanie „fałszywe gry”, które polegały na „ przerzucaniu zasobów ” z wcześniej istniejącymi zasobami silnika gry Unity, aby można je było szybko opublikować, i zostały zaprojektowane w celu wykorzystania rynku kart kolekcjonerskich, aby umożliwić graczom i programistom aby czerpać zyski ze sprzedaży kart kolekcjonerskich.
- W lutym 2018 roku, po odkryciu, że dyrektor generalny Insel Games poprosił pracowników firmy o napisanie pozytywnych recenzji Steam dla jej gier w celu manipulowania wynikami recenzji, Valve usunął wszystkie gry Insel z usługi i zakazał jej korzystania z niej.
- W lipcu 2018 roku gry Abstractism i Climber oferowały przedmioty ekwipunku Steam, które wykorzystywały zasoby z innych gier Valve, które były wykorzystywane do wprowadzania w błąd użytkowników szukających ich do handlu. Valve usunął gry i wbudował dodatkowe zabezpieczenia handlowe, ostrzegając użytkowników o transakcjach związanych z niedawno wydanymi grami lub grami, których nie posiadają, aby zapobiec takim oszustwom.
- W listopadzie 2019 roku ze Steama usunięto blisko 1000 gier. Większość wydawała się powiązana z rosyjskim wydawcą, który działał pod kilkoma różnymi nazwami. Przedstawiciel Valve stwierdził, że „niedawno odkryli garstkę partnerów, którzy nadużywali niektórych narzędzi Steamworks” jako uzasadnienie usunięcia.
- Deweloperzy oświadczyli, że Valve zaczęło ich ostrzegać przed usuwaniem gier wykorzystujących kryptowaluty i niewymienialne tokeny w październiku 2021 r., Ponieważ takie przedmioty mogą mieć rzeczywistą wartość poza grą lub Steam, co byłoby sprzeczne z polityką Valve dotyczącą dopuszczalnego użytkowania.
Zawartość dla dorosłych
zagrożonych jest wiele dojrzałych, ale niepornograficznych powieści wizualnych . Na przykład House Party Eek Games zawierało sceny nagości i spotkań seksualnych w swoim oryginalnym wydaniu, co spotkało się z krytyką konserwatywnej organizacji religijnej National Center on Sexual Exploitation , co skłoniło Valve do usunięcia tytułu z serwisu. Eek Games było później w stanie spełnić standardy Valve, umieszczając paski cenzury w grze i umożliwiając ponowne wczytanie gry do Steam, chociaż zaoferowano łatkę na swojej stronie internetowej, aby usunąć paski. W maju 2018 r. kilku twórców gier stylizowanych na anime, które zawierały lekką nagość, takich jak HuniePop , zostali poinformowani przez Valve, że muszą zająć się treściami seksualnymi w swoich grach lub zostać usunięci ze Steam, co prowadzi do pytań o niespójne stosowanie zasad Valve. Narodowe Centrum ds. Wykorzystywania Seksualnego przyjęło uznanie za przekonanie Valve do celowania w te gry. Jednak Valve później odwołał swoje zamówienia, pozwalając tym grom pozostać i mówiąc programistom, że Valve dokona ponownej oceny gier i poinformuje ich o wszelkich treściach, które będą musiały zostać zmienione lub usunięte.
W czerwcu 2018 r. firma Valve wyjaśniła swoją politykę dotyczącą treści, przyjmując bardziej bezpośrednie podejście, zamiast uznawać, które treści są nieodpowiednie, poza materiałami nielegalnymi. Zamiast próbować samodzielnie podejmować decyzje dotyczące odpowiednich treści, firma Valve udoskonaliła swój system filtrowania, aby umożliwić programistom i wydawcom wskazanie i uzasadnienie typów treści dla dorosłych (w tym przemocy, nagości i treści seksualnych) w ich grach. Użytkownicy mogą blokować gry, które są oznaczone tego typu treściami, aby nie pojawiały się w sklepie, a jeśli ich nie zablokowali, przed przejściem do strony sklepu przedstawiany jest im opis podany przez dewelopera lub wydawcę. Deweloperów i wydawców, którzy mają gry na Steamie, gorąco zachęca się do wypełnienia tych formularzy dla tych gier, podczas gdy Valve będzie korzystać z usług moderatorów, aby upewnić się, że nowe gry są odpowiednio oznaczane. Valve zobowiązało się również do opracowania narzędzi przeciwdziałających nękaniu, aby wspierać programistów, którzy mogą znaleźć swoją grę wśród kontrowersji.
Do czasu wprowadzenia tych narzędzi premiera niektórych gier dla dorosłych została opóźniona. Negligee: Love Stories opracowane przez Dharker Studios było jedną z pierwszych gier o charakterze jednoznacznie seksualnym, które zostały zaoferowane po wprowadzeniu narzędzi we wrześniu 2018 r. Dharker zauważył, że w rozmowach z Valve, że będą odpowiedzialni za wszelkie grzywny lub kary związane z treścią, które kraje mogą umieścić na Valve klauzulę swojej umowy wydawniczej na Steam i podjęły kroki w celu ograniczenia sprzedaży gry w ponad 20 regionach. Gry zawierające dojrzałe motywy z głównymi postaciami, które wizualnie wydają się być niepełnoletnie, nawet jeśli narracja gry przedstawia ich jako osoby dorosłe, zostały zakazane przez Valve.
W marcu 2019 roku Valve znalazło się pod presją związaną z Rape Day , planowaną grą opisywaną jako czarna komedia i power fantasy, w którym gracz kontrolowałby seryjnego gwałciciela w środku apokalipsy zombie. Dziennikarze kwestionowali, w jaki sposób podejście bez użycia rąk poradziłoby sobie w tej sprawie; Valve ostatecznie zdecydowało się nie oferować gry na Steamie, argumentując, że chociaż „[szanuje] chęć deweloperów do wyrażania siebie”, z zawartością gry wiązały się „koszty i ryzyko”, a twórcy „wybrali treść i sposób reprezentowania go, co sprawia, że bardzo trudno jest nam pomóc im [znaleźć publiczność]”.
