Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA
Dawniej Ubi Soft Entertainment SA (1986–2003)
Typ Publiczny
JEST W
Przemysł Gry wideo
Założony 28 marca 1986 ; 36 lat temu ( 1986-03-28 )
Założyciele
  • Christiana Guillemota
  • Claude'a Guillemota
  • Gerarda Guillemota
  • Michela Guillemota
  • Yvesa Guillemota
Siedziba ,
Francja
Obsługiwany obszar
Na całym świecie
Kluczowi ludzie
Produkty Zobacz listę gier Ubisoft
Marki Anno , Assassin's Creed , Far Cry , Imagine , Just Dance , Prince of Persia , Raving Rabbids , Rayman , Tom Clancy's , Watch Dogs
Usługi Ubisoft Connect
Przychód Decrease euro (2022)
Decrease241,5 mln euro (2022)
Decrease79,1 mln euro (2022)
Aktywa ogółem Increase4,959 mld euro (2022)
Całkowity kapitał własny Increase1,807 mld euro (2022)
Właściciel
Rodzina Guillemot (10,1%) Tencent (9,99%)
Liczba pracowników
20324 (2021)
Spółki zależne Zobacz listę podmiotów zależnych Ubisoft
Strona internetowa ubisoft.com

/ Ubisoft j b i s ɒ f t / Entertainment SA ( ; francuski: [ybisɔft] ; dawniej Ubi Soft Entertainment SA ) to francuski wydawca gier wideo z siedzibą w Saint-Mandé i studiami deweloperskimi na całym świecie. Jej serie gier wideo obejmują Assassin's Creed , Far Cry , For Honor , Just Dance , Prince of Persia , Kórliki , Rayman , Tom Clancy's i Watch Dogs .

Historia

Geneza i pierwsza dekada (1986–1996)

W latach 80. rodzina Guillemot ugruntowała swoją pozycję jako firma wspierająca rolników w prowincji Bretania we Francji i innych regionach, w tym w Wielkiej Brytanii . Pięciu synów rodziny – Christian, Claude, Gérard, Michel i Yves – pomagali w sprzedaży, dystrybucji, księgowości i zarządzaniu firmą z rodzicami jeszcze przed studiami. Cała piątka zdobyła doświadczenie biznesowe na studiach, które po ukończeniu studiów przenieśli do rodzinnego biznesu. Bracia wpadli na pomysł dywersyfikacji, aby sprzedawać rolnikom inne produkty użytkowe; Claude zaczynał od sprzedaży płyt CD audio głoska bezdźwięczna. Później bracia rozszerzyli działalność na komputery i dodatkowe oprogramowanie, w tym gry wideo. W latach 80. zauważyli, że koszty zakupu komputerów i oprogramowania od francuskiego dostawcy są droższe niż zakup tych samych materiałów w Wielkiej Brytanii i wysyłka do Francji, i wpadli na pomysł sprzedaży wysyłkowej komputerów i oprogramowania . Ich matka powiedziała, że ​​mogą w ten sposób założyć własny biznes, o ile sami nim zarządzają i równo podzielą jego udziały między ich pięcioro. Ich pierwszą firmą był Guillemot Informatique, założony w 1984 roku. Początkowo sprzedawali tylko za pośrednictwem sprzedaży wysyłkowej, a następnie otrzymywali zamówienia od francuskich detalistów, ponieważ byli w stanie podcinać ceny niektórych tytułów innym dostawcom nawet o 50%. Do 1986 roku firma ta zarabiała około 40 milionów franków francuskich ( wówczas około 5,8 mln USD ). W 1985 roku bracia założyli firmę Guillemot Corporation zajmującą się podobną dystrybucją sprzętu komputerowego. Wraz z rosnącym popytem bracia uznali, że oprogramowanie do gier wideo staje się lukratywną własnością i zdecydowali, że muszą wejść w stronę rozwoju branży, mając już wgląd w stronę publikacji i dystrybucji. Firma Ubi Soft (oficjalna nazwa Ubi Soft Entertainment SA) została założona przez braci 28 marca 1986 r. Nazwa „Ubi Soft” została wybrana, aby reprezentować „wszechobecne” oprogramowanie.

Firma Ubi Soft początkowo działała poza biurami w Paryżu , aw czerwcu 1986 r. przeniosła się do Créteil . Bracia wykorzystali zamek w Bretanii jako główną przestrzeń do rozwoju, mając nadzieję, że to miejsce przyciągnie deweloperów, a także zapewni lepszy sposób na zarządzanie oczekiwaniami ich deweloperzy. Firma zatrudniła Nathalie Saloud jako menedżera, Sylvie Hugonnier jako dyrektora ds. Marketingu i public relations oraz programistów, chociaż Hugonnier opuścił firmę do maja 1986 r., Aby dołączyć do Elite Software. Gry wydane przez Ubi Soft w 1986 roku to między innymi Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme , Masque i Graphic City, program do edycji duszków . Jako ich pierwsza gra, Zombi sprzedał się w 5000 egzemplarzy do stycznia 1987 roku. Ubi Soft nawiązał również współpracę dystrybucyjną w celu wydania gry w Hiszpanii i Niemczech Zachodnich . Ubi Soft zaczął importować produkty z zagranicy w celu dystrybucji we Francji, wydając w 1987 r. Wydania, w tym Commando i Ikari Warriors firmy Elite Software , z których pierwszy sprzedał się w 15 000 egzemplarzy do stycznia 1987 r. W 1988 r. Yves Guillemot został wyznaczony na stanowisko Ubi Soft dyrektor naczelny .

Do 1988 roku firma miała około 6 programistów pracujących w zamku. Byli wśród nich Michel Ancel , nastolatek znany wówczas ze swoich umiejętności animacyjnych, oraz Serge Hascoët, który ubiegał się o stanowisko testera gier wideo w firmie. Koszty utrzymania zamku podrożały, a deweloperzy otrzymali możliwość przeniesienia się do Paryża. Rodzina Ancela, która przeniosła się do Bretanii w związku z pracą, nie mogła sobie pozwolić na utrzymanie w Paryżu i wróciła do Montpellier na południu Francji. Bracia Guillemot powiedzieli Ancelowi, aby informował ich o wszystkim, co może tam wymyślić. Ancel wrócił z Frédéricem Houde z prototypem gry z animowanymi funkcjami, która wzbudziła zainteresowanie braci. Michel Guillemot postanowił uczynić projekt kluczowym dla firmy, zakładając studio w Montreuil ma pomieścić ponad 100 programistów w 1994 roku i jest ukierunkowany na linię konsol piątej generacji, takich jak Atari Jaguar i PlayStation . Ich gra, Rayman , została wydana w 1995 roku. Yves zarządzał Guillemot Informatique, zawierając umowy z Electronic Arts , Sierra On-Line i MicroProse dystrybuować swoje gry we Francji. Guillemot Informatique rozpoczął ekspansję na inne rynki, w tym Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię i Niemcy. Weszli na rynki dystrybucji i sprzedaży hurtowej gier wideo i do 1993 roku stali się „największym” dystrybutorem gier wideo we Francji.

