Wydma II
Wydma II | |
---|---|
Deweloperzy | Studia Westwooda |
Wydawcy | Dziewicze gry |
dyrektor (dyrektorzy) |
Aaron E. Powell Lyle J. Hall |
Producent (producenci) | Bretta Sperry'ego |
Projektant (y) |
Joe Bostic Marc Cram Aaron E. Powell |
programista (y) |
Joseph Bostic Scott K. Bowen |
pisarz (cy) |
Rick Gush Donna J. Bundy Marc Cram |
kompozytor (y) |
Frank Klepacki Dwight Okahara |
Seria | Wydma |
Platforma(y) | Amiga , MS-DOS , RISC OS , Genesis/Mega Drive |
Uwolnienie |
MS-DOS grudzień 1992 Amiga 1993 Mega Drive/Genesis RISC OS 1995 |
gatunek (y) | Strategia czasu rzeczywistego |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Dune II: The Building of a Dynasty (zatytułowana Dune II: Battle for Arrakis in Europe i Dune: The Battle for Arrakis odpowiednio dla portu Mega Drive/Genesis w Ameryce Północnej ) to strategia czasu rzeczywistego gra wideo Dune opracowana przez Westwood Studios i wydany przez Virgin Games w grudniu 1992 roku. Opiera się na filmie Davida Lyncha Dune z 1984 roku , będącym adaptacją powieści science fiction Franka Herberta o tym samym tytule .
Chociaż nie była to pierwsza gra wideo typu strategia czasu rzeczywistego (RTS), Dune II ustanowiła format, który miał obowiązywać przez wiele lat. Jako taka, Dune II jest archetypową strategią czasu rzeczywistego. Uzyskując równowagę między złożonością a innowacyjnością, odniosła ogromny sukces i położyła podwaliny pod Warcraft , Command & Conquer , Age of Empires , StarCraft i wiele innych gier RTS, które nastąpiły później.
Działka
Cesarz Fryderyk IV z rodu Corrino desperacko pragnie zebrać cenny melanż narkotykowy (znany również jako „przyprawa”), który można znaleźć tylko na planecie Arrakis , aby spłacić cały swój dług zaciągnięty w wewnętrznych wojnach z członkami rodziny. Aby to osiągnąć, oferuje wyłączne rządy na Arrakis temu z trzech Domów ( Atrydów , Harkonnenów i niekanonicznych Ordos), który dostarczy mu najwięcej przyprawy. Wojna rozpoczyna się, gdy delegacje wszystkich trzech Domów przybywają na Arrakis.
Gracz jest dowódcą wojskowym z wybranego przez siebie Rodu. W pierwszych kilku misjach celem jest pomyślne założenie bazy na nieokupowanym terytorium Arrakis, zebranie przyprawy i pokonanie intruzów. Później, gdy trzy domy dzielą między sobą Arrakis, gracz musi zaatakować i przejąć terytoria wroga. Kiedy gracz zdominuje Arrakis na mapie świata, dwie inne wrogie frakcje sprzymierzają się przeciwko wspólnemu wrogowi. Ostateczne starcie to bitwa między Domem gracza przeciwko trzem wrogim stronom, wśród nich siłom Fredericka, Sardaukarom ( elitarnej sile nie do zagrania, której ciężka piechota jest szczególnie potężna). Sceny wprowadzające, odprawy misji i końcowe przerywniki filmowe są różne dla każdego Rodu, zgodnie z ich bardzo odmiennymi poglądami na świat. Uzbrojenie i jednostki również różnią się w zależności od domu.
Rozgrywka
Gracz wciela się w dowódcę jednego z trzech międzyplanetarnych domów, Atrydów, Harkonnenów lub Ordos, w celu przejęcia kontroli nad Arrakis od pozostałych dwóch domów. Dom Ordos nie występuje w Diuny i jest wspomniany jedynie w niekanonicznej Encyklopedii Diuny . Podstawową strategią w grze jest zbieranie przyprawy ze zdradzieckich wydm za pomocą kombajnu, zamiana przyprawy na kredyty za pośrednictwem rafinerii i budowanie jednostek wojskowych za zdobyte kredyty w celu odparcia i zniszczenia wroga.
Mapa gry początkowo zaczyna się od mgły wojny pokrywającej cały obszar, który nie jest objęty zasięgiem widzenia jednostek gracza. Gdy jednostki eksplorują mapę, ciemność znika. W przeciwieństwie do późniejszych gier, takich jak Warcraft II: Tides of Darkness , mgła wojny znika na zawsze wraz z pierwszą eksploracją; nie robi się ponownie ciemno, gdy jednostki opuszczają obszar.
