Taktyka w czasie rzeczywistym

Taktyka czasu rzeczywistego ( RTT ) to podgatunek taktycznych gier wojennych rozgrywanych w czasie rzeczywistym, symulujących względy i okoliczności wojny operacyjnej i taktyki wojskowej . Od strategii czasu rzeczywistego odróżnia ją brak klasycznego mikrozarządzania zasobami i budowania bazy lub jednostek, a także większe znaczenie poszczególnych jednostek i skupienie się na złożonej taktyce pola walki.

Charakterystyka

Typowe tytuły strategii czasu rzeczywistego zachęcają gracza do skupienia się na logistyce i produkcji w takim samym lub większym stopniu niż walka, podczas gdy taktyczne gry czasu rzeczywistego zwykle nie obejmują gromadzenia zasobów, produkcji, budowania bazy ani zarządzania ekonomicznego, zamiast tego skupiają się na taktyce oraz operacyjne aspekty działań wojennych, takie jak formacje jednostek lub eksploatacja terenu w celu uzyskania przewagi taktycznej. Taktyczna rozgrywka w czasie rzeczywistym charakteryzuje się również oczekiwaniem, że gracze wykonają swoje zadania przy użyciu wyłącznie dostarczonych im sił bojowych, oraz zwykle zapewnieniem realistycznego (lub przynajmniej wiarygodnego) przedstawienia taktyki i operacji wojskowych.

Kontrastuje to z innymi obecnymi gatunkami gier strategicznych. Na przykład w strategicznych grach turowych na dużą skalę bitwy są generalnie abstrakcyjne, a rozgrywka zbliżona do gier planszowych. Gry strategiczne czasu rzeczywistego kładą nacisk na realizm i koncentrują się na gromadzeniu i przekształcaniu zasobów w zdolności produkcyjne, które następnie wytwarzają jednostki bojowe wykorzystywane w ogólnie wysoce stylizowanych konfrontacjach. W przeciwieństwie do gier taktycznych czasu rzeczywistego, które skupiają się na taktyce wojskowej i realizmie oraz stosunkowo krótkim cyklu ryzyka/nagrody, zwykle zapewniają znacznie bardziej bezpośrednie, intensywne i przystępne doświadczenie taktyki pola bitwy i walki wręcz niż gry strategiczne innych gatunków. [ potrzebne źródło ]

Jak sugeruje nazwa gatunku, podstawą taktyki czasu rzeczywistego jest również rozgrywka w czasie rzeczywistym . Gatunek ma swoje korzenie w taktycznych i miniaturowych grach wojennych , [ potrzebne źródło ] , w których scenariusze bitewne są odtwarzane przy użyciu miniatur , a nawet prostych papierowych notatek. Te gry planszowe i stołowe z konieczności były turowe . Tylko dzięki wsparciu komputera gra turowa i strategia zostały pomyślnie przeniesione do czasu rzeczywistego. Strategia turowa i taktyka turowa były oczywistymi pierwszymi kandydatami do implementacji komputerowej [ potrzebne źródło ] ; ale ponieważ implementacja komputerowa ostatecznie pozwoliła na coraz bardziej złożone zestawy reguł, niektóre gry stały się mniej skoncentrowane na przedziałach czasowych i bardziej ciągłe, aż w końcu osiągnięto grę „w czasie rzeczywistym”.

