Gra komputerowa

Osobista gra komputerowa , znana również jako gra komputerowa lub gra komputerowa , to rodzaj gry wideo rozgrywanej na komputerze osobistym (PC), a nie na konsoli lub automacie arkadowym . Jego charakterystyczne cechy obejmują: bardziej zróżnicowany i określany przez użytkownika sprzęt i oprogramowanie do gier; i ogólnie większą pojemność wejścia, przetwarzania, wyjścia wideo i audio. Nieskoordynowany charakter rynku gier na komputery PC, a obecnie brak fizycznych nośników, utrudnia precyzyjną ocenę jego wielkości. W 2018 roku światowy rynek gier na komputery PC był wyceniony na około 27,7 miliarda dolarów. Według danych badawczych dostarczonych przez Statista w 2020 roku na całym świecie było około 1,75 miliarda graczy na PC, w porównaniu z 1,5 miliarda użytkowników gier na PC w poprzednim roku. Szacuje się, że w 2024 roku liczba graczy PC wzrośnie do 1,85 miliarda.

Domowe gry komputerowe stały się popularne po krachu gier wideo w 1983 roku , który doprowadził do ery „programistów do sypialni”. W latach 90. gry komputerowe straciły popularność na rynku masowym na rzecz gier konsolowych piątej generacji , takich jak Sega Saturn , Nintendo 64 i PlayStation , zanim odrodziły się w połowie 2000 r. dzięki cyfrowej dystrybucji u dostawców usług internetowych, takich jak Steam i GOG. kom .

Newzoo informuje, że sektor gier komputerowych jest trzecią co do wielkości kategorią na wszystkich platformach od 2016 r., Drugim co do wielkości jest sektor konsol, a największy sektor gier mobilnych . 2,2 miliarda graczy wideo generuje 101,1 miliarda USD przychodów, z wyłączeniem kosztów sprzętu. „Przychody z gier cyfrowych wyniosą 94,4 miliarda dolarów, czyli 87% światowego rynku gier.

Gry komputerowe są uważane za synonimy (przez Newzoo i innych) z systemami kompatybilnymi z IBM Personal Computer ; natomiast urządzenia mobilne – smartfony i tablety, takie jak działające na platformach Android czy iOS – to także komputery PC w ogólnym tego słowa znaczeniu. Szacuje się, że region APAC wygenerował w 2016 r. 46,6 mld USD, czyli 47% całkowitych światowych przychodów z gier wideo (uwaga, nie tylko gry „PC”). Chiny sam w sobie odpowiada za połowę przychodów APAC (na poziomie 24,4 miliarda dolarów), umacniając jego pozycję jako największego rynku gier wideo na świecie, wyprzedzając przewidywaną wielkość rynku USA wynoszącą 23,5 miliarda dolarów.

Historia

Komputery mainframe i minikomputery

Wojna kosmiczna! , opracowany dla PDP-1 w 1961 roku, jest często uznawany za drugą grę komputerową w historii. Gra składała się z dwóch kontrolowanych przez graczy statków kosmicznych manewrujących wokół centralnej gwiazdy, z których każdy próbował zniszczyć drugi.

Bertie the Brain był jednym z pierwszych opracowanych automatów do gier. Został zbudowany w 1950 roku przez Josefa Katesa . Mierzył ponad cztery metry wysokości i był wystawiany na Kanadyjskiej Wystawie Narodowej w tym roku.

Chociaż komputery osobiste stały się popularne dopiero wraz z rozwojem mikroprocesora i mikrokomputera , gry komputerowe na komputerach typu mainframe i minikomputerach istniały już wcześniej. OXO , adaptacja gry w kółko i krzyżyk dla EDSAC , zadebiutowała w 1952 roku. Kolejna pionierska gra komputerowa została opracowana w 1961 roku, kiedy studenci MIT Martin Graetz i Alan Kotok wraz ze studentem MIT Steve'em Russellem opracowali Spacewar! na Komputer typu mainframe PDP-1 służący do obliczeń statystycznych.

Pierwsza generacja gier komputerowych była często tekstowymi przygodami lub interaktywną fikcją , w których gracz komunikował się z komputerem, wprowadzając polecenia za pomocą klawiatury. Wczesna przygoda tekstowa, Adventure , została opracowana dla minikomputera PDP-11 przez Willa Crowthera w 1976 roku i rozszerzona przez Dona Woodsa w 1977 roku. W latach 80. komputery osobiste stały się wystarczająco wydajne, aby uruchamiać gry takie jak Adventure , ale do tego czasu , grafika zaczęła być ważnym czynnikiem w grach. Późniejsze gry łączyły polecenia tekstowe z podstawową grafiką, jak widać w SSI Gold Box , takie jak Pool of Radiance lub The Bard's Tale .

Wczesne gry komputerowe

Od późnych lat siedemdziesiątych do wczesnych osiemdziesiątych gry były opracowywane i dystrybuowane przez grupy hobbystów i magazyny o grach, takie jak Creative Computing , a później Computer Gaming World . Publikacje te zawierały kod gry, który można było wpisać do komputera i w który można było grać, zachęcając czytelników do zgłaszania własnego oprogramowania do konkursów. Gracze mogli modyfikować BASIC- a nawet gier komercyjnych. Microchess była jedną z pierwszych gier na mikrokomputery który został sprzedany publiczności. Po raz pierwszy sprzedany w 1977 roku, Microchess ostatecznie sprzedał się w ponad 50 000 egzemplarzy na kasecie magnetofonowej.

Podobnie jak w przypadku konsol do gier wideo drugiej generacji w tamtym czasie, wczesne firmy zajmujące się grami komputerowymi do domu wykorzystywały odnoszące sukcesy gry zręcznościowe w tamtym czasie, oferując porty lub klony popularnych gier zręcznościowych . Do 1982 roku najlepiej sprzedającymi się grami na Atari 400 i 800 były porty Frogger i Centipede , podczas gdy najlepiej sprzedającą się grą na TI-99 / 4A był klon Space Invaders TI Invaders . W tym samym roku Pac-Man został przeportowany na 8-bitowe komputery Atari, podczas gdy Donkey Kong otrzymał licencję na Coleco Adam . Pod koniec 1981 roku firma Atari, Inc. podjęła próbę podjęcia kroków prawnych przeciwko nieautoryzowanym klonom Pac-Mana , mimo że niektóre z nich wyprzedziły wyłączne prawa Atari do domowych wersji gry Namco .

