Command & Conquer: Red Alert 2
Command & Conquer: Red Alert 2 | |
---|---|
Deweloperzy | Westwood Pacific |
Wydawcy | Gry EA |
Projektant (y) |
Dustin Browder John Hight Brett W. Sperry |
programista (y) | Henryk Yu |
Artysta (y) | Chrisa Ashtona |
kompozytor (y) | Franka Klepackiego |
Seria | Command & Conquer : Czerwony alarm |
Platforma(y) | Microsoft Windows |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Strategia czasu rzeczywistego |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Command & Conquer: Red Alert 2 to gra strategiczna czasu rzeczywistego , która została wydana dla systemu Microsoft Windows 25 października 2000 roku jako kontynuacja Command & Conquer: Red Alert . Akcja Red Alert 2 rozpoczyna się po zakończeniu kampanii aliantów z pierwszej gry. Jego dodatkiem jest Command & Conquer: Yuri's Revenge , wydany rok później, w 2001 roku. Red Alert 2 został opracowany głównie przez Westwood Pacific we współpracy z Westwood Studios .
Command and Conquer: Red Alert 2 zawiera dwie grywalne frakcje, Sowietów i Aliantów, które wcześniej pojawiały się w Command & Conquer: Red Alert . Kampania dla jednego gracza jest zorganizowana w trybie alternatywnego zakończenia, w przeciwieństwie do progresywnego trybu fabularnego. Podobnie jak jego poprzednik, Red Alert 2 zawiera dużą liczbę pełnoekranowych przerywników filmowych między misjami i podczas rozgrywki, z obsadą, w tym Rayem Wise'em , Udo Kierem , Kari Wuhrerem i Barrym Corbinem .
Red Alert 2 odniósł komercyjny i krytyczny sukces, otrzymując ocenę 86% od GameRankings . Kontynuacja, Command & Conquer: Red Alert 3 , została wydana w 2008 roku.
Rozgrywka
Głównym celem gry jest pokonanie wrogich dowódców , granych przez sztuczną inteligencję lub ludzkich przeciwników, poprzez niszczenie ich baz aż do kapitulacji wroga . Gracze muszą również pracować nad obroną własnych baz, aby zachować zdolność do zbierania pieniędzy i produkcji jednostek, które są niezbędne do osiągnięcia głównego celu. Po pokonaniu wszystkich wrogich dowódców zostaje ogłoszony zwycięzca.
Każdy aspekt rozgrywki w grze opiera się na zbieraniu pieniędzy. W grze pieniądze można zbierać na kilka sposobów. Najczęstszym jest użycie ciężarówek górniczych do zbierania rudy i/lub klejnotów i transportu ich do rafinerii . Gracz może również uzyskać trwały dochód, przejmując wieże wiertnicze (neutralne budynki, które są obecne na niektórych mapach). Istnieją również dwa jednorazowe źródła pieniędzy dla graczy alianckich i radzieckich, a mianowicie: zbieranie losowych skrzyń znajdujących się na mapie oraz wyprzedawanie budynków kontrolowanych przez gracza. Sprzymierzeni gracze mają trzecie jednorazowe źródło pieniędzy, które polega na wykorzystaniu szpiega do kradzieży pieniędzy przeciwnika. Pieniądze są wydawane na budowę i naprawę budynków i jednostek. W obu przypadkach gracze mogą rozpocząć budowę przed całkowitym kosztem w swoich rezerwach, ponieważ budowa po prostu zostaje wstrzymana, jeśli graczowi zabraknie pieniędzy.
Różne narody są członkami frakcji sowieckiej lub alianckiej, które są luźno oparte na prawdziwych frakcjach z czasów zimnej wojny . Jedną z głównych zalet Red Alert 2 w stosunku do oryginalnej gry Red Alert było to, że granie konkretnym krajem miało większe znaczenie. Podczas gdy każdy kraj ma podstawowe budynki i jednostki, każdy naród ma specjalną, unikalną jednostkę, zdolność lub strukturę.
