Łowca androidów (gra wideo z 1997 r.)

Łowca androidów
BladeRunner PC Game (Front Cover).jpg
Deweloperzy
Westwood Studios Alcon Entertainment (remaster)
Wydawcy
Virgin Interactive Nightdive Studios (remaster)
Producent (producenci) Donny'ego Blanka
Projektant (y)
programista (y) Zamek Ludwika
Artysta (y)
  • Zamek Ludwika
  • Aarona Powella
pisarz (cy)
  • Davida Yorkina
  • Davida Leary'ego
kompozytor (y) Franka Klepackiego
Seria Łowca androidów
Platforma(y)
Uwolnienie



Microsoft Windows 14 listopada 1997 Edycja rozszerzona Windows, Switch, PS4, Xbox One 23 czerwca 2022
gatunek (y) Przygoda typu „wskaż i kliknij”.
Tryb(y) Jeden gracz

Blade Runner to gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”, opracowana przez Westwood Studios i wydana przez Virgin Interactive dla systemu Microsoft Windows , wydana 14 listopada 1997 r. Gra nie jest bezpośrednią adaptacją filmu Blade Runner Ridleya Scotta z 1982 r ., ale zamiast tego jest „ poboczny ”, opowiadający oryginalną historię, która przebiega równolegle do fabuły filmu, czasami się z nią przecinając.

toczy się w Los Angeles w 2019 roku i opowiada historię Raya McCoya, elitarnego detektywa, którego zadaniem jest wytropienie grupy niebezpiecznych replikantów (bioinżynierii androidów zaprojektowanych tak, aby wyglądały i zachowywały się jak ludzie). Chociaż w grze pojawia się kilka postaci z filmu, a niektórzy z oryginalnych aktorów powracają, by głos , bohater filmu, Rick Deckard , nie pojawia się w roli mówiącej. Zamiast tego jest wielokrotnie wspominany, widziany kilka razy i wspomina się o jego działaniach przedstawionych w filmie. Inne podobieństwa z filmem obejmują reprodukcję kilku znanych miejsc, a także sceny i dialogi ściśle wzorowane na oryginale. Gra zawiera również fragmenty ścieżki dźwiękowej filmu .

Blade Runner był reklamowany jako „ gra przygodowa 3D w czasie rzeczywistym ”, ponieważ była to jedna z pierwszych gier przygodowych, która wykorzystywała zarówno renderowanie postaci 3D , jak i świat gry, który rozwijał się w czasie rzeczywistym (w przeciwieństwie do czekania na działania gracza) . W przeciwieństwie do wielu ówczesnych gier, które korzystały z rendererów opartych na wielokątach wykorzystujących akceleratory 3D , Westwood zdecydował się na własny program renderujący oparty na technologii wokselowej .

Gra zebrała ogólnie pozytywne recenzje i odniosła komercyjny sukces, sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy na całym świecie. Zdobyła nagrodę Interactive Achievement Award w kategorii „Komputerowa gra przygodowa roku” i została nominowana przez PC Gamer do nagrody „Najlepsza gra przygodowa” . Virgin Interactive chciał, aby Westwood zrobił sequel, ale sądzono, że koszt produkcji sprawi, że gra będzie nieopłacalna komercyjnie i pomysł został odrzucony. Przez wiele lat pozostawała uwięziona w zawiłościach prawnych i własności intelektualnej, uniemożliwiając ponowne wydanie w cyfrowych witrynach sklepowych, aż w końcu pojawiła się na GOG.com w grudniu 2019 r. Nightdive Studios i Alcon Entertainment wydały Edycję Rozszerzoną gry na Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 i Xbox One 23 czerwca 2022 r.

Rozgrywka

Blade Runner to gra przygodowa typu „wskaż i kliknij”, rozgrywana z perspektywy trzeciej osoby , w której świat gry jest nawigowany, eksplorowany i manipulowany za pomocą myszy . Wskaźnik zależności od danej sytuacji; standardowy szary wskaźnik służy do przesuwania McCoya poprzez kliknięcie dowolnego miejsca i skanowania ekranu w poszukiwaniu elementów, z którymi można wejść w interakcję; animowany zielony wskaźnik wskazuje, że McCoy może wejść w interakcję z obiektem lub rozpocząć rozmowę z NPC ; animowany niebieski wskaźnik wskazuje, że można zmienić ekran i uzyskać dostęp do nowego obszaru (zwykle pojawia się po bokach ekranu lub w drzwiach); animowany czerwony cel staje się dostępny tylko w trybie walki i wskazuje, że McCoy może strzelać (jeśli cel jest szary, oznacza to, że McCoy nie może strzelać).

Blade Runner koncentruje się głównie na pracy detektywistycznej, a nie na łamigłówkach czy walce, a większość rozgrywki polega na poszukiwaniu dowodów, przesłuchiwaniu podejrzanych i analizowaniu wskazówek. Od czasu do czasu gracz musi rozwiązać obowiązkowe łamigłówki i często, aby przejść do historii, należy zlokalizować pewne wskazówki. [ Potrzebne lepsze źródło ] Ślady znajdują się podczas przeszukiwania miejsc zbrodni i mają postać przedmiotów, fotografii, wywiadów lub nietypowych oznaczeń. Analizując zdjęcia, gracz musi korzystać z systemu ESPER, komputera o dużej gęstości z potężną rozdzielczością trójwymiarową, która pozwala na ulepszanie zdjęć i umożliwia graczowi znalezienie szczegółów na zdjęciu. Walka jest czasami dostępna w grze, ale rzadko jest obowiązkowa. Jedyną bronią dostępną dla gracza jest standardowy pistolet policyjny McCoya, który może być ładowany różnymi rodzajami amunicji .