Krach w branży i następstwa

Ponieważ rynek gier wideo został zalany kiepskimi grami kartridżowymi tworzonymi przez wiele firm próbujących wejść na rynek, a nadprodukcja głośnych wydań, takich jak adaptacje Pac-Mana i ET na Atari 2600 , rażąco spadła, popularność komputerów osobistych na edukację dramatycznie wzrosła. W 1983 r. zainteresowanie konsumentów grami wideo na konsole spadło do historycznych minimów, gdy wzrosło zainteresowanie grami na komputery osobiste. Skutki krachu w dużej mierze ograniczyły się do rynku konsolowego, podobnie jak firmy o ugruntowanej pozycji, takie jak Atari odnotowywał rekordowe straty w kolejnych latach. I odwrotnie, rynek komputerów domowych rozkwitł, ponieważ sprzedaż tanich komputerów kolorowych, takich jak Commodore 64, wzrosła do rekordowych poziomów, a deweloperzy, tacy jak Electronic Arts, skorzystali na rosnącym zainteresowaniu platformą.

Rozwój domowych gier komputerowych

Rynek konsol w Ameryce Północnej odrodził się w Stanach Zjednoczonych wraz z wydaniem konsoli Nintendo Entertainment System (NES). W Europie gry komputerowe rozwijały się jeszcze przez wiele lat. Komputery takie jak ZX Spectrum i BBC Micro odniosły sukces na rynku europejskim, gdzie NES nie odniósł takiego sukcesu pomimo swojego monopolu w Japonii i Ameryce Północnej. Jedyną 8-bitową konsolą , która odniosła jakikolwiek sukces w Europie, byłby Master System . Tymczasem w Japonii zarówno konsole, jak i komputery stały się głównymi gałęziami przemysłu, z rynkiem konsoli zdominowanym przez Nintendo , a rynkiem komputerów PC -88 (1981) i PC-98 (1982) firmy NEC . Kluczową różnicą między komputerami zachodnimi i japońskimi w tamtym czasie była rozdzielczość wyświetlacza , przy czym japońskie systemy wykorzystywały wyższą rozdzielczość 640x400, aby pomieścić japoński tekst , co z kolei wpłynęło na projektowanie gier wideo i umożliwiło bardziej szczegółową grafikę. Japońskie komputery również korzystały z Yamahy Płyty dźwiękowe syntezatora FM firmy FM z wczesnych lat 80-tych.

Aby zwiększyć wciągające wrażenia dzięki nierealistycznej grafice i elektronicznemu dźwiękowi, wczesne gry na PC zawierały dodatki, takie jak wrażliwe na niebezpieczeństwa okulary przeciwsłoneczne, które były dostarczane z Autostopem przez Galaktykę lub nowelę science fiction dołączoną do Elite . Te dodatki stopniowo stawały się mniej powszechne, ale wiele gier nadal sprzedawano w tradycyjnych, dużych pudełkach, w których mieściły się dodatkowe „ czucia ”. Dziś takie dodatki spotyka się zwykle tylko w wersjach gier Special Edition, takich jak Battlechests od Blizzarda .

W erze 16-bitowej Commodore Amiga i Atari ST stały się popularne w Europie, podczas gdy PC-98, Sharp X68000 i FM Towns stały się popularne w Japonii. Amiga, X68000 i FM Towns były w stanie wyprodukować sprzętową sprite'ową grafikę i dźwięk o jakości zbliżonej do arkadowej , kiedy po raz pierwszy zostały wydane w połowie i pod koniec lat 80.

Rozwój gier kompatybilnych z IBM PC

Wśród tytułów premierowych dla IBM Personal Computer (PC) w 1981 roku był Microsoft Adventure , który IBM opisał jako wprowadzający „graczy do fantastycznego świata jaskiń i skarbów”. BYTE w tym roku stwierdził, że szybkość i wyrafinowanie komputera uczyniły go „doskonałym urządzeniem do gier”, a IBM i inni sprzedawali gry, takie jak Microsoft Flight Simulator . Grafika CGA komputera PC i dźwięk głośników były jednak kiepskie i większość klientów kupiła potężny, ale drogi komputer dla biznesu. Jeden ComputerLand oszacował w 1983 r., że jedna czwarta dyrektorów korporacji posiadających komputery „ma grę ukrytą gdzieś w szufladach”, a InfoWorld w 1984 r. komputery”, ale firmy produkujące oprogramowanie miały trudności ze sprzedażą gier na PC; obserwator powiedział w tym roku, że Flight Simulator sprzedał się w setkach tysięcy egzemplarzy, ponieważ klienci posiadający korporacyjne komputery PC mogli twierdzić, że to „symulacja”.

Jednak od połowy 1985 roku Compute! opisywany jako „fala” niedrogich klonów IBM PC od firm amerykańskich i azjatyckich, takich jak Tandy 1000 , spowodował spadek cen; do końca 1986 r. równowartość prawdziwego IBM PC za 1600 USD z 256 KB pamięci RAM i dwoma dyskami kosztowała zaledwie 600 USD, czyli mniej niż cena Apple IIc . Konsumenci zaczęli masowo kupować komputery z systemem DOS do użytku domowego. Popularność klonów, często kupowanych do pracy wieczorami i w weekendy, spowodowała, że ​​​​firmy produkujące oprogramowanie konsumenckie zwiększyły liczbę produktów kompatybilnych z IBM, w tym opracowanych specjalnie dla komputerów PC, w przeciwieństwie do przenoszenia z innych komputerów. Bing Gordon z Electronic Arts poinformował, że klienci używali komputerów do gier przez ponad jedną piątą czasu, niezależnie od tego, czy były kupowane do pracy, czy jako hobby, a wielu, którzy kupowali komputery z innych powodów, uważało gry komputerowe za „całkiem satysfakcjonujące doświadczenie”.