Jest to również pierwszy C&C RTS, który nie zawiera ekranu „wyboru misji” przed poziomami zmieniającymi warunki następnego poziomu.
Bilans gry
Podobnie jak w poprzednich grach Command & Conquer , dwie frakcje w Red Alert 2 mają unikalne armie z własnymi mocnymi i słabymi stronami. Aby odnieść zwycięstwo, gracz musi wykorzystać mocne strony swojej frakcji i wykorzystać słabości drugiej frakcji. Frakcje podążają tym samym trendem w poprzednim tytule.
Sowieckie pojazdy mają zwykle większą siłę ognia i/lub są w stanie wytrzymać więcej obrażeń w porównaniu z ich alianckimi odpowiednikami, na przykład ciężki czołg nosorożca i jego wyrzutnie rakiet V3 . Jednak są one również droższe w budowie i czasami poruszają się wolniej, co pozwala pojazdom alianckim na manewrowanie i przewagę liczebną. Z drugiej strony podstawowa sowiecka piechota, poborowy , choć znacznie gorsza od alianckiego GI , jest niewiarygodnie tania i znacznie szybsza w szkoleniu, co ułatwia masową produkcję. Frakcja radziecka jest również lepsza we wczesnej fazie gry i wojnach lądowych ze względu na potężniejsze i bardziej zaawansowane czołgi, podczas gdy frakcja aliantów jest lepsza w późnej fazie gry dzięki bardziej zaawansowanym jednostkom, takim jak te używane w wojnie morskiej . W szczególności Sowieci są lepsi we wczesnej fazie gry , co jest bardzo powszechne w grach online.
Jeden gracz
W trybie dla jednego gracza gracz może rywalizować w jednej z trzech kampanii lub rywalizować w trybie Skirmish , w którym można dostosować zasady bitwy i ustawienia.
Red Alert 2 zawiera trzy kampanie. Boot Camp , Alianci i Sowieci . Każda kampania jest inna na swój sposób. Boot Camp to po prostu kampania samouczka składająca się z dwóch misji, w których gracz zapoznaje się z podstawami rozgrywki z udziałem sił alianckich. Jeśli zostanie zagrany, Boot Camp prowadzi chronologicznie do Kampanii Aliantów. alianckie i radzieckie to dwie główne kampanie gry, z których każda składa się z dwunastu misji, w których gracz mierzy się z jednym lub większą liczbą przeciwników kontrolowanych przez komputer. W niektórych misjach celem jest po prostu pokonanie wszystkich sił przeciwnika w okolicy; inne misje mają bardziej szczegółowe cele, takie jak przejęcie lub zniszczenie określonej struktury wroga lub obrona określonej struktury gracza przed atakami wroga. Chociaż zasadniczo różnią się fabułą i jednostkami, obie kampanie mają podobną strukturę. Oba zaczynają się od gracza obsługującego ograniczoną bazę lub w inny sposób mobilną jednostkę konstrukcyjną, aby zacząć od zera plus pluton niektórych jednostek, ale w kilku misjach budowa nie jest wymagana.
Tryb Skirmish to zasadniczo tryb dla wielu graczy, w którym gra się przeciwko przeciwnikom kontrolowanym przez komputer . Gracz wybiera mapę przeciwko tylu graczom, których obsługuje mapa. Gracz może również zmieniać ustawienia, takie jak liczba jednostek startowych, poziomy monetarne na początku, szybkość gry i dostępność superbroni. Nie ma żadnych specjalnych celów, po prostu wyeliminuj wszystkie jednostki i struktury wroga.
Tryb wieloosobowy
Red Alert 2 zawiera dwa różne tryby dla wielu graczy. Po pierwsze, LAN pozwala graczowi grać razem z przyjaciółmi i innymi osobami bez korzystania z połączenia internetowego. Drugi, Online Play, pozwala graczowi grać przez Internet i przeciwko graczom z całego świata. Gra LAN pozwala tylko na tryb Skirmish, który jest dostępny w trybie dla jednego gracza. Gra online pozwala na turnieje, gry prywatne, gry publiczne, gry rankingowe, a także zawiera system czatu. W 2005 roku kontrola gry online w Red Alert 2 i kilka starszych gier C&C została przekazana z EA XWIS, serwerowi społeczności. Multiplayer jest nadal aktywny przez CnCNet.