Światowy wzrost (1996–2003)

W 1996 roku firma Ubi Soft weszła na giełdę i zebrała fundusze w wysokości ponad 80 milionów USD , aby pomóc im w rozwoju firmy. W ciągu 2 lat firma założyła światowe studia w Annecy (1996), Szanghaju (1996), Montrealu (1997) i Mediolanie (1998).

Trudnością, na którą natrafili bracia, był brak własności intelektualnej, która miałaby oparcie na rynku Stanów Zjednoczonych. Kiedy około 1999 roku nastąpił „powszechny rozwój” Internetu, bracia postanowili to wykorzystać, zakładając studia gier, których celem były darmowe tytuły online, w tym GameLoft ; pozwoliło im to na udzielenie tym firmom licencji na prawa do nieruchomości Ubi Soft, pięciokrotnie zwiększając wartość akcji Ubi Soft. Dzięki dodatkowemu zastrzykowi w wysokości 170 milionów euro byli w stanie kupić Red Storm Entertainment w 2000 roku, dając im dostęp do Seria skradanek i gier szpiegowskich autorstwa Toma Clancy'ego . Firma Ubi Soft pomogła Red Storm w dalszym rozszerzaniu serii, wprowadzając takie tytuły jak Tom Clancy's Ghost Recon i Tom Clancy's Rainbow Six . Firma zdobyła przyczółek w Stanach Zjednoczonych, kiedy współpracowała z Microsoftem nad stworzeniem gry Tom Clancy's Splinter Cell , gry dostępnej wyłącznie na konsolę Xbox , wydanej w 2002 roku, aby rzucić wyzwanie serii Metal Gear Solid dostępnej wyłącznie na PlayStation , łącząc elementy seria z elementami autorskiej gry The Drift .

W marcu 2001 roku Gores Technology Group sprzedała im dział rozrywkowy The Learning Company (który obejmował gry pierwotnie wydane przez Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape i Strategic Simulations ). Sprzedaż obejmowała prawa do własności intelektualnej , takich jak serie Myst i Prince of Persia . Ubisoft Montreal rozwinął Prince of Persia w Prince of Persia: The Sands of Time wydany w 2003 roku. W tym samym czasie Ubi Soft wydał Beyond Good & Evil , projekt Ancela po Raymanie ; była to jedna z pierwszych komercyjnych „flopów” Ubi Soft w momencie jej wydania, ale od tego czasu zyskała kult .

Około 2001 roku firma Ubi Soft utworzyła dział redakcyjny kierowany przez Hascoëta, początkowo mianowanego redaktorem naczelnym, a później znanego jako główny specjalista ds. treści firmy. Hascoët pracował z Ancelem nad Raymanem w 1995 roku, pomagając udoskonalić grę, i dostrzegł możliwość zastosowania tego we wszystkich grach Ubi Soft. Do 2019 roku większość gier wydanych przez Ubisoft była recenzowana przez dział redakcyjny nadzorowany przez firmę Hascoët.

Dalsza ekspansja (2003–2015)

Ewolucja logo Ubisoft. Początkowe logo powstało w momencie założenia firmy w 1986 roku. Wraz z publikacją Raymana , firma wykorzystała tęczowy kształt, aby pokazać przejście od dystrybutora do wydawcy w 1995 roku. Niebieski „zawijas” został wprowadzony w 2003 roku wraz z rebrandingiem z „ Ubi Soft” do „Ubisoft”, wraz z nabyciem licencji Tom Clancy . Kolejny wir został wprowadzony w 2017 roku i miał wyglądać jak okna do ich światów gier, zachowując jednocześnie ziarno de folie (odrobina szaleństwa). Nie obejmuje to dwóch logo następujących po logo z 1986 r. i przed logo z 1995 r.

9 września 2003 r. Ubi Soft ogłosiło, że zmieni nazwę na Ubisoft i wprowadziło nowe logo znane jako „zawijas”. W grudniu 2004 r. korporacja zajmująca się grami, Electronic Arts, kupiła 19,9% udziałów w firmie. Ubisoft określił zakup jako „wrogi” ze strony EA. Bracia Ubisoftu uznali, że nie myśleli o sobie na konkurencyjnym rynku, a pracownicy obawiali się, że przejęcie EA drastycznie zmieni środowisko w Ubisoft. ówczesny dyrektor generalny EA, John Riccitiello , zapewnił Ubisoft, że zakup nie był pomyślany jako wrogi manewr, a EA ostatecznie sprzedało udziały w 2010 roku.

W lutym 2005 roku Ubisoft nabył franczyzy NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive i MLB Inside Pitch od Microsoft Game Studios .

Ubisoft ustanowił kolejną markę, Assassin's Creed , wydaną po raz pierwszy w 2007 roku; Assassin's Creed został pierwotnie opracowany przez Ubisoft Montreal jako kontynuacja Prince of Persia: The Sands of Time i zamiast tego został przekształcony w historię o Asasynach i Templariuszach . W lipcu 2006 roku Ubisoft kupił Driver od Atari za sumę 19 milionów euro w gotówce za franczyzę, prawa do technologii i większość aktywów. W 2008 roku Ubisoft zawarł umowę z Tomem Clancy na wieczyste używanie jego nazwiska i własności intelektualnej w grach wideo i innych nośnikach pomocniczych. W lipcu 2008 roku Ubisoft dokonał przejęcia Hybride Technologies , studia z Piemontu . W listopadzie 2008 roku Ubisoft przejął Massive Entertainment od Activision . W styczniu 2013 roku Ubisoft nabył South Park: The Stick of Truth od THQ za 3,265 miliona dolarów.

Ubisoft ogłosił w 2013 roku plany zainwestowania 373 milionów dolarów w swoją działalność w Quebecu w ciągu 7 lat. Wydawca inwestuje w rozwój swoich technologii motion capture i konsoliduje działalność i infrastrukturę gier online w Montrealu. Do 2020 roku firma będzie zatrudniać ponad 3500 pracowników w swoich studiach w Montrealu i Quebec City.

W lipcu 2013 r. firma Ubisoft ogłosiła naruszenie swojej sieci, w wyniku którego potencjalnie ujawniono do 58 milionów kont, w tym nazwy użytkowników, adresy e-mail i zaszyfrowane hasła. Firma zaprzeczyła, by jakiekolwiek informacje o kartach kredytowych / debetowych mogły zostać naruszone, wydała wszystkim zarejestrowanym użytkownikom wytyczne dotyczące zmiany haseł do kont i zaleciła aktualizację haseł w dowolnej innej witrynie internetowej lub usłudze, w której użyto tego samego lub podobnego hasła. Wszyscy zarejestrowani użytkownicy zostali powiadomieni przez firmę Ubisoft o naruszeniu i prośbie o zmianę hasła. Ubisoft obiecał, że zapewni bezpieczeństwo informacji.