Do 1987 r. rynek komputerów osobistych rozwijał się tak szybko, że dawniej komputer przeznaczony wyłącznie do celów biznesowych stał się największą, najszybciej rozwijającą się i najważniejszą platformą dla firm zajmujących się grami komputerowymi. Komputery DOS zdominowały dom, wypierając Commodore i Apple. Ponad jedna trzecia gier sprzedawanych w Ameryce Północnej była przeznaczona na komputery PC, dwa razy więcej niż na Apple II, a nawet przewyższała sprzedaż gier na Commodore 64. Dzięki karcie graficznej EGA niedrogi klon miał lepszą grafikę i więcej pamięci do gier niż Commodore czy Apple, a ulepszona grafika i dźwięk Tandy 1000 , a wbudowane porty joysticka sprawiły, że była to najlepsza platforma dla gier kompatybilnych z IBM PC przed erą VGA.

Do 1988 roku ogromna popularność Nintendo Entertainment System wywarła ogromny wpływ na przemysł gier komputerowych. Dyrektor Koei stwierdził, że „sukces Nintendo zniszczył rynek oprogramowania rozrywkowego [komputerowego]”. Dyrektor Mindscape zgodził się, mówiąc, że „Niestety, jego efekt był wyjątkowo negatywny. Bez wątpienia sukces Nintendo obniżył sprzedaż oprogramowania. Nastąpił znacznie większy spadek sprzedaży dysków, niż ktokolwiek się spodziewał”. Trzeci przypisał koniec wzrostu sprzedaży Commodore 64 konsoli i Tripowi Hawkinsowi nazwał Nintendo „ostatnim huraganem 8-bitowego świata”. Eksperci nie byli pewni, czy wpłynie to na 16-bitowe gry komputerowe, ale mimo to Hawkins w 1990 roku musiał zaprzeczyć plotkom, że Electronic Arts wycofa się z komputerów i będzie produkować wyłącznie gry na konsole. Do 1993 roku ASCII Entertainment poinformowało na konferencji Software Publishers Association , że rynek gier konsolowych (5,9 miliarda dolarów przychodów) był 12 razy większy niż rynek gier komputerowych (430 milionów dolarów).

Jednak gry komputerowe nie zniknęły. W 1989 roku Computer Gaming World poinformował, że „branża zmierza w kierunku intensywnego korzystania z grafiki VGA ”. Podczas gdy niektóre gry były reklamowane z obsługą VGA na początku roku, zwykle obsługiwały grafikę EGA za pośrednictwem kart VGA. Jednak pod koniec 1989 roku większość wydawców przeszła na obsługę co najmniej 320x200 MCGA , podzbioru VGA. VGA dało grafikę PC, która przewyższała Amigę. Rosnąca adopcja myszy komputerowej , częściowo napędzana sukcesem gier przygodowych takie jak bardzo udana seria King's Quest i wyświetlacze bitmapowe o wysokiej rozdzielczości pozwoliły branży na włączenie coraz bardziej wysokiej jakości interfejsów graficznych do nowych wydań.

Dalsze ulepszenia grafiki i dźwięku gry były możliwe dzięki wprowadzeniu dźwięku syntezy FM . Yamaha rozpoczęła produkcję syntezatorów FM do komputerów na początku połowy lat 80., a do 1985 roku komputery NEC i FM-7 miały wbudowany dźwięk FM. Pierwsze karty dźwiękowe do komputerów PC , takie jak Music Synthesizer Card firmy AdLib , pojawiły się wkrótce w 1987 roku. Karty te umożliwiły komputerom kompatybilnym z IBM PC generowanie złożonych dźwięków przy użyciu syntezy FM, gdzie wcześniej były one ograniczone do prostych tonów i sygnałów dźwiękowych. Jednak powstanie Creative Labs Sound Blaster , wydana w 1989 roku, która oferowała znacznie wyższą jakość dźwięku dzięki włączeniu kanału PCM i cyfrowego procesora sygnałowego , doprowadziła firmę AdLib do ogłoszenia upadłości w 1992 roku. Również w 1989 roku komputer FM Towns zawierał wbudowane Dźwięk PCM, oprócz napędu CD-ROM i 24-bitowej kolorowej grafiki.

Do 1990 roku DOS stanowił 65% rynku gier komputerowych, a Amiga 10%; wszystkie inne komputery, w tym Apple Macintosh , miały poniżej 10% i spadały. Chociaż zarówno Apple, jak i IBM starały się unikać kojarzenia ich produktów przez klientów z „automatami do gier”, ten ostatni przyznał, że opcje VGA, audio i joysticka dla jego komputera PS / 1 były popularne. W 1991 roku id Software wyprodukowało wczesną strzelankę FPS , Hovertank 3D , która była pierwszą grą firmy z linii bardzo wpływowych gier tego gatunku. Było też kilka innych firm, które produkowały wczesne strzelanki pierwszoosobowe, takie jak Star Cruiser firmy Arsys Software , która zawierała w pełni trójwymiarową wielokątną grafikę w 1988 r., oraz Day of the Viper firmy Accolade w 1989 r. Id Software opracowało Wolfenstein 3D w 1992 roku, co pomogło spopularyzować ten gatunek, zapoczątkowując gatunek, który stał się jednym z najlepiej sprzedających się w czasach nowożytnych. Gra była pierwotnie dystrybuowana za pośrednictwem model dystrybucji oprogramowania typu shareware , umożliwiający graczom wypróbowanie ograniczonej części gry za darmo, ale wymagający zapłaty za grę w pozostałej części, i stanowił jedno z pierwszych zastosowań grafiki mapowania tekstur w popularnej grze, wraz z Ultima Underworld .