Klasyfikacja gatunku

Chociaż niektóre publikacje odnoszą się do „RTT” jako odrębnego podgatunku strategii lub strategii czasu rzeczywistego, nie wszystkie publikacje to robią. Ponadto dokładna terminologia jest niespójna. Niemniej jednak podjęto wysiłki, aby odróżnić gry RTT od RTS-ów. [ potrzebne źródło ] Na przykład GameSpy opisał Axis & Allies (gra wideo z 2004 roku) jako „prawdziwy RTS”, ale z wysokim poziomem realizmu wojskowego z takimi funkcjami, jak organizacja dowodzenia na polu bitwy i linie zaopatrzenia. Twórca gry Close Combat powiedzieli, że ich gra nigdy nie aspirowała do miana RTS-a w „klasycznym sensie”, ale była raczej „symulacją taktyczną w czasie rzeczywistym”, pozbawioną takich funkcji jak zbieranie zasobów. Twórca Nexus: The Jupiter Incident zauważył, że jego gra jest nazywana „taktycznym symulatorem floty”, a nie „tradycyjnym RTS”, powołując się na skupienie się na taktycznej rozgrywce i stałych jednostkach na początku każdej misji.

Porównanie ze strategią czasu rzeczywistego

Ogólnie rzecz biorąc, strategia wojskowa odnosi się do użycia szerokiego arsenału broni, w tym zasobów dyplomatycznych, informacyjnych, wojskowych i ekonomicznych, podczas gdy taktyka wojskowa dotyczy bardziej krótkoterminowych celów, takich jak wygranie indywidualnej bitwy. Jednak w kontekście strategicznych gier wideo różnica często sprowadza się do bardziej ograniczonych kryteriów obecności lub braku budowania bazy i produkcji jednostek.

Gry strategiczne czasu rzeczywistego były krytykowane za nadmiar kwestii taktycznych w porównaniu z ilością strategicznej rozgrywki w takich grach. [ potrzebne źródło ] Według Chrisa Taylora , głównego projektanta Supreme Commander , „[Moją pierwszą próbą wizualizacji RTS-ów w nowy, świeży i interesujący sposób] było uświadomienie sobie, że chociaż nazywamy ten gatunek „strategią czasu rzeczywistego”, powinien nazywać się „taktyka czasu rzeczywistego” z odrobiną strategii W." Następnie Taylor powiedział, że jego własna gra zawierała dodatkowe elementy o szerszym poziomie strategicznym.

W artykule dla GameSpy Mark Walker powiedział, że programiści muszą zacząć szukać nowych pomysłów poza gatunkiem, aby gry strategiczne nadal odnosiły sukcesy w przyszłości.

W artykule dla Gamasutry Nathan Toronto krytykuje gry strategiczne czasu rzeczywistego za to, że zbyt często mają tylko jeden ważny sposób na zwycięstwo – wyniszczenie – porównując je niekorzystnie z grami taktycznymi czasu rzeczywistego. Według Toronto świadomość graczy, że jedynym sposobem na wygraną jest militarna, sprawia, że ​​jest mało prawdopodobne, aby reagowali na gesty dyplomacji; w rezultacie zwycięzca gry strategicznej czasu rzeczywistego jest zbyt często najlepszym taktykiem, a nie najlepszym strategiem. Troy Goodfellow przeciwdziała temu, mówiąc, że problem nie polega na tym, że w grach strategicznych czasu rzeczywistego brakuje elementów strategicznych (nazywa ścieranie formą strategii); raczej polegają na tym, że zbyt często polegają na ta sama strategia: produkuj szybciej niż konsumujesz. Mówi również, że budowanie armii i zarządzanie nią to konwencjonalna definicja strategii czasu rzeczywistego i że porównywanie z innymi gatunkami, które łamią konwencję, jest niesprawiedliwe.

Krótka historia i tło

Gry wojenne z przedmiotami lub figurkami przedstawiającymi żołnierzy lub jednostki w celach szkoleniowych lub rozrywkowych są powszechne od czasów zorganizowanych konfliktów [ potrzebne źródło ] . Szachy , na przykład, opierają się na esencjalizowanych ruchach na polu bitwy średniowiecznych typów jednostek i poza swoją wartością rozrywkową mają na celu zaszczepienie graczom elementarnego poczucia taktyki. Obecnie miniaturowe gry wojenne , w których gracze dosiadają armii miniaturowych figurek , aby walczyć ze sobą (np. Warhammer Fantasy Battle i Warhammera 40000 ). Choć podobne do konwencjonalnych współczesnych planszowych gier wojennych (np. Axis & Allies ), w sensie symulowania wojny i bycia turowymi , zasady miniaturowych gier wojennych mają tendencję do skupiania się raczej na szczegółach walki wojskowej niż na jakiejkolwiek strategii. skala. [ potrzebne źródło ]