Platformy i urządzenia
Klient Microsoft Windows
Steam pierwotnie wydany wyłącznie dla systemu Microsoft Windows w 2003 roku, ale od tego czasu został przeniesiony na inne platformy. Nowsze wersje klienta Steam wykorzystują Chromium Embedded Framework . Aby skorzystać z niektórych funkcji dla nowszych elementów interfejsu, Steam używa 64-bitowych wersji Chromium, co sprawia, że nie jest on obsługiwany w starszych systemach operacyjnych, takich jak Windows XP i Windows Vista . Steam w systemie Windows opiera się również na niektórych funkcjach bezpieczeństwa wbudowanych w nowsze wersje systemu Windows. Obsługa Steam dla XP i Vista została usunięta w 2019 roku. Chociaż użytkownicy nadal korzystający z tych systemów operacyjnych mogą korzystać z klienta, nie mają dostępu do nowszych funkcji. Na początku dotyczyło to tylko około 0,2% użytkowników Steam.
klient macOS
8 marca 2010 firma Valve ogłosiła klienta dla systemu Mac OS X. Ogłoszenie poprzedziła zmiana w kliencie beta Steama, aby obsługiwał wieloplatformowy silnik renderujący przeglądarki internetowej WebKit zamiast silnika Trident Internet Explorera . Przed tym ogłoszeniem Valve drażniło wydanie, wysyłając e-mailem kilka obrazów do społeczności Mac i stron internetowych z grami; obrazy przedstawiały postacie z gier Valve z Apple i parodie starych reklam komputerów Macintosh . Valve opracowało pełny hołd wideo dla Apple 1984 Reklama Macintosha informująca o dostępności gry Half-Life 2 i jej odcinków w serwisie; niektóre obrazy koncepcyjne do filmu były wcześniej używane do drażnienia klienta Mac Steam.
Premiera Steam dla Mac OS X była pierwotnie planowana na kwiecień 2010; ale został przesunięty na 12 maja 2010 r., po okresie beta. Oprócz klienta Steam, programistom udostępniono kilka funkcji, pozwalających im korzystać z wieloplatformowego silnika Source oraz możliwości platformy i sieci za pomocą Steamworks. Dzięki SteamPlay klient macOS umożliwia graczom, którzy kupili kompatybilne produkty w wersji dla systemu Windows, bezpłatne pobieranie wersji na komputery Mac, co pozwala im kontynuować grę na innej platformie. Niektóre gry innych firm mogą wymagać od użytkownika ponownego zakupu, aby uzyskać dostęp do funkcji międzyplatformowych. Obsługuje również Steam Cloud, a także wiele gier komputerowych dla wielu graczy gra międzyplatformowa , umożliwiając użytkownikom systemów Windows, macOS i Linux wspólną zabawę niezależnie od platformy.
Klient Linuksa i SteamOS
Valve ogłosiło w lipcu 2012 r., Że opracowuje klienta Steam dla systemu Linux i modyfikuje silnik Source, aby działał natywnie w systemie Linux, w oparciu o dystrybucję Ubuntu . Ogłoszenie to nastąpiło po miesiącach spekulacji, głównie ze strony internetowej Phoronix , która odkryła dowody na rozwój Linuksa w ostatnich wersjach Steam i innych gier Valve. Newell stwierdził, że uruchomienie Steam i gier w systemie Linux jest kluczową strategią Valve; Newell nazwał zamkniętą naturę Microsoft Windows 8 „katastrofa dla wszystkich w przestrzeni PC” i że Linux utrzyma „otwartość platformy”. Valve rozszerza wsparcie dla wszystkich programistów, którzy chcą przenieść swoje gry na Linuksa, „ułatwiając to tak łatwo, jak to tylko możliwe każdemu, kto jest z nami zaangażowany - umieszczając swoje gry na Steamie i uruchamiając te na Linuksie”, według Newell.
Zespół opracowujący klienta Linuksa pracował przez rok przed ogłoszeniem, aby sprawdzić, czy taki port będzie możliwy. W chwili oficjalnego ogłoszenia prawie kompletny klient Steam dla systemu Linux został opracowany i pomyślnie uruchomiony na Ubuntu. Wewnętrzne testy beta klienta Linux rozpoczęły się w październiku 2012 roku; zewnętrzne testy beta miały miejsce na początku listopada tego samego roku. Otwarte klienty beta dla systemu Linux zostały udostępnione pod koniec grudnia 2012 r., a klient został oficjalnie wydany w połowie lutego 2013 r. W momencie ogłoszenia dział Linux firmy Valve zapewniał, że jego pierwsza gra na system operacyjny, Left 4 Dead 2 , działałby z akceptowalną liczbą klatek na sekundę iz pewnym stopniem łączności z wersjami Windows i Mac OS X. Stamtąd zaczął pracować nad przeniesieniem innych gier na Ubuntu i rozszerzeniem na inne dystrybucje Linuksa. Gry na Linuksa również kwalifikują się do dostępności SteamPlay. Wersje Steam działające pod Fedora i Red Hat Enterprise Linux zostały wydane do października 2013 r. Liczba gier kompatybilnych z Linuksem na Steamie wzrosła z ponad 500 w czerwcu 2014 r., do ponad 1000 w marcu 2015 r. i do ponad 2000 w marcu 2016 r. W lutym 2019 r. Steam dla Linuksa miał 5800 natywnych gier w porównaniu do ponad 30 000, w tym wyżej wymienione, i zostało opisane przez Engadget jako mające „moc utrzymania Linuksa [gier] przy życiu” .