W grudniu 1992 roku Computer Gaming World poinformował, że DOS stanowił 82% sprzedaży gier komputerowych w 1991 roku, w porównaniu z 8% Macintosha i 5% Amigi. W odpowiedzi na wyzwanie czytelnika, aby znaleźć grę DOS, która grałaby lepiej niż wersja dla Amigi, magazyn zacytował Wing Commander i Civilization i dodał, że „duży nacisk na MS-DOS w CGW jedynie odzwierciedla realia rynku”. Świat gier komputerowych , który sam się zgłosił ankieta przeprowadzona w kwietniu 1993 podobnie wykazała, że ​​91% czytelników używało głównie komputerów IBM PC i kompatybilnych do gier, w porównaniu z 6% w przypadku Amigi, 3% w przypadku komputerów Macintosh i 1% w przypadku Atari ST, podczas gdy badanie Software Publishers Association wykazało, że 74 % komputery osobiste to IBM lub kompatybilne, 10% Macintosh, 7% Apple II i 8% inne. 51% komputerów IBM lub kompatybilnych miało procesory 386 lub szybsze.

Do 1992 roku gry DOS, takie jak Links 386 Pro, obsługiwały grafikę Super VGA . Podczas gdy wiodące Sega i Nintendo utrzymywały szybkość procesora na poziomie 3–7 MHz , procesor PC 486 działał znacznie szybciej, umożliwiając wykonywanie znacznie większej liczby obliczeń na sekundę. Wydanie Dooma na PC w 1993 roku było przełomem w grafice 3D i wkrótce zostało przeniesione na różne konsole do gier w ramach ogólnej zmiany w kierunku większego realizmu. Świat gier komputerowych powtórzono w 1994 r.: „musimy doradzić czytelnikom, którzy chcą maszyny, na której będzie można grać w większość gier, zakup wysokiej klasy maszyn MS-DOS”.

na dyskietki na PC była równa około jednej czwartej sprzedaży kartridży ROM z grami na konsole . Hitowa gra na komputery PC sprzedawała się w tamtym czasie około 250 000 dysków, podczas gdy przebojowa gra na konsole sprzedawała się zwykle w ilości około 1 miliona kartridży.

Szacuje się, że wiosną 1994 roku komputery osobiste posiadały w USA 24 miliony domów (27% gospodarstw domowych). 48% grało w gry na swoim komputerze; 40% miało procesor 486 lub wyższy; 35% miało napędy CD-ROM; a 20% miało kartę dźwiękową. Inne badanie wykazało, że do końca 1993 roku około 2,46 miliona komputerów multimedialnych miało wewnętrzne napędy CD-ROM, co stanowi wzrost o prawie 2000%. Computer Gaming World poinformował w kwietniu 1994 r., Że niektórzy wydawcy oprogramowania planowali dystrybucję wyłącznie na płytach CD od 1995 r. CD-ROM miał znacznie większą pojemność niż dyskietki, pomagał ograniczać piractwo oprogramowania i był tańszy w produkcji. Chrisa Crawforda ostrzegł, że jest to „technologia intensywnie przetwarzająca dane, a nie proces”, kusząca programistów do przedkładania ilości zasobów cyfrowych , takich jak grafika i muzyka, nad jakość rozgrywki; Computer Gaming World napisał w 1993 roku, że „wydawcy mogą tracić koncentrację”. Podczas gdy wiele firm wykorzystywało dodatkową pamięć masową do wydawania kiepskiej jakości kolekcji starszego oprogramowania lub „ulepszonych” wersji istniejącego — często z tym, co magazyn kpił jako „amatorskie działanie” w dodanym audio i wideo — nowe gry, takie jak Myst zawierał wiele innych zasobów zapewniających bogatsze wrażenia z gry.

W połowie lat 90. wiele firm sprzedawało „zestawy aktualizacji multimediów”, które zawierały napędy CD, karty dźwiękowe i oprogramowanie, ale sterowniki urządzeń dla nowych urządzeń peryferyjnych jeszcze bardziej wyczerpały skąpą pamięć RAM. Do 1993 roku gry komputerowe wymagały znacznie więcej pamięci niż inne oprogramowanie, często zużywając całą konwencjonalną pamięć , podczas gdy sterowniki urządzeń mogły przechodzić do wyższej pamięci za pomocą menedżerów pamięci DOS . Gracze stwierdzili, że modyfikowanie plików CONFIG.SYS i AUTOEXEC.BAT w celu zarządzania pamięcią było uciążliwe i mylące, a każda gra wymagała innej konfiguracji. (Gra Les Manley w: Lost in LA satyrycznie przedstawia to, przedstawiając dwie piękne kobiety wyczerpujące bohatera w łóżku, prosząc go, aby ponownie wyjaśnił różnicę między pamięcią rozszerzoną a rozszerzoną .) Computer Gaming World zapewnił swoim autorom pomoc techniczną, aby pomogli zainstalować gry do recenzji i opublikowano przykładowe pliki konfiguracyjne. Magazyn doradzał graczom nietechnicznym kupowanie komercyjnych menedżerów pamięci, takich jak QEMM i 386MAX , oraz krytykował niestandardowe oprogramowanie, takie jak Origin Systems „niesławny późny i nieopłakany menedżer pamięci Voodoo”, który używał trybu nierzeczywistego .

Współczesne gry komputerowe

Logo używane przez większość gier komputerowych sprzedawanych w formacie DVD
Logo PC Game, które można znaleźć na większości współczesnych okładek i zwiastunów

Do roku 1996 rosnąca popularność systemu Microsoft Windows uprościła zarządzanie sterownikami urządzeń i pamięcią. Sukces konsolowych tytułów 3D, takich jak Super Mario 64 i Tomb Raider , zwiększył zainteresowanie akceleracją sprzętową grafiki 3D na komputerach PC i wkrótce zaowocował próbami stworzenia niedrogich rozwiązań z ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE i Rendition Vérité . Jako biblioteki grafiki 3D, takie jak DirectX i OpenGL dojrzałe i wyeliminowały z rynku zastrzeżone interfejsy, platformy te zyskały większą akceptację na rynku, szczególnie dzięki ich zaletom wykazanym w grach takich jak Unreal . Jednak poważne zmiany w Microsoft Windows , który wówczas był liderem rynku, sprawiły, że wiele starszych gier opartych na systemie DOS stało się niemożliwych do odtworzenia w systemie Windows NT , a później w systemie Windows XP (bez użycia emulatora , takiego jak DOSBox ).