Choć popularne jako gry stołowe, taktyczne gry wojenne pojawiły się stosunkowo późno na komputerach, głównie ze względu na mechanikę gry wymagającą dużej liczby jednostek i pojedynczych żołnierzy, a także zaawansowane zasady, które wymagałyby wydajności sprzętowej i projektów interfejsów wykraczających poza możliwości starszego sprzętu i oprogramowania. Ponieważ większość ustalonych zestawów reguł dotyczyła turowych gier stołowych, koncepcyjny skok polegający na przełożeniu tych kategorii na czas rzeczywisty był również problemem, który należało przezwyciężyć.

Wydany przez Avalon Hill Legionaire z 1982 roku na 8-bitowe Atari był grą wojenną Rzymian kontra Barbarzyńców w czasie rzeczywistym, z rozgrywką przypominającą obecny szablon taktyki czasu rzeczywistego, nazwany przez jedną z recenzji „symulacją walki taktycznej w czasie rzeczywistym” . Podobnie Archon , tytuł Free Fall Associates z 1983 roku, można uznać za wczesną grę taktyczną czasu rzeczywistego, opartą na szachach, ale zawierającą sekwencje bitew w czasie rzeczywistym. Archon był bardzo wpływowy, a na przykład gra Dark Legions z 1994 roku firmy Silicon Knights, Inc. był praktycznie identyczny z nim, dodając tylko do koncepcji Archon , że gracz, podobnie jak w wielu stołowych grach wojennych, kupuje swoją armię przed przystąpieniem do bitwy. Drakkhen (1989) zasłynął z połączenia gatunku z rozgrywką RPG. Drakkhen pozwolił graczowi mikrozarządzać czterema wyspecjalizowanymi jednostkami fantasy na trójwymiarowym polu bitwy podczas każdego losowego spotkania. Kolejnym poprzednikiem było Bits of Magic's Centurion: Defender of Rome (wydane na PC przez Electronic Arts w 1990 roku), w którym, podobnie jak niedawne Rome: Total War , rozgrywka toczyła się na strategicznej mapie przeplatanej sekwencjami bitewnymi. Jednak chociaż bitwy toczyły się w czasie rzeczywistym, miały niewielki zasięg, a interakcja gracza ograniczała się do decydowania o początkowym rozmieszczeniu wojsk. Lords of the Realm , wydany w 1994 roku przez Impressions Games , wprowadził kontrolę w czasie rzeczywistym nad tymi bitwami w czasie rzeczywistym.

Ustanowienie gatunku: wzrost popularności późnych lat 90

Około 1995 roku sprzęt komputerowy i systemy wsparcia programistów rozwinęły się na tyle, aby sprostać wymaganiom taktycznych gier czasu rzeczywistego na dużą skalę. W 1995 roku ukazała się gra wojenna Warhammer: Shadow of the Horned Rat skupiająca się na pułkach, przełomowa nie tylko dlatego, że skupiała się wyłącznie na operacyjnych aspektach walki (ze wszystkimi związanymi aspektami: manewrami i formacjami pułku, taktyką wsparcia, terenem itp. .), nie tylko dlatego, że odbywał się w całości w czasie rzeczywistym, ale także dlatego, że wprowadzał możliwość powiększania i obracania terenu 3D. W 1997 Firaxis Games wydało Gettysburg! Sid Meier's Gettysburg! , szczegółowe i wierne odtworzenie niektórych z najważniejszych bitew wojny secesyjnej , które wprowadziły taktyczne dowodzenie na polu bitwy na dużą skalę przy użyciu 3D.