Streszczenie
Ustawienie
Podobnie jak poprzednie gry strategiczne czasu rzeczywistego Command & Conquer , Command & Conquer: Red Alert 2 zawiera dwie oddzielne kampanie z różnymi liniami fabularnymi, po jednej dla każdej grywalnej frakcji.
Akcja Red Alert 2 osadzona jest w tym samym uniwersum historii alternatywnej , co Red Alert , w którym Adolf Hitler został usunięty z kart historii. Po odejściu Hitlera Związek Radziecki pod przywództwem Józefa Stalina próbował podbić Europę, ale został pokonany przez narody alianckie, a ich armia zniszczona. Obawiając się, że zmiana reżimu wywołałaby masowe niepokoje w Związku Radzieckim, zwycięscy alianci mianowali Aleksandra Romanowa , dalekiego krewnego cara Mikołaja II , na marionetkowego sowieckiego premiera . Romanow początkowo zgadza się z żądaniami aliantów, choć buduje sowiecką armię w „celach obronnych” - przykrywkę dla planowanej inwazji na Stany Zjednoczone . Fabuła gry zaczyna się w 1972 roku, kiedy Siły Zbrojne Stanów Zjednoczonych zostały całkowicie zaskoczone nagłą, masową sowiecką inwazją na Stany Zjednoczone, kiedy radzieckie samoloty, okręty wojenne, siły desantowe i spadochroniarze przybywają zarówno na wschodnie wybrzeże, jak i Zachodnie Wybrzeże i większość sowieckich sił lądowych wkroczyły przez Meksyk , rozpoczynając III wojnę światową . Stany Zjednoczone próbują zemścić się przy użyciu pocisków nuklearnych , ale Yuri, przywódca radzieckiego korpusu psychicznego i główny doradca premiera Romanowa, wykorzystuje swoją kontrolę umysłu , aby manipulować personelem odpowiedzialnym za wystrzelenie głowic i pozostawia je do eksplozji w swoich silosach. W ciągu kilku godzin Stany Zjednoczone zostają opanowane przez Armii Radzieckiej . Gracz wciela się albo w rolę amerykańskiego dowódcy, któremu generał Ben Carville zlecił obronę Stanów Zjednoczonych, albo w sowieckiego dowódcę prowadzącego inwazję na zlecenie premiera Romanowa.
Kampania aliantów
Dowódca aliantów zostaje wysłany do Nowego Jorku z zespołem sił specjalnych pod dowództwem agentki specjalnej Tanyi Adams, aby odeprzeć tam sowiecką inwazję, a następnie do Colorado Springs, aby wyzwolić Akademię Sił Powietrznych i tamtejszą bazę lotniczą. Wracając zwycięsko, odkrywają, że w Waszyngtonie rozmieszczono radzieckie urządzenie kontroli umysłu, znane jako Psychic Beacon , zmuszając prezydenta i generała Carville'a do poddania się. Dowódca uwalnia ich spod kontroli, a rząd udaje się na wygnanie do Kanady.
Kiedy Sowieci umieścili w Chicago kolejne urządzenie psychiczne , Wzmacniacz Psychiczny, który mógł kontrolować cały kraj, alianci uwalniają miasto z ich kanadyjskiej bazy, niszcząc Wzmacniacz. Radziecki dowódca, generał Władimir, bierze odwet, zdetonując w mieście pocisk nuklearny. Zaniepokojeni przywódcy Francji , Niemiec i Wielkiej Brytanii zgadzają się pomóc Stanom Zjednoczonym, jeśli rozbroją zagrażające im w Polsce sowieckie silosy rakietowe, którymi dowódca i Tanya zajmują się na polecenie prezydenta. Teraz wzmocnione przez dodatkowych ludzi i sprzęt, wojsko USA jest w stanie przeprowadzić desant desantowy na okupowany przez Sowietów Waszyngton i odbić miasto. Po obronie Pearl Harbor przed sowieckim atakiem siły alianckie uwalniają St. Louis i całą rzekę Mississippi na południe od miasta spod kontroli psychicznej i udaremniają sowieckie próby odtworzenia alianckiej technologii pryzmatów, która tworzy potężne wiązki energii do niszczenia jednostek.