W marcu 2015 roku firma utworzyła Centrum Relacji z Konsumentami w Newcastle-upon-Tyne . Centrum ma integrować zespoły wsparcia konsumentów i community managerów. Zespoły obsługi klienta i zarządzania społecznością w CRC działają 7 dni w tygodniu.

Próba przejęcia przez Vivendi (2015–2018)

Od około 2015 roku francuska firma medialna Vivendi stara się rozszerzyć swoje właściwości medialne poprzez przejęcia i inne transakcje biznesowe. Oprócz firmy reklamowej Havas , Ubisoft był jedną z pierwszych docelowych nieruchomości zidentyfikowanych przez Vivendi, która według stanu na wrzesień 2017 roku ma szacunkową wycenę na 6,4 miliarda dolarów. Vivendi w dwóch akcjach w październiku 2015 r. Kupiło akcje Ubisoft, dając im 10,4% udziałów w Ubisoft, co Yves Guillemot uznał za „niemile widziane” i obawiał się wrogiego przejęcia . W prezentacji podczas Electronic Entertainment Expo 2016 , Yves Guillemot podkreślił, jak ważne jest, aby Ubisoft pozostał niezależną firmą, aby zachować swobodę twórczą. Guillemot opisał później potrzebę walki z przejęciem: „... kiedy zostajesz zaatakowany przez firmę, która ma inną filozofię, wiesz, że może to wpłynąć na to, co tworzysz od podstaw. Walczysz więc z wieloma energię, aby upewnić się, że nie może zostać zniszczona”. Wiceprezes ds. operacji na żywo, Anne Blondel-Jouin, wyraziła podobne zdanie w wywiadzie dla PCGamesN , stwierdzając, że sukces Ubisoftu był częściowo spowodowany „… byciem bardzo niezależnym, bardzo autonomicznym”.

Vivendi nabyło udziały w wydawcy gier mobilnych Gameloft , którego właścicielem jest Guillemots, i zaczęło nabywać udziały Ubisoftu. W lutym następnego roku Vivendi nabyło akcje Gameloft o wartości 500 milionów euro, zdobywając ponad 30% udziałów i wymagając od firmy zgodnie z prawem francuskim ogłoszenia publicznego wezwania ; ta akcja umożliwiła Vivendi zakończenie przejęcia Gameloft do czerwca 2016 r. Po działaniach Vivendi z Gameloft w lutym 2016 r. Guillemots poprosili o więcej kanadyjskich inwestorów w lutym następnego roku, aby odeprzeć podobne przejęcie Vivendi; do tego momentu Vivendi zwiększyło swój udział w Ubisoft do 15%, przekraczając szacowane 9%, które posiadali Guillemots. Do czerwca 2016 roku Vivendi zwiększyło swoje udziały do ​​20,1% i zaprzeczyło, że jest w trakcie przejęcia.

Do czasu dorocznego spotkania zarządu Ubisoft we wrześniu 2016 r. Vivendi zdobyło 23% udziałów, podczas gdy Guillemots byli w stanie zwiększyć swój udział w głosowaniu do 20%. Na posiedzeniu zarządu złożono wniosek o umieszczenie przedstawicieli Vivendi w zarządzie Ubisoftu, biorąc pod uwagę wielkość ich udziałów. Guillemots sprzeciwili się temu, powtarzając, że Vivendi należy postrzegać jako konkurenta, i udało im się przekonać innych członków z prawem głosu, aby odmówili Vivendi jakichkolwiek miejsc w zarządzie.

Vivendi nadal kupowało akcje Ubisoftu, zbliżając się do poziomu 30%, który mógłby wywołać przejęcie; od grudnia 2016 r. Vivendi posiadało 25,15% udziałów w Ubisoft. Reuters poinformował w kwietniu 2017 r., że przejęcie Ubisoftu przez Vivendi prawdopodobnie nastąpi w tym roku, a Bloomberg Businessweek zauważyło, że niektóre akcje Vivendi osiągnęłyby 2-letni okres posiadania, co dałoby im podwójną siłę głosu i prawdopodobnie osiągnęłyby lub przekroczyły próg 30%. Od tego czasu rodzina Guillemotów zwiększyła swoje udziały w Ubisoft; od czerwca 2017 r. rodzina posiadała 13,6% kapitału zakładowego Ubisoft i 20,02% praw głosu w firmie. W październiku 2017 roku Ubisoft ogłosił, że zawarł umowę z „dostawcą usług inwestycyjnych”, aby pomóc im odkupić 4 miliony akcji do końca roku, uniemożliwiając innym, w szczególności Vivendi, kupowanie ich.

Na tydzień przed uzyskaniem przez Vivendi podwójnego prawa głosu z wcześniej zakupionych akcji, spółka w wynikach kwartalnych opublikowanych w listopadzie 2017 roku poinformowała, że ​​nie planuje przejęcia Ubisoftu w ciągu najbliższych 6 miesięcy, ani nie będzie zabiegać o stanowiska w zarządach ze względu na akcje, które posiadali w tym czasie, i że „zapewni, że jego udział w Ubisoft nie przekroczy progu 30% poprzez podwojenie jego praw głosu”. Vivendi nadal angażuje się w ekspansję w sektorze gier wideo, stwierdzając, że ich inwestycja w Ubisoft może oznaczać zysk kapitałowy w wysokości ponad 1 miliarda euro.

W dniu 20 marca 2018 r. Ubisoft i Vivendi zawarły umowę kończącą wszelkie potencjalne przejęcia, w ramach której Vivendi zgodziło się sprzedać wszystkie swoje akcje, ponad 30 milionów, innym stronom i nie kupować żadnych akcji Ubisoft przez 5 lat. Część z tych akcji sprzedano firmie Tencent , która po transakcji posiadała ok. 5,6 mln akcji Ubisoftu (ok. 5% wszystkich akcji). Tego samego dnia Ubisoft ogłosił partnerstwo z Tencent, aby pomóc wprowadzić ich gry na rynek chiński. Vivendi całkowicie sprzedało swoje udziały w Ubisoft do marca 2019 roku.

od 2018 r

Od 2018 roku studia Ubisoft nadal koncentrują się na niektórych franczyzach, w tym Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry i Watch Dogs . Jak donosi Bloomberg Businessweek , podczas gdy Ubisoft jako całość miał prawie 16 000 programistów do połowy 2019 r., więcej niż niektórzy jego konkurenci, i którzy produkowali 5 do 6 głównych wydań AAA każdego roku w porównaniu do 2 lub 3 innych, przychody netto zarobiony na pracownika był najniższy z 4 ze względu na ogólnie niższą sprzedaż gier. Biznes Bloomberga przypisuje to częściowo trendom wydatków wśród konsumentów gier wideo, którzy kupują mniej gier z długim czasem gry, jak to ma miejsce w przypadku większości głównych wydań Ubisoftu. Aby temu przeciwdziałać, Ubisoft w październiku 2019 r. przełożył 3 z 6 tytułów, które planował w 2019 r. na 2020 r. lub później, aby pomóc włożyć większy wysiłek w poprawę jakości istniejących i wydanych gier. Ze względu na ogólnie słabą sprzedaż w 2019 r. Ubisoft oświadczył w styczniu 2020 r., Że zreorganizuje swoją redakcję, aby zapewnić bardziej kompleksowe spojrzenie na swoje portfolio gier i opracować większą różnorodność swoich gier, które zdaniem kierownictwa Ubisoft uległy stagnacji, zbyt jednolite i miał przyczynił się do słabej sprzedaży.