Wydana w 1996 roku przez Atomic Games seria Close Combat jest symulacją taktyk bojowych typu drużynowego i plutonu podczas II wojny światowej, która wprowadziła wyższy stopień realizmu operacyjnego niż wcześniej. Combat Mission poszedł jeszcze dalej w tym zakresie. Co więcej, tak jak Warhammer: Shadow of the Horned Rat był tłumaczeniem systemu stołowego Warhammer Fantasy Battle , tak MechCommander firmy FASA Studios z 1998 roku był tłumaczeniem BattleTech gry planszowej do formatu gry komputerowej 2D.

W 1997 roku Bungie wydało Myth: The Fallen Lords , które wprowadziło radykalnie większe pola bitew niż kiedykolwiek wcześniej [ potrzebne źródło ] i zawierało realistyczny (w tamtym czasie) silnik fizyki. W 2000 roku Creative Assembly stworzyło grę Shogun: Total War , zwiększając rozmiary map do jeszcze większych poziomów, a także wprowadzając realizm historyczny i taktyczny, dotychczas niespotykany w grach komputerowych czasu rzeczywistego. Gra Ground Control została również wydana w 2000 roku i zyskała wiele uwagi ze względu na soczystą oprawę graficzną, ale zarabiała deweloperom Massive Entertainment kilka sprzedaży. W 2007 roku World in Conflict zostało również wydane przez Massive Entertainment .

Wschodnia Europa

Lata 2000 (dekada) przyniosły szereg symulacji taktycznych opracowanych w Europie Wschodniej . Przykłady obejmują tytuły taktyczne w czasie rzeczywistym, takie jak te należące do serii Blitzkrieg , Sudden Strike i UFO (nie mylić z UFO: Enemy Unknown autorstwa MicroProse ); a także samodzielne tytuły, takie jak Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force i Codename: Panzers .

Przykłady w różnych ustawieniach

Historyczne i współczesne

Gry taktyczne czasu rzeczywistego z historycznymi lub współczesnymi ustawieniami generalnie starają się odtworzyć środowisko taktyczne wybranego okresu, przy czym najczęstsze epoki i sytuacje to II wojna światowa , wojna napoleońska lub wojna starożytna . Liczbowo stanowią większość gatunku.

Podczas gdy stopień realizmu jest jednolity, skala dowodzenia i precyzyjna mechanika różnią się radykalnie w zależności od okresu, w którym się znajduje, zgodnie z taktyką tego okresu. Na przykład tytuły osadzone w wojnach napoleońskich są często rozgrywane na poziomie kompanii lub batalionu , a gracze kontrolują grupy czasami setek żołnierzy jako jedną jednostkę, podczas gdy odtworzenia współczesnych konfliktów (takich jak wojna w Iraku ) zwykle oferują kontrolę aż do poziomu drużynowego, a nawet indywidualnego.