W sierpniu 2018 roku firma Valve wydała wersję beta Proton , warstwy kompatybilności Windows typu open source dla systemu Linux, dzięki czemu użytkownicy Linuksa mogli uruchamiać gry Windows bezpośrednio przez Steam dla systemu Linux, eliminując potrzebę instalowania wersji Steam dla systemu Windows w Wine. Proton składa się z zestawu narzędzi typu open source, w tym między innymi Wine i DXVK. Oprogramowanie pozwala na użycie kontrolerów wspieranych przez Steam, nawet tych niekompatybilnych z systemem Windows. Wydany w lutym 2022 r. przenośny komputer Valve, Steam Deck , obsługuje system SteamOS 3.0 oparty na Arch Linux dystrybucja i używa Proton do obsługi gier opartych na systemie Windows bez natywnych portów Linuksa. W tym celu Valve współpracowało z różnymi programistami oprogramowania pośredniego, aby upewnić się, że ich narzędzia są kompatybilne z Protonem w systemie Linux i zmaksymalizować liczbę gier obsługiwanych przez Steam Deck – a co za tym idzie – inne instalacje oparte na Linuksie. Obejmowało to współpracę z różnymi programistami przeciwdziałającymi oszustwom, takimi jak Easy Anti-Cheat i BattlEye , aby upewnić się, że ich rozwiązania działają z Protonem. Aby pomóc w zapewnieniu kompatybilności, firma Valve opracowała system klasyfikacji, który będzie wypełniany w celu uszeregowania dowolnej gry pod kątem tego, jak dobrze działa jako rozwiązanie natywne dla systemu Linux lub za pośrednictwem Proton.
Obsługa zastrzeżonego przez Nvidię superpróbkowania głębokiego uczenia się (DLSS) na obsługiwanych kartach graficznych i grach została dodana do Proton w czerwcu 2021 r., Chociaż nie jest to dostępne na Steam Deck, który jest oparty na sprzęcie AMD.
Steam działa na konsolach
Na targach E3 2010 Newell ogłosił, że Steamworks pojawi się na PlayStation 3 wraz z Portalem 2 . Zapewniłoby automatyczne aktualizacje, wsparcie społeczności, zawartość do pobrania i inne niezapowiedziane funkcje. Steamworks zadebiutowało na konsolach wraz z wydaniem Portal 2 na PlayStation 3. Zaoferowano kilka funkcji - w tym grę międzyplatformową i komunikatory , Steam Cloud do zapisanych gier oraz możliwość pobierania Portal 2 ze Steam (Windows i Mac) dla właścicieli PS3 bez dodatkowych kosztów. Valve Counter-Strike: Global Offensive obsługuje również Steamworks i funkcje międzyplatformowe na PlayStation 3, w tym używanie klawiatury i myszy jako alternatywy dla gamepada. Valve powiedział, że „ma nadzieję rozszerzyć tę podstawę o więcej funkcji i funkcjonalności Steam w DLC i przyszłych wydaniach treści”.
Xbox 360 nie obsługuje Steamworks. Newell powiedział, że chcieliby przenieść usługę na konsolę za pośrednictwem gry Counter-Strike: Global Offensive , co pozwoliłoby Valve na zapewnienie tego samego zestawu funkcji, co w przypadku PlayStation 3, ale później powiedział, że międzyplatformowy play nie będzie obecny w ostatecznej wersji gry. Valve przypisuje brak możliwości korzystania ze Steamworks na Xbox 360 ograniczeniom w regulaminie Xbox Live dotyczącym możliwości dostarczania łatek i nowej zawartości. Erik Johnson z Valve stwierdził, że Microsoft wymagał, aby nowa zawartość konsoli była certyfikowana i zatwierdzana przed dystrybucją, co ograniczyłoby użyteczność podejścia Steamworks do dostarczania.
Aplikacje mobilne
Valve wydało oficjalnego klienta Steam na urządzenia z systemem iOS i Android pod koniec stycznia 2012 roku, po krótkim okresie beta. Aplikacja umożliwia graczom logowanie się do swoich kont w celu przeglądania sklepu, zarządzania grami i komunikowania się ze znajomymi ze społeczności Steam. Aplikacja zawiera również uwierzytelnianie dwuskładnikowe system współpracujący z Steam Guard, dodatkowo zwiększający bezpieczeństwo konta użytkownika. Newell stwierdził, że aplikacja była silną prośbą ze strony użytkowników Steam i postrzega ją jako sposób na „uczynienie [Steam] bogatszym i bardziej dostępnym dla wszystkich”. Mobilny klient Steam dla z systemem Windows Phone został wydany w czerwcu 2016 r. W maju 2019 r. Wydano klienta mobilnego czatu dla Steam pod nazwą Czat Steam.
14 maja 2018 r. Aplikacja „Steam Link” z funkcjami gry zdalnej została wydana w wersji beta, aby umożliwić użytkownikom strumieniowe przesyłanie gier na telefony z Androidem, nazwana na cześć wycofanego dekodera Steam Link . Został również przesłany do iOS App Store , ale został odrzucony przez Apple Inc. , który powołał się na „konflikty biznesowe z wytycznymi dotyczącymi aplikacji”. Firma Apple wyjaśniła później swoją zasadę na następnej konferencji Apple Worldwide Developers Conference na początku czerwca, zgodnie z którą aplikacje na iOS mogą nie oferować sklepu z zakupami podobnego do aplikacji, ale nie ograniczają aplikacji, które zapewniają obsługę pulpitu zdalnego które umożliwiłyby użytkownikom zakup treści za pośrednictwem zdalnego pulpitu. W odpowiedzi firma Valve usunęła możliwość kupowania gier lub innych treści za pośrednictwem aplikacji i ponownie przesłała ją do zatwierdzenia w czerwcu 2018 r., gdzie została zaakceptowana przez Apple i dopuszczona do ich sklepu w maju 2019 r.