Szybsze akceleratory graficzne i ulepszona technologia procesorów spowodowały wzrost poziomu realizmu w grach komputerowych. W tym czasie ulepszenia wprowadzone w produktach takich jak Radeon R300 firmy ATI i seria GeForce 6 firmy NVidia umożliwiły programistom zwiększenie złożoności nowoczesnych silników gier . Gry komputerowe mają obecnie silną tendencję do ulepszania grafiki 3D.

W przeciwieństwie do ogólnie przyjętego dążenia do poprawy wydajności graficznej, użycie silników fizycznych w grach komputerowych stało się przedmiotem debaty od czasu ogłoszenia i wydania w 2005 roku nVidia PhysX PPU , rzekomo konkurując z oprogramowaniem pośredniczącym , takim jak silnik fizyki Havok . Problemy, takie jak trudność w zapewnieniu spójnego doświadczenia wszystkim graczom oraz niepewne korzyści płynące z kart PhysX pierwszej generacji w grach takich jak Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter i City of Villains wywołało spory o wartość takiej technologii.

Podobnie wielu wydawców gier zaczęło eksperymentować z nowymi formami marketingu. Najważniejszą z tych alternatywnych strategii jest gra epizodyczna , adaptacja starszej koncepcji pakietów rozszerzeń , w których zawartość gry jest dostarczana w mniejszych ilościach, ale za proporcjonalnie niższą cenę. Tytuły takie jak Half-Life 2: Episode One wykorzystały ten pomysł, z mieszanymi wynikami wynikającymi z obaw o ilość treści dostarczanych za cenę.

Polskie gry komputerowe

W latach 80. tania i utalentowana siła robocza PRL zaczęła produkować gry wideo z warszawską firmą Karen, założoną przez przedsiębiorczego emigranta Lucjana Wencela, tworzącą wiele hitów, które ukazały się w Stanach Zjednoczonych. Gra strategiczna Przemysława Rokity „ Solidarność ” z 1991 roku, w której gracze poprowadzili związek zawodowy do politycznego zwycięstwa, była symbolicznym początkiem nowego trendu, w którym prace interaktywne nawiązywały konwencje gier wideo do lokalnej polskiej kultury i historii, a poprzez krzywe lustro przedstawiały Blok Wschodni , okolicznych wsi i mentalności mieszkańców. Deweloperzy w tym wieku borykali się z minimalnymi zyskami, pracą po godzinach, ciężkimi warunkami pracy, starszymi komputerami, nieznajomością języków obcych i sentymentów. W kraju powstały własne gry tekstowe – np. Mózgprocesor (1989), gry zręcznościowe – np. Robbo (1989), menedżer piłkarski – Liga Polska (1995), Doom – klon – Cytadela (1995) oraz The Settlers – klon – Polanie (1995), jednak gatunek gier przygodowych był „najbardziej znaczącym gatunkiem w latach 90.”, gatunkiem, który ostatecznie został złamany wraz z Tajemnicą Statuetki .

Tajemnica Statuetki była pierwszą komercyjnie wydaną polską grą przygodową, jedną z pierwszych polskich i polskojęzycznych gier wideo w historii oraz pierwszą grą Chmielarza, którą stworzył od początku do końca - pierwszym oficjalnie sprzedanym programem, który napisał. Czasami błędnie uważana za pierwszą polską grę komputerową, czym wyróżniła się gra Marienbad Witolda Podgórskiego z 1961 roku , inspirowana chińską łamigłówką „ Nim ”, wydana na Odrze 1003 . (Tymczasem Polygamia pisze, że tekst z 1986 roku Puszka Pandory to pierwsza gra napisana przez Polaka, sprzedana w Polsce i zrecenzowana w polskiej prasie). Mimo to Onet napisał w 2013 roku o powszechnym błędnym przekonaniu , że gra wyznacza punkt, w którym zaczyna się historia cyfrowej rozrywki w Polsce.

Charakterystyka platformy

wierność

W zaawansowanych grach komputerowych komputer PC będzie miał do dyspozycji znacznie więcej zasobów obliczeniowych niż inne systemy do gier. Twórcy gier mogą to wykorzystać do poprawienia wierności wizualnej swoich gier w stosunku do innych platform, ale nawet jeśli tego nie zrobią, gry działające na PC prawdopodobnie skorzystają na wyższej rozdzielczości ekranu, wyższej liczbie klatek na sekundę i wygładzaniu krawędzi . Zwiększona odległość rysowania jest również powszechna w grach z otwartym światem .

Lepszy sprzęt zwiększa również potencjalną wierność zasad i symulacji gry komputerowej. Gry PC często obsługują więcej graczy lub NPC niż ich odpowiedniki na innych platformach, a projekty gier, które polegają na symulacji dużej liczby tokenów (np. Guild Wars 2 , World of Warcraft ) są rzadko spotykane gdziekolwiek indziej. [ potrzebne źródło ]

Komputer obsługuje również większą wierność wprowadzania danych dzięki kompatybilności z szeroką gamą urządzeń peryferyjnych . [ Potrzebne źródło ] Najbardziej powszechnymi formami wprowadzania danych są kombinacja mysz / klawiatura i gamepady , chociaż dostępne są również ekrany dotykowe i kontrolery ruchu . W szczególności mysz zapewnia graczom grającym w strzelanki FPS i gry strategiczne czasu rzeczywistego na PC dużą szybkość i dokładność.

Otwartość

Cechą charakterystyczną platformy PC jest brak scentralizowanej kontroli; wszystkie inne platformy do gier (do pewnego stopnia z wyjątkiem z Androidem ) są własnością jednej grupy i są przez nią administrowane.