Po tym, jak generał Carville zleca dowódcy obronę laboratorium Alberta Einsteina , w którym znajduje się prototyp Chronosfery, który może teleportować żołnierzy w dowolne miejsce na świecie, zostaje zabity przez sowieckiego zamachowca-samobójcę. Einstein określa, że najlepszym miejscem do zbudowania Chronosfery jest maleńka wysepka w archipelagu Florida Keys , niedaleko sowieckiej Kuby . Alianci wykorzystują możliwości teleportacyjne Chronosfery, aby zabrać aliancką drużynę uderzeniową do Moskwy , gdzie z powodzeniem niszczą obronę wokół Kremla i teleportują się w drużynie uderzeniowej kierowanej przez Tanyę, która chwyta premiera Romanowa, co prowadzi do kapitulacji Sowietów.
sowiecka kampania
Premier Aleksander Romanow informuje dowódcę o zbliżającej się sowieckiej inwazji na Stany Zjednoczone. Dowódca prowadzi inwazję na Waszyngton i niszczy Pentagon . Na Florydę rozpoczyna się kolejna radziecka inwazja w celu zniszczenia floty amerykańskiej , która zagrażała sowieckiej inwazji na wschodnie wybrzeże. Mimo to sukces tych kampanii przypisuje się radzieckiemu naczelnemu dowódcy, generałowi Władimirowi. Podczas gdy Władimir wraca do Moskwy, główny doradca Romanowa, Jurij , radzi dowódcy, aby udowodnił swoją wartość, przejmując kontrolę nad Nowym Jorkiem za pomocą Psychicznego Latarni. Kiedy siły alianckie z Korei Południowej rozpoczynają desantowy atak na Władywostok , Dowódca skutecznie odpiera aliantów, prowadząc Niemcy i Francję do wysłania wojsk na granicę niemiecko-polską w celu obrony przed sowiecką agresją. Dowódca wykorzystuje to, podbijając Paryż, używając Wieży Eiffla jako ogromnej cewki Tesli do zniszczenia miasta. Tym samym europejscy sojusznicy są zmuszeni do wycofania poparcia dla Stanów Zjednoczonych.
W międzyczasie Yuri używa swoich zdolności parapsychicznych do kontrolowania Romanowa, który daje mu kontrolę nad wojskiem, ku zniesmaczeniu generała Władimira. Jurij zwalnia Władimira i zleca Dowódcy założenie bazy na Hawajach . Kiedy alianci próbują użyć Chronosfery do ataku na sowiecką placówkę badawczą na Uralu , dowódca skutecznie broni tej placówki. Wkrótce potem Jurij mówi dowódcy, że Władimir zabił Romanowa. Ogłaszając Władimira zdrajcą i „nieosobą”, Jurij nakazuje dowódcy schwytanie Władimira w Białym Domu. Po schwytaniu i egzekucji Władimira dowódca z powodzeniem chwyta prezydenta USA i niszczy superbroń aliantów: urządzenie do kontroli pogody; zdolne do tworzenia potężnych burz, które niszczą silnie opancerzone konstrukcje.