Urządzenia marki Steam
Przed 2013 rokiem analitycy branżowi uważali, że Valve opracowuje sprzęt i dostraja funkcje Steam z widocznym użyciem na własnym sprzęcie. Komputery te zostały prewencyjnie nazwane przez społeczność graczy „Steam Boxes” i oczekiwano, że będą dedykowaną maszyną skoncentrowaną na funkcjonalności Steam i zachowującą podstawową funkcjonalność tradycyjnej konsoli do gier wideo. We wrześniu 2013 roku Valve zaprezentowało SteamOS , niestandardowy system operacyjny oparty na Linuksie , który opracowali specjalnie z myślą o uruchamianiu Steam i gier, oraz ostateczną koncepcję Steam Machine sprzęt komputerowy. W przeciwieństwie do innych konsol, Steam Machine nie ma ustawionego sprzętu; jego technologia jest wdrażana według uznania producenta i jest w pełni konfigurowalna, podobnie jak komputer osobisty. W 2018 Steam Machines zostały usunięte ze sklepu ze względu na niską sprzedaż i mały ruch użytkowników.
W listopadzie 2015 Valve wypuściło dekoder Steam Link and Steam Controller (który został wycofany w 2019). Steam Link wyeliminował potrzebę stosowania kabli HDMI do wyświetlania ekranu komputera i umożliwił połączenie bezprzewodowe podczas podłączania do telewizora . Zostało to wycofane w 2018 roku, ale teraz „Steam Link” odnosi się do aplikacji mobilnej Remote Play, która umożliwia użytkownikom strumieniowe przesyłanie treści, takich jak gry, z komputera na urządzenie mobilne przez sieć.
Valve wypuściło Steam Deck , przenośny komputer do gier ze zaktualizowaną wersją SteamOS , którego pierwsze dostawy rozpoczną się 25 lutego 2022 r. Deck jest przeznaczony do grania w gry Steam, ale można go umieścić w oddzielnej stacji dokującej, zakupionej osobno, który pozwala Deckowi na wyjście na zewnętrzny wyświetlacz i korzystanie z zasilania, sieci i podłączonego USB stacji dokującej Akcesoria. The Deck został wydany 25 lutego 2022 r. Wśród aktualizacji Steam i SteamOS znalazła się lepsza obsługa warstwy Proton dla gier opartych na systemie Windows, ulepszone funkcje interfejsu użytkownika w kliencie Steam dla wyświetlania Steam Deck oraz dodanie dynamicznych zapisów w chmurze do Steam, aby umożliwić synchronizowanie zapisanych gier podczas gry. Valve zaczęło oznaczać wszystkie gry w usłudze za pomocą programu Steam Deck Validated, aby wskazać, w jakim stopniu są one kompatybilne z oprogramowaniem Steam Deck.
Chromebooki
W marcu 2022 roku firma Google zaoferowała przedpremierową wersję Steam na Chromebooki i weszła w publiczną wersję beta w listopadzie 2022 roku.
Gra w chmurze Steam
Valve włączyło obsługę wersji beta Steam Cloud Play w maju 2020 r., Aby umożliwić programistom granie w gry w ich bibliotece, na które programiści i wydawcy zdecydowali się zezwolić w usłudze gier w chmurze . W momencie premiery Steam Cloud Play działał tylko za pośrednictwem usługi GeForce Now firmy Nvidia i w przyszłości łączyłby się z innymi usługami w chmurze, chociaż nie było jasne, czy Valve uruchomi własną usługę gier w chmurze.
Parowe Chiny
W Chinach obowiązują surowe przepisy dotyczące gier wideo i korzystania z Internetu ; jednak dostęp do Steam jest dozwolony przez chińskie zapory rządowe. Obecnie duża część użytkowników Steam pochodzi z Chin. Do listopada 2017 roku ponad połowa użytkowników Steam biegle władała językiem chińskim, co jest efektem dużej popularności Dota 2 i PlayerUnknown's Battlegrounds w tym kraju, a kilku programistów zgłosiło, że chińscy gracze stanowią blisko 30% ogółu graczy do swoich gier.
Po zarządzonej przez chiński rząd tymczasowej blokadzie wielu funkcji Steam w grudniu 2017 r., Valve i Perfect World ogłosiły, że pomogą zapewnić oficjalnie usankcjonowaną wersję Steam, która spełnia wymagania chińskiego Internetu. Perfect World współpracował już wcześniej z Valve, pomagając wprowadzić Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive do kraju w ramach zatwierdzonych procedur rządowych. Oczekuje się, że wszystkie gry, które zostaną wydane na platformie Steam w Chinach, przejdą proces zatwierdzania przez rząd i spełnią inne rządowe wymagania dotyczące działania, takie jak wymaganie od chińskiej firmy uruchamiania dowolnej gry dostępnej online.
Platforma jest lokalnie znana jako „Platforma Steam” ( chiński : 蒸汽平台 ; pinyin : Zhēngqì píngtái ) i działa niezależnie od reszty Steam. Został stworzony zgodnie z surowymi chińskimi przepisami dotyczącymi gier wideo , obejmującymi tylko te, które przeszły zatwierdzenie przez ich rząd. Valve nie planuje uniemożliwić chińskim użytkownikom dostępu do globalnej platformy Steam i postara się zapewnić, że dane gracza w chmurze pozostaną użyteczne między nimi. Klient został uruchomiony jako otwarta beta 9 lutego 2021 r., Z około 40 grami dostępnymi w momencie uruchomienia. Od grudnia 2021 r. tylko około 100 gier, które zostały sprawdzone i licencjonowane przez rząd, jest dostępnych na platformie Steam China.