Zalety otwartości to:

Niższe koszty oprogramowania
Ceny są utrzymywane na niskim poziomie przez konkurencję i brak opłat dla posiadaczy platform. Gry i usługi są tańsze na każdym poziomie, a wiele z nich jest bezpłatnych.
Większa elastyczność
W gry komputerowe sprzed kilkudziesięciu lat można grać na nowoczesnych systemach, w razie potrzeby za pomocą oprogramowania emulującego . I odwrotnie, nowsze gry często można uruchamiać na starszych systemach, zmniejszając wierność i/lub skalę gier.
Większa innowacyjność
Nie trzeba pytać o pozwolenie na wydanie lub aktualizację gry komputerowej lub modyfikację już istniejącej , a sprzęt i oprogramowanie platformy stale ewoluuje. Czynniki te sprawiają, że PC jest centrum innowacji zarówno w zakresie sprzętu, jak i oprogramowania. Dla porównania, zamknięte platformy zwykle pozostają takie same przez cały okres ich użytkowania.

Są też wady, m.in.

Zwiększona złożoność
Komputer PC to narzędzie ogólnego przeznaczenia. Jego wewnętrzne działanie jest widoczne dla właściciela, a błędna konfiguracja może spowodować ogromne problemy. Możliwe są również problemy ze zgodnością sprzętu. Tworzenie gier jest skomplikowane ze względu na dużą różnorodność konfiguracji sprzętowych; programiści mogą być zmuszeni do ograniczenia swojego projektu do pracy z nieoptymalnym sprzętem komputerowym, aby dotrzeć do większego rynku komputerów osobistych lub dodać szereg ustawień graficznych i innych, aby dostosować się do gry na poszczególnych komputerach, co wymaga zwiększonego rozwoju, testowania i obsługi klienta zasoby. [ potrzebne źródło ]
Zwiększony koszt sprzętu
Komponenty komputerów PC są zazwyczaj sprzedawane pojedynczo z zyskiem (nawet jeśli kupuje się gotową maszynę), podczas gdy sprzęt platform zamkniętych jest produkowany masowo jako pojedyncza jednostka i często sprzedawany z mniejszym zyskiem, a nawet stratą (z zamiarem zarabiania zamiast na opłatach za usługi online i zyskach z zestawów deweloperskich).
Zmniejszone bezpieczeństwo
Kontrolowanie sposobu, w jaki używany jest sprzęt komputerowy i oprogramowanie, jest trudne, aw większości sytuacji wręcz niemożliwe. Prowadzi to do znacznie większej liczby piractwa komputerowego i oszustw niż na zamkniętych platformach.

modyfikacje

Otwartość platformy PC pozwala graczom edytować lub modyfikować swoje gry i rozpowszechniać wyniki przez Internet jako „mody”. Zdrowa społeczność modów znacznie wydłuża żywotność gry, a najpopularniejsze mody napędzają zakupy ich gry macierzystej do rekordowych wysokości. Profesjonalni programiści często udostępniają narzędzia, których używają do tworzenia swoich gier (a czasem nawet kod źródłowy ), aby zachęcić do modowania, ale jeśli gra jest wystarczająco popularna, modyfikacje zwykle pojawiają się nawet bez oficjalnego wsparcia.

Modyfikacje mogą jednak konkurować z oficjalną zawartością do pobrania , a nawet wręcz redystrybuować ją, a ich zdolność do przedłużania życia gry może działać przeciwko planom twórców regularnych kontynuacji. Ponieważ technologia gier stała się bardziej złożona, coraz trudniej jest również rozpowszechniać narzędzia programistyczne wśród publiczności.

Modowanie ma inną konotację na konsolach, które są zwykle znacznie bardziej ograniczone . Ponieważ publicznie udostępniane narzędzia programistyczne są rzadkie, mody konsolowe zwykle odnoszą się do zmian sprzętowych mających na celu usunięcie ograniczeń.

Dominujące oprogramowanie

Chociaż platforma PC jest prawie całkowicie zdecentralizowana na poziomie sprzętowym, istnieją dwie dominujące siły oprogramowania: system operacyjny Microsoft Windows i usługa dystrybucji Steam .

Firma Microsoft wprowadziła środowisko operacyjne o nazwie Windows 20 listopada 1985 r. jako dodatek do systemu DOS w odpowiedzi na rosnące zainteresowanie graficznymi interfejsami użytkownika (GUI). Microsoft Windows zdominował światowy rynek komputerów osobistych z ponad 90% udziałem w rynku , wyprzedzając Mac OS , który został wprowadzony w 1984 roku.

Valve nie publikuje żadnych danych dotyczących sprzedaży w swojej usłudze Steam, zamiast tego udostępnia dane tylko firmom posiadającym gry na Steamie, których nie mogą udostępniać bez pozwolenia ze względu na podpisanie umowy o zachowaniu poufności z Valve. Jednak Stardock , poprzedni właściciel konkurencyjnej platformy Impulse , oszacował, że od 2009 roku Steam miał 70% udziału w rynku cyfrowej dystrybucji gier wideo. Na początku 2011 roku Forbes poinformował, że sprzedaż Steam stanowiła 50–70% z 4-miliardowego rynku pobranych gier komputerowych i że Steam oferował producentom gier marże brutto w wysokości 70% ceny zakupu, w porównaniu z 30% w sprzedaży detalicznej. W 2011 roku Steam udostępnił ponad 780 petabajtów informacji, dwukrotnie więcej niż w 2010 roku.

Usługi dystrybucji cyfrowej

Gry komputerowe są sprzedawane głównie przez Internet, a kupujący pobierają swój nowy zakup bezpośrednio na swój komputer. Takie podejście pozwala mniejszym niezależnym programistom konkurować z dużymi grami wspieranymi przez wydawców i pozwala uniknąć ograniczeń prędkości i pojemności dysków optycznych , na których polega większość innych platform do gier.

Valve wypuściło platformę Steam na komputery z systemem Windows w 2003 roku jako środek do dystrybucji gier wideo opracowanych przez Valve, takich jak Half-Life 2 . Później została wydana w systemie operacyjnym Mac OS X w 2010 roku i została wydana na Linuksie w 2012 roku. . Do 2011 roku kontrolował 70% rynku gier komputerowych do pobrania, z bazą użytkowników liczącą około 40 milionów kont. Origin , nowa wersja Electronic Arts sklep internetowy, został wydany w 2011 roku w celu konkurowania ze Steam i innymi platformami cyfrowej dystrybucji na PC. W okresie od 2004 r. do teraz powstało wiele cyfrowych usług dystrybucji na PC, takich jak Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com i GamersGate .