  • Seria Total War autorstwa The Creative Assembly , której przykładem jest pierwszy tytuł, Shogun: Total War (2000), jest powszechnie uznawana za taktyczne odtworzenia bitew na dużą skalę. Jednostki są zorganizowane i kontrolowane w pułkach, często liczących od pięćdziesięciu do stu żołnierzy, a gry są zbudowane tak, aby zachęcać do stosowania autentycznych taktyk. Bitwy są dowolne i zwykle toczą się na otwartej przestrzeni i nie ma zaplanowanych misji pobocznych, jak w Warhammer (omówione poniżej). Rzym: wojna totalna (2004) był chwalony za imponującą dbałość o szczegóły i zachęcanie do myślenia taktycznego.
  • Gettysburg Sida Meiera! (1997) i jego kontynuacja Sid Meier's Antietam! (1998) (przez Firaxis Games ), których akcja toczy się w czasie wojny secesyjnej , to najbardziej znane przykłady symulacji w stylu napoleońskim bezpośrednio po Napoleon Total War. Cechą wspólną tych gier jest szczegółowe odtworzenie i skala określonego zestawu znaczących lub dobrze znanych bitew. Korzystając z tego samego silnika, Firaxis i BreakAway Games wydały także Waterloo: Napoleon's Last Battle , które odtwarza Napoleona Bonaparte ostatnia i najsłynniejsza bitwa z 1815 roku. Na uwagę zasługuje również Imperial Glory (2005) autorstwa Pyro Studios , który odtwarza wielobiegunowe konflikty Europy w latach 1789-1830.
  • Seria Close Combat (1995–) (wyprodukowana przez Atomic Games ) to taktyczne symulacje bitew osadzone w czasie II wojny światowej , znane z bardzo wysokiego stopnia realizmu, biorąc pod uwagę ograniczoną amunicję, ciężkość ran oraz psychikę i dobrostan psychiczny poszczególnych żołnierzy.
  • TalonSoft's Age of Sail (1996) i Age of Sail II (2001) to taktyczne gry morskie w czasie rzeczywistym w 3D, w których dowodzisz żaglowcami w bitwach na pełnym morzu i przybrzeżnych. Poza kursem można zamówić takie aspekty, jak ilość żagli i uzbrojenie armatnie.
  • Seria Commandos (1998–), taktyka czasu rzeczywistego zorientowana na skradanie się , rozgrywa się podczas II wojny światowej i śledzi przygody fikcyjnej jednostki brytyjskich komandosów . Każda misja jest luźno oparta na wydarzeniach historycznych z czasów II wojny światowej, aby poprowadzić fabułę.
  • Sudden Strike (2000) (przez Fireglow Games). W przeciwieństwie do Close Combat , tytuł ten koncentruje się na operacjach na większą skalę i zmechanizowanej taktyce, a nie na niskopoziomowych szczegółach, choć poszczególne jednostki dysponują zapasami amunicji i zdobywają doświadczenie.
  • W serii Desperados (2001–) gracz kontroluje do sześciu postaci w scenerii dzikiego zachodu . Pierwsza gra toczy się w 1881 roku.
  • Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002) to taktyczna gra wideo czasu rzeczywistego oparta na ukryciu, opracowana przez Spellbound Studios. Jest podobny do gier takich jak Desperados: Wanted Dead or Alive i seria Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) jest podobny do Close Combat , również osadzony w II wojnie światowej. Oferuje większą autonomię nad poszczególnymi jednostkami, a także grafiką 3D.
  • Akcja serii Full Spectrum Warrior (2004–) (autorstwa Pandemic Studios ) rozgrywa się w fikcyjnym kraju podobnym do Iraku. Gry toczą się wokół maksymalnie dwóch drużyn ogniowych po czterech żołnierzy każda i oferują starcia na znacznie bardziej intymnym poziomie niż Total War , a nawet cały gatunek. Kładzie również większy nacisk na fabułę niż większość tytułów taktycznych rozgrywanych w czasie rzeczywistym. Pomimo wyglądu przypominającego strzelanki pierwszoosobowe , gracz nie kontroluje bezpośrednio żadnej postaci, a jedynie wydaje rozkazy swoim oddziałom. Jako taka kwalifikuje się jako gra taktyczna czasu rzeczywistego [ potrzebne źródło ] i różni się od podgatunku strzelanek pierwszoosobowych znanych jako strzelanki taktyczne , które zawierają pewne aspekty taktyczne, takie jak seria Rainbow Six firmy Ubisoft i Brothers in Arms firmy Gearbox Software .
  • Kozacy 2 (2005) toczą się podczas wojen napoleońskich i obsługują bitwy do 64 000 żołnierzy. Charakteryzuje się dużym realizmem dzięki morale i modelowi zniszczeń, a także kontrolowaniu przez gracza kompanii o określonej liczbie jednostek. Morale pełni rolę podobną do punktów życia , zwiększając lub zmniejszając w zależności od pewnych zdarzeń (takich jak ostrzał żołnierzy lub ostrzał wroga). Gracz zostaje więc pozbawiony kontroli nad firmą, gdy tylko spadnie ona poniżej pewnego poziomu zagrożenia. Żołnierze wojen napoleońskich nosili muszkiety, które wyrządzały niewielkie szkody na długich dystansach i wymagały dużo czasu, aby przeładować. Znajduje to odzwierciedlenie w grze, ponieważ przeładowanie firmy zajmuje dużo czasu, zanim będzie mogła wyprodukować kolejną salwę. Co więcej, przeładowanie kosztuje zasoby, a zasoby żywności są stale wysysane w zależności od liczby żołnierzy kontrolowanych przez gracza.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) to kontynuacja gry Soldiers: Heroes of World War II.
  • Akcja World in Conflict (2007) rozgrywa się w alternatywnym roku 1989, kiedy Związek Radziecki dokonuje inwazji na Europę Zachodnią i zachodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych, podejmując ostatnią próbę utrzymania władzy, podczas gdy kłopoty gospodarcze grożą sparaliżowaniem kraju.
  • Seria Wargame to kolejna gra RTT, która koncentruje się na różnych scenariuszach zimnej wojny między 1975 a 1995 rokiem. Obecnie z tej serii są trzy gry ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), a trzecia ( Wargame: Red Dragon ) została wydana w 2014 oferuje nowe możliwości wraz z wprowadzeniem operacji bojowych na morzu i operacji desantowych. Wargame charakteryzuje się dużymi mapami, realistycznym klimatem i szeroką gamą jednostek i frakcji.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) jest oparty na fikcyjnej III wojnie światowej w 2020 roku, w której broń nuklearna jest przestarzała, a konwencjonalna wojna stanowi większość rozgrywki.
  • XIII wiek (ostatnia część 2009) toczy się w czasach od czwartej do dziewiątej krucjaty (1202-1272 n.e.) i zawiera złożony mechanizm rozstrzygania bitew, w którym każdy żołnierz jest brany pod uwagę przy określaniu wyniku.
  • Men of War (2009) jest kontynuacją Faces of War i zapoczątkował serię Men of War .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) to duchowy następca serii Commandos w japońskim okresie Edo .