25 grudnia 2021 r. Pojawiły się doniesienia, że globalna usługa Steam była celem ataku na system nazw domen, który uniemożliwił użytkownikom w Chinach dostęp do jej witryny. Ministerstwo Przemysłu i Technologii Informacyjnych (MIIT) potwierdziło później, że chińscy gracze nie będą już mogli korzystać z globalnej usługi Steam, ponieważ jej międzynarodowa nazwa domeny została uznana za „nielegalną” z powodu „nielegalnych działań”, które nie zostały określone. Blokada skutecznie zablokowała wszystkim chińskim użytkownikom dostęp do gier, które kupili za pośrednictwem międzynarodowej usługi Steam, i że będą mogli przejść tylko przez chińską aplikację Steam.
Recepcja i wpływ
Użytkownicy
Valve poinformowało, że do końca 2015 roku na Steamie było 125 milionów aktywnych kont. Do sierpnia 2017 roku firma poinformowała, że od stycznia 2016 roku było 27 milionów nowych aktywnych kont, co daje łączną liczbę aktywnych użytkowników do co najmniej 150 milionów. Większość kont pochodziła z Ameryki Północnej i Europy Zachodniej, przy czym około 2017 roku nastąpił znaczny wzrost liczby kont z krajów azjatyckich [ kiedy? ] , zachęceni swoją pracą do pomocy w zlokalizowaniu klienta i udostępnieniu kupującym dodatkowych opcji walutowych. W 2017 roku Tim Colwill wyraził opinię dla Polygon że niektórzy użytkownicy wykazują wobec firmy tak zwaną postawę „Good Guy Valve”.
Valve uważa również liczbę jednoczesnych użytkowników za kluczowy wskaźnik sukcesu platformy, odzwierciedlający liczbę kont zalogowanych jednocześnie na Steamie. Do sierpnia 2017 r. firma Valve poinformowała, że odnotowała szczyt 14 milionów jednoczesnych graczy, w porównaniu z 8,4 miliona w 2015 r., Z 33 milionami jednoczesnych graczy każdego dnia i 67 milionami każdego miesiąca. Do stycznia 2018 r. szczytowa liczba użytkowników online osiągnęła 18,5 miliona, z ponad 47 milionami aktywnych użytkowników dziennie . Podczas pandemii koronawirusa w 2020 r., kiedy duża część światowej populacji została zachęcona lub zmuszona do pozostania w domu, Steam odnotował w marcu liczbę jednoczesnych graczy przekraczających 23 miliony, a kilka gier odnotowało podobne rekordy. Liczba ta została ponownie przekroczona w styczniu 2021 r. z ponad 25 milionami użytkowników wkrótce po wydaniu wyczekiwanej gry Cyberpunk 2077 , pierwsza gra dla jednego gracza w usłudze, która ma ponad milion równoczesnych graczy. Badacze wykorzystali opinie społecznościowe z recenzji Steam dla gier edukacyjnych.
Sprzedaż i dystrybucja
Steam urósł z siedmiu gier w 2004 roku do ponad 30 000 do 2019 roku, z dodatkowymi produktami niezwiązanymi z grami, takimi jak oprogramowanie do tworzenia, DLC i filmy, w liczbie ponad 20 000. Rozwój gier na Steamie przypisuje się zmianom w podejściu Valve do kuracji, które umożliwia wydawcom dodawanie gier bez bezpośredniego zaangażowania Valve przez modele Greenlight i wczesnego dostępu oraz gry obsługujące technologię rzeczywistości wirtualnej.
Mimo że Steam udostępnia dane dotyczące sprzedaży bezpośredniej programistom i wydawcom gier, nie udostępnia żadnych publicznych danych dotyczących sprzedaży ani nie udostępnia takich danych zewnętrznym grupom sprzedaży, takim jak NPD Group . W 2011 roku Jason Holtman z Valve stwierdził, że firma uważa, że takie dane dotyczące sprzedaży są nieaktualne na rynku cyfrowym, ponieważ takie dane, wykorzystywane łącznie z innych źródeł, mogą prowadzić do błędnych wniosków. Dane, które dostarcza Valve, nie mogą zostać ujawnione bez pozwolenia ze względu na umowę o zachowaniu poufności zawartą z Valve.
Deweloperzy i wydawcy wyrazili potrzebę posiadania pewnych wskaźników sprzedaży gier na Steamie, ponieważ pozwala im to ocenić potencjalny sukces tytułu, przeglądając wyniki podobnych gier. Doprowadziło to do stworzenia algorytmów, które działały na publicznie dostępnych danych za pośrednictwem profili użytkowników w celu oszacowania danych sprzedaży z pewną dokładnością, co doprowadziło do powstania witryny Steam Spy w 2015 r. Uznano, że Steam Spy jest dość dokładny, ale w kwietniu 2018 r. , Valve dodał nowe ustawienia prywatności, które domyślnie ukrywały profile gier użytkowników, stwierdzając, że jest to część zgodności z Ogólne rozporządzenie o ochronie danych (RODO) w Unii Europejskiej. Zmiana zepsuła metodę zbierania danych przez Steam Spy, czyniąc je bezużytecznymi. Kilka miesięcy później opracowano inną metodę wykorzystującą osiągnięcia gry do szacowania sprzedaży z podobną dokładnością, ale Valve wkrótce zmieniło API Steam, co ograniczyło funkcjonalność tej usługi. Niektórzy twierdzili, że Valve wykorzystała zmianę RODO jako sposób na zablokowanie metod szacowania danych dotyczących sprzedaży, chociaż od tego czasu Valve obiecała zapewnić programistom narzędzia, które pomogą uzyskać takie informacje, które według nich będą dokładniejsze niż Steam Spy. W 2020 roku Simon Carless zrewidował podejście pierwotnie zaproponowane przez Mike'a Boxleitera już w 2013 roku, z metodą Carlessa używaną do szacowania sprzedaży gry na podstawie liczby recenzji, które ma na Steamie, w oparciu o zmodyfikowaną „liczbę Boxlieter” używaną jako mnożnik.