Oprócz najazdów wroga, istnieją inne niebezpieczeństwa, takie jak grasujący, gigantyczny piaskowy robak , zdolny do połykania pojazdów i piechoty w całości, ale blokowany przez skalisty teren. Gracz może budować tylko na skalistym terenie i musi budować betonowe fundamenty, aby uniknąć degradacji konstrukcji z powodu trudnych warunków pogodowych. Konstrukcje będą nadal stopniowo niszczeć w czasie, niezależnie od obecności tych płyt betonowych, ale na dłuższą metę oszczędzają koszty naprawy. Pola przypraw są oznaczone pomarańczowym kolorem piasku, ciemniejszy pomarańczowy wskazuje na wysokie stężenie. Niektóre przyprawy mogą być ukryte w postaci wybrzuszeń na terenie („rozkwit przyprawy”), które stają się polami przypraw, gdy zostaną do nich ostrzelane lub gdy jednostka przejedzie po nich (jednostka zostaje zniszczona w następującym po tym „udezeniu przyprawy”).
Mapa planety Arrakis jest wyświetlana przed większością misji, w których można wybrać następne terytorium do gry spośród dwóch lub trzech. Dotyczy to przede wszystkim wrogiego domu, z którym walczy się w następnej misji, ponieważ wszystkie misje oprócz dwóch pierwszych wymagają zniszczenia wroga. Aby dotrzeć do gry końcowej, należy walczyć z dziewięcioma terytoriami, niezależnie od domu.
Niektóre kluczowe elementy, które po raz pierwszy pojawiły się w Dune II , a później w wielu innych grach RTS, obejmują:
- Mapa świata, z której wybierana jest kolejna misja
- Gromadzenie zasobów w celu sfinansowania budowy jednostki
- Prosta konstrukcja podstawy i jednostki
- Zależności konstrukcji budynku ( drzewko technologiczne )
- Jednostki mobilne, które można rozmieścić jako budynki
- Różne strony/frakcje (Domy), każda z unikalnymi typami jednostek i super bronią
- Kontekstowy kursor myszy do wydawania poleceń (wprowadzony w wersji Mega Drive / Genesis)
Ukończenie wyższych misji daje uprawnienia do korzystania z ulepszonej technologii i broni wyższego rzędu unikalnej dla każdego Rodu, zapewniając zróżnicowaną rozgrywkę. Na przykład Ród Harkonnenów może być w stanie zbudować swoje czołgi Devastator z ciężkim pancerzem i uzbrojeniem, ale nie może zbudować podobnie imponującego czołgu dźwiękowego Atreides. Ordos mają dostęp do Deviatora – specjalistycznego czołgu strzelającego gazem paraliżującym, który na określony czas zmienia lojalność docelowych jednostek na Ordos. Trzy Domy mają również ograniczone możliwości produkcyjne - Dom Ordos nie może budować trójkołowców w stylu Atrydów, zamiast tego tworzy szybsze trójkołowce „Raider”, podczas gdy Dom Harkonnen konstruuje cięższe, ale droższe quady.
Gracz może uzyskać dostęp do jednostek specjalnych innych Rodów, zajmując wrogą Fabrykę i produkując pożądane jednostki w przechwyconej Fabryce.
Budynki mogą być budowane tylko w skalistych strefach i połączone z innym istniejącym budynkiem. Aby chronić je przed ciągłym zużyciem, gracz musi najpierw umieścić betonowe płyty na obszarach budowy. Budynki produkcyjne można wielokrotnie ulepszać kosztem, co pozwala na produkcję bardziej zaawansowanych jednostek lub budynków.
Ostateczną nagrodą dla dowódcy jest budynek House Palace, z którego superbroń może zostać uwolniona na przeciwnikach w końcowych rozdziałach gry. Superbroń Domu Harkonnenów to potężny, ale niedokładny palec pocisków dalekiego zasięgu, zwany Ręką Śmierci, podczas gdy Ród Atrydów może wezwać lokalnych Fremenów , nad którymi gracz nie ma kontroli, do walki z celami wroga. House Ordos może uwolnić szybko poruszającego się sabotażystę, którego głównym celem jest niszczenie budynków.