Dystrybucja cyfrowa obniża również koszty dystrybucji, eliminuje braki magazynowe, umożliwia wydawanie gier na całym świecie bez dodatkowych kosztów i umożliwia łatwe dotarcie do niszowych odbiorców. Jednak większość systemów dystrybucji cyfrowej powoduje problemy z prawami własności i prawami klientów, przechowując prawa dostępu na komputerach należących do dystrybutora. Gry komunikują się z tymi komputerami przez Internet przed uruchomieniem. Rodzi to perspektywę utraty zakupów, jeśli dystrybutor zakończy działalność lub zdecyduje się zablokować konto kupującego i uniemożliwi odsprzedaż (której etyka jest przedmiotem dyskusji ).

Technologia gier komputerowych

Sprzęt komputerowy

Nowoczesne gry komputerowe stawiają duże wymagania sprzętowe komputera, często wymagające do prawidłowego działania szybkiej jednostki centralnej (CPU). W przeszłości producenci procesorów polegali głównie na zwiększaniu częstotliwości taktowania , aby poprawić wydajność swoich procesorów, ale od 2005 roku zaczęli stopniowo przechodzić na procesory wielordzeniowe . Procesory te umożliwiają komputerowi jednoczesne przetwarzanie wielu zadań, zwanych wątkami , co pozwala na wykorzystanie bardziej złożonej grafiki, sztucznej inteligencji i fizyki w grze.

Podobnie gry 3D często opierają się na potężnym procesorze graficznym (GPU), który przyspiesza proces rysowania złożonych scen w czasie rzeczywistym. Procesory graficzne mogą być integralną częścią płyty głównej komputera , najczęściej stosowanym rozwiązaniem w laptopach, lub mogą być dostarczane z oddzielną kartą graficzną z zapasem dedykowanej pamięci RAM wideo , podłączonej do płyty głównej przez port AGP lub PCI-Express . Możliwe jest również użycie wielu procesorów graficznych w jednym komputerze, przy użyciu technologii takich jak NVidia Skalowalny interfejs łącza i CrossFire firmy ATI .

karty dźwiękowe zapewniające lepszy dźwięk w grach komputerowych. Karty te zapewniają ulepszony dźwięk 3D i zapewniają ulepszenia dźwięku, które na ogół nie są dostępne w zintegrowanych alternatywach, kosztem nieznacznie niższej ogólnej wydajności. Linia Creative Labs SoundBlaster była przez wiele lat de facto standardem dla kart dźwiękowych, chociaż jej popularność zmalała, gdy dźwięk z komputera PC stał się towarem na nowoczesnych płytach głównych.

Jednostki przetwarzające fizykę (PPU), takie jak karta Nvidia PhysX (dawniej AGEIA PhysX), są również dostępne w celu przyspieszenia symulacji fizyki w nowoczesnych grach komputerowych. PPU pozwalają komputerowi przetwarzać bardziej złożone interakcje między obiektami, niż jest to możliwe przy użyciu samego procesora, potencjalnie umożliwiając graczom znacznie większy stopień kontroli nad światem w grach zaprojektowanych do korzystania z karty.

Praktycznie wszystkie komputery osobiste używają klawiatury i myszy do wprowadzania danych przez użytkownika, ale są wyjątki. W latach 90., zanim kombinacja klawiatury i myszy stała się metodą wybieraną w przypadku urządzeń peryferyjnych do gier komputerowych, istniały inne typy urządzeń peryferyjnych, takie jak Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D i Mad Catz Panther, który łączył trackball do patrzenia / celowania oraz joystick do poruszania się. Inne popularne urządzenia peryferyjne do gier to zestaw słuchawkowy do szybszej komunikacji w grach online, joysticki do symulatory lotu , kierownice do gier samochodowych i gamepady do gier konsolowych.

Oprogramowanie

Gry komputerowe polegają również na oprogramowaniu innych firm, takim jak system operacyjny (OS) , sterowniki urządzeń , biblioteki i nie tylko. Obecnie zdecydowana większość gier komputerowych jest zaprojektowana do działania w Microsoft Windows . Podczas gdy wcześniejsze gry napisane dla systemu DOS zawierały kod umożliwiający bezpośrednią komunikację ze sprzętem, obecnie interfejsy programowania aplikacji (API) zapewniają interfejs między grą a systemem operacyjnym, upraszczając projektowanie gier. DirectX Microsoftu to interfejs API, który jest szeroko stosowany we współczesnych grach komputerowych do komunikacji ze sprzętem dźwiękowym i graficznym. OpenGL to wieloplatformowy interfejs API do renderowania grafiki, który jest również używany. Wersja sterownika karty graficznej może często wpływać na wydajność gry i rozgrywkę . Pod koniec 2013 roku firma AMD ogłosiła Mantle , niskopoziomowy interfejs API dla niektórych modeli kart graficznych AMD, który zapewnia większą wydajność w porównaniu z interfejsami API na poziomie oprogramowania, takimi jak DirectX, a także upraszcza przenoszenie do i z PlayStation 4 i Xbox One , które są zbudowane na sprzęcie AMD. Nie jest niczym niezwykłym, że firma zajmująca się grami korzysta z silnika gry innej firmy lub bibliotek innej firmy do sztucznej inteligencji lub fizyki gry .

Tryb wieloosobowy

Gry w sieci lokalnej

Gry wieloosobowe były w dużej mierze ograniczone do sieci lokalnych (LAN), zanim stał się dostępny opłacalny szerokopasmowy dostęp do Internetu , ze względu na ich zazwyczaj wyższą przepustowość i mniejsze opóźnienia niż usługi dial-up w tamtym czasie. Te zalety umożliwiły większej liczbie graczy dołączenie do dowolnej gry komputerowej, ale utrzymują się do dziś ze względu na większe opóźnienia większości połączeń internetowych i koszty związane z szerokopasmowym Internetem.

Gry w sieci LAN zazwyczaj wymagają dwóch lub więcej komputerów osobistych, routera i wystarczającej liczby kabli sieciowych do podłączenia każdego komputera w sieci. Dodatkowo każdy komputer musi mieć własną kopię (lub kopię odradzającą ) gry, aby móc w nią grać. Opcjonalnie każda sieć LAN może zawierać zewnętrzne połączenie z Internetem.