Innym ważnym narzędziem śledczym do dyspozycji gracza jest maszyna Voight-Kampff , która testuje ludzi w celu ustalenia, czy są replikantami . Zwykle testy Voight-Kampff są automatycznie uruchamiane w określonych z góry określonych momentach gry, chociaż czasami gracz ma możliwość przeprowadzenia testu. Test przedstawia zbliżenie oka badanego i zawiera trzy igły. Im bardziej górna igła przesunie się w prawo, tym bardziej prawdopodobne jest, że obiekt jest replikantem; im bardziej dolna igła przesuwa się w prawo, tym bardziej prawdopodobne jest, że są to ludzie. Trzecia igła znajduje się na osi obrotu i mierzy intensywność pytań (dla każdego pytania gracz może wybrać niską, średnią lub wysoką intensywność) oraz nacisk odczuwany przez badanego. Jeśli gracz posunie się za daleko, zadając zbyt wiele pytań o wysokiej intensywności, test zakończy się, zanim będzie można uzyskać ostateczny wynik. Jeśli gracz ustali z całą pewnością, czy badany jest replikantem, test kończy się automatycznie. Gracz musi wtedy zdecydować, jaki kierunek działań podjąć, a decyzja wpłynie na resztę fabuły; na przykład, jeśli obiekt uzyska pozytywny wynik testu jako replikant, gracz może go zabić, spróbować go aresztować lub wypuścić. To, które postacie są replikantami, jest wybierane losowo za każdym razem, gdy rozpoczynana jest nowa gra.

Oprócz wyboru sposobu reagowania na wyniki Voight-Kampff, gracz musi również zdecydować, jak McCoy zachowuje się w innych obszarach gry, na przykład, czy przesłuchać NPC , czy po prostu z nim porozmawiać i jak agresywny ma być podczas przesłuchiwania. Gracz może wybrać jedno z pięciu ustawień dotyczących zachowania McCoya podczas rozmów: „Uprzejmy”, „Normalny”, „Gburowaty”, „Erratyczny” (gra losowo wybiera jedną z trzech pierwszych opcji w różnych punktach rozmowy) oraz „Wybór użytkownika”. Jeśli wybrana zostanie piąta opcja, rozmowy z postaciami niezależnymi będą przedstawiać graczowi menu, z których może on wybierać pytania, zamiast automatycznego wybierania pytań przez grę. Każdy wybór będzie miał inny wpływ na fabułę, a skumulowane decyzje gracza doprowadzą do jednego z trzynastu różnych zakończeń gry.

Wszystkie wskazówki, historie rozmów i dokumenty są przechowywane w „Knowledge Integration Assistant” (KIA) firmy McCoy, gdzie są automatycznie porządkowane w celu ułatwienia dostępu. KIA ma trzy główne sekcje. „Panel miejsca zbrodni” zawiera listę różnych miejsc zbrodni, wraz ze wszystkimi znanymi podejrzanymi i wszystkimi powiązanymi wskazówkami. „Panel podejrzanych” wyświetla wszystkie dostępne informacje o osobach podejrzanych o popełnienie różnych przestępstw. Zawiera zdjęcie podejrzanego (jeśli gracz je znalazł), listę przestępstw, z którymi jest powiązany, oraz listę wskazówek, które łączą go z konkretnym przestępstwem. Podejrzane wskazówki są podzielone na cztery kategorie; „Miejsce pobytu” (znane miejsca odwiedzane przez podejrzanego oraz sugestie co do ich aktualnej lokalizacji), „ MO ” (informacje o wcześniejszych działaniach podejrzanego oraz sugestie co do jego ewentualnych przyszłych działań), „Replikant” (wszelkie dowody sugerujące podejrzanego może być replikantem) i „Niereplikantem” (wszelkie dowody sugerujące, że podejrzany może być człowiekiem). „Panel wskazówek” to główna lista wszystkich wskazówek, ale zawiera również wskazówki, które nie zostały jeszcze powiązane z konkretnym przestępstwem lub podejrzanym i jako takie nie są dostępne w żadnej z pozostałych dwóch sekcji. KIA śledzi również pieniądze i amunicję McCoya.

Gra toczy się w nieliniowym „czasie rzeczywistym”, co oznacza, że ​​gdy McCoy bada i zbiera wskazówki, postacie NPC robią to samo, realizując własne cele i wykonując losowe akcje w innych częściach świata gry. Dobrym tego przykładem jest komputer typu mainframe, który jest dostępny z komendy policji. Kiedy gracz przesyła swoje dane KIA do komputera głównego, wszelkie dowody zebrane przez innych Łowców androidów są automatycznie pobierane do KIA gracza. Zwykle jest to losowe, a różne dowody odkryte przez różnych Łowców androidów stają się dostępne w różnych momentach gry.