Fantastyczny

Chociaż większość tytułów fantasy w pewnym stopniu przypomina okres historyczny (zwykle średniowiecze), zawierają one również fikcyjne stworzenia, obszary i / lub magię i są ograniczone przez kilka ograniczeń historycznych.

Wiodące gry taktyczne w czasie rzeczywistym High Fantasy należą do serii Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer: Cień Rogatego Szczura (1995). Jest to jedna z najwcześniejszych gier taktycznych czasu rzeczywistego głównego nurtu. Chociaż głębia symulacji taktycznej w grze jest porównywalna z grą Total War , bardziej opiera się ona na potyczkach niż na epickich bitwach i zawiera zarówno unikalne postacie bohaterów, jak i starannie dopracowaną historię.
  • Bardzo wpływowa gra wideo Myth: The Fallen Lords (1997) kładła nacisk na spójność formacji w mniejszym stopniu niż tytuły Warhammera , ale wprowadzała bardziej rozbudowane mapy.
  • Warhammer: Mark of Chaos wydany w 2006 roku. Podobny do dwóch poprzednich tytułów Warhammera , jednak odrzucił rozgrywkę od realistycznego skupienia i wierności zasad Warhammera w kierunku bardziej zręcznościowej i zorientowanej na mikrozarządzanie formy.
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders i jego kontynuacja były złożonymi i trudnymi grami stworzonymi w Korei, łączącymi elementy akcji RTT i Dynasty Warriors .
  • Under Siege (gra wideo z 2011 r.) to kolejny przykład bitew taktycznych, w których strategia jest interesującym punktem, o którym należy pamiętać. Gracz jest w stanie kontrolować niewielką grupę bohaterów, którzy walczą z ogromną armią najeźdźców. Obejmuje kampanię dla jednego gracza, a także lokalną i internetową zawartość dla wielu graczy. Edytor w grze umożliwia graczom tworzenie własnych map i udostępnianie ich światu, korzystając z treści generowanych przez Gracza .
  • Nordic Warriors autorstwa MashMashu Studio ze stylem gry inspirowanym popularną serią Myth i osadzoną w Ragnarök, zostanie wydana 19 czerwca 2020 roku.