Gry online

Gry online dla wielu graczy zyskały popularność w dużej mierze dzięki rosnącemu rozpowszechnieniu łączy szerokopasmowych wśród konsumentów. Niedrogie łącza internetowe o dużej przepustowości umożliwiają wspólną zabawę dużej liczbie graczy, dlatego znalazły szczególne zastosowanie w grach fabularnych online dla wielu graczy , Tanarus i trwałych grach online, takich jak World War II Online .

modemów telefonicznych , szerokopasmowe połączenia internetowe są ogólnie uważane za niezbędne w celu zmniejszenia opóźnień lub „opóźnień” między graczami. Takie połączenia wymagają modemu obsługującego łącza szerokopasmowe podłączonego do komputera osobistego za pośrednictwem karty sieciowej (zwykle zintegrowanej z płytą główną komputera ), opcjonalnie oddzielonej routerem . Gry online wymagają środowiska wirtualnego, ogólnie zwanego „serwerem gier”. Te wirtualne serwery łączą graczy, umożliwiając często szybką akcję w czasie rzeczywistym. Aby sprostać tej późniejszej potrzebie, dostawcy serwerów gier (GSP) stają się coraz bardziej popularni w ciągu ostatniej połowy dekady. [ kiedy? ] Chociaż nie jest to wymagane dla wszystkich graczy, serwery te zapewniają unikalny „dom”, w pełni konfigurowalny, taki jak dodatkowe modyfikacje, ustawienia itp., dając graczom końcowym wrażenia, których pragną. Obecnie w samej Ameryce Północnej hostowanych jest ponad 510 000 serwerów gier.

Współzawodnictwo

Oprogramowanie do emulacji, używane do uruchamiania oprogramowania bez oryginalnego sprzętu, jest popularne ze względu na możliwość grania w starsze gry wideo bez platformy, dla której zostały zaprojektowane. Emulatory systemu operacyjnego obejmują DOSBox , emulator DOS, który umożliwia granie w gry opracowane pierwotnie dla tego systemu operacyjnego, a zatem niekompatybilne ze współczesnym systemem operacyjnym. Emulatory konsoli, takie jak Nestopia i MAME , są stosunkowo powszechne, chociaż złożoność nowoczesnych konsol, takich jak Xbox czy PlayStation , znacznie utrudnia ich naśladowanie, nawet dla oryginalnych producentów. Najbardziej zaawansowanymi technicznie konsolami, które można obecnie z powodzeniem emulować w komercyjnych grach na PC, jest PlayStation 2 PCSX2 i Nintendo Wii U za pomocą emulatora Cemu . Emulator PlayStation 3 o nazwie RPCS3 jest w fazie rozwoju, chociaż obecnie może [ kiedy? ] uruchamiają tylko małe gry Homebrew i niektóre stare tytuły zręcznościowe, które zostały pierwotnie przeniesione na PS3 ze starszych platform. Większość oprogramowania do emulacji naśladuje określoną architekturę sprzętową, często z bardzo wysokim stopniem dokładności. Dotyczy to w szczególności klasycznych komputerów domowych, takich jak Commodore 64 , którego oprogramowanie często opiera się na wysoce wyrafinowanych sztuczkach programistycznych niskiego poziomu wymyślonych przez programistów gier i demoscenę .

Inne projekty mają na celu przywrócenie kompatybilności starszych gier i ich funkcji z powrotem na nowoczesne platformy, takie jak WineVDM (do uruchamiania 16-bitowych gier w 64-bitowym systemie Windows), nGlide (do włączania Glide (API) do innych kart graficznych), IPXWrapper ( do włączenie gry LAN opartej na protokole IPX/SPX ).

Spór

Gry komputerowe od dawna są źródłem kontrowersji, głównie z powodu przedstawiania przemocy, która jest powszechnie kojarzona z grami wideo w ogóle, przy czym większość krytyki wynika z faktu, że branża gier komputerowych nie jest tak uregulowana jak w innych platformy. Debata dotyczy wpływu nieodpowiednich treści na rozwój społeczny nieletnich , a organizacje takie jak Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne doszły do ​​wniosku, że przemoc w grach wideo zwiększa agresję dzieci, co skłoniło Centrum Kontroli Chorób do dalszych badań we wrześniu 2006 r. Grupy branżowe zareagowały, zwracając uwagę na odpowiedzialność rodziców za kierowanie zajęciami ich dzieci, podczas gdy próby kontrolowania sprzedaży budzących zastrzeżenia gier w Stanach Zjednoczonych zostały ogólnie uznane za niezgodne z konstytucją.

Uzależnienie od gier wideo to kolejny kulturowy aspekt gier, który budzi krytykę, ponieważ może mieć negatywny wpływ na zdrowie i relacje społeczne. Wydaje się, że problem uzależnień i związanych z nimi zagrożeń dla zdrowia wzrósł wraz z pojawieniem się gier fabularnych online dla wielu graczy (MMORPG) . Wraz z problemami społecznymi i zdrowotnymi związanymi z uzależnieniem od gier komputerowych narosły podobne obawy dotyczące wpływu gier komputerowych na edukację.

Muzea gier komputerowych

Na całym świecie istnieje kilka muzeów gier komputerowych. W 2011 roku otwarto w Berlinie muzeum gier komputerowych, które dokumentuje gry komputerowe od lat 70. do dziś. Muzeum Sztuki i Rozrywki Cyfrowej w Oakland w Kalifornii również wystawia gry komputerowe w swojej ogólnej kolekcji. Muzeum Gier Wideo w Rzymie zajmuje się ochroną gier wideo i zawiera w swojej kolekcji gry Pss. Muzeum Historii Komputerów w Mountain View w Kalifornii posiada kolekcję gier komputerowych i umożliwia odwiedzającym grę w Spacewar! , pierwsza gra komputerowa, na odrestaurowanym oryginalnym DEC PDP-1 .

Zobacz też

Linki zewnętrzne