W związku z falą oskarżeń o niewłaściwe zachowanie seksualne ruchu #MeToo w czerwcu i lipcu 2020 r., Ubisoft miał wielu pracowników oskarżonych o niewłaściwe zachowanie zarówno ze źródeł wewnętrznych, jak i zewnętrznych. Między wewnętrznym dochodzeniem Ubisoftu a badaniem przeprowadzonym przez gazetę Libération stwierdzono, że pracownicy mają zapisy o niewłaściwym zachowaniu seksualnym i kłopotliwych zachowaniach, sięgające nawet 10 lat wstecz, które zostały odrzucone przez działy kadr. W rezultacie niektórzy pracownicy Ubisoft odeszli lub zostali zwolnieni, w tym Hascoët, Maxime Béland, współzałożyciel Ubisoft Toronto i Yannis Mallat, dyrektor zarządzający kanadyjskich studiów Ubisoft. Firma Yves Guillemot wprowadziła zmiany w firmie, aby rozwiązać te problemy, podczas dalszego badania zakresu roszczeń dotyczących niewłaściwego postępowania.

W 2020 roku ogłosili, że będą tworzyć grę Star Wars z otwartym światem . Umowa oznaczała koniec wyłącznych praw EA do tworzenia Star Wars .

Ubisoft oświadczył w swoim wezwaniu do inwestorów na koniec roku podatkowego 2020 w lutym 2021 r., Że firma zacznie mniej koncentrować się na wydaniach gier AAA i położy większy nacisk na gry mobilne i freemium po roku podatkowym 2022. Dyrektor finansowy Frederick Duguet powiedział inwestorom, że „ Widzimy, że stopniowo i nieustannie przechodzimy od modelu, który kiedyś koncentrował się tylko na wydaniach AAA, do modelu, w którym mamy połączenie mocnych wydań z AAA i silną dynamikę poprzedniego katalogu, ale także uzupełniamy nasz program nowych wydań bezpłatnymi -to-play i inne doświadczenia premium”. Później w tym samym roku firma ogłosiła, że ​​​​zacznie oznaczać gry opracowane przez jej niezależnych programistów jako „Ubisoft Originals”.

W październiku 2021 roku Ubisoft uczestniczył w rundzie finansowania w Animoca Brands .

Po wcześniejszym zadeklarowaniu zamiaru eksploracji gier blockchain, firma Ubisoft ogłosiła swój program blockchain Ubisoft Quartz w grudniu 2021 r., umożliwiający graczom kupowanie jednoznacznie zidentyfikowanych elementów dostosowywania do gier, a następnie sprzedawanie ich i handel nimi w oparciu o walutę Tezos, która według Ubisoft była energooszczędna . kryptowaluta. Oznaczało to pierwszy wysiłek „AAA” w grach blockchain.

Tencent zainwestował kolejne 300 milionów euro w Guillemot Brothers Limited, firmę, która posiada część własności Guillemots w Ubisoft, we wrześniu 2022 roku. Dało to Tencentowi 49,9% udziałów w tej spółce holdingowej i zwiększyło udział Guillemots w prawach głosu w Ubisoft do około 30%. Yves Guillemot powiedział, że Tencent będzie ściśle współpracował z Ubisoftem, pomagając wprowadzić ich gry do Chin, jednocześnie pomagając w spłacie długów Ubisoftu i zapobiegając potencjalnym wykupom firmy.

Spółki zależne

Nazwa Lokalizacja Założony Nabyty Ref.
Studio 1492 Vailhauquès , Francja 2014 marzec 2018 r
Gry Niebieski Mamut Atlanta , Stany Zjednoczone 2009 marzec 2018 r
Gry Zielona Panda Paryż , Francja 2013 lipiec 2019 r
Technologie hybrydowe Piemont, Quebec , Kanada 1991 2008
i3D.net Rotterdam , Holandia 2002 marzec 2019 r
Ketchapp Paryż, Francja marzec 2014 wrzesień 2016 r
Gry Kolibrów Berlin, Niemcy 2016 luty 2020 r
Ogromna rozrywka Malmo , Szwecja 1997 listopad 2008
Sowy Paryż, Francja 2005 2011
Quazal Montreal , Kanada 1998 listopad 2010
Rozrywka Czerwonej Burzy Cary, Karolina Północna , Stany Zjednoczone listopad 1996 sierpień 2000
Ubisoft Abu Zabi Abu Zabi , Zjednoczone Emiraty Arabskie październik 2011
Annecy Ubisoft Annecy , Francja 1996
Ubisoft Barcelona Sant Cugat del Vallès , Hiszpania 1998
Ubisoft Barcelona Mobile Barcelona , ​​Hiszpania 2002 wrzesień 2013
Ubisoft Belgrad Belgrad , Serbia listopad 2016 r
Ubisoft Berlin Berlinie , Niemcy styczeń 2018 r
Ubisoft Bordeaux Bordeaux , Francja wrzesień 2017 r
Ubisoft Bukareszt Bukareszt , Rumunia 1992
Ubisoft Chengdu Chengdu , Syczuan , Chiny 2008
Ubisoft Düsseldorf Düsseldorf , Niemcy październik 1988 styczeń 2001
Ubisoft Da Nang Da Nang , Wietnam wrzesień 2019 r
Ubisoft Future Games w Londynie Londyn , Anglia 2009 Październik 2013
Ubisoft Halifax Halifax, Nowa Szkocja , Kanada 2003 październik 2015 r
Wieża Ubisoft z kości słoniowej Villeurbanne , Francja wrzesień 2007 r październik 2015 r
Ubisoft Kijów Kijów , Ukraina kwiecień 2008 r
Ubisoft Leamington Leamington Spa , Anglia listopad 2002 styczeń 2017 r
Ubisoft Moguncja Moguncja , Niemcy październik 1988 styczeń 2001
Ubisoft Mediolan Mediolan , Włochy 1998
Ubisoft Montpellier Castelnau-le-Lez , Francja 1994
Ubisoft Montreal Montreal , Kanada 1997
Ubisoft Bombaj Bombaj , Indie czerwiec 2018 r
Ubisoft Nadeo Paryż, Francja listopad 2000 październik 2009
Ubisoft Odesa Odessa , Ukraina marzec 2018 r
Ubisoft Osaka Osaka , Japonia 1996 2008
Ubisoft Paryż Montreuil , Francja 1992
Ubisoft Paris Mobile Montreuil, Francja 2013
Film i telewizja Ubisoft Montreuil i Los Angeles styczeń 2011 r
Ubisoft Filipiny Santa Rosa , Filipiny marzec 2016 r
Ubisoft Pune Pune , Indie 2000 2008
Ubisoft Quebec Miasto Quebec , Kanada czerwiec 2005
Ubisoft Redlynx Helsinki , Finlandia sierpień 2000 listopad 2011
Refleksje Ubisoftu Newcastle upon Tyne w Anglii lipiec 1984 lipiec 2006
Ubisoft Saguenay Chicoutimi , Kanada luty 2018 r
Ubisoft San Francisco San Francisco , Stany Zjednoczone 2009
Ubisoft Szanghaj Szanghaj , Chiny 1996
Ubisoft Sherbrooke Sherbrooke , Kanada listopad 2021 r
Ubisoft Singapur Singapur lipiec 2008 r
Ubisoft Sofia Sofia , Bułgaria 2006
Ubisoft Sztokholm Sztokholm , Szwecja 2017
Ubisoft Toronto Toronto , Kanada maj 2010
Ubisoft Winnipeg Winnipeg , Kanada kwiecień 2018 r