Fabuła

„Witamy w Los Angeles 2019. Życie na Ziemi radykalnie się zmieniło. Sękate budynki w centrum Los Angeles toną we mgle i cieniach niepewności. Kolonizacja poza światem stała się rzeczywistością. Replikanci są nielegalni na ziemi – pod groźbą kary śmierci. Jako członek specjalnego oddziału policji – Blade Runners – masz rozkaz strzelać, aby zabić, po wykryciu, każdego wkraczającego replikanta. To nie jest morderstwo. To jest przejście na emeryturę. Jesteś Rayem McCoyem, początkującym Blade Runnerem. "są przydzieleni do fałszywych tropów i publicznych skarg. Ale seria wykrytych replikantów i twój nowy porucznik dali ci szansę zbadania szczególnie okrutnego przypadku morderstwa zwierząt. Większość ludzi w Los Angeles 2019 nie pomyślałaby o zabiciu jednego z cennych pozostało niewiele prawdziwych zwierząt. Replikanci mogą być w to zamieszani.

Główne postacie

  • Ray McCoy (głos Marka Benninghofena): bohater gry i debiutant Blade Runner. McCoy dzieli mieszkanie ze swoim psem, Maggie.
  • Crystal Steele ( Lisa Edelstein ): jedna z najlepszych Łowców androidów i ekspertka w pracy pod przykrywką . Nienawidzi replikantów, wierząc, że należy ich eksterminować. Na początku gry jest nieco protekcjonalna w stosunku do McCoya, ale w miarę rozwoju historii zaczyna go szanować.
  • Gaff (Javier Grajeda jako Victor Gardell): weteran Blade Runner, który często udziela porad McCoyowi
  • Porucznik Edison Guzza ( Jeff Garlin ): tymczasowo dowodzi jednostką Blade Runner, podczas gdy poprzedni dowódca, kapitan Bryant , jest na zwolnieniu lekarskim.
  • Clovis ( Mark Rolston ): przywódca grupy zbuntowanych replikantów. Wysoce inteligentny i elokwentny, jest także niezwykle bezwzględny, nieprzewidywalny i czasami zdolny do ekstremalnych aktów agresji.
  • Lucy Devlin ( Pauley Perrette ): czternastoletnia dziewczyna, która pracuje w sklepie zoologicznym zaatakowana przez replikantów w scenie otwierającej

Postacie drugoplanowe

  • Dektora ( Signy Coleman ): tancerka egzotyczna.
  • Sadik (Alexander Mervin): członek gangu Clovisa.
  • Howie Lee (Toru Nagai): właściciel restauracji w Chinatown.
  • Zuben ( Gerald Okamura ): replikant, który pracuje jako szef kuchni w restauracji Howie Lee's w Chinatown.
  • Luther i Lance ( Jason Cottle ): identyczni bliźniacy replikanci, którzy są byłymi pracownikami Tyrell Corporation.
  • Gordo Frizz ( Bruno Oliver ): komik.
  • Runciter ( Warren Burton ): właściciel sklepu zoologicznego zaatakowany przez replikantów gry.
  • Izo ( Timothy Dang ): handlarz bronią, który dostarcza automatyczną broń palną gangowi Clovisa.
  • Bullet Bob ( Vincent Schiavelli ): weteran III wojny światowej, który prowadzi sklep z bronią w pobliżu Animoid Row.

Oryginalni członkowie obsady filmu z 1982 roku, którzy pojawili się w grze epizodycznie , to Sean Young jako Rachael , Brion James jako Leon , James Hong jako Hannibal Chew , Joe Turkel jako Dr. Eldon Tyrell i William Sanderson jako JF Sebastian .

Działka

McCoy stoi w White Dragon Noodle Bar, w tym samym miejscu, w którym Rick Deckard po raz pierwszy pojawia się w filmie.

Gra rozpoczyna się wkrótce po rozpoczęciu filmu, a McCoy ma za zadanie wyśledzić grupę replikantów podejrzanych o mordowanie zwierząt – zbrodnię prawie tak ohydną jak mordowanie ludzi, ponieważ większość gatunków zwierząt wyginęła, a prawdziwe okazy są niezwykle rzadkie .

W miarę postępu śledztwa McCoy zostaje wrobiony w morderstwo cywila przez skorumpowanego porucznika Guzzę, który pomaga replikantom, próbując uniemożliwić im ujawnienie jego działalności. Zmuszony do ukrywania się, McCoy eksploruje podbrzusze Los Angeles i nawiązuje kontakt z bliźniakami-replikantami Lutherem i Lance'em, byłymi projektantami genetycznymi dla Tyrell Corporation, którzy teraz pracują nad przedłużeniem życia własnego, jak również wszystkich innych replikantów. Od nich McCoy otrzymuje szczegółowy raport zawierający dowody korupcji Guzzy. Korzystając z tych informacji, szantażuje Guzzę i zmusza go do sprostowania sfałszowanych danych. Spotykają się w miejskich kanałach na wymianę, gdzie Guzza zostaje ranny przez ostrzał replikatora. W tym momencie gracz może uciec lub zabić Guzzę.

Gra zawiera trzynaście różnych zakończeń, na które wpływ mają skumulowane działania i decyzje gracza w całej historii. Zakończenia są wariacjami na temat trzech głównych tematów:

  • McCoy jest człowiekiem i poluje na replikantów samotnie lub z Crystal.
  • McCoy sam jest replikantem i staje po stronie innych replikantów.
  • Status McCoya pozostaje niejednoznaczny i nie opowiada się ani po stronie replikantów, ani policji, zamiast tego opuszcza miasto - sam, z Dektorą lub z Lucy.