W listopadzie 2011 roku CD Projekt , twórca gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów , ujawnił, że Steam był odpowiedzialny za 200 000 (80%) z 250 000 sprzedaży online gry. Steam był odpowiedzialny za 58,6% przychodów brutto z Defender's Quest w ciągu pierwszych trzech miesięcy od premiery na sześciu platformach dystrybucji cyfrowej - obejmujących czterech głównych dystrybutorów gier cyfrowych oraz dwie metody kupowania i pobierania gry bezpośrednio od dewelopera. We wrześniu 2014 r. 1,4 mln kont należało do użytkowników australijskich; liczba ta wzrosła do 2,2 miliona do października 2015 r. Sukces Steam doprowadził do pewnej krytyki ze względu na wsparcie DRM i bycie skutecznym monopolistą. W 2012, Założyciel Free Software Foundation, Richard Stallman , nazwał DRM używanie Steam w systemie Linux jest „nieetyczne”, ale wciąż lepsze niż Windows.
Obsługa klienta Steam była bardzo krytykowana, a użytkownicy powoływali się na słabe czasy reakcji lub brak odpowiedzi w odniesieniu do problemów, takich jak zablokowanie dostępu do biblioteki lub posiadanie niedziałającego klucza do odkupienia gry. W marcu 2015 r. Valve otrzymało ocenę „F” od Biura Lepszego Biznesu z powodu dużej liczby skarg dotyczących obsługi Steam przez Valve, co skłoniło Erika Johnsona z Valve do stwierdzenia, że „nie czujemy, że nasza obsługa klienta obsługuje jest tam, gdzie powinien być teraz”. Johnson stwierdził, że firma planuje lepiej zintegrować funkcje obsługi klienta z klientem Steam i lepiej reagować na takie problemy. W maju 2017 r., oprócz zatrudnienia większej liczby pracowników do obsługi klienta, Valve opublikowało strony, które pokazują liczbę i rodzaj zgłoszeń obsługi klienta, które obsłużyło w ciągu ostatnich 90 dni, średnio 75 000 wpisywanych każdego dnia. Spośród nich prośby o zwrot pieniędzy były największym segmentem, który Valve mógł rozwiązać w ciągu kilku godzin, a następnie prośby o zabezpieczenie konta i odzyskanie. Valve stwierdziło wówczas, że 98% wszystkich zgłoszeń serwisowych zostało przetworzonych w ciągu 24 godzin od zgłoszenia.
Wpływ kuracji
Dodanie Greenlight i Direct przyspieszyło liczbę gier obecnych w serwisie, a prawie 40% z 19 000 gier na Steamie do końca 2017 roku zostało wydanych w 2017 roku. Do końca 2018 roku wydano ponad 27 000 gier na Steamie i osiągnęła ponad 34 000 do końca 2019 r. Ponad 50 000 gier było dostępnych w serwisie od lutego 2021 r. Przed Greenlight Valve widziało około pięciu nowych gier publikowanych co tydzień. Greenlight rozszerzył tę liczbę do około 70 tygodniowo i podwoił się do 180 tygodniowo po wprowadzeniu Direct. Dostępność publikowania gier w cyfrowych witrynach sklepowych, takich jak Steam, od momentu ich uruchomienia została opisana jako klucz do popularności gry niezależne . Ponieważ procesy te pozwalają programistom publikować gry na Steamie przy minimalnym nadzorze ze strony Valve, dziennikarze skrytykowali Valve za brak zasad kuracji, które utrudniają znalezienie wysokiej jakości gier wśród słabo wyprodukowanych gier, czyli „shovelware”.
Po uruchomieniu Steam Direct, który umożliwił publikowanie gier bez opieki Valve, członkowie branży gier wideo byli podzieleni co do podejścia Valve. Niektórzy chwalili Valve za unikanie prób bycia moralnym sędzią treści i pozwalania konsumentom decydować, jakie treści chcą zobaczyć, podczas gdy inni uważali, że zachęciłoby to niektórych programistów do publikowania na Steamie gier, które są celowo nienawistne lub zdegenerowane dla niektórych klas społecznych , jak LGBTQ , oraz że poleganie przez Valve na filtrach i algorytmach użytkownika może nie być skuteczne w blokowaniu niepożądanych treści przed niektórymi użytkownikami. Niektórzy dalej krytykowali decyzję opartą na zyskach finansowych wynikających z unikania blokowania jakiejkolwiek zawartości gry, ponieważ Valve pobiera cięcie ze sprzedaży za pośrednictwem Steam. Narodowe Centrum ds. Wykorzystywania Seksualnego potępiło politykę unikania odpowiedzialności korporacyjnej i społecznej „w świetle wzrostu przemocy seksualnej i gier wyzysku hostowanych na Steamie”.
Konkurencja sektorowa i bojkot sprzedawców detalicznych
Szacuje się, że Steam miał największy udział w rynku cyfrowej dystrybucji komputerów PC w 2010 roku. Konkurenci pojawili się z Games for Windows - Live w 2008 i Impulse w 2009, które zostały zamknięte odpowiednio w 2013 i 2014 roku. Szacuje się, że w 2013 roku sprzedaż za pośrednictwem katalogu Steam wynosiła od 50 do 75 procent całego rynku gier komputerowych. W latach 2010 i 2013, wraz ze wzrostem sprzedaży detalicznej kopii głównych wydawców gier integrujących lub wymagających Steam, sprzedawcy detaliczni i dziennikarze określali tę usługę jako monopol . Twierdzili, że posiadanie takiego odsetka całego rynku może być szkodliwe dla branży, a konkurencja sektorowa przyniosłaby pozytywne rezultaty dla konsumentów. Kilku programistów zauważyło również, że wpływ Steam na rynek gier komputerowych jest potężny i mniejsi programiści nie mogą sobie pozwolić na ignorowanie lub z nim pracować, ale uważają, że praktyki korporacyjne Valve dotyczące usługi czynią z niej rodzaj „życzliwego dyktatora”, ponieważ Valve próbuje aby usługa była dostępna dla programistów.