Dawny

Nazwa Lokalizacja Założony Nabyty Zamknięte Ref.
studia gier Los Angeles , Stany Zjednoczone styczeń 2001 marzec 2001 marzec 2001
Microïds Kanada Montreal, Kanada marzec 2005 r marzec 2005 r
Powiązane projekty Moguncja , Niemcy 1995 kwiecień 2013 czerwiec 2014 r
Złowrogie gry Chapel Hill, Karolina Północna , Stany Zjednoczone 1997 maj 2000 2003
Studia Southlogic Porto Alegre , Brazylia 1996 styczeń 2009 styczeń 2009
Słoneczniki interaktywne Heusenstamm , Niemcy 1993 kwiecień 2007 r kwiecień 2007 r
THQ Montreal Montreal, Kanada październik 2010 Styczeń 2013 Styczeń 2013
Tiwak Montpellier, Francja sierpień 2000 grudzień 2003 marzec 2011 r
Studia Ubi Oksford , Anglia maj 2000
Ubisoft Casablanca Casablanca , Maroko kwiecień 1998 czerwiec 2016 r
Ubisoft São Paulo Sao Paulo , Brazylia lipiec 2008 r 2010
Ubisoft Vancouver Vancouver , Kanada 2006 luty 2009 styczeń 2012 r
Ubisoft Zurych Thalwil , Szwajcaria sierpień 2011 Październik 2013
Studio Wolfpack Round Rock, Teksas , Stany Zjednoczone 1999 marzec 2004 r maj 2006

Technologia

Ubisoft Connect

Ubisoft Connect, dawniej Uplay, to dystrybucja cyfrowa , zarządzanie prawami cyfrowymi , multiplayer i usługa komunikacyjna na PC stworzona przez Ubisoft. Po raz pierwszy wydany wraz z Assassin's Creed II jako program nagród umożliwiający zdobywanie punktów do zawartości w grze za ukończenie osiągnięć w Ubisoft, został rozszerzony na klienta stacjonarnego i witrynę sklepową dla komputera z systemem Windows wraz z innymi funkcjami. Następnie Ubisoft wyodrębnił program nagród jako program Ubisoft Club, zintegrowany z Uplay. Ubisoft Connect został ogłoszony w październiku 2020 roku jako następca UPlay i jego Ubisoft Club, który zostanie uruchomiony 29 października 2020 roku wraz z Watch Dogs: Legion . Connect zastępuje UPlay i poprzednie funkcje Klubu, jednocześnie dodając obsługę rozgrywki międzyplatformowej i zapisz postęp w niektórych grach. Obejmuje ten sam system progresji nagród, który Klub oferował w celu uzyskania dostępu do zawartości w grze. Niektóre gry w usłudze UPlay nie zostaną zaktualizowane, aby obsługiwały te funkcje nagród, które były wcześniej dostępne w Ubisoft Club; dla nich Ubisoft odblokuje wszystkie nagrody dla wszystkich graczy.

Uplay / Ubisoft Connect służy do zarządzania prawami cyfrowymi do gier Ubisoft na komputerach z systemem Windows, co wywołało krytykę po pierwszym uruchomieniu, ponieważ niektóre gry wymagały ciągłego zarządzania prawami cyfrowymi , powodując utratę zapisanych danych gry w przypadku utraty Internetu połączenie. Sytuacja pogorszyła się po tym, jak serwery Ubisoftu zostały dotknięte atakami typu „odmowa usługi”, które uniemożliwiły granie w gry Ubisoftu z powodu tego systemu DRM. Firma Ubisoft ostatecznie porzuciła zawsze włączony schemat DRM i nadal wymaga, aby wszystkie gry Ubisoft przeprowadzały kontrolę uruchamiania za pośrednictwem serwerów Uplay/Ubisoft Connect po uruchomieniu.

Kowadło Ubisoftu

Ubisoft Anvil, dawniej znany jako Scimitar, jest zastrzeżonym silnikiem gry opracowanym w całości w Ubisoft Montreal w 2007 roku na potrzeby rozwoju pierwszej gry Assassin's Creed i od tego czasu został rozszerzony i używany w większości tytułów Assassin's Creed i innych gier Ubisoft, w tym Ghost Recon Wildlands , Ghost Recon Breakpoint i For Honor .

Zakłócać

Silnik gry Disrupt został opracowany przez Ubisoft Montreal i jest używany w grach Watch Dogs . Większość silnika została zbudowana od podstaw i wykorzystuje wielowątkowy renderer, działający na całkowicie odroczonym potoku renderowania opartym na fizyce z pewnymi zmianami technologicznymi, aby umożliwić bardziej zaawansowane efekty. Deweloper Ubisoft Montreal spędził cztery lata na tworzeniu silnika. Części silnika były pierwotnie przeznaczone do innej gry z Driver .

Silnik Dunia

Dunia Engine to rozwidlenie oprogramowania CryEngine , które zostało pierwotnie opracowane przez Crytek , z modyfikacjami wprowadzonymi przez Ubisoft Montreal. CryEngine w tamtym czasie mógł renderować niektóre przestrzenie zewnętrzne. Crytek stworzył demo swojego silnika o nazwie X-Isle: Dinosaur Island , które zademonstrował na Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft zobaczył demo i zlecił Crytekowi przekształcenie go w pełny tytuł, stając się pierwszym Far Cry , wydanym w 2004 roku. W tym samym roku Electronic Arts zawarł umowę z Crytek, aby zbudować zupełnie inny tytuł z ulepszoną wersją CryEngine, przez co nie mogą kontynuować pracy nad Far Cry . Ubisoft zlecił firmie Ubisoft Montreal opracowanie konsolowych wersji gry Far Cry oraz uzgodnienie z firmą Crytek posiadania wszelkich praw do serii Far Cry oraz wieczystej licencji na silnik CryEngine.