Rozwój

Pochodzenie

Początkowy pomysł na adaptację gry wideo Blade Runner wyszedł od The Blade Runner Partnership (składającego się z Buda Yorkina i Jerry'ego Perenchio z Tandem Productions ). Początkowo zwrócili się do Electronic Arts , Sierra i Activision , zanim Virgin Interactive zgodziło się podjąć projekt. Jednak prawa do filmu były rozłożone na kilka podmiotów, z których każdy posiadał inny aspekt, przez co produkcja gry była złożona z punktu widzenia praw autorskich ; The Ladd Company posiadała prawa do dystrybucji filmu w Ameryce Północnej; Run Run Shaw posiadał międzynarodowe prawa do dystrybucji; i The Blade Runner Partnership posiadali wszystkie prawa pomocnicze i byli poręczycielami obligacji , którzy przejęli kontrolę nad filmem, gdy przekroczył budżet i harmonogram pod koniec produkcji. W rezultacie uporządkowanie praw zajęło kilka lat, zanim Virgin była w stanie faktycznie rozpocząć rozwój. Ostatecznie zatrudnili Westwood Studios do pracy nad grą, ale nawet po zabezpieczeniu praw i grze w fazie przedprodukcyjnej nadal występowały problemy prawne. Jak Louis Castle , producent wykonawczy, dyrektor artystyczny i techniczny gry

Uwikłania były bardzo głębokie w tym sensie, że różni ludzie mieli różne interesy. Co gorsza, produkcja zakończyła się kwaśnym akcentem i wiele płyt zaginęło. Więc nikt nie wie, kto może wyjść z stolarki, twierdząc, że jest właścicielem filmu, a nawet jego fragmentów. Zabroniono nam używania jakichkolwiek materiałów filmowych lub audio, ponieważ nigdy nie dowiemy się, czyje prawa możemy deptać.

Jednak wyjątkowy pomysł Castle'a na grę nieco ominął potencjalne problemy prawne. Nie chciał adaptować filmu; środowisku filmowym . Oznaczałoby to, że gra nie musiałaby tak bardzo zapożyczać się z filmu, jak gdyby była to prosta adaptacja, unikając w ten sposób potencjalnych problemów prawnych na drodze. Virginowi spodobał się pomysł Castle'a i poprosiła go, aby przedstawił Budowi Yorkinowi. Castle stworzył demo na potrzeby prezentacji, ale zamiast wykorzystać materiał z filmu, on i jego zespół stworzyli wstępny przerywnik filmowy oparty na estetyce filmu, ale bez odtwarzania żadnych dokładnych scen. Według Castle'a, wchodząc na boisko, Yorkin martwił się, ile materiału filmowego będzie potrzebne do gry, ale kiedy zobaczył demo, był zachwycony i zapytał Castle'a, czy całą grę można zrobić w podobny sposób sposób. Od tego momentu zespół programistów miał jeden nadrzędny mandat; każda scena w grze byłaby generowana od podstaw w 3D ; żaden materiał filmowy nie zostałby wykorzystany.

Chociaż zarówno materiał filmowy, jak i ścieżka dźwiękowa filmu były niedostępne, projektantom pozwolono odtworzyć podobizny aktorów, którzy pojawili się w filmie. Westwood nigdy nie zamierzał, aby Rick Deckard był główną postacią w grze, ale próbowali skontaktować się z Harrisonem Fordem z zamiarem poproszenia go o epizodyczne pojawienie się . Nigdy jednak nie otrzymali odpowiedzi. Nie zaskoczyło ich to, ponieważ Ford miał negatywne doświadczenia z pracy nad filmem iw tamtym czasie nawet odmawiał mówienia o tym w wywiadach. Według Castle'a Ford był również przeciwny koncepcji gier wideo opartych na filmach w ogóle. Projektanci nie byli również w stanie uzyskać żadnego wkładu od Ridleya Scotta , reżysera filmu, ponieważ on również miał złe doświadczenia z filmem i pokłócił się z Budem Yorkinem i Jerrym Perenchio , kiedy przejęli produkcję. Nie był zainteresowany udziałem w grze.

Syd Mead został uznany za „wizualnego futurystę” w filmie, a jego grafika koncepcyjna była punktem wyjścia dla estetycznego projektu filmu. Przyczynił się do powstania gry, wysyłając projektantom próbki swojej oryginalnej Blade Runner .

Jednak jednym z głównych współtwórców filmu, który współpracował z twórcami, był Syd Mead , którego grafika koncepcyjna stanowiła podstawę estetyki Blade Runnera . Mead przesłał zespołowi fragmenty jego oryginalnej Blade Runnera . Szybko jednak zauważyli rozbieżność – sztuka Meada nie korelowała z gotowym filmem; podczas gdy jego grafika była zwykle wysoce stylizowana i dopracowana, film miał znacznie bardziej szorstką i „żywą” teksturę. Zespół skontaktował się z jednym z twórców planu filmowego, który wyjaśnił, że gdyby grafika Meada została wykorzystana w takiej postaci, w jakiej była prezentowana, film kosztowałby zbyt wiele, więc scenograf Lawrence G. Paull i dyrektor artystyczny David Snyder postanowili stworzyć mniej doskonałe „wersje projektów Meada; wzięli koncepcje Meada i przekształcili je. Zainspirowany tym Castle wydał podobną dyrektywę swojemu zespołowi projektowemu; nic w grze nie miało być tworzone od podstaw, wszystko musiało pochodzić albo z filmu, albo z grafiki Meada.