Ze względu na nadzór Valve nad danymi dotyczącymi sprzedaży, trudno jest oszacować udział Steam w rynku gier wideo. Stardock , twórca konkurencyjnej platformy Impulse , oszacował, że od 2009 roku Steam miał 70% udziału w rynku cyfrowej dystrybucji gier wideo. W lutym 2011 r. Forbes poinformował, że sprzedaż Steam stanowiła 50–70% rynku gier komputerowych do pobrania o wartości 4 miliardów USD, a Steam oferował producentom gier marże brutto w wysokości 70% ceny zakupu, w porównaniu z 30% w sprzedaży detalicznej.
Steam był krytykowany za zgłaszane 30% obniżenie przychodów wydawców ze sprzedaży gier, co według IGN jest wartością podobną do innych cyfrowych witryn sklepowych . Jednak niektórzy krytycy twierdzili, że udział ten nie skaluje się już z tańszymi kosztami udostępniania danych dekadę od premiery Steam. Game Developers Conference 2019 wykazała, że tylko 6% z 400 respondentów uznało ten udział za uzasadniony. Tim Sweeney z Epic Games postulował, że Valve może zmniejszyć swoją obniżkę do 8%, biorąc pod uwagę tę sieć dostarczania treści koszty znacznie spadły. Wkrótce po ogłoszeniu przez Valve, że zmniejszą obniżkę przychodów ze sprzedaży gier powyżej 10 milionów USD , firma Epic uruchomiła swój sklep Epic Games Store w grudniu 2018 r. ponieważ nie pobiera normalnej 5% obniżki przychodów z gier korzystających z silnika Unreal Engine . Aplikacja czatu Discord poszła w jej ślady kilka dni później, promując jedynie 10% obniżkę cen gier sprzedawanych w jej sklepie.
W listopadzie 2009 roku sprzedawcy internetowi Impulse , Direct2Drive i GamersGate odmówili oferowania Call of Duty: Modern Warfare 2, ponieważ obejmuje ono obowiązkową instalację Steamworks. Direct2Drive oskarżyło Steamworks o bycie „koniem trojańskim”, kierując użytkowników do sklepu Valve. W grudniu 2010 MCV / Develop poinformował, że „klucz tradycyjny detaliści” przestaliby oferować gry, które integrują Steam. Jeden ze sprzedawców detalicznych w Wielkiej Brytanii powiedział, że gdyby istniała już usługa cyfrowa, nie chcieli zaczynać sprzedaży rywala w fizycznych sklepach. W czerwcu 2009 roku Doug Lombardi powiedział, że darmowe weekendy Steam dla Left 4 Dead on Steam zwiększył sprzedaż detaliczną i Xbox 360. Dyrektor ds . Rozwoju biznesowego Valve, Jason Holtman, odpowiedział, że funkcje Steamworks zostały wybrane przez programistów i oparte na potrzebach konsumentów oraz że Modern Warfare 2 jest jednym z „najlepiej sprzedających się” Steam . Menedżer 2012 deweloper Sports Interactive powiedział, że wymóg Steam był sukcesem, ponieważ gra nie była pęknięta przez 10 dni.
Spory prawne
Dominacja Steama na rynku gier doprowadziła Valve do zaangażowania się w różne sprawy sądowe. Brak formalnej polityki zwrotów skłonił Australijską Komisję ds. Konkurencji i Konsumentów (ACCC) do pozwania Valve we wrześniu 2014 r. za naruszenie australijskich przepisów konsumenckich, które wymagały od sklepów oferowania zwrotów za wadliwe lub zepsute produkty. Komisja wygrała proces w marcu 2016 r., choć uznając, że Valve w międzyczasie zmieniła swoją politykę. ACCC argumentowało przed sądem, że Valve powinna zostać ukarana grzywną w wysokości 3 milionów dolarów australijskich „w celu osiągnięcia zarówno konkretnych, jak i ogólnych środków odstraszających, a także ze względu na poważny charakter zachowania” przed zmianą ich polityki. Valve argumentował, że z poprzedniej sprawy sądowej „nie stwierdzono, że zachowanie Valve miało na celu wprowadzenie w błąd lub oszukanie konsumentów” i opowiadał się za jedynie grzywną w wysokości 250 000 dolarów australijskich . W grudniu 2016 roku sąd orzekł z ACCC i nałożył na Valve grzywnę w wysokości 3 milionów dolarów australijskich , a także wymagać od Valve, aby zawierał odpowiedni język dla australijskich konsumentów, przedstawiający ich prawa podczas kupowania gier poza Steam. Valve starała się odwołać od orzeczeń, argumentując po części, że nie była fizycznie obecna w Australii, ale zostały one odrzucone przez sądy wyższej instancji do grudnia 2017 r. W styczniu 2018 r. Valve złożyła wniosek o zezwolenie specjalne na odwołanie się od decyzji do Sądu Najwyższego Australii , ale Sąd Najwyższy oddalił ten wniosek, potwierdzając, że Valve nadal podlega prawu australijskiemu, ponieważ sprzedaje produkty bezpośrednio obywatelom Australii. Później we wrześniu 2018 r. Stwierdzono, że polityka zwrotów Steam firmy Valve narusza francuskie przepisy konsumenckie i została ukarana grzywną w wysokości 147 000 EUR wraz z wymaganiem od Valve odpowiedniej zmiany polityki zwrotów.