Opracowując Far Cry 2 , firma Ubisoft Montreal zmodyfikowała silnik CryEngine, aby zawierał możliwe do zniszczenia środowiska i bardziej realistyczny silnik fizyki . Ta zmodyfikowana wersja stała się silnikiem Dunia, który miał swoją premierę w Far Cry 2 w 2008 roku. Silnik Dunia był nadal ulepszany, na przykład poprzez dodawanie systemów pogodowych i używany jako podstawa wszystkich przyszłych gier Far Cry oraz Avatar: The Game Jamesa Camerona , opracowany przez Ubisoft Montreal.

Ubisoft wprowadził silnik Dunia 2 po raz pierwszy w Far Cry 3 w 2012 roku, który został stworzony w celu poprawy wydajności gier opartych na Dunia na konsolach i dodania bardziej złożonych funkcji renderowania, takich jak globalne oświetlenie. Według Remi Quenina, jednego z architektów silnika w Ubisoft Montreal, stan Dunia Engine od 2017 roku obejmuje „roślinność, symulację pożaru, zniszczenie, pojazdy, systemową sztuczną inteligencję, dziką przyrodę, pogodę, cykle dnia i nocy [i] nie liniowe opowiadanie historii”, które są elementami Far Cry . Do Far Cry 6 , firma Ubisoft wprowadziła więcej funkcji do silnika Dunia 2, takich jak obsługa ray tracingu w wersji na PC oraz obsługa otwartej technologii AMD o zmiennej rozdzielczości, FidelityFX.

Przebiśnieg

Silnik gry Snowdrop został opracowany wspólnie przez Massive Entertainment i Ubisoft dla Tom Clancy's The Division . Rdzeń silnika gry jest zasilany przez „system oparty na węzłach”, który upraszcza proces łączenia różnych systemów, takich jak renderowanie, sztuczna inteligencja, skrypty misji i interfejs użytkownika. Silnik był używany w Tom Clancy's The Division 2 i innych grach Ubisoft, takich jak South Park: The Fractured but Whole , Mario + Rabbids: Kingdom Battle i Starlink: Battle for Atlas . Silnik jest gotowy na następną generację i będzie używany w Avatar: Frontiers of Pandora firmy Massive oraz w otwartej grze Star Wars .

Gry

Według Guillemota, Ubisoft uznał, że połączone gry typu sandbox z płynnym przełączaniem między trybami dla jednego i wielu graczy zapewniają graczom więcej zabawy, co skłoniło firmę do przejścia z gier dla jednego gracza na gry połączone z Internetem. Według Guillemota, Ubisoft wewnętrznie określa swoją odświeżoną wersję jako „przed The Division i „po The Division .

W wywiadzie dla The Verge Anne Blondel-Jouin, producentka wykonawcza The Crew, która została wiceprezesem ds. operacji na żywo, zauważyła, że ​​The Crew było wczesną grą firmy Ubisoft, która wymagała stałego połączenia z Internetem, aby móc grać. Wzbudziło to obawy graczy i wewnątrz firmy.

Film i telewizja

Ubisoft zainicjował swój dział Ubisoft Film & Television, który następnie w 2011 roku nazwał Ubisoft Motion Pictures. Początkowo rozwijał prace medialne związane z grami Ubisoftu, od tego czasu rozszerzył się na inne prace, w tym o grach wideo. Produkcje obejmują film fabularny Assassin's Creed (2016) oraz serial Rabbids Invasion (2013) i Mythic Quest (2020 – obecnie).

Spór

Oskarżenia i zwolnienia dotyczące nadużyć seksualnych w 2020 r

ruchu #MeToo pojawiła się fala oskarżeń o nadużycia seksualne , w tym niektórych pracowników Ubisoftu. Ashraf Ismail, dyrektor kreatywny Assassin's Creed: Valhalla , ustąpił, by zająć się sprawami osobistymi związanymi ze stawianymi mu zarzutami; został później zwolniony przez Ubisoft w sierpniu 2020 roku po ich wewnętrznym dochodzeniu. Ubisoft ogłosił, że dwóch dyrektorów, którzy również zostali oskarżeni o niewłaściwe postępowanie, zostało wysłanych na urlopy i że przeprowadzają wewnętrzny przegląd innych oskarżeń i własnej polityki. Yves Guillemot oświadczył 2 lipca 2020 r., Że wyznaczył Lidwine Sauer na szefa kultury miejsca pracy, który „jest upoważniony do badania wszystkich aspektów kultury naszej firmy i proponowania kompleksowych zmian, które przyniosą korzyści nam wszystkim”, oprócz innych wewnętrznych i programy zewnętrzne w celu rozwiązania bieżących problemów, które mogły przyczynić się do tych problemów. Konkretne oskarżenia padły w Ubisoft Toronto, gdzie współzałożyciel studia Maxime Béland, także wiceprezes ds. Redakcji Ubisoftu jako całości, został zmuszony do rezygnacji przez kierownictwo Ubisoftu z powodu nadużyć seksualnych i skłonił niektórych pracowników tam pracujących do wyrażenia poważnych obaw że „Sposób, w jaki studio - HR i kierownictwo - lekceważy skargi, po prostu umożliwia mężczyznom takie zachowanie”. Tommy François, wiceprezes ds. usług redakcyjnych i kreatywnych, został umieszczony na urlopie dyscyplinarnym w okolicach lipca, a do sierpnia Ubisoft ogłosił swoje odejście z firmy.

Zachęcona tymi twierdzeniami, gazeta Libération rozpoczęła głębsze badanie kultury pracy w Ubisoft. Gazeta opublikowała dwuczęściowy raport wydrukowany 1 i 10 lipca 2020 r., W którym stwierdzono, że Ubisoft ma toksyczną kulturę miejsca pracy. Elementem tego miejsca pracy były oskarżenia związane z Hascoët. Kwestie zidentyfikowane przez Libération i potwierdzeni przez pracowników innych studiów, sugerowali, że niektóre z tych problemów wynikały z tego, że szefowie działu kadr firmy ignorowali skargi na Hascoët, wykorzystywali niewłaściwe zachowanie seksualne i molestowanie w celu zastraszenia tych, którzy go krytykowali, na podstawie tego, że kreatywni przewodnicy produkowali wartościowe produkty dla firmy. W dniu 11 lipca 2020 roku firma wydała komunikat prasowy, w którym ogłosiła odejścia, które obejmują dobrowolne rezygnacje Hascoët, Yannisa Mallata, dyrektora zarządzającego kanadyjskich studiów Ubisoftu oraz Cécile Cornet, globalnej szefowej firmy ds. Zasobów ludzkich. Yves Guillemot tymczasowo wypełnił poprzednią rolę Hascoëta.