Fabuła

Od samego początku Westwood nie był zainteresowany zrobieniem prostej adaptacji filmu jako strzelanki lub tradycyjnej gry przygodowej typu „wskaż i kliknij”. W rezultacie zespół zdecydował się napisać nową historię osadzoną w fikcyjnym środowisku filmu – historię, w której gracze wcielą się nie w Ricka Deckarda, ale w nową postać, Raya McCoya. Pozwoliło to fanom filmu zobaczyć widoki i dźwięki filmu, ale bez wiedzy, dokąd zmierza historia.

Sean Young (po lewej) i James Hong (po prawej) to dwaj aktorzy z filmu, którzy ponownie wcielili się w swoje role w grze, grając odpowiednio Rachael i Hannibala Chew .

Twórcy zdecydowali, że fabuła gry rozpocznie się wkrótce po otwarciu filmu, a Deckard został już przydzielony do wyśledzenia Roya Batty'ego i innych replikantów . Fabuła gry została wymyślona w taki sposób, że gracz od czasu do czasu słyszał o Deckardzie, ale nigdy go nie spotkał. Na przykład, odwiedzając budynek Tyrell, Rachael wspomina, że ​​rozmawiała już z innym Blade Runnerem, a Tyrell mówi McCoyowi: „Jak wyjaśniłem wcześniej panu Deckardowi, dałem Nexusowi 6 przeszłość”. Innym przykładem jest zdjęcie zrobione w Animoid Row, które pokazuje Deckarda w tle i skłania McCoya do wykrzyknięcia „Wygląda znajomo”. Dodatkowo, podczas przeszukiwania Leona w hotelu Yukon, McCoy odkrywa Det. Holdena , a porucznik Guzza zastanawia się, jak Deckard to przegapił, mówiąc dalej: „Deckard, on za dużo czuje, wiesz?” Deweloperzy chcieli również uwzględnić lokalizacje z filmu, takie jak budynek Bradbury , piramida korporacji Tyrell i cylindryczny wieżowiec policji Los Angeles. Zwerbowali także wielu aktorów z filmu do występów w grze; Sean Young jako Rachael, Brion James jako Leon, James Hong jako Hannibal Chew , Joe Turkel jako Dr. Eldon Tyrell i William Sanderson jako JF Sebastian .

Dla projektantów niezwykle ważne było, aby historia filmu była traktowana jako świętość – nic, co gracz może zrobić w grze, nigdy nie może zmienić, zaprzeczyć ani w jakikolwiek sposób stać w sprzeczności z tym, co dzieje się w filmie. David Yorkin, syn Buda, i David Leary pracowali nad scenariuszem gry, początkowo pisząc ją jako grę liniową. Jednak projektanci chcieli, aby gra zawierała wiele losowych elementów, przy czym chodziło o to, aby żadne dwie rozgrywki nie były takie same, a żadna solucja nie byłaby w stanie uwzględnić każdej możliwej ewentualności lub każdej możliwej kombinacji losowych wydarzeń. Gra przedstawia graczowi piętnastu podejrzanych, ale tylko dwóch jest zawsze replikantami (Clovis i kucharz o imieniu Zuben). Która z pozostałych trzynastu postaci jest replikantem, jest wybierana losowo za każdym razem, gdy gracz gra w grę, a ich zachowanie jest inne w każdej rozgrywce w zależności od tego, czy są ludźmi, czy nie. Ze względu na losowy charakter gry, scenariusz rozrósł się do 500 stron, a odpowiedzialne za zapewnienie jakości musiały przejść grę 2500 razy, aby doświadczyć wszystkich możliwych odmian.

Ze względu na to, jak kluczowa dla fabuły jest losowość, zachowanie NPC nie zostało zapisane w skrypcie. Zamiast tego każdemu NPC przypisuje się określone cele do osiągnięcia w zależności od tego, czy jest replikantem, czy człowiekiem. Sposób, w jaki osiągają te cele, jest obsługiwany przez sztucznej inteligencji i może się zmieniać z gry na grę, ponieważ większość celów ma kilka możliwych metod osiągnięcia. Twórcy porównali ten aspekt gry do gier symulacyjnych , takich jak SimCity , niż do tradycyjnych gier przygodowych, takich jak Myst . Castle wyjaśnia: „Ci agenci to prawdziwe, zorientowane na cel sztuczne inteligencje. Nie wiemy dokładnie, co zamierzają zrobić. Nadaliśmy im zachowanie, nie daliśmy im instrukcji. Jest duża różnica między sztuczna inteligencja oparta na zachowaniu i instrukcje skryptowe”.

Projekt

„Kiedy powiedzieliśmy Intelowi , że tworzymy grę w rozdzielczości 640x480 , 65 000 kolorów, która emuluje prawdziwe kolory , z 16-bitowym buforem Z i sześciokanałowym dźwiękiem o jakości CD , powiedzieli, że nie można – magistrala PCI nie obsługuje więc czuliśmy się dobrze, ponieważ nie wspomnieliśmy jeszcze o 750 000 wielokątów dla postaci ”.

Zamek Ludwika ; producent wykonawczy, dyrektor artystyczny i dyrektor techniczny

Oprawa graficzna Blade Runnera była niezwykle ambitna jak na ówczesną technologię. W przeciwieństwie do wielu współczesnych gier, silnik gry zawierał wstępnie renderowane tła i postacie 3D, ale nie wymagał użycia żadnych sprzętowych akceleratorów 3D . Projektanci David Leary i James Walls osiągnęli to dzięki opracowanej przez siebie technologii wykorzystującej woksele ( piksele o szerokości, wysokości i głębokości). Zamek wyjaśnia,

Musieliśmy wymyślić nową technologię dla postaci. Wróciliśmy do technologii wokselowej i użyliśmy jej jako wyrzutni. To, czego używamy, to nie woksele, ale coś w rodzaju „wokseli plus”. Używamy wokseli do wykonywania trójwymiarowych obrotów , transformacji i projekcji, które tworzą postać, ale w rzeczywistości używamy bardzo szybkiego silnika renderującego wielokąty , aby renderować wielokąty na ekranie. Nie mając modelu woksela, który jest tak gęsty, że każdy piksel jest wokselem, byliśmy w stanie osiągnąć znacznie wyższą liczbę klatek na sekundę przy znacznie większej liczbie wielokątów na ekranie i mieć wiele znaków.

Louis Castle , współzałożyciel Westwood Studios oraz producent wykonawczy, dyrektor artystyczny i techniczny Łowcy androidów .

Jednak użycie wokseli oznaczało, że nie można było użyć akceleratorów 3D, ponieważ byłoby zbyt wiele wielokątów, aby karta mogła je renderować. Zamiast tego projektanci zastosowali szybką procedurę renderowania prostokątnego, która renderowała prostokąt za każdym razem, gdy trzeba było narysować wielokąt. : „ludzie cały czas mnie pytają:„ Dlaczego po prostu nie użyłeś 3D ? kilka wielokątów z cieniowaniem wierzchołków i mapowanie tekseli po prostu nie było dokładne na wielu kartach. Obecnie zrobiłbym to wszystko w 3D”. Innym powodem, dla którego nie używano akceleratorów 3D, był fakt, że gra zawiera około 140 lokacji, z których większość jest otwarta do eksploracji przez gracza. Każda z tych lokalizacji zawierała miliony wielokątów, znacznie przekraczających możliwości nawet najbardziej zaawansowanych kart graficznych tamtych czasów.

Środowisko gry zajmuje 60–65% przepustowości procesora , głównie z powodu ruchomej kamery, ale także dlatego, że na ekranie może jednocześnie pojawić się osiem różnych postaci - duża liczba jak na ówczesną technologię. Z tego powodu do uruchomienia gry wymagany był potężny procesor, ponieważ silnik polegał na procesorze wykonującym całą pracę przy tworzeniu modeli 3D. Jednak pomimo tego ograniczenia, gra działa z minimalną prędkością 15 FPS , nawet na wolnych systemach. Wadą tego było to, że ponieważ moc procesora w tamtym czasie była ograniczona, modele 3D w grze wyglądały na bardzo rozpikselowane , zwłaszcza z bliska i gdy były nieruchome, ze względu na małą liczbę wokseli używanych do ich wyświetlania. Jednak gdyby liczba wokseli została zwiększona w celu zwiększenia szczegółowości postaci, gra stałaby się zbyt wolna, aby można było w nią grać, nawet na zaawansowanych procesorach.

Wszystkie animacje postaci w grze są oparte na aktorach uchwyconych w ruchu , a postacie poruszają się w prerenderowanym środowisku 3D. W tamtym czasie każda gra, która próbowała wykonać 1000 sekwencji przechwytywania ruchu, była uważana za nowatorską; Blade Runner zawierał 20 000. Przemawiając w 2014 roku, stwierdził Castle

gdzie technologia nas zawiodła, był czas i energia potrzebna do przetworzenia motion-capture. Przechwytywaliśmy z szybkością 60 klatek na sekundę, a znaki w przestrzeni wokseli zajmowały tyle miejsca, że ​​musieliśmy je przeglądać, usuwając te klatki ręcznie za pomocą klatek kluczowych . Oryginalne obiekty wokselowe ważyły ​​​​około siedmiu megabajtów , podczas gdy ówczesny sprzęt mógł obsłużyć tylko około 100 KB. Automatyczna optymalizacja sprawiłaby, że byłyby nieznośnie blokowe, pozostawiając Westwoodowi zrobienie tego ręcznie. Oczywiście studio nie miało czasu na 20 000 sekwencji, przez co niektóre obiekty w grze wyglądają po prostu dziwacznie. Po prostu trwało to zbyt długo.

Muzyka

Nie udało się zabezpieczyć praw do oryginalnej ścieżki dźwiękowej filmu, więc Westwood zatrudnił swojego wewnętrznego kompozytora Franka Klepackiego , aby stworzył nowe utwory w oparciu o ścieżkę dźwiękową Vangelisa , a także ponownie nagrał niektóre z głównych utworów z filmu . Ponieważ Klepacki nie miał dostępu do oryginalnych nagrań mistrzowskich, musiał odtworzyć muzykę ze słuchu.

Przyjęcie

Blade Runner otrzymał generalnie pozytywne recenzje. W GameRankings uzyskał łączny wynik 77% na podstawie szesnastu recenzji.

Next Generation oceniło ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdziło, że „wady gry wydają się nieistotne, ponieważ podróż, którą Ridley Scott i Harrison Ford rozpoczęli 15 lat temu, kończy się zupełnie na nowo na polecenie gracza. Wszyscy wydawcy gier z licencją filmową należy zwrócić uwagę”. GamePro również oceniło, że najmocniejszymi stronami gry są jej wierność książce i filmowi oraz sposób, w jaki zakończenie jest określane przez działania gracza w trakcie gry. Komplementowali także filmy, dialogi i „porywającą fabułę i zręczny styl”, chociaż skrytykowali modele postaci za ich „przemęczony język ciała” i powiedzieli, że ci, którzy nie są fanami Blade Runnera, uznają to za solidne, ale nie ekscytujące . Dali mu 4,5 na 5 za grafikę, 5,0 za dźwięk, 4,0 za sterowanie i 4,5 za zabawę.

z Science Fiction Weekly przyznał jej ocenę A+, pisząc, że „wygenerowane komputerowo ustawienie Blade Runner jest po prostu jednym z najlepszych, jakie można znaleźć na komputerach stacjonarnych” i nazwał grę „niezwykle przyjemną symulacją przygody”. Marke Cooke z Game Revolution ocenił tę grę na piątkę, nazywając ją „jedną z najlepszych gier przygodowych”. RPGFan przyznał grze ogólną ocenę 93%, chwaląc jej wstępnie renderowane tła, z „deszczem, reflektorami, Spinnerami lub sterowcami reklamującymi wakacje poza światem. Wyraźne obrazy nigdy nie przestają olśniewać”. Chociaż w recenzji wskazano, że grafika może stać się „trochę rozmyta i zpikselowana”, argumentowano, że „nie umniejsza to zbytnio tych skądinąd oszałamiających efektów wizualnych”.

W recenzji z 2006 roku dla Adventure Gamers Chris Pickering ocenił grę na 4,5 z 5, chwaląc ją za „wspaniałą estetykę, intrygującą fabułę i dobrze zaimplementowane sterowanie”.

Mniej pod wrażeniem był Ron Dulin z GameSpot , który ocenił grę na 6 na 10, nazywając ją „interesującym elementem nastroju, zbudowanym na bardzo szczegółowej grafice i interesującym założeniu – ale gdzieś na linii produkcyjnej ktoś zapomniał dołączyć gra." Był krytyczny wobec losowego charakteru gry, zwłaszcza wielu zakończeń; „Aby uzasadnić liczbę szalenie różnych zakończeń, projektanci starali się, aby niektóre elementy historii były bardzo niejasne przez większą część historii. Ale nawet przy tych zabezpieczeniach zawsze istnieje wiele mylących sprzeczności i luźnych zakończeń, bez względu na to, jak historia się kręci”. Doszedł do wniosku, że „większość tego, co jest interesujące w grze, jest dokładnie tym, co było interesujące w filmie, i niewiele zrobiono, aby rozszerzyć koncepcje lub dalej je badać. Fani filmu z pewnością przeoczą wady gry i będą cieszyć się życiem Łowcy androidów, nawet jeśli potrwa to tylko kilka godzin. Ale tym, którzy czekają na następną generację gier przygodowych, radzimy czekać dalej”.

W artykule z 2007 roku dla Computer and Video Games , „ Blade Runner : A Classic Revisited”, Duncan Harris argumentował, że „krytycy mogli być podzieleni co do sposobu, w jaki się tam dostałeś: logiczny ślad wskazówek, z których wiele było mniej wynikiem pracy detektywistycznej niż ślepy los i bezczynne poszukiwanie [...], ale nie można zaprzeczyć, że tym razem był to powiązanie filmowe, które stawiało film na pierwszym miejscu, odrzucając myśli o własnym gatunku i pozwalając tematowi dyktować projekt. Ze swoim zaściankowym myśleniem jest to coś, co branża gier zbyt rzadko widzi.

Sprzedaż i nagrody

Blade Runner odniósł komercyjny sukces. W samych Stanach Zjednoczonych sprzedano 15 307 egzemplarzy i zarobiono 795 045 dolarów do 30 listopada 1997 r. Między styczniem 1998 a lipcem 1998 sprzedano kolejne 47 939 egzemplarzy w regionie, co przyniosło 2 283 055 dolarów przychodów. Louis Castle z Westwood poinformował, że do lutego 2002 roku sprzedaż osiągnęła 800 000 sztuk na całym świecie. Blade Runnera ostatecznie przekroczyła milion sztuk; Castle twierdził, że sprzedał się lepiej niż Klątwa Monkey Island trzy do jednego.