Futurystyczny

Statek zaopatrzeniowy z eskortą niszczyciela w grze Nexus: Incydent na Jowiszu .

Gry osadzone w przyszłości i łączące elementy science fiction oczywiście nie są ograniczone historyczną dokładnością ani nawet ograniczeniami obecnej technologii i fizyki. Deweloperzy mają zatem większą swobodę w określaniu fabuły i miejsca gry. Gry, które są osadzone w przestrzeni kosmicznej, mogą również dodać trzecią, pionową oś ruchu, uwalniając w ten sposób nowe wymiary taktyczne.

  • Ustawienie Ground Control (2000) zapewniło innowacyjne nowe wykorzystanie jednostek powietrznych.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) to zorientowana na akcję gra oparta na książce Roberta A. Heinleina Starship Troopers . Charakteryzuje się mniejszymi i bardziej autonomicznymi jednostkami.
  • MechCommander 2 (2001) wyróżnia się wdrożeniem lekkiego systemu pozyskiwania zasobów bez przekształcania się w RTS. Gracze mogli zdobywać „Punkty zasobów” na początku iw trakcie misji, ale mogli je wydawać tylko na zadania wsparcia. Z wyjątkiem napraw i odważnych operacji ratowniczych na polu, system w żaden sposób nie wpłynął na siły bojowe gracza.
  • Soldiers of Anarchy (2002) to postapokaliptyczna gra na poziomie drużyny, która kładła nacisk na realistyczną skalę środowiska, pojazdy i zbieranie śmieci po bitwach.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) jest osadzony w kosmosie iw rezultacie zastępuje większość konwencji gatunkowych (w tym wykorzystanie terenu do osłony i mobilności) własnymi.
  • Star Wolves (2004) koncentruje się na bitwach skrzydeł myśliwców kosmicznych na małą skalę wokół lotniskowców. Godny uwagi ze względu na wyjątkowych pilotów pod twoim dowództwem i włączenie elementów gier fabularnych, takich jak rozwój atrybutów postaci z doświadczeniem.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) to kontynuacja Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) obejmuje dowodzenie czterema z sześciu oddziałów Kosmicznych Marines w każdej misji, z których każdy można dostosować za pomocą punktów doświadczenia i ulepszeń wyposażenia bojowego. Jej poprzedniczka, Dawn of War , była strategią czasu rzeczywistego.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) to ostatni rozdział sagi o Kane . Zmienił formułę C&C RTS, czyniąc go pełnoprawnym RTT.
  • End of Nations (anulowany) łączy akcję i strategię tradycyjnej gry taktycznej w czasie rzeczywistym (RTT) z trwałością, progresją i funkcjami społecznościowymi gry online dla wielu graczy (MMO). Skupia się na budowaniu oddziałów składających się z różnych rodzajów jednostek i przejmowaniu punktów kontrolnych.
  • Star Trek: Away Team (2001) osadzony jest w fikcyjnym uniwersum Star Trek . Misje skradania się, do wykonania których gracz wysyła komandosów, nie odzwierciedlają dokładnie zasad wszechświata frakcji Gwiezdnej Floty , którą zakłada gracz, ale dokładnie reprezentują gatunek RTT. Niewielka liczba komandosów z unikalnymi umiejętnościami, takimi jak „hakowanie komputera” lub Vulcan ze Star Treka , infiltruje bazy wroga i ratuje schwytanych towarzyszy oraz realizuje główne i drugorzędne cele.

Zobacz też

Linki zewnętrzne