Poniższy raport z Bloomberg News autorstwa Jasona Schreiera potwierdził te szczegóły, a pracownicy głównej siedziby Ubisoftu w Paryżu porównali ją do domu bractwa . Schreier odkrył, że problemy z Hascoëtem sięgały lat wstecz i wpłynęły na kreatywny rozwój serii Assassin's Creed i innych produktów, aby uniknąć wykorzystywania kobiecych bohaterek. Ubisoft był już krytykowany za brak wsparcia dla kobiecych modeli graczy w Assassin’s Creed Unity czy w Far Cry 4 , co według firmy było spowodowane trudnościami w animowaniu postaci kobiecych, mimo że robiono to we wcześniejszych grach. Pracownicy Ubisoftu, w raporcie Schreiera, powiedzieli, że w następujących Assassin's Creed , w których występowały kobiece bohaterki w momencie premiery, w tym Assassin's Creed Syndicate i Assassin's Creed Origins , istniały poważne rozważania nad usunięciem lub zbagatelizowaniem głównych ról kobiecych w redakcji. Wynikało to z przekonania, które Hascoët zaszczepił w dziale, że postacie kobiece nie sprzedają gier wideo. Co więcej, ze względu na pozycję Hascoët w firmie, programiści musieliby iść na kompromisy, aby spełnić oczekiwania Hascoët, takie jak włączenie silnej męskiej postaci, gdyby zawierały kobiece główne role lub gdyby używali przerywników filmowych, koncepcja narracji Hascoët podobno zrobił nie jak. Zachowanie Hascoët, wśród innych decyzji dotyczących treści podjętych przez Hascoët, „wydawało się wpływać” na jakość gier Ubisoft do 2019 roku; Zarówno Tom Clancy's The Division 2 i Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint „słabe wyniki”, co dało Ubisoftowi uzasadnienie zmniejszenia nadzoru Hascoët poprzez wspomniane zmiany w redakcji ze stycznia 2020 r. i dało jego członkom większą autonomię. Pozostały pytania, w jakim stopniu dyrektor generalny Yves Guillemot wiedział o tych problemach przed ich publicznym zgłoszeniem; pracownicy poinformowali, że Hascoët był bardzo blisko z braćmi Guillemot od czasu założenia redakcji około 2001 roku i że niektóre z wcześniejszych skarg dotyczących niewłaściwego zachowania seksualnego zostały zgłoszone bezpośrednio do Yves i zostały oddalone. Gamasutra rozmawiał również z niektórymi byłymi i obecnymi pracownikami Ubisoft w tym okresie ze swoich światowych studiów, potwierdzając, że problemy te wydają się powielać w wielu studiach, co wynika z głównego kierownictwa Ubisoft.

Firma Ubisoft zorganizowała zgromadzenie akcjonariuszy 22 lipca 2020 r., na którym omówiono te nowsze kwestie. Zmiany po odejściach obejmowały reorganizację zarówno zespołu redakcyjnego, jak i zespołu kadr. Zostałyby utworzone 2 stanowiska, szefa ds. kultury w miejscu pracy i szefa ds. różnorodności i integracji, aby nadzorować bezpieczeństwo i morale pracowników w przyszłości. Aby zachęcić do tego, Ubisoft powiedział, że powiąże premię za wydajność liderów zespołów z tym, jak dobrze „tworzą pozytywne i integracyjne środowisko pracy”, aby zmiany te były propagowane w całej firmie. Przed prezentacją medialną „Ubisoft Forward” we wrześniu 2020 r. Yves Guillemot oficjalnie przeprosił firmę za brak odpowiedzialności w sprawach poprzedzających te wydarzenia. Guillemot powiedział: „Tego lata dowiedzieliśmy się, że niektórzy pracownicy Ubisoft nie przestrzegają wartości naszej firmy, a nasz system nie chroni ofiar ich zachowania. Naprawdę przepraszam wszystkich, którzy ucierpieli. Podjęliśmy znaczące kroki w celu usunięcia lub karać tych, którzy naruszyli nasze wartości i kodeks postępowania, ciężko pracujemy nad ulepszeniem naszych systemów i procesów. Skupiamy się również na zwiększaniu różnorodności i integracji na wszystkich poziomach firmy. Na przykład zainwestujemy 1 milion USD w kolejne pięć lat w naszym programie dla absolwentów. Nacisk zostanie położony na tworzenie możliwości dla niedostatecznie reprezentowanych grup, w tym kobiet i osób kolorowych. W październiku 2020 r. Guillemot rozesłał do całej firmy list podsumowujący dochodzenie, w którym stwierdził, że prawie 25% pracowników doświadczyło lub było świadkiem niewłaściwego postępowania w ciągu ostatnich 2 lat oraz że firma wdraża 4-punktowy plan rozwiązania tych problemów. z naciskiem na „zagwarantowanie środowiska pracy, w którym każdy czuje się szanowany i bezpieczny”. Firma zatrudniła Raashiego Sikkę, Uber ds. różnorodności i integracji w Europie i Azji, jako wiceprezes ds. globalnej różnorodności i integracji w Ubisoft w grudniu 2020 r., kontynuuje to zobowiązanie.

We wrześniu 2020 roku Michel Ancel opuścił Ubisoft i branżę gier, aby pracować nad rezerwatem dzikiej przyrody, stwierdzając, że jego projekt Beyond Good & Evil 2 w Ubisoft and Wild as Wild Sheep Studio został pozostawiony w dobrych rękach, zanim odszedł. W ramach relacji z kwestii związanych z niewłaściwym zachowaniem seksualnym Libération stwierdziło, że uwaga Ancela na Beyond Good & Evil 2 była przypadkowa, co spowodowało opóźnienia i ponowne uruchomienie gry od pierwszego ogłoszenia gry w 2010 roku. Zespół uznał styl zarządzania Ancela za nadużycie , odrzucając część ich pracy i zmuszając ich do ponownego wejścia na ścieżki rozwoju. Podczas gdy zespół Ubisoft Montpellier zgłaszał kierownictwu brak organizacji i przywództwa Ancela w projekcie już w 2017 roku, Libération twierdził, że to jego bliskie relacje z Yvesem Guillemotem pozwoliły utrzymać sytuację do 2020 roku, kiedy to w następstwie zarzutów o niewłaściwe zachowanie seksualne przeprowadzono bardziej dogłębny przegląd całego kierownictwa. Ancel stwierdził, że nie był świadomy problemów ze strony zespołu i twierdzi, że jego odejście było związane ze stresem. W listopadzie 2020 roku Hugues Ricour, dyrektor zarządzający Ubisoft Singapore , zrezygnował z tej roli po tych wewnętrznych przeglądach i pozostał w firmie.

Francuski związek zawodowy Solidaires Informatique wszczął pozew zbiorowy przeciwko firmie Ubisoft w związku z zarzutami; Solidaires Informatique wcześniej reprezentowało pracowników w przypadku problemów w miejscu pracy francuskiego dewelopera Quantic Dream . Na rozprawie w maju 2021 r. Le Télégramme poinformowało, że w firmie niewiele się zmieniło, ponieważ wielu pracowników HR, którzy byli częścią problemu, pozostało na swoich stanowiskach w firmie, zarówno we francuskiej centrali, jak iw kanadyjskich oddziałach. Pracownicy poinformowali gazetę, że mimo nowych wytycznych nic się nie zmieniło. W odpowiedzi na ten raport Ubisoft stwierdził, że „W ciągu kilku miesięcy firma Ubisoft wdrożyła poważne zmiany w swojej organizacji, wewnętrznych procesach i procedurach, aby zagwarantować bezpieczne, integracyjne i pełne szacunku środowisko pracy dla wszystkich członków zespołu”. oraz „Te konkretne działania pokazują głębokie zmiany, które zaszły na każdym szczeblu firmy. Dodatkowe inicjatywy są w toku i będą wdrażane w nadchodzących miesiącach”.