Sztuczna inteligencja Dune II była jedną z pierwszych wykorzystanych w grach RTS i choć lepsza niż w Herzog Zwei , ma różne wady. Przykłady obejmują atakowanie tylko strony bazy gracza zwróconej w stronę własnej, ogólną niezdolność do wykonywania manewrów oskrzydlających i brak odbudowy obrony. Badania silnika gry ujawniły, że sztuczna inteligencja jest w rzeczywistości zdolna do bardziej zaawansowanej strategii, ale duża część tych możliwości jest niewykorzystana z powodu konsekwentnie powtarzających się błędów we wszystkich skryptach misji w grze.
Rozwój
Według wiceprezesa Virgin Interactive, Stephena Clarke-Willsona , w 1998 roku rozwój Dune II rozpoczął się, gdy Virgin Interactive planowało anulować produkcję gry przygodowej Cryo Interactive Dune , po czym otrzymał zadanie wymyślenia, co zrobić z licencji Dune . Po przeczytaniu oryginalnej Dune zdecydował, że „z punktu widzenia gier prawdziwym stresem była walka o kontrolę nad przyprawą”, więc strategia gry wideo oparta na zasobach byłaby dobrym pomysłem. Mniej więcej w tym czasie pracownik Graeme Devine (który później założył Trilobyte ) przedstawił wszystkim w biurze Virgin grę strategiczną czasu rzeczywistego na konsolę Sega Genesis / Mega Drive o nazwie Herzog Zwei (1989). Clarke-Willson opisał to jako grę, w której gracz „klikał rzeczy, a następnie oddalał się do innej części ekranu. Bardzo trudno było śledzić, co się dzieje jako obserwator. Mimo to wszystkim się to podobało, to miał szybką akcję i była to gra strategiczna”. Pracownicy Virgin, w tym Clarke-Willson i Seth Mendelsohn (który później pracował nad Ultima ), udali się następnie do Westwood Studios, aby porozmawiać o stworzeniu gry Dune . Według Clarke-Willsona, „Westwood zgodził się stworzyć grę strategiczną dotyczącą zasobów opartą na Dune i zgodził się spojrzeć na Herzoga Zwei w poszukiwaniu pomysłów projektowych”. Później okazało się, że gra Cryo o tej samej nazwie nie została anulowana, w wyniku czego strategia czasu rzeczywistego Westwood została nazwana Dune II .
Współzałożyciel Westwood Studios i producent Dune II, Brett Sperry, powiedział w 2008 roku, że koncepcja gry rozpoczęła się, gdy prezes Virgin, Martin Alper , zwrócił się do niego z ofertą wykorzystania ich licencji Dune do wyprodukowania gry, rozumiejąc, że Cryo's Dune został anulowany. Jeśli chodzi o projektowanie gier wideo , Sperry powiedział: „Inspiracją dla Dune II była częściowo Populous , częściowo moja praca nad Eye Of The Beholder , a ostatnia i być może najważniejsza część pochodziła z kłótni, którą kiedyś miałem z Chuckiem Kroegelem , potem wiceprezes Strategic Simulations Inc ... Sedno mojego sporu z Chuckiem polegało na tym, że gry wojenne są do niczego z powodu braku innowacji i złego projektu. Chuck uważał, że kategoria długo, powoli spada, ponieważ gracze przechodzą do bardziej ekscytujących Gatunki... Czułem, że ten gatunek ma duży potencjał – jeśli o mnie chodzi, to był to ledwie zarysowany obszar, zwłaszcza z punktu widzenia projektowania. Potraktowałem to więc jako osobiste wyzwanie i wymyśliłem, jak wykorzystać dynamikę w czasie rzeczywistym z doskonałym sterowanie grą w szybką grę wojenną”. Stwierdził również, że chociaż „ Herzog Zwei był świetną zabawą”, „inną inspiracją dla Dune II był interfejs oprogramowania Mac ”, odnosząc się do „dynamiki projektowania / interfejsu klikania myszą i wybierania elementów na pulpicie”, co skłoniło go do myślenia : „Dlaczego nie pozwolić na to samo w środowisku gry? Dlaczego nie kontekstowe pole gry? Do diabła z tymi wszystkimi klawiszami skrótu, do diabła z klawiaturą jako głównym sposobem manipulowania grą!” Podczas produkcji dowiedział się, że Cryo rzuciło się, aby jako pierwsze ukończyć swoją grę, co doprowadziło do tego, że Virgin opublikowało swoją grę jako Dune , a grę Westwooda jako Dune II , pomimo protestów Sperry przeciwko tej decyzji. Louis Castle powiedział w 1998 roku, że wpływ gry na strategii czasu rzeczywistego był nieplanowany, a celem zespołu było po prostu „zawrzeć wszystkie emocje i intensywność gry wojennej, ale z pełną akcji rozgrywką”.