W grudniu 2015 r. francuska grupa konsumencka UFC-Que Choisir wszczęła pozew przeciwko Valve w związku z kilkoma jej zasadami Steam, które są sprzeczne z francuskim prawem, w tym ograniczeniem dotyczącym odsprzedaży zakupionych gier , co jest legalne w Unii Europejskiej. We wrześniu 2019 roku Tribunal de grande instance de Paris uznał, że praktyka Valve polegająca na zapobieganiu odsprzedaży naruszała Dyrektywę Unii Europejskiej w sprawie społeczeństwa informacyjnego z 2001 roku oraz Dyrektywę w sprawie programów komputerowych z 2009 r. i wymagał od nich zezwolenia na to w przyszłości. Decyzja opiera się przede wszystkim na ustaleniach sądu, że Steam sprzedaje licencje na tytuły oprogramowania, pomimo twierdzeń Valve, że sprzedawał subskrypcje, które nie są objęte dyrektywami. Spółka zapowiedziała, że odwoła się od tej decyzji. Europejska Federacja Oprogramowania Interaktywnego ( ISFE) wydała oświadczenie, że orzeczenie francuskiego sądu jest sprzeczne z ustalonym orzecznictwem UE dotyczącym kopii cyfrowych i grozi wywróceniem do góry nogami większości systemów dystrybucji cyfrowej w Europie, jeśli zostanie utrzymane w mocy.
W sierpniu 2016 r. Grupa BT złożyła pozew przeciwko Valve, twierdząc, że klient Steam narusza cztery z ich patentów, które, jak twierdzili, były używane w usługach biblioteki Steam, czatu, przesyłania wiadomości i nadawania.
W 2017 roku Komisja Europejska rozpoczęła dochodzenie w sprawie Valve i pięciu innych wydawców — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media i ZeniMax Media — pod kątem praktyk antykonkurencyjnych, w szczególności stosowania blokowania geograficznego za pośrednictwem sklepu Steam i produktu Steam klucze uniemożliwiające dostęp do oprogramowania obywatelom niektórych krajów Europejskiego Obszaru Gospodarczego. Takie praktyki byłyby sprzeczne z jednolitym rynkiem cyfrowym inicjatywa Unii Europejskiej. Francuska grupa zajmująca się handlem grami, Syndicat National du Jeu Vidéo, zauważyła, że blokowanie geograficzne było niezbędną funkcją utrudniającą odsprzedaż niewłaściwego klucza produktu , gdy grupa kupuje pewną liczbę kluczy w regionach, w których koszt jest niski, a następnie odsprzedaje je w regionach o znacznie wyższej wartości do zysku z różnicy, poza europejskimi przepisami dotyczącymi nadzoru i podatków. Komisja stwierdziła w styczniu 2021 r., że Valve i współoskarżeni naruszyli przepisy antymonopolowe przepisów Unii Europejskiej, nałożył grzywny w łącznej wysokości 7,8 mln euro i ustalił, że firmy te mogą być dalej pociągane do odpowiedzialności przez poszkodowanych konsumentów. Valve zdecydowało się „nie współpracować” i zostało ukarane grzywną w wysokości 1,6 miliona euro, najwięcej ze wszystkich oskarżonych. Kary dla wydawców, które wyniosły ponad 6 mln euro, zostały obniżone za współpracę z KE.
W pozwie zbiorowym złożonym w styczniu 2021 r. przeciwko Valve stwierdzono, że firma zmusiła programistów do zawarcia umowy cenowej typu „ najwyższy uprzywilejowany kraj ” w celu oferowania gier w ich witrynie sklepowej, co wymagało od programistów wyceniania ich gier na takich samych platformach jak zrobili na Steamie, tłumiąc w ten sposób konkurencję. Simon Carless z Gamasutry przeanalizował pozew i zauważył, że warunki Valve dotyczą tylko odsprzedaży kluczy Steam, a nie samych gier, a zatem pozew może być bezpodstawny. Oddzielny pozew zbiorowy złożony przeciwko Valve przez Wolfire Games w kwietniu 2021 r. stwierdził, że Steam jest zasadniczo monopolistą, ponieważ jeśli programiści chcą sprzedawać gry użytkownikom komputerów osobistych, muszą sprzedawać za pośrednictwem Steam, a jego 30% obniżka i praktyki cenowe „najbardziej uprzywilejowanego kraju” naruszają w rezultacie przepisy antymonopolowe ich pozycji. Odpowiedź Valve na pozew, złożona w lipcu 2021 r., Miała na celu oddalenie skargi, stwierdzając, że „na mocy prawa antymonopolowego nie ma ona obowiązku zezwalania programistom na używanie bezpłatnych kluczy Steam w celu zaniżania cen gier, które sprzedają na Steam – lub dostarczania Steam Klucze w ogóle”. Valve dalej bronił swoich 30% przychodów jako spełniających obecne standardy branżowe. Pozew Wolfrego został oddalony przez sędziego przewodniczącego w listopadzie 2021 r. Po ustaleniu, że Wolfire nie wykazał, że Valve ma monopol na sprzedaż gier, a obniżka o 30% jest spójna, jeśli nie wyższa, niż w przypadku innych dostawców. Wolffire ponownie rozpatrzył swoją sprawę, zawężając skargę antymonopolową w kierunku wykorzystania przez Valve swojej dominującej siły do zastraszania programistów, którzy sprzedają swoją grę taniej na innych rynkach niż na Steamie, co sędzia zaakceptował i zezwolił na kontynuowanie sprawy w maju 2022 roku.
Notatki
Dalsza lektura
- Bowman, Mitch (22 maja 2014). „Ukryty świat handlu Steam” . Wielokąt .
Linki zewnętrzne
- oprogramowanie z 2003 roku
- Oprogramowanie na Androida (system operacyjny).
- Zarządzanie prawami cyfrowymi dla systemu Windows
- Zarządzanie prawami cyfrowymi dla systemu macOS
- Systemy zarządzania prawami cyfrowymi
- Darmowe
- oprogramowanie iOS
- Właściwości internetowe założone w 2003 roku
- Usługi gier wideo dla wielu graczy
- Własne oprogramowanie wieloplatformowe
- Własne darmowe oprogramowanie dla systemu Linux
- Oprogramowanie oparte na WebKit
- Steam (usługa)