Będąc pod wrażeniem zwycięstw Dowódcy, Jurij zaprasza ich z powrotem do Moskwy, aby im podziękować, ale ich adiutant, porucznik Zofia, ujawnia, że Romanow nagrał wiadomość przed śmiercią, w której ujawnia, że Jurij go kontroluje i nakazuje im postawić Jurija przed obliczem sprawiedliwości. Dowódca atakuje Moskwę większością armii radzieckiej i niszczy Kreml, pozornie zabijając Jurija. Następnie wykorzystują informacje z akt Jurija, aby zniszczyć ostatnią próbę aliantów, by zaatakować Związek Radziecki przy użyciu innej Chronosfery, skutecznie stając się władcą świata. W końcowej scence przerywnikowej okazuje się, że Yuri przeżył, jego mózg unosi się w szklanym słoju wypełnionym wodą i telepatycznie komunikuje się z dowódcą, mówiąc: „Dobrze byłoby zajrzeć do twojego umysłu, generale. Nadal mogę dostać szansę…”, przygotowując grunt pod Command & Conquer: Yuri's Revenge .
Rozwój
W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, Red Alert 2 zostało opracowane przez firmę Westwood Pacific . Westwood Studios , pierwotni twórcy serii Command & Conquer, byli zaangażowani we współpracę ze względu na inne zobowiązania w tamtym czasie. Pomimo ograniczonego zaangażowania, na opakowaniu gry pojawiła się tylko nazwa Westwood Studios.
Ścieżka dźwiękowa
Red Alert 2 została skomponowana przez wieloletniego współpracownika Command & Conquer, Franka Klepackiego .
Przyjęcie
Obroty
W Stanach Zjednoczonych Red Alert 2 zadebiutował na pierwszym miejscu listy sprzedaży gier komputerowych PC Data w okresie od 22 do 28 października. Utrzymując pozycję w drugim tygodniu, tytuł stał się dziewiątym co do wielkości sprzedawcą gier komputerowych w październiku, według danych PC Data. Kontynuował nieprzerwaną passę w cotygodniowej pierwszej dziesiątce firmy do końca 2000 r. I zajął 1. i 7. miejsce odpowiednio w całym listopadzie i grudniu. Red Alert 2 do końca roku wyniosła 334 400 sztuk, co przyniosło przychody w wysokości 13,2 miliona dolarów. Firma PC Data ostatecznie uznała ją za 13. najlepiej sprzedającą się grę komputerową w Stanach Zjednoczonych w 2000 r. W 2001 r. Zajęła 14. miejsce, ze sprzedażą 388 893 sztuk i przychodami w wysokości 15 milionów dolarów.
W Stanach Zjednoczonych gra sprzedała się w 810 000 egzemplarzy i zarobiła 26,9 miliona dolarów do sierpnia 2006 r., Po wydaniu w październiku 2000 r. Była to 11. najlepiej sprzedająca się gra komputerowa w kraju w okresie od stycznia 2000 r. Do sierpnia 2006 r. Łączna sprzedaż wszystkich strategii Command & Conquer gry wydane między styczniem 2000 a sierpniem 2006, w tym Red Alert 2 , osiągnęły w tym ostatnim terminie 4,3 miliona sztuk w Stanach Zjednoczonych. Red Alert 2 otrzymał „Platynową” nagrodę sprzedaży od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), co wskazuje na sprzedaż co najmniej 300 000 kopii w Wielkiej Brytanii.
Na rynku niemieckim oczekiwano , że Red Alert 2 odniesie komercyjny sukces. Martin Schnelle z PC Player przewidział, że może to być najlepiej sprzedająca się gra sezonu świątecznego 2000 roku. Zadebiutował na pierwszym miejscu w rankingu sprzedaży gier komputerowych Media Control [ de ] w październiku 2000 r. I utrzymywał to miejsce w następnym miesiącu. Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland [ de ] (VUD) przyznał Red Alert 2 nagrodę „Gold” pod koniec listopada, wskazując na sprzedaż co najmniej 100 000 sztuk w Niemczech, Austrii i Szwajcarii. Po zajęciu czwartego miejsca w grudniu, gra utrzymywała się w pierwszej dziesiątce Media Control do lutego 2001 r. Oraz w pierwszej czternastce do marca. Według Udo Hoffmana z PC Player, Red Alert 2 sprzedał się w Niemczech do maja w liczbie około 180 000 egzemplarzy, z czego Electronic Arts było „bardzo zadowolone” .