Inne wpływy cytowane przez Josepha Bostica (znanego również jako Joe Bostic), współtwórcę i głównego programistę, oraz Mike'a Legga, jednego z programistów gry, obejmują turowe gry strategiczne Military Madness (1989) i Civilization ( 1991 ) , wraz z Herzogiem Zwei . Według Bostica „korzyścią w stosunku do Herzoga Zwei jest to, że mieliśmy przewagę myszy i klawiatury. To znacznie ułatwiło precyzyjną kontrolę gracza, co umożliwiło graczowi wydawanie rozkazów poszczególnym jednostkom. Mysz i bezpośrednie sterowanie, które umożliwiało, miał kluczowe znaczenie dla umożliwienia gatunku RTS”.
Uwolnienie
Pierwotnie wydana dla systemu DOS w 1992 roku, Dune II była jedną z pierwszych gier na PC obsługujących niedawno wprowadzony standard General MIDI . Dźwięk gry został zaprogramowany za pomocą biblioteki audio Miles oprogramowania pośredniego , która obsługiwała dynamiczną konwersję partytury muzycznej gry MIDI, pierwotnie skomponowanej na Roland MT-32 , na wybraną kartę dźwiękową. W początkowej wersji narzędzie do konfiguracji gry nie miało środków do obsługi oddzielnych urządzeń wyjściowych dla partytury muzycznej i mowy / efektów dźwiękowych. To ograniczenie było frustrujące dla właścicieli wysokiej jakości syntezatorów MIDI (takich jak Roland Sound Canvas ), ponieważ użytkownicy nie mogli grać w grę zarówno z cyfrowymi efektami dźwiękowymi (których brakowało syntezatorom MIDI), jak i wysokiej jakości partyturą MIDI. Westwood opublikował później poprawione narzędzie konfiguracyjne, aby umożliwić użytkownikom wybór innej karty dźwiękowej dla każdego rodzaju dźwięku w grze: cyfrowej mowy, muzyki i efektów dźwiękowych.
W 1993 roku została przeportowana na Amigę i Mega Drive/Genesis . Port dyskietek Amigi jest prawie identyczny w interfejsie i rozgrywce jak wersja na PC, aczkolwiek z mniej szczegółową grafiką i częstą zamianą dysków (gra była na pięciu dyskach). Zapisy gry są przechowywane na specjalnie sformatowanym dysku, a grę można również zainstalować na dysku twardym. W wersji dla Amigi odtwarzacz jest ograniczony do 32 jednostek, ale istnieją łatki, które pozwalają wersji DOS na utworzenie i zarządzanie 255 jednostkami.
Dwa lata później został również wprowadzony do serii Archimedes i Risc PC komputerów RISC OS .
Port Mega Drive / Genesis ma dość inną grafikę budynków i jednostek, pełnoekranowy interfejs użytkownika bez menu, odpowiedni do sterowania gamepadem, i nie obsługuje zapisywania stanu gry, polegając na kodach dostępu w celu uzyskania dostępu do każdego poziomu. Inne dodatki obejmują opcję testu muzycznego i samouczek, który zastępuje mentata . Kilka pomysłów z tej wersji, w tym lista utworów muzycznych i zastąpienie przycisków poleceń na pasku bocznym kursorem kontekstowym, zostało wykorzystanych w następnej grze strategicznej Westwood, Command & Conquer .
Gra została przeniesiona na Androida w 2013 roku; udostępniono również stworzony przez fanów port dla Pandory oparty na silniku gry poddanym inżynierii wstecznej .
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Mean Machines Sega | 93% (Megadysk) |
MegaTech | 91% (Megadysk) |
Mega moc | 87% (Megadysk) |
Według Westwood Studios, Dune II odniosła komercyjny sukces, a globalna sprzedaż przekroczyła 250 000 sztuk do listopada 1996 roku.
Computer Gaming World w 1993 roku stwierdził, że wersja Dune II na PC „z łatwością przyćmiewa swojego poprzednika pod względem rozgrywki… prawdziwy klejnot”, z „prawdopodobnie najwybitniejszym dźwiękiem i grafiką, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grze strategicznej tego rodzaju ". Przegląd kosmicznych gier wojennych z lutego 1994 r. przyznał jej ocenę B+, stwierdzając, że bez gry online po podbiciu planety było mało możliwości ponownego grania, ale przegląd strategicznych gier kosmicznych z maja 1994 r., którego akcja toczy się w 2000 r. gra pięć gwiazdek na pięć, opisując ją jako „doskonałą grę wojenną ; doskonała grafika i dźwięk sprawiają, że gra jest przyjemna”. Magazyn miał nadzieję, że Command & Conquer będzie jego kontynuacją. Electronic Games przyznało grze 92% punktów.
Kiedy w 1993 roku ukazała się amigowa wersja Dune II , spotkała się z pozytywnymi recenzjami. Magazyn CU Amiga wysoko ocenił grę na 85%, chwaląc płynną rozgrywkę i sterowanie. Dune II otrzymała nagrodę Game of the Month od Amiga User International , kiedy została zrecenzowana we wrześniu 1993 roku.
GamePro ocenił wersję Genesis na 17 z 20, nazywając ją „jednym z najlepszych wózków strategii wojennej dla Genesis”, jednocześnie chwaląc sterowanie, cyfrową mowę, muzykę i zabawną rozgrywkę. Electronic Gaming Monthly przyznał Genesis wersję 32 z 40, komentując, że rozgrywka jest nie tylko uzależniająca, ale także łatwa do nauczenia, co, jak stwierdzili, jest bardzo niezwykłe w przypadku gry strategicznej. Game Informer ocenił go na 8,25 na 10.
W 1993 roku Computer Gaming World przyznał tytuł gry strategicznej roku Dune II . Gra została uznana za 11. najlepszą grę wszechczasów przez Amiga Power w 1996 roku. W 1996 roku Computer Gaming World ogłosił Dune 2 70. najlepszą grą komputerową, jaką kiedykolwiek wydano. W 2004 roku ta „legendarna” gra weszła do GameSpy Hall of Fame. W Polsce znalazła się w retrospektywnych zestawieniach najlepszych gier na Amigę Wirtualnej Polski (8. miejsce) i CHIP (4. miejsce). W 2012 roku Time uznał ją za jedną ze 100 najlepszych gier wideo wszechczasów. W 1994 roku PC Gamer US uznał Dune II za 49. najlepszą grę komputerową wszechczasów. W tym samym roku PC Gamer UK uznał ją za 21. najlepszą grę komputerową wszechczasów, nazywając ją „grą wojenną dla tych, którzy nie lubią gier wojennych”. W 1996 roku GamesMaster umieścił Mega Drive w wersji 8. w swoim „The Gamesmaster Mega Drive Top 10”. W tym samym numerze umieścili również wersję na PC na 21. miejscu na liście „100 najlepszych gier wszechczasów”.
Dziedzictwo
Dune II była jedną z najbardziej wpływowych gier z gatunku strategii czasu rzeczywistego , szczególnie w serii Command & Conquer firmy Westwood . Chociaż nie każda funkcja była wyjątkowa, charakterystyczne połączenie mgły wojny , mikrozarządzania wojskowego opartego na myszach oraz ekonomicznego modelu gromadzenia zasobów i budowania baz stało się znakiem rozpoznawczym gatunku RTS. Służył jako szablon dla kolejnych gier strategicznych czasu rzeczywistego. Chris Taylor stwierdził, że Dune II i Command & Conquer były wielką inspiracją, co skłoniło go do opuszczenia Electronic Arts i stworzenia Total Annihilation .
Dune II doprowadziła również do bezpośrednich kontynuacji: Westwood wydał pół- remake dla Windows w 1998 roku jako Dune 2000 , wraz z portem PlayStation w tym samym roku. Następnie Westwood wydał Emperor: Battle for Dune w 2001 roku . Istnieją również odtworzenia silników gier stworzone przez fanów , takie jak Dune Legacy , które mają na celu poprawę użyteczności i kontroli bez zmiany rozgrywki.
Linki zewnętrzne
- Dune II: Budowa dynastii na MobyGames
- Dune II: Budowa dynastii w The Encyclopedia of Science Fiction
- Miejsce hołdu Dune II . duneii.com.
- Gry wideo z 1992 roku
- Gry Acorn Archimedes
- Gry na Amigę
- Gry DOSowe
- Strategiczne gry wideo w czasie rzeczywistym
- Gry wideo science-fiction
- Gry Sega Genesis
- Kontynuacje gier wideo
- Gry wideo oparte na Dune (marka)
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Franka Klepackiego
- Gry wideo osadzone na fikcyjnych planetach
- Gry Virgin Interactive
- gry Westwood Studios