Solidaires Informatique i dwóch byłych pracowników Ubisoft złożyło drugi pozew we francuskich sądach w lipcu 2021 r. W tłumaczeniu Kotaku skargi stwierdzają, że Ubisoft „jako podmiot prawny zajmujący się instytucjonalnym molestowaniem seksualnym w celu ustanowienia, utrzymywania i wzmacniania systemu, w którym molestowanie seksualne jest tolerowany, ponieważ firmie bardziej opłaca się zatrzymywać napastników niż chronić swoich pracowników”. W skardze wymieniono niektóre osoby zidentyfikowane podczas początkowych oskarżeń z 2020 r., w tym Hascoët, François i Cornet, jako bezpośrednio odpowiedzialne za utrzymywanie warunków sprzyjających nękaniu.

W lipcu 2021 r. Activision Blizzard został pozwany przez Kalifornijski Departament Sprawiedliwego Zatrudnienia i Mieszkalnictwa (DFEH) w związku z zarzutami, że firma utrzymywała wrogie miejsce pracy wobec kobiet i dyskryminowała kobiety przy zatrudnianiu i awansach. Doprowadziło to między innymi do tego, że pracownicy Activision Blizzard zorganizowali strajk 28 lipca 2021 r., Aby zaprotestować przeciwko lekceważącej odpowiedzi kierownictwa na pozew. Około 500 pracowników Ubisoft podpisało list solidarności z pracownikami Activision Blizzard, stwierdzając, że „nie powinno to już nikogo dziwić: pracowników, dyrektorów, dziennikarzy ani fanów, że te haniebne czyny mają miejsce. Czas przestać jesteśmy zszokowani. Musimy domagać się podjęcia rzeczywistych kroków, aby im zapobiec. Osoby odpowiedzialne muszą zostać pociągnięte do odpowiedzialności za swoje czyny”. Dyrektor generalny Ubisoft, Yves Guillemot, wysłał list do wszystkich pracowników Ubisoft w odpowiedzi na ten list otwarty, w którym stwierdził: „Z tego listu wyraźnie usłyszeliśmy, że nie wszyscy są pewni procesów wprowadzonych w celu zarządzania zgłoszeniami o niewłaściwym postępowaniu” oraz że „My poczynili istotne postępy w ciągu ostatniego roku”. Ta odpowiedź wywołała kolejny list otwarty od pracowników Ubisoftu, w którym wyszydzili odpowiedź Guillemota, mówiąc, że „Ubisoft nadal chroni i promuje znanych przestępców i ich sojuszników. Widzimy, że kierownictwo nadal unika tego problemu” oraz że firma generalnie ignorowała problemy, które przynieśli pracownicy w górę. Odpowiedź pracowników obejmowała 3 żądania kierownictwa Ubisoft, zakończenie cyklu prostej rotacji kłopotliwych dyrektorów i menedżerów między studiami w celu uniknięcia problemów, aby pracownicy zajęli wspólne miejsce w toczących się dyskusjach w celu poprawy sytuacji w miejscu pracy oraz ustanowienie współpracy międzybranżowej współpracy w celu radzenia sobie z przyszłymi wykroczeniami, która obejmuje pracowników spoza kierownictwa, jak również przedstawicieli związków zawodowych.

W sierpniu 2021 roku grupa pracowników Ubisoft utworzyła grupę praw pracowniczych A Better Ubisoft, aby domagać się od firmy większego zaangażowania i działań w odpowiedzi na zarzuty z ubiegłego roku. Grupa poprosiła o zajęcie miejsca przy stole w celu przedyskutowania, w jaki sposób firma radzi sobie ze zmianami i ulepszeniami, aby uniknąć takich problemów w przyszłości. Axios poinformował w grudniu 2021 r., Że nastąpił „exodus” pracowników Ubisoft opuszczających firmę z powodu połączenia niższego wynagrodzenia i wpływu zarzutu niewłaściwego postępowania w miejscu pracy.

Firma Ubisoft Singapore zaczęła być badana przez singapurski sojusz trójstronny na rzecz uczciwych i progresywnych praktyk zatrudnienia w sierpniu 2021 r. na podstawie doniesień o molestowaniu seksualnym i dyskryminacji w miejscu pracy w tym studiu, po raporcie z lipca 2021 r. opublikowanym przez Kotaku .

Inne pozwy

  • W 2008 roku Ubisoft pozwał Optical Experts Manufacturing (OEM), firmę zajmującą się powielaniem DVD , o 25 milionów dolarów plus odszkodowanie za wyciek i dystrybucję wersji Assassin's Creed na PC . Pozew twierdzi, że OEM nie podjął odpowiednich środków w celu ochrony swojego produktu, jak określono w umowie z Ubisoft. W skardze zarzuca się, że OEM przyznał się do wszystkich problemów w skardze.
  • W kwietniu 2012 roku Ubisoft został pozwany przez Johna L. Beiswengera, autora książki Link , który zarzucił naruszenie praw autorskich za wykorzystanie jego pomysłów w serii Assassin's Creed . Domagał się 5,25 miliona dolarów odszkodowania i wstrzymania wydania Assassin's Creed III który miał zostać wydany w październiku 2012 roku, wraz ze wszystkimi przyszłymi grami, które rzekomo zawierają jego pomysły. W dniu 30 maja 2012 r. Beiswenger wycofał pozew. Beiswenger był później cytowany, jak powiedział, że wierzy, że „autorzy powinni energicznie bronić swoich praw w swoich dziełach twórczych” i zasugerował, że wniosek Ubisoftu o zablokowanie przyszłych pozwów Beiswengera wskazuje na ich winę.
  • W grudniu 2014 roku Ubisoft zaoferował bezpłatną grę ze swojego katalogu niedawno wydanych tytułów, aby zrekompensować posiadaczom przepustki sezonowej Assassin's Creed Unity z powodu błędnej premiery. Warunki oferowane z bezpłatną grą unieważniały prawo użytkownika do pozwania firmy Ubisoft za wadliwe uruchomienie gry.
  • maju 2020 roku Ubisoft pozwał chińskiego programistę Ejoy, Apple i Google w związku z grą Ejoy's Area F2 , która, jak twierdził Ubisoft, była kopią Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Ubisoft wystąpił o powództwo w sprawie praw autorskich przeciwko Ejoy oraz o odszkodowanie finansowe przeciwko Apple i Google za zezwolenie Area F2 w ich sklepach z aplikacjami mobilnymi i czerpanie korzyści z mikrotransakcji.

Linki zewnętrzne