Blade Runner zdobył pierwszą doroczną nagrodę Interactive Achievement Award przyznawaną przez Academy of Interactive Arts & Sciences (obecnie znaną jako DICE Awards) w kategorii „Komputerowa gra przygodowa roku”; był także nominowany do „Wybitne osiągnięcie w sztuce / grafice”, „Wybitne osiągnięcie w inżynierii oprogramowania” i „Interaktywny tytuł roku”, przegrywając w pierwszej kategorii z Riven , aw drugiej z GoldenEye 007 . W 1998 roku został nominowany do „Gry przygodowej roku” przez Computer Gaming World oraz „Najlepsza gra przygodowa” na PC Gamer Awards, przegrywając w obu przypadkach z The Curse of Monkey Island .

W 2011 roku Adventure Gamers uznał Blade Runner za 21. najlepszą grę przygodową, jaką kiedykolwiek wydano. PC Gamer zrobił również retrospektywę gry, chwaląc ją za autentyczność cyberpunkowej scenerii bardziej niż inne gry o podobnej tematyce.


Kontynuacja i ponowne wydanie

Dalszy ciąg

Blade Runner sprzedawał się dobrze, ale ze względu na wysokie koszty rozwoju marża zysku była niska. Według Louisa Castle'a: „Sam fakt, że były to cztery płyty CD, sprawił, że była to bardzo droga gra. A umowa, którą zawarliśmy z Blade Runner Partnership, oznaczała, że ​​nie była strasznie opłacalna. Nie wypadła tak dobrze, jak mogłoby się wydawać”. Chociaż Virgin była zainteresowana zrobieniem kontynuacji, gdyby kontynuacja została zatwierdzona, Blade Runner Partnership zamierzało podnieść opłatę licencyjną. Ostatecznie Westwood i Virgin doszli do wniosku, że koszt produkcji gry przewyższający oryginał, w połączeniu ze zwiększonymi kosztami licencji, sprawił, że perspektywa kontynuacji była ekonomicznie nie do utrzymania, ponieważ taka kontynuacja musiałaby sprzedać kilka milionów sztuk, aby wygenerować to, co byłoby uważane za akceptowalny zysk. W 2009 roku Blade Runner Partnership zaoferowało Gearbox Software prawa do franczyzy, ale koszty produkcji oszacowano na 35 milionów dolarów i projekt został odrzucony.

Ponowne wydanie

Mówiąc w 2015 roku o możliwym ponownym wydaniu gry przez Steam lub GOG.com , Louis Castle wyjaśnił, że kod źródłowy i zasoby zostały utracone, gdy Westwood przeniósł swoje studio z Las Vegas do Los Angeles, dokonując w ten sposób reedycji lub HD remaster niemożliwe. Nawet gdyby kod został znaleziony, przywrócenie prawie terabajta zasobów, czy to w przypadku nowych, wstępnie renderowanych teł, czy pełnego 3D w czasie rzeczywistym, kosztowałoby dziesiątki milionów dolarów, co sprawia, że ​​ponowne wydanie jest równie mało prawdopodobne, jak kontynuacja. W tym momencie Blade Runner Partnership i Electronic Arts posiadały prawa do gry przez wiele lat.

Jednak gra ostatecznie trafiła na GOG.com 17 grudnia 2019 r., po zawarciu umowy z Alcon Interactive Group i stroną internetową, używając ScummVM , jak opisano poniżej.

ScummVM

silnika gry . Ponieważ jest technicznie złożony z grafiką wokselową dla aktorów w grze, tłami wideo i losowymi ścieżkami, ukończenie ostatecznie udanego projektu przy połączonych wysiłkach zajęło osiem lat. Nowy silnik Blade Runner został dołączony do kolekcji silników gier ScummVM 13 października 2016 r. I zajęło kolejne trzy lata, zanim był gotowy do publicznych testów 16 czerwca 2019 r. I został uwzględniony w ScummVM w wersji 2.1.0.

Edycja rozszerzona

Nightdive Studios i Alcon Entertainment ogłosiły, że będą opracowywać Edycję Rozszerzoną gry. Pierwotnie planowano ją wydać w 2020 roku na Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One i Nintendo Switch , ale została opóźniona do nieokreślonej daty z powodu problemów technicznych. Stephen Kick z Nightdive wyjaśnił, że chociaż kod źródłowy gry został utracony, poddali go inżynierii wstecznej i przerobili w swoim zastrzeżonym silniku KEX, którego używali w innych zremasterowanych grach. Oprócz wsparcia dla nowoczesnych systemów, Edycja Rozszerzona zawierać będzie zaktualizowane modele postaci, animacje i przerywniki filmowe. Wiele zasobów pomocniczych do tworzenia stałych scen graficznych również zostało utraconych, więc Nightdive wykorzystał kombinację narzędzi graficznych i uczenia maszynowego, aby przeskalować je do nowoczesnych systemów, a także zwiększyć liczbę klatek na sekundę scen wideo.

Blade Runner: Enhanced Edition został wydany 23 czerwca 2022 roku. Jednak gra spotkała się z skargami graczy, że ulepszona grafika była w rzeczywistości gorsza niż oryginalna gra lub to, co oferował nieoficjalny port ScummVM, ale który Nightdive powiedział, że naprawią w nadchodzących patchach. Nightdive zaktualizował wersję Steam Edycji Rozszerzonej , aby zawierała wersję ScummVM wraz z wersją ulepszoną kilka dni później. Metacritic umieścił Blade Runner: Enhanced Edition jako dziesiątą najgorszą grę 2022 roku.

Linki zewnętrzne