Podczas gdy sprzedaż Red Alert 2 na rynku niemieckim była wysoka, gra odniosła mniejszy sukces niż jej poprzednik Command & Conquer: Tiberian Sun. Omawiając wyniki Red Alert 2 i jego współczesnych hitów, Herman Achilles z VUD opisał „zauważalny spadek sprzedaży, zwłaszcza wśród mega sprzedawców”, który przypisał rosnącym wskaźnikom piractwa. Tom Meier z niemieckiego sprzedawcy detalicznego PC Fun uważał, że niższy popyt na grę był spowodowany „powszechnym rozczarowaniem” graczy Tiberian Sun. Hoffman napisał, że Meier „musiał otworzyć swój sklep pół godziny wcześniej, aby poradzić sobie z tłumami” dla Tiberian Sun , podczas gdy Red Alert 2 „był tylko wyprzedażą wśród wielu”.
Zestaw „Command & Conquer The Ultimate Collection” zawiera grę Red Alert 2 i nadal można w nią grać.
Krytyczne recenzje
Agregator | Wynik |
---|---|
Rankingi gier | 86% |
Metacritic | 84/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
GamePro | 4,4/5 |
GameSpot | 8,5/10 |
IGN | 9,3/10 |
Następne pokolenie |
Gary Whitta zrecenzował wersję gry na PC dla Next Generation , oceniając ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdził, że „znacznie lepsza niż Tiberian Sun , Red Alert 2 udowadnia, że Westwood wciąż może to zrobić, jeśli chodzi o strategię czasu rzeczywistego – po prostu nie „nie oczekuj zupełnie nowej gry w piłkę”.
Red Alert 2 otrzymał w większości pozytywne recenzje, a IGN nazwał go wybitnym i GamePro's Editor's Choice . [ potrzebne źródło ] Jeden z recenzentów GamePro zauważył, że „nie jest to najbardziej innowacyjna gra, ale dzięki solidnej rozgrywce i alternatywnej fabule z czasów zimnej wojny Command & Conquer: Red Alert 2 jest najlepszą strategią czasu rzeczywistego 2D od czasów StarCrafta ”. [ potrzebne źródło ]
Po atakach z 11 września okładka gry została przeprojektowana, aby usunąć obraz samolotu zmierzającego w kierunku World Trade Center i zamienić amerykańską flagę na przedniej okładce na chmurę w kształcie grzyba . EA zaoferowało sprzedawcom detalicznym możliwość wymiany ich kopii na wersję ze zmienioną okładką. Pomimo przepakowania World Trade Center nadal było obecne w kampanii gry, a kampania radziecka dawała graczom możliwość zajmowania, a nawet niszczenia budynków. [ potrzebne źródło ]
PC Gamer US nazwał Red Alert 2 najlepszą strategią czasu rzeczywistego i najlepszą grą wieloosobową 2000 roku.
Linki zewnętrzne
- 2000 gier wideo
- Gry wideo z historią alternatywną
- Gry wideo z czasów zimnej wojny
- Dowodź i podbijaj
- Przedstawienia kulturowe Alberta Einsteina
- Fikcja o kontroli umysłu
- Wpływ ataków z 11 września na branżę gier wideo
- Strategiczne gry wideo w czasie rzeczywistym
- Kontynuacje gier wideo
- Gry wideo o podróżach w czasie
- Gry wideo opracowane w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo napisane przez Franka Klepackiego
- Gry wideo osadzone w 1972 roku
- Gry wideo osadzone na Kubie
- Gry wideo osadzone we Francji
- Gry wideo osadzone w Niemczech
- Gry wideo osadzone w Meksyku
- Gry wideo osadzone w Ameryce Północnej
- Gry wideo osadzone w Związku Radzieckim
- Gry wideo osadzone w Stanach Zjednoczonych
- Gry wideo z dodatkami
- Gry wideo z grafiką izometryczną
- Gry wideo z grafiką wokselową
- Wojenne gry wideo osadzone w Stanach Zjednoczonych
- Gry tylko dla systemu Windows
- Gry na Windowsa
- Gry wideo III